游戏软件测试内容

游戏软件测试内容
游戏软件测试内容

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。

总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性:

游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。

游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。

游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。

要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。

游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制

的作用。

游戏设计与测试:设计阶段是做测试案例设计的最好时机。很多组织要么根本不做测试计划和测试设计,要么在即将开始执行测试之前才飞快地完成测试计划和设计。在这种情况下,测试只是验证了程序的正确性,而不是验证整个系统本该实现的东西。而我们的测试则会很明确,因为我们的测试计划已经写的很明确,需要测试那些游戏系统,但是我们还需要了解系统的组成,而设计阶段则是设计系统的过程,所有的重要系统均是用UML状态图进行了详细的描述,比如用户登陆情况。

在团队中若是有资深的测试人员要具备的一项基本的素质就是可以针对UML的用例图,时序图,状态图来设计出重要系统的测试案例,只有重要系统的质量得到充分的测试,游戏程序的质量才可以得到充分的保证。比如上图中就是一个用户登陆游戏系统的时序图。从这里我们可以很明确的了解玩家是如何验证并登陆系统的,在这个过程中要与那些对象进行交互,比如这里我们就是三个系统之间的交互,客户端(玩家部分),网关,账号服务之间的一个时序变化关系,为了能够完整的对这个流程进行测试,我们必需设计出可以覆盖整个流程的测试案例,并考虑其中可能的非法情况,因为这个时序图只是考虑了用户正常登陆成功的情况,并没有考虑密码错误,通信失败等许多可能存有的情况,并形成完整的测试案例库,从而对登陆系统的系统化测试做了充分的准备。同时通过这张图,性能分析人员还可以分析出可能存的性能瓶颈,比如这里可能有的瓶颈如下,总网关是否可以达到多少用户的并发,是如果达不到,是否可以采用分布式部署或是支持负载平衡,三者之间的网络带宽的比例分配,账号服务器是否可以承载多个网关的连接请求,最大连接请求可以达到多少等等,同时会针对这些风险做性能测试的设计,并提出自动化测试的需求,比如模拟玩家登陆的压力工具等等。

在设计评审时,测试人员的介入可以充分的对当前的系统构架发表自己的意见,由于测试人员的眼光是最苛刻的,并且有多年的测试经验,可以比较早的发现曾经出现的设计上的问题,比如在玩家转换服务器时是否作了事务的支持与数据的校验,在过去设计中由于没有事务支持与数据的校验从而导致玩家数据丢失,而这些风险可以在早期就规避掉。上面所说的是对游戏程序本身的测试设计,对于游戏情节的测试则可以从策划获得,由于前期的策划阶段只是对游戏情节大方向上的描述,并没有针对某一个具体的情节进行设计,进入设计阶段时,某个游戏情节逻辑已经完整的形成了,策划可以给出情节的详细设计说明书,称为任务说明书,通过任务说明书我们可以设计出任务测试案例,比如某一个门派的任务由那些组成,我们可以设计出完整的任务测试案例,从而保证测试可能最大化的覆盖到所有的任务逻辑,如果是简单任务,还可以提出自动化需求,采用机器人自动完成。

集成测试阶段:集成测试是对整个系统的测试。由于前期测试与开发的并行,集成测试已经基本完成,这时只需要对前期在设计阶段中设计的系统测试案例运行一下就OK了。我们主要的重心在集成测试中的兼容性测试,由于游戏测试的特殊性,对兼容性的要求特别高,所以我们采用了外部与内部同部进行的方式,内部我们有自己的平台试验室,搭建主流的硬

软件测试环境,同时我们还通过一些专业的兼容性测试机构对我们的游戏软件做兼容性分析,让我们的游戏软件可以跑在更多的机器上。

游戏可玩性测试:游戏可玩性测试也是非常重要的一块,主要包含四个方面:

1.游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界交互的平台。

2.游戏世界事件的驱动,主要指任务。

3.游戏世界的竞争与平衡。

4.游戏世界文化蕴涵,游戏的风格与体现。

这种测试主要体现在游戏可玩性方面,虽然策划时我们对可玩性作了一定的评估,但这是总体上的,但一些具体的涉及到某个数据的分析,比如PK参数的调整,技能的增加等一些增强可玩性的测试则需要职业玩家对它进行分析,这里我们主要通过三种方式来进行:

1、内部的测试人员,他们都是精选的职业玩家分析人员,对游戏有很深的认识,在内部测试时,对上面的四点进行分析。

2、利用外部游戏媒体专业人员对游戏作分析与介绍,既可以达到宣传的效果,又可以达到测试的目的,通常这种方式是比较好的。

3、利用外部一定数量的玩家,对外围系统的测试,他们是普通的玩家,但却是我们最主要的目标,主要的来源是大中院校的学生等等,主要测试游戏的可玩性与易用性,发现一些外围的Bug。

4、游戏进入到最后阶段时,还要做内测,公测,有点像应用软件的beta版的测试,让更多的人参与测试,测试大量玩家下的运行情况。

可玩性测试是游戏最重要的一块,只有玩家的认同,我们才可能成功。

性能测试与优化:最后要单独提一下的是性能优化,在单机版的时代,性能的要求并不是很高,但是在网络版的时代,则是两个完全不同的概念,主要包含了以下几个方面:应用在客户端性能的测试、应用在网络上性能的测试和应用在服务器端性能的测试。通常情况下,三方面有效、合理的结合,可以达到对系统性能全面的分析和瓶颈的预测。不过在测试过程中有这样一个原则,就是由于测试是在集成测试完成或接近完成时进行,要求测试的功能点能够走通,这时你首先要进行优化的是数据库或是网络本身的配制,只有这样才可以规避改动程序的风险。同时性能的测试与优化是一个逐步完善的过程,需要前期的很多的工作,比如性能需求,测试工具等等,不过由于前期工作的完善,这些都在前期完成了。

CRM客户关系管理系统测试计划

C R M客户关系管理系 统测试计划 公司内部编号:(GOOD-TMMT-MMUT-UUPTY-UUYY-DTTI-9018)

CRM(客户关系管理系统) 测试计划 修改,D=删除

1. 概述 1.1 目的 CRM系统“CRM系统-系统测试计划”文档有助于实现以下目标:确定CRM系统的测试环境、测试工具、测试范围

列出测试用例编写的相关约定 确定所需资源并对CRM系统测试的工具进行估计 列出CRM系统测试项目可交付元素 文件中所规定的内容可以作为对测试过程完备性的对照检查表,将会提高测试过程的每个阶段的能见度,极大地提高测试工作的可管理性。 1.2 背景介绍 客户关系管理系统是一种崭新的、国际领先的、以客户为中心的企业管理理论、商业运作模式、也是一种以信息技术为手段、有效提高企业受益、客户满意度、雇员生产力的具体软件和实现方法,是一套集理念、组织、流程、技术为一体的整体解决方案,是一种旨在改善企业与客户之间关系的新型管理机制。企业实施CRM战略本质目标是与那些有价值的客户建立稳定的长期双赢关系,进而为企业在几楼的市场竞争中赢得优势。 1.3 测试计划读者范围 测试工程师,开发经理,项目经理,实施负责人 2. 测试基本内容 2.1测试环境 软件环境(相关软件、操作系统等) 操作系统:Win7 硬件环境 CPU处理器: i3-3220 @3.3 GHz 内存:4G 系统类型:64位操作系统 软件环境:CRM 2.2测试工具 用途工具生产厂商/自 版本备注 产

测试管理ALM HP11.5 被测系统CRM N/A 1.0 Word Microsoft2007 报告以及测试用 例 2.3测试范围 2.3.1 测试对象 被测系统为CRM1.0版本,使用C++开发的。 2.3.2需要测试的特性 本次系统测试要求包含以下业务流程: 添加线索 导入与导出线索 查看线索 编辑线索 删除线索 搜索线索 2.3.3不需要测试的特性 本次系统测试不需要包含的内容: 上述业务流程之外的所有业务流程 被删除的功能 被外包的功能 3. 测试用例设计 3.1 测试用例相关约定 在设计测试用例时,你需要定义程序的操作来确保程序的各方面都被测试到。为了确保清楚,准确的捕获到了完成一个操作所需要的所有行为,要满足下面条件:

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

校园管理系统测试计划

校园管理系统测试计划 1:引言 1.1编写目的 为了保证校园管理系统的各项功能可靠的实现,特编写了此测试计划,对所开发软件的各功能模块和事例系统进行测试。 本测试计划供程序员在程序高度阶段参考,在系统测试阶段提供测试依据。本测试计划主要用于发现系统开发过程中出现和各种不妥判之处,发现软件设计中的错误。 1.2背景 a. 待开发软件系统的名称:图书管理系统 b. 本项目的任务提出者: 《软件质量保证与测试》的授课老师 用户: 校园管理人员和用户人员。2.计划 2.1系统说明 2.2测试内容 2.2.1登录模块 测试用例序号 01 测试用例名称 登录模块 被测试系 功能 输入 输出 登录 与数据库连接,检查用户名和密码是否匹配 对于存在的用户名可以正常登录;并能给用户正确的返回信息。 维护招生信息 与数据库连接检查输入的用户信息,能登记校园相关信息,检查修改单中的信息的合法性 能与数据库正常连接,并即时更新数据库;正确给出返回信息 能否正确注销 维护日常信息 与数据库连接检查输入的用户信息,能登记用户相关信息,检查修改单中的信息的合法性 能与数据库正常连接,并即时更新数据库;正确给出返回信息 能否正确注销 用户选课 检查 能与数据库正常连接,并即时更新数据库;正确给出返回信息 用户考试 检查 能与数据库正常连接,并即时更新数据库;正确给出返回信息 维护教师信息 与数据库连接检查输入的用户信息,能登记用户相关信息,检查修改单中的信息的合法性 能与数据库正常连接,并即时更新数据库;正确给出返回信息 查询学生信息 检查输入查询的学生信息条件 能与数据库正常连接;正确给出返回信息

游戏软件测试内容

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。 游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。 要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制

资产管理系统测试计划

资产管理系统测试计划

目录 1 概述 (1) 1.1 编写目的 (1) 1.2 项目背景 (1) 2 测试任务 (1) 2.1 测试目的 (1) 2.2 测试参考文档 (1) 2.3 测试范围 (1) 3 测试资源 (2) 3.1 硬件配置 (2) 3.2 软件配置 (2) 3.3 人力资源分配 (2) 4 功能测试计划 (2) 4.1 整体功能模块划分 (2) 5 测试整体进度安排 (3) 6 相关风险及解决计划 (3) 6.1 风险 (3) 6.2 解决计划 (4)

1概述 1.1编写目的 为了发现和报告本软件的错误和缺陷。通过对这些错误和缺陷的处理,确保本软件的语言质量、互操作性、功能等符合软件的设计要求,满足用户的使用要求。通过分析错误产生的原因和错误的分布特征,可以帮助项目管理者发现当前所采用的软件过程的缺陷,以便改进。同时,这种分析也能帮助设计者设计出有针对性地检测方法,改善测试的有效性。本文档将列举实现资产管理系统所需要的全部功能,并对每个功能给出简单的描述。 本文档的预期读者包括:最终用户,项目负责人,评审人员,产品人员,软件设计开发人员,测试人员。 1.2项目背景 本项目的名称:资产管理系统 如今我们的生活越来越信息化了,可以说我们每个人的生活已经离不开计算机的帮助,为了使我们的生活更 方便和快捷,越来越多的个人应用软件成为人们的重要助手。实际生活中经常要对各项资产进行管理,本 系统的目的就是利用计算机来对各项资产进行电子化的管理,使我们的资产更加方便和理性化。随着信息 化时代的到来,通过计算机软件实现资产的电子化管理,提高资产管理的准确性、便捷查询和易于维护, 进而提高工作效率,是每一个企业面临的挑战和需求。 2测试任务 2.1测试目的 充分测试系统。使其成为一个能够使用的资产管理系统,我们要求满足用户对资产的管理,提供用户对资 产的操作功能,使得当用户的记录需要修改时,可以方便的添加、修改和删除。 2.2测试参考文档 资产管理系统需求说明书 2.3测试范围 本次测试采用运行系统的方法,通过跟踪运行时的系统变量值,来逐步判断测试系统是否具有相应的功能。 根据对系统功能的划分,测试方向大致为:登录模块测试、资产类别模块测试、品牌模块测试、供应商模 块测试、存放地点模块测试、部门管理模块测试。

学生信息管理系统软件测试计划书

竭诚为您提供优质文档/双击可除学生信息管理系统软件测试计划书 篇一:学生信息管理系统开发计划书 学生信息管理系统项目开发计划 1.引言 1.1编写目的 1.2项目背景 1.3定义 1.4参考资料 2.项目概述 2.1工作内容 2.2条件与限制 2.3产品 2.4运行环境 2.5服务 2.6验收标准 3.实施计划 3.1任务分解

3.2进度 3.3预算 3.4关键问题 4.人力组织及分工 5.交付期限 1.引言 1.1编写目的 现在信息管理系统的开发,是为满足我国现今大多学校对学生管理的信息化、网络化、可视化管理的强烈需求。为确保本系统按时、保质、有效的完成,编写此项目开发计划书。 本开发计划书的目的,在于明确说明系统开发过程各个阶段的分工内容、进度安排;介绍工作内容;规范系统各功能需求实现所需时间;明确参与人员与分工;明确系统运行环境、验收标准、交付文档及产品;说明项目开发的费用计算方式和总费用等。 读者对象:项目负责人,系统分析员,系统设计人员,开发人员,测试设计人员等。 1.2项目背景 随着学校的发展,学校的学生信息的存储量不断增加,以前各自独立的系统远远不能满足学校管理的需要。学生档案管理系统是一个教育单位不可缺少的部分,它的内容对于

学校的决策者和管理者来说都至关重要,所以学生档案管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段。 但一直以来人们使用传统人工的方式管理文件档案,这种管理方式存在着许多缺点,效率低、保密性差,另外时间一长,将产生大量的文件和数据,这对于查找、更新和维护都带来了不少的困难。而使用学生信息管理系统对学生档案信息进行管理,具有手工管理所无法比拟的优点。例如检索迅速、查找方便、可靠性高、存储量大、保密性好、寿命长、成本低等。这些优点能够极大地提高学生档案管理的效率,也是企业的科学化、正规化管理的重要途径。 项目的委托单位:青海民族大学 项目开发单位:青海民族大学计算机科学与技术软件方向 1.3定义 (1)过程:“一组将输入转化为输出的相互关联或相互作用的活动”。 (2)产品:“一组将输入转化为输出的相互关联或相互作用的活动的结果”。 (3)质量管理:指导和控制某组织与质量有关的彼此协调的活动(:学生信息管理系统软件测试计划书)。 (4)组织结构:人员的职责、权限和相互关系的有序安排。

图书馆管理系统软件测试计划

1.引言 1.1.目的 测试图书管理系统中的各个功能模块是否满足用户要求,并测试是否存bug。预期达到能够使系统进行快速的改进和系统的提高。为了在软件投入生产性运行之前,尽可能多地发现软件的错误。 1.2.背景 a.本项目测试的背景;图书管理系统是一个教育单位不可缺少的部分,它的内容对于决策者和管理者来说都至关重要,所以图书管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段。但一直以来人们使用传统人工的方式管理文件档案,这种管理方式存在着许多缺点,如:效率低、保密性差,另外时间一长,将产生大量的文件和数据,这对于查找、更新和维护都带来了不少的困难。而计算机的应用便解决了以上问题,它带来更加科学,有效,正规的管理方式,给人们带来了很大的便利。图书管理系统界面简洁,操作简单,满足了学校对图书信息管理的需要。 b.该开发项目的历史,列出用户和执行此项目测试的机构或人群;该项目前后经历了三个阶段,前期设计阶段,然后是开发阶段,最后是软件的测试阶段。项目的用户针对的是学校的广大学生和管理员,系统的功能测试主要由专业的软件测试人员进行测试。 1.3.范围 图书管理系统试采用的是黑盒测试的方式来对系统进行测试。主要测试软件的功能是否满足客户的需要,性能是否优越以及系统所存在的问题。对系统的各个模块进行详细的测试,并记录测试的结果,对测试的结果进行细致的分析处理。测试时对系统的各个功能模块进行拆分测试,并以每一个模块都要测试到。对所有可能的结果进行测试,以及测试过程中存在的问题进行分析,然后提交测试的记录。最后,对软件存在的问题以及性能的测试进行全面分析,并给予记录。 在测试的过程中需要提出各个问题的假设,以及根据需求报告文档中存在的项目功能模块和用户的需求来改善系统。列出可能会影响测试设计、开发、或实施的所有风险或意外事件。列出可能会影响测试设计、开发或实施的所有约束。 1.4.定义 信息(Information):有关图书的详细数据,如书名、作者、出版日期等 管理(Manage):对图书信息进行操作,如增删改查等基本功能 统计(Account):对图书信息的统计,如册数等 1.5.参考资料 列出编写本计划及测试整个过程中所要参考的文件、资料。

游戏测试与软件测试的区别

游戏测试与软件测试的区别 灰度发布 关于软件测试与游戏测试的区别,网上也有几篇文章提到,但是感觉没有描述的特别清晰,原因无非2点:一是即做过软件测试又做过游戏测试的人本身不多,二是在软件和游戏测试都做过的这一小撮人里善于归纳总结的更是少之又少。笔者不才,恰恰软件测试和游戏测试都做过,而且都从事的时间较长,感触颇多,今天尝试阐述下2者的不同,希望能够抛砖引玉,共同探讨学习。 游戏本质也是软件的一种,所以从测试工程的角度来讲,游戏测试与软件测试的本质是完全相同的。2者的不同更多的是在表象层面或者流程方面,我们可以把游戏测试看作软件测试的子类,它继承了软件测试这个父类的特性,又有自己的一些新特性。 笔者通过归纳总结,把游戏测试相对软件测试的不同归纳为以下几点: 1,UIUE 2,数值 3,活动 4,进度 5,工具 6,性能 7,安全 8,合服(针对网游) 9,交互 10,网络 下面我们就每一点来详细探讨下。

1,UIUE。相对来讲UIUE在游戏和软件测试中,重要性并非很高,但它们确是用户和测试人员最直观感受的部分,也最受“非专业人士”的关注,游戏行业尤甚。对大部分软件来说,UIUE的重要性没有游戏那么高,毕竟软件使用过程愉悦感和趣味性并非是重要的事情,我们日常使用各种各样的软件时肯定深有体会,大部分情况是用软件来完成一项任务,能完成就好了,在使用过程中很难体会到上面说的愉悦感和趣味性。而游戏则不然,在玩游戏的过程中,愉悦感和趣味性是至关重要的,如果缺失了这些要素,用户可能瞬间就流失了,也就意味着这款游戏失败了。这好比高层小户型和海景别墅,虽然都能满足居住需求,但给人的感觉是完全不同的。 2,数值。数值对游戏而言是至关重要的,无论是单机游戏还是网络游戏,玩家非常重视自己角色的数值增长,任何差错都可能导致用户的抱怨甚至流失。另一个层面是游戏的功能之间的耦合度非常高,数值之间有着千丝万缕的关联。所以测试的过程中需要关注每个数值变化带来的各种影响。而软件功能之间的耦合度则没有这么高,很多情况下功能之间的数值是相对独立的。而且软件的用户很多时候并不关注内部的数值,能完成所需即可,细微的差错甚至都没人关心。举个例子,比如很多显示开机速度的软件,在用户打开电脑时会提示用户开机速度击败了百分之多少的其它用户,至于是20%还是25%,可能对用户而言没什么太大的差别。而游戏则不然,比如一个角色的战斗力是1000,下次登陆变成999,仅仅是1的差距,玩家可能就会愤怒的打客服电话质问了。 3,活动。很多软件也经常搞活动,笔者经常遇到某邮箱或某论坛搞活动送积分之类的,但是在游戏中,活动则是频度更高的一种玩法。所以测试过程中可能受到的关注度更高一些,尤其是网络游戏。游戏活动的测试更关注时间与资源产出,如开启时间,关闭时间,资源产出概率等。因为一个活动的开启和关闭及产出都已经提前公告给玩家,如果出了任何差错,都会导致玩家不满。而且一个活动完毕后

学生信息综合管理系统_软件测试计划

文档编号:BH_6 版本号:V1.0 文档名称:软件测试计划 项目名称:学生信息管理系统 1引言 1.1编写目的 根据《需求分析报告》,在仔细考虑讨论之后,进一步对“学生管理系统”软件的功能划分、数据结构、软件总体结构有了进一步的认识。软件测试计划报告是为“学生管理系统”运行的健壮性、可靠性提供依据,其预期人员是从事“学生管理系统”开发及测试的相关人员。

1.2项目背景 开发软件名称:学生信息管理系统。 项目开发者:学生 2任务概述 2.1目标 本系统通过强大的计算机技术给学生管理人员带来便利。本系统除了学生管理的一般功能还外,还包括网上在线查询学生信息、查询本人的成绩情况和选课情况等功能。现在就这些目标进行软件测试,找出软件存在的问题。目标还包括: 1)减少人力与管理费用; 2)提高信息准确度; 3)改进管理和服务; 4)建立高效的信息传输和服务平台,提高信息处理速度和利用率; 5)更简便、信息化程度更高的学生管理流程; 2.2运行环境 软件平台:WindowsXP或更高版本并装有JAVA虚拟机的操作系统; 2.3条件与限制 一个学生管理系统,应提供更为便捷与强大的信息储存和传递功能,如配套的网络操作及服务,由于开发时间和计算机数量有限,该系统并未提供这一功能。对信息的保护手段仅限于设置级别与权限,比较简单,不能防止恶意的破坏,安全性能有待进一步完善。 2.4功能 1.用户认证:通过用户名及与之对应的口令来对用户身份进行认证,确认用户的权限与能 够进行的操作。本系统划分为学生与管理员与老师三种权限。

2.更新信息维护: a)管理员需要在更新时往数据库中增添相应的学生信息。 b)对应学生和老师可以对更新信息进行查看。 3.学生信息储存及处理: a)更新过程中自动储存学生信息数据。 b)所有学生有权限查询已在库的学生信息数据。 4.更新流程: a)老师将学生通过更新流程交给管理员并填写更新信息。 b)老师对学生信息进行审核并提交管理员老师处理。 c)管理员对学生信息进行审核,通过后上传。 5.权限区分:根据老师,学生,管理员三个级别权限进行区分。3计划 3.1测试案 采用实例测试的法,进行长时间的登录及修改信息数据的法3.2测试项目 测试1:名称:用户认证测试。 目的:测试用户认证功能。 容:用户名和密码认证。 进度:半天。 测试2:名称:上传学生信息测试。 目的:测试更新信息维护功能。 容:增加更新信息。 进度:半天。

小型超市管理系统测试计划

超市管理系统测试计划 目录 目标和范围 (1) 目的 (1) 范围 (1) 项目估算 (1) 风险计划 (2) 进度安排 (3) 资源配置 (4) 跟踪和控制机制 (4) 1.目标和范围 1.1目的 1.确定超市管理系统的信息和超市管理系统测试的软件。 2.针对超市管理系统推荐可采用的超市管理系统测试策略,并对这些策略加以说明。 3.确定所需的资源,并对超市管理系统测试的工作量进行估计。 4.列出超市管理系统测试项目的可交付元素。 1.2范围 1.描述超市管理系统测试的各个阶段(例如,单元超市管理系统测试、集成超市管理系统测试或系统超市管理系统测试),并说明本计划所针对的超市管理系统测试类型(如功能超市管理系统测试或性能超市管理系统测试)。 2.简要地列出超市管理系统中将接受超市管理系统测试或将不接受超市管理系统测试的那些性能和功能。 3.如果在编写此文档的过程中做出的某些假设可能会影响超市管理系统测试设计、开发或实施,则列出所有这些假设。 4.列出可能会影响超市管理系统测试设计、开发或实施的所有风险或意外事件。 5.列出可能会影响超市管理系统测试设计、开发或实施的所有约束。 1.3完整性测试

1.4 测试对象 1.营业员 输入商品到购买清单 操作软件计算交易总金额 操作软件输出交易清单 2.管理员 操作软件录入商品,供货商,厂商 操作软件制定进货计划 查询进货与入库记录 操作软件控制商品销售与否 查询销售情况 操作软件生成销售排行榜 查询库存明细记录 操作软件进行盘点计算 基本信息登记管理 员工操作权限管理 2.项目估算 2.1人力资源 小组成员

2.2软硬件环境 Windows 2007 SQL Server 2008 Visual C++ 硬件环境(网络、设备等) 32位机 2.3测试工具 3.风险计划 1.信息系统尽管功能强大,技术先进,但由于受到自身体系结构,设计思路以及运行机制等限制,也隐含许多不安全因素。常见因素有:数据的输入,输出,存取与备份,源程序以及应用软件,数据库,操作系统等漏洞或缺陷,硬件,通信部分的漏洞,企业内部人员的因素,病毒,“黑客”等因素。因此,为使本系统能够真正安全,可靠,稳定地工作,必须考虑如下问题:为保证安全,不致使系统遭到意外事故的损害,系统因该能防止多种形式的人为破坏。 2.系统要能重建 3.系统应该是可审查的 4.系统应能进行有效控制,抗干扰能力强 5. 系统使用者的使用权限是可识别的 4.进度安排

酒店管理系统测试计划

酒店管理系统测试计划 1引言 1.1编写目的 软件测试是为了发现程序中的问题。本系统技术不很成熟,存在不少问题,测试变得非常重要。软件测试的过程也是程序运行的过程,程序运行需要数据,为测试设计的数据称测试用例,设计测试用例的原则自然是尽可能暴露错误。 此报告预期读者:软件测试人员。 1.2背景 说明: a.所从属的软件系统的名称:酒店管理系统; b.本项目的任务开发者:酒店管理系统软件开发小组; c.用户及实现该软件的计算中心:酒店计算机; d.完成测试计划之前必须完成项目的需求分析、概要设计等工作。 1.3定义 测试用例:是为测试而设计的数据 1.4参考资料 ①《现代软件工程》北京希望电子出版社孙涌等编著 ②软件测试计划.doc

2计划 2.1软件说明 2.2测试内容 首先,将进行功能测试:登陆功能,入住登记功能,续住功能,退房结账功能,杂费现金入账功能,查询功能。 其次,用户界面测试:登陆界面的测试,入住登记界面测试,续住界面测试,退房结账界面测试,杂费现金入账界面测试,查询栏界面测试。主要对齐布局,风格,按钮,快捷键进行测试。 再次,系统登录验证,输入用户名及密码,使数据问卷存取的测试,接口正确性测试。 同时,在测试功能借口数据的时候,要进行运行时间的测试,测试存取数据的时间。 2.3.1进度安排 首先,熟悉程序的运行环境,熟悉系统的运用过程,为期两天; 其次,进行系统的培训,为期两天 再次,准备输入数据,为期三天, 此后一周时开始正式测试,为期大概一周 2.3.2条件 陈述本项测试工作对资源的要求,包括: a.所用设备为普通计算机即可,预定使用时间为7天; b.软件列出将被用来支持本项测试过程而本身又并不是被测软件的组成部分的软件,如测试驱动程序、测试监控程序、仿真程序、桩模块等等;测试驱动模块在大多数 场合称为“主程序”,他接受测试数据并将这些数据传递到被测模块,被测模块被 调用后,“主程序”打印相关结果;桩模块用于替代那些真正附属于被测模块的模

游戏测试

游戏测试 游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性: 所以游戏测试则主要分为两部分组成 一是传统的软件测试 二游戏本身的测试(游戏可玩性测试) 1、游戏情节的测试,主要指游戏世界中的任务系统的组成 2、游戏世界的平衡测试,主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等 等), 3、游戏文化的测试,比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风 格等等 4、游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界 交互的平台。 游戏测试方法 测试的定义 测试工作是,解决玩家所遇非正常问题的预测工作,同时也是不断调试平衡的一个长期观察任务。无论在什么时间段,功能实现、内测、公测等。测试都应该是分硬件与软件两部分测试。 硬性问题 硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。死机、画面出错等硬性问题。这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。这里应该不会在讨论范围内吧。 软性问题 而软件的逻辑部分大多会在后期进行,比如公测。是各种功能的数值调整。主要为游戏的世界定义一个平衡。除了初级的数值设定外,内部测试人员很少有能把一个功能测试千万遍的。于是有可能产生出猫耍的老虎团团转,这种经典的寓言故事。策划及相关测试人员注重的应该是这部分的测试原理及方法。而这部分问题的测试,同硬性问题一样,需要一定流程及要求。而具体流程只有根据具体游戏来决定,大多是将问题分裂存放,并将理由归纳。但有几点是不变的。

游戏测试的全过程

制定测试计划 1、制定计划 本阶段的主要工作内容 ——对需求规格说明书的仔细研究 ——将要测试的产品分解成可独立测试的单元 ——为每个测试单元确定采用的测试技术 ——为测试的下一个阶段及其活动制定计划 制定计划包括: (1)概要测试计划 (2)详细测试计划 2、测试大纲(用例) 测试大纲是软件测试的依据,包括测试项目、测试步骤、测试完成的标准。测试大纲的本质 ——从测试的角度对被测对象的功能和各种特性的细化和展开。 测试大纲的好处 ——保证测试功能不被遗漏,也不被重复测试 ——合理安排测试人员 ——使得软件测试不依赖于个人 3、软件测试报告 软件测试报告是软件测试过程中最重要的文档,它的内容包括:

记录问题发生的环境 ——如:各种资源的配置情况 记录问题的再现步骤 记录问题性质的说明 记录问题的处理进程 ——问题处理进程从一定角度上反映测试的进程和被测软件的质量状况以及改善过程。 测试执行过程 1、测试执行过程的三个阶段 (1)初测期 ——测试主要功能和关键的执行路径,排除主要障碍。

(2)细测期 ——依据测试计划和测试大纲、测试用例,逐一测试大大小小的功能、方方面面的特性、性能、用户界面、兼容性、可用性等等;预期可发现大量不同性质、不同严重程度的错误和问题。 (3)回归测试期 ——系统已达到稳定,在一轮测试中发现的错误已十分有限;复查已知错误的纠正情况,确认未引发任何新的错误时,终结回归测试。 2、集成测试过程中的两个重要里程碑 在集成测试过程中的两个重要的里程碑是功能冻结和代码冻结的确定。这两个里程碑界定出回归测试期的起止界限。 功能冻结(Function/Feature Freeze) ——经过测试,符合设计要求,确认系统功能和其他特性均不再做任何改变。 代码冻结(Code Freeze) ——理论上,在无错误时冻结程序代码,但实际上,代码冻结只标志系统的当前版本的质量已达到预期的要求,冻结程序的源代码,不再对其做任何修改。这个里程碑是设置在软件通过最终回归测试之后。

教务管理系统 软件测试计划

软件测试计划 引言 1.1 编写目的 为了确保项目的可用性以及可靠性,使得项目能够按质按量的完成,以至于项目成品不会在后期使用以及维护过程中出现极其严重的错误,我们编写了此测试计划。 1.2项目背景 由于安徽大学希望能够充分利用现代科技来提高教务管理的效率,在原有的教务管理系统基础上进行扩展,将一些可以用计算机来管理的都进行计算机化,使得教务管理人员工作更加方便,工作效率也更加的高。并且能够方便学生选课以及查看自己的成绩,方便教职工对学生进行管理。 1.3定义 无 1.4参考资料 《软件工程导论——第5版》张海藩编著清华大学出版社 一.任务概述 2.1目标 本文档的目标是详细描述对教务管理系统进行系统测试的测试过程。将每一个可用的功能进行尽可能详尽的测试,并尝试各种可能的测试用例,找出当前软件中所存在的漏洞以及不足,为完善软件提供可参考的文本依据。本文档所测试的功能均来自于需求文档:教务管理系统需求规格说明书。 2.2运行环境 软件环境: 操作系统:必须Windows XP以上的版本

必装软件:Microsoft Office Access 2003,Eclipse 浏览器:IE6.0以上 硬件环境: 无具体要求,一台能正常操作的计算机即可 2.3需求概述 本次测试主要针对本小组开发的教务管理系统进行系统测试,主要包括功能测试、界面测试、负载测试、文档测试。 在教务管理系统需求规格说明书中列出的系统功能和性能都需要完成测试,在测试工作期间发现的所有缺陷都需要改正并确认。 2.4条件与限制 一个标准的教务管理系统,应该实现多人同时在线的后台处理。但由于技术以及硬件环境的限制,该系统并未对多人同时登陆时所能遇到的诸多问题进行处理。并且对于数据库的设计也不是很完善,依旧存在太多的缺点与漏洞。 二.测试计划 3.1测试方案 本测试计划采用黑盒测试方法,整个过程采用自底向上,逐个集成的的办法,依次进行单元测试,组装测试,测试用例的设计应包括合理的和不合理的输入条件。 3.2测试项目 测试1:名称:系统操作登录测试 目的:测试系统操作界面。 内容:帐号口令输入、合理性检查、合法性检查,系统操作界面显示控制测试 2:名称:个人信息查询测试 目的:测试个人信息查询功能。 内容:通过对应的选项,使用该功能。 测试 3:名称:修改密码功能测试 目的:测试密码修改功能。 内容:合理性检查,合法性检查,以及功能使用测试 测试 4:名称:学生选课功能测试 目的:测试学生选课操作功能。 内容:通过显示的课程进行相关选课操作,测试操作的合理性,并检测操作 界面 测试 5:名称:成绩查询功能测试 目的:测试学生成绩查询功能。 内容:通过相关选项的选择,获取该学生的各门课成绩 测试6:名称:教师查询学生信息功能 目的:测试教师查询学生信息功能 内容:通过相关选项的选择,获取选择该教师的学生的信息测试 7:名称:教师给学生打分的功能 目的:测试教师给学生打分的功能 内容:通过对所选学生进行打分测试,测试功能的可用性,合法性以及合理 性 测试 8:名称:管理员添加课程,学生以及教师功能 目的:测试管理员添加课程,学生以及教师功能

图书管理系统软件测试计划

图书借阅系统软件测试计划1引言 1.1测试目的 此处描述测试的目的。如:“测试计划”文档有助于实现以下目标: a、列出推荐的测试需求(高级需求)。 b、推荐可采用的测试策略,并对这些策略加以说明。 c、确定所需的资源,并对测试的工作量进行估计。 d、列出测试项目的可交付元素。 1.2项目背景 项目名称:图书管理系统 本项目提出者:湖南软件图书馆 开发者:伍弯 1.3参考资料 《软件工程》李伟波 《Visual Basic》蒋华 2 计划 2.1软件说明

2.2测试内容

和谐的人机界面 发布 检索 订购 职工号 姓名 登录时间 图1 采购员对象窗口 验收 登记 检索 职工号 姓名 验收时间 图 2 验收员对象窗口 供货单位信息 增加 删除 修改 图3 供货单位对象窗口 读者姓名 借书

续借 预约 预选项 图 4 读者对象窗口 图书信息 选定 图5 图书预选、借、续借、预约窗口 图书信息 增加 删除 修改 返回 图 6 图书信息编辑窗口 2.3测试1(标识符) a、进度安排 2007年5月10日我们小组开始编码,2007年5月24日编码通过,在Visual Basic环境下运行正常。例如:对于用户的登录、修改密码,图书的添加、借阅、还书、续借,等模块功能能够正常实现。 b、条件 硬件环境:处理器:Intel Pentium 166MX或更高。 内存:32MB以上

硬盘空间:1GB以上 显卡:SVGA显示适配器 软件环境:操作系统(Windows 98/ME/2000/XP) c、测试原则 (1)测试用例应由输入数据和预期的输出数据两部分组成。 (2)测试用例不仅选用合理的数据,还要选择不合理的输入数据。 (3)除了检查程序是否做了它应该做的事,还应该检查程序是否做了它不应该做的事。(4)应制定测试计划并严格执行,排除随意性。 (5)长期保留测试用例。 d、测试资料 Visual Basic用应软件、ACCESS和SQL数据库系统 e、测试培训 我们小组成员在以前学习的基础上,深入对Visual Basic的探讨和研究,达到共同学习和互相学习的目的。当然也有欠缺的时候,在我们软件工程胡元发老师的指导下我们小组顺利的通过测试。 2.4测试2(标识符) 在测试1的基础上对以后的工作进行细化。利用动态测试,通过运行程序发现错误。在动态测试中,我们分别利用了黑盒测试和白盒测试。测试软件的接口,依据规格说明书,检查程序是否满足功能要求。而且要求对内部结构和处理过程,一检查处理过程的细节为基

信用卡管理系统_测试计划概要

信用卡管理系统 测试计划 Software Test Plan 编号:CM/ PLN-OTH-STP-V1.0 日期: 2015年06月30日 编制:CM项目组 高博软件学院实训中心 Practical Training Center, Global School of Software Technology, Nanning University

文档控制变更记录

目录 1 概述 (1) 1.1 编写目的 (1) 1.2 背景 (1) 1.3 标识 (1) 1.4 参考资料 (1) 2 测试内容 (2) 2.1 测试要求 (2) 2.1.1 描述测试所要达到的目的 (2) 2.1.2 测试的基本环境要求。 (2) 2.2 测试进度安排 (2) 3 测试用例 (2)

1概述 1.1编写目的 为了更有效地提高软件质量,进行风险控制。我们的测试工作就必须贯穿于整个软件生命周期的始终。测试必须是有计划进行,从而对软件功能完整性、可靠性、容错性等做出真实的评估,真实合理编写测试报告。 1.2背景 信用卡管理系统对于经济发展来说是必不可少的,它能够为管理人员提供更快捷,更简洁明了的查询手段;该项目前后经历了三个阶段,前期设计阶段、开发阶段和软件测试阶段,前期设计阶段与开发阶段均以完工。 1.3标识 ●指定唯一标识号:CM/ PLN-OTH-STP-V1.0 ●文档正式标题:信用卡管理系统 ●缩略语:包括本文档规定的名词术语以及英文缩写,如下表示例: ●被测版本信息 1.4参考资料

2测试内容 2.1测试要求 2.1.1描述测试所要达到的目的 根据目前软件的成熟度情况,将依据《软件测试规范》做出具体测试计划。 2.1.2测试的基本环境要求。 2.2测试进度安排 根据被测试软件系统目前成熟度的情况以及整个项目的时间进度。确定此次测试计划的时间、人员安排、分派的任务。 3测试用例

游戏评测报告模版

灭世游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置

3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级:32 级 4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

软件测试管理计划

软件测试管理计划书 文档控制

目录 1.引言 (3) 1.1 目的 (3) 1.2 术语 (3) 1.3 参照标准 (3) 2.测试内容 (3) 2.1 合法性及合理性检查 (3) 2.2 软件代码测试 (4) 2.2.1 源代码一般性检查 (4) 2.2.2 软件一致性检查 (5) 2.3 软件系统测试 (5) 2.3.1 界面测试 (5) 2.3.2 功能测试 (6) 2.3.3 性能测试 (6) 2.3.4 容量测试 (6) 2.3.5 配置测试 (7) 2.3.6 安装测试 (7) 2.3.7 安全测试 (7) 2.3.8 自动化测化 (8)

1.引言 1.1 目的 为了尽可能的找出现有公司系统中存在在的软件的不足,提高公司的软件的质量,促进软件的成功验收,因此专门编写本文档。 其主要由于在公司入职这个几个月中,发现公司中的虽然是个IT公司的,但是公司针对产品从【需求调研,需求评审,需求开发,测试(单元,集成,系统),UAT验证及上线】工作的不规范,编写了一个自己对本人负责测试中的心得体会,目的在于为所要进行的测试工作制定各种必要的准则和规范,以及在有关方面协议的基础上对测试工作进行合理组织与管理,来提高公司软件上整体代码及测试质量的提高,让我们更加专业。 1.2 术语 本文档所提及的术语,其定义遵照 GB/T 11457 标准。 1.3 参照标准 GB 9386—1988 计算机软件测试文件编制指南。 2.测试内容 2.1 合法性及合理性检查 首先,针对检查开发者在开发本软件时,使用的开发工具是否合法。对于在编程中使用的一些非本单位自己开发的,也不是由开发工具提供的控件、组件、函数库等,检查其是否有合法的发布许可。 其次,针对测试人员检查在应对开发人员在开发过程中下列内容:1:根据设计和确定目标系统的总体结构和模块间关系;

游戏软件测试文档

超级玛丽JA V A小游戏测试报告 目录 1.导言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2项目范围 (1) 1.3参考资料 (1) 1.4缩写说明 (1) 1.5术语定义 (1) 1.6版本更新信息 (2) 2.测试设计 (2) 2.1测试要点 (2) 2.2测试时间、地点、人员 (2) 2.3测试覆盖设计 (3) 2.4测试环境描述 (3) 2.5功能测试执行情况 (3) 2.6界面测试 (7) 2.7测试进度度量 (7) 2.8测试工作量度量 (7) 2.9.1测试任务评估 (8) 2.9.2测试对象评估 (8)

超级玛丽JA V A小游戏测试报告 1.导言 1.1编写目的 该文档的目的是描述超级玛丽JAV A小游戏的系统测试的总结报告,其主要内容包括:系统环境的介绍、功能的实现的测试、系统结果评估。本文档预期读者包括:开发人员,项目管理人员,测试人员。 1.2项目范围 该文档定义了对超级玛丽游戏的主要功能,主人翁可以前进、后退、跳跃、吃到蘑菇变大、可以踩到乌龟、可以顶破砖块、等功能的实现情况以及项目的运行的测试。 1.3参考资料 《LoadRunner使用手册》北京长江软件有限公司出版社编制 《超级超级玛丽JAV A小游戏概要设计文档》 《软件测试技术概论》古乐史九林遍著/清华大学出版社 《软件测试:第二版》Paul.C.Jorgensen著/机械工业出版社 1.4缩写说明 无 1.5术语定义 功能性测试:按照系统需求定义中的功能定义部分对于系统实行的系统级别的

测试; 非功能性测试:按照系统需求定义中的非功能定义部分对系统实行系统级别的测试; 测试用例:测试人员设计出来的用来测试软件某个功能的一种情形。 1.6版本更新信息 本次测试的时间,地点,人员总结如下。 测试时间:2012.6.7~2012.6.10 地点:教学楼 人员:陈梅梅

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