CGSL的前世今生

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计算机最初是怎么遇上电影的——电影CG特效史前传

计算机最初是怎么遇上电影的——电影CG特效史前传

计算机最初是怎么遇上电影的——电影CG特效史前传在过去的二十多年里,电影在技术方面最突出的发展,毫无疑问几乎都集中在计算机技术的应用上。

在上世纪九十年代的那一个十年里,计算机技术于电影中的应用为我们创造出如《终结者2》里的液态金属机器人、《侏罗纪公园》里的恐龙、《独立日》里的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世纪的第一个十年里,运用了包括计算机技术在内的动作捕捉技术继续为我们创造出《指环王》里的“咕噜”、《金刚》里的金刚、《加勒比海盗2》里的章鱼船长、《猿族崛起》里的“凯撒”等有点像人一样的“怪物”[i]。

就目前来说,计算机技术在电影领域里的应用,主要以用计算机来创造电影的CG(原以为“计算机图形学”,Computer Graphics)特效为主,包括CG画面和CG 角色等,但这并非计算机技术在电影领域里的唯一应用,其他方面譬如电影的数字化、计算机控制下的摄影机运动、动作捕捉技术等都涉及到了计算机的应用。

而且,计算机在电影领域里的应用潜能还远不止于此,今后一定还会有更加长足和深远的发展。

关于计算机技术在电影领域里被应用的早期历史,这方面的资料查找起来非常困难。

在电影史的“正史”类书籍里面很少涉及到对这一课题的专门研究,究其原因:一来由于这段历史距离太近,还未能来得及载入电影史册;二来计算机是一个和电影有交叉但又相隔甚远的学科领域,电影学界的研究者很难对这一课题进行专门的梳理研究;三来好莱坞始终是这一领域里的个中翘楚,而单是一个乔治·卢卡斯的工业光魔(ILM)又占去电影特效技术的大半个江山,我们在研究这一又窄又深的领域时显然有信息不对等的问题存在。

另一方面,在电影学之外的两个专业下面——艺术学门类下的数字媒体艺术和计算机专业下的数字媒体技术,这两个专业在回顾电脑CG历史的时候,会把计算机技术在电影中的应用历史进行线性归纳整理。

依我所见,在这两个专业的相关书籍里面能够找到的只是一些电影CG历史的只言片语,而且这类文字明显都是从外文资料翻译而来,经常同一部电影被翻译成各种五花八门的名字,包括有些已经确定的片名也由于作者不熟悉电影而想当然的胡乱翻译。

CG动画电影简史

CG动画电影简史

动画突起—动画领域的大发展与双龙会先说点故事吧。

话说1977年,全美国人都在看George Lucas的《星球大战》的那一年,一个叫John Lasseter的小伙到Disney打工,并发誓对Disney效忠。

无奈一心要想在电脑图形技术上有所成就的他,竟被看他不上眼的动画部主管Ed Hansen开除。

不得已他投奔到了ILM的动画部。

日后发明RenderMan的Ed Catmull当时也在里面,俩人一见如故。

1984年,John Lasseter和Ed Catmull合伙捣鼓出了他们的第一部3D短片《The Adventures of Andre and Wally B》。

1986年,Apple的总裁Steve Jobs从George Lucas手中花了500万买了这家公司,并给它取了个名字:Pixar。

几年下来,Pixar除了做点短片冲击冲击奥斯卡奖之外,就是研发电脑图形技术。

在1993年,Disney老大来找Pixar签约做动画长片的时候,Pixar已经开发出来了三项核心专利动画技术:Marionette、Ringmaster和伟大的RenderMan。

老大的合约中包括了3部电影,Pixar制作,Disney发行。

然而1995年《Toy Story》上映之后,3.58亿的票房让全世界都开始注视这家在图形表现方面领先全球的小公司,Disney也明白了自己小瞧了Pixar。

于是在1997年6月,Disney和Pixar再次会晤,重新修改了那份合同,不仅调整了利润分配,当年的3部电影也变成了5部。

这一刻,动画界老大摆出的这个姿态,就是全球动画界对CG技术的姿态。

而这一刻,也标志着代表着传统动画和Disney,一起开始老去。

而就在这一年,一位来自Disney的高层Jeffrey Katzenberg溜了小号,拉着一个音乐总监David Geffen,外加超级大腕Steven Spielberg,组建了Dreamworks SKG(梦工厂),并且Jeffrey Katzenberg成为CEO。

浅谈中国CG行业的发展历程

浅谈中国CG行业的发展历程

浅谈中国CG行业的发展历程CG是Computer Graphics的缩写,是借助计算机来制作动画的技术。

中国的CG发展最早可以追溯到二十世纪80年代末期,鉴于国外CG产业的迅速崛起和CG 技术在生产领域的广泛应用,清华大学、浙江大学等国家重点大学的计算机研究所开始了对计算机图形技术的研究,但是由于经济发展以及对外开放程度的原因,绝大多数的学校及个人都没有机会接触到CG,这个时期只是中国计算机图形的萌芽阶段。

CG真正在中国开始发展,大约是从1994年左右开始的,随着经济水平的提高以及开放程度的日益拓展,一部分中国人已经开始拥有电脑。

更重要的是国外优秀的电脑游戏以及好莱坞电影的进入,使得国人开始对CG有了一个感性的认识。

而电脑游戏则更是激发了年轻一代计算机从业人员投身于CG行业的热情,越来越多的人开始开发国内的电脑游戏市场,这是如今中国CG行业和电脑游戏密切相关的现状的历史渊源。

虽然中国的CG产业比国外起步晚了10年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业公司发展越来越迅速。

而随着众多中小型CG企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,CG产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。

与此同时,政府也看到了该行业的发展潜力,并出台了相应的扶植政策,还成立了各项基金资助国内CG行业从业人员,促进国内CG行业的快速发展。

尽管我国CG产业发展迅速,但是,存在的问题还是很多,尤其是CG人才紧缺,严重阻碍了我国CG产业的发展。

直至目前为止,我国的CG专业从业人员大概在10万左右,远远低于需求的人才总数,且他们主要是由IT行业和美术行业而来,流动性大,专业技术也相对不成熟。

由于市场需求起步较晚,我国的CG教育也相对起步较晚,而教育的落后同时又阻碍了CG产业的发展。

所以,只有解决好人才的问题、提高CG 教育水平,才能有效促进我国CG产业的发展。

但是,我国高校教育弊端由来已久,要想解决或避免高校教育弊病给CG教育领域带来的不良影响,短时间内还是不太可能实现的,因此,一些专业技术培训便显得重要了起来,尤其是那些大型CG制作公司旗下的CG培训机构,在我国CG教育现阶段发挥了重要作用。

cis发展历史流程

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扒一扒 CSS 语言的诞生史

扒一扒 CSS 语言的诞生史

扒一扒CSS 语言的诞生史
但要知道五年后才有 CSS,十年后 CSS 才获得全面的实现.因此这是一个群雄逐鹿的时代,无数多热心的工作和变革,产生了多个相互竞争的
样式计划,看上去很有可能成为标准.
尽管这些语言在今日并没实用起来,但是我发觉思量彼时的将来会变成什么样子真的很有奇异.更让人惊异的是,碰巧这些可能成为 CSS 的语言包含的一些特性正是如今开发者希翼浮现在 CSS 中的.
第一个提案
1993年年初,Mosaic 还没有发布 1.0,当初其他已有的扫瞄器还在搞怎么处理 HTML.并没有什么办法可以来给 HTML 添加样式.总之就是,的样式彻低取决于扫瞄器.
在这年的6月,Robert Raisch 在www-talk的邮件列表中给出了一个提案,创建了一个解析简单与 Web 文档一起发布的样式信息的格式,赐名 RRP.
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ssl发展历程

ssl发展历程

ssl发展历程The journey of SSL, or Secure Sockets Layer, has been a remarkable one, spanning decades of technological advancements and innovations. Its genesis dates back to the early 1990s, when the internet was in its infancy and the need for secure online communication was becoming increasingly apparent.SSL的历程可谓非凡,跨越了数十年的技术发展和创新。

它的起源可以追溯到上世纪90年代初,当时互联网正处于萌芽阶段,对安全在线通信的需求日益显现。

In its early stages, SSL was primarily designed to provide privacy and data integrity for communications over the internet. It accomplished this by encrypting the data sent between two computers, ensuring that it could not be intercepted or tampered with by unauthorized parties. This was a crucial step in building trust and confidence in the nascent online world.在SSL的早期阶段,它主要是为互联网通信提供隐私和数据完整性。

它通过加密两台计算机之间发送的数据来实现这一点,确保未经授权的第三方无法拦截或篡改数据。

宫崎骏与他的动画王国

宫崎骏与他的动画王国

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创作来源
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代表作品
天空之城

《天空之城》是一部由乔纳森· 斯威夫特写的小说《 Gulliver‘s Travels》改编的电影,某些人认为其故事情节 较为传统,但这不等于它没有新意,相反,一剧充满了很 多新元素。电影中近乎完美地刻画出故事所发生的世界的 景观,有点科幻色彩,也有点神话色彩,还有点欧洲工业 革命时期的味道。这部作品可以说是他的巅峰之作。
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天空之城(1986)
龙猫

本片借由小女孩淳朴的乡村生活强调与自然和谐相处的重 要性。小女孩在无心的状况下下认识了森林的守护者—— 龙猫,也因此了很多在都市未曾经历的旅程。电影描写的 是日本在经济高度发展前存在的美丽自然,那个只有孩子 才能看见的不可思议世界和丰富的想像,因为唤起观众的 乡愁而广受大众欢迎。
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宫崎骏 ---与他的动漫王国
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重温童年梦· · · 展的模式具 有鲜明的民族特色。比如漫画里近乎逼真的亚洲 人的美和各种鲜明特色的文化影子。这些都是其 他国家动漫望尘莫及的。动漫是日本的第一产业 链,在全球没有国家可超越。 日本动画的发展过程大致可分为4个阶段:1917— 1945——萌芽期、1946—1973——探索期、 1974—1989——成熟期、1990至今——细化期。
三个阶段
早年时期
东映时期 吉卜力时期
早年时期

出生于1941年东京都,父亲经营家族军 工企业,他所在家族经营一个飞机工厂, 所以宫崎骏从小对于飞机模型很感兴趣, 同样也拥有着一个飞行的梦想。在他后 期的作品中经常出现一些飞行的画面形 象。例如《天空之城》,《哈尔的移动 城堡》,《风之谷》,《魔女宅急便》 等作品中。

了解计算机图形学的发展历史

了解计算机图形学的发展历史

了解计算机图形学的发展历史计算机图形学是计算机科学领域的重要分支,它研究如何使用计算机生成、处理、展示和操作图像。

计算机图形学的发展历史可以追溯到20世纪50年代,下面将逐步介绍计算机图形学的发展历程。

1. 初期研究计算机图形学的最早起源可以追溯到20世纪50年代,那时候计算机还非常庞大且昂贵。

研究者们开始尝试使用计算机生成和处理简单的几何图形。

他们主要关注于线段的绘制、填充算法以及基本的几何变换。

2. 概念的建立在20世纪60年代,关于计算机图形学的重要概念和算法被提出。

此时,计算机图形学的研究重点逐渐从几何图形转向了视觉感知和真实感的呈现。

兰利·卡尔曼等人提出了关于多边形绘制、隐藏线算法和光栅化的重要工作。

3. 图形标准的制定20世纪70年代,计算机图形学开始发展起来,并且出现了一些重要的图形标准。

例如,史蒂文·柯尔等人在1974年提出了图形核心库(Graphics Kernel System,GKS)的标准,这是一个用来定义二维图形的接口和函数库。

4. 三维图形呈现20世纪80年代,计算机图形学开始广泛应用于三维图形的呈现。

此时,计算机性能的提升和图形学算法的发展使得真实感三维图形的生成和渲染成为可能。

此时期,出现了许多经典的三维图形学算法,例如扫描线算法和光线追踪算法。

5. 图形硬件的进步20世纪90年代至今,计算机图形学得到了巨大的发展,这主要得益于图形硬件技术的进步。

图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)的出现使得实时计算机图形学成为可能。

此后,计算机图形学在游戏、虚拟现实和电影等领域得到了广泛应用。

6. 新兴技术的涌现随着计算机性能的不断提升和新兴技术的涌现,计算机图形学正在不断发展。

例如,虚拟现实技术、增强现实技术以及计算机动画等方面的研究和应用都是计算机图形学领域的热门话题。

总结:计算机图形学经过多年的发展,已经成为一个独立而重要的领域。

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CGSL的前世今生
一、CGSL项目的产生背景
Linux系统属开放源代码软件,具有稳定、安全、网络负载力强、占用硬件资源少等技术特点,自问世以来得到了迅速的推广和应用,并已发展成为当今世界的主流操作系统之一。

近年来,国产Linux操作系统也有了较大的进步,但是国外企业拥有更为强大的技术积累,其技术核心是具有高可靠性、高实时性、大数据量的存储和吞吐能力的服务器操作系统平台。

由于国外企业在操作系统方面的垄断对中国经济、技术、软件产业和国家信息安全的潜在影响和威胁,政府强烈呼吁以Linux为契机发展中国系统软件和软件产业,使用开放的源代码系统,再结合自身特性加以开发,就能在很大程度上将安全性控制在自己手中。

Linux从引入中国伊始就得到政府的支持,信息产业部也表示要大力支持以Linux为基础的应用系统。

当前我国服务器市场在发展中存在缺乏自主的具有高可靠性、高实时性、大数据量的存储和吞吐能力的操作系统平台。

针对这一问题,研究具有完全自主知识产权的Linux操作系统平台核心技术,开发包括强实时性Linux内核和高可用性管理框架在内的符合CGL规范的操作系统平台是十分必要的。

站在整个服务器产业的高度,提出一套完整的服务器操作系统平台解决方案,向所有的相关应用开发企业提供技术基础支撑平台,这无疑将大大提高我国整个服务器产业的竞争力,推动与丰富相关应用软件的开发,从而做强做大整个产业,具有重要的现实意义。

同时随着服务器对高性能、高可用性和扩展性等新特性的提出。

需要相应能满足这些需求的支撑平台,而基于传统服务器模型的操作系统,很难实现这些要求,迫切需要一个新的支撑平台。

二、CGSL项目的诞生
广东新支点技术服务有限公司(广东省LINUX公共服务技术支持中心)作为广东省Linux公共服务技术平台,负责广东省乃至泛珠三角地区Linux资源整合、Linux技术服务体系建设、Linux研发体系建设、Linux测试体系建设、Linux培训认证体系建设。

广东新支点技术服务有限公司为政府、教育、科研机构、企事业单位提供专业化研发、应用与技术支持。

公司拥有众多资深的技术专家,在Linux操作系统平台软件以及基于Linux的高端服务器技术,嵌入式技术等方面均建立了强大的研发能力,汇聚了一批优秀的Linux软件技术人才,在服务器、内核、嵌入式、电子政务应用等多方面积累了较为深厚的研发和管理经验。

广东新支点技术服务有限公司于2004年上半年,开始对Linux服务器基础核心技术进行了广泛调研和预研,确定了对Linux服务器技术中集群计算、存储、安全等几方面进行重点研究,到现在已经积累和实现了相当数量的核心技术点。

在此背景和市场环境需求下,广东新支点技术服务有限公司于2007年6月成立了CGSL项目组,在前期开发的“面向通讯领域的软件支撑平台产品V2.0”和“强实时嵌入式linux支撑平台产品V2.0”基础上进行,充分利用前期的成熟代码积累,进行重用和增强,并考虑服务器的特有特性,增加相应功能支持,提供一个高可用、高性能的支撑平台。

同时切实贯彻广东省Linux软件推进计划,实现推动我国
信息产业发展,促进我国拥有国际竞争力的Linux服务器操作系统。

三、CGSL项目的发展历程
从2007年10月发布第一个正式版本以来,随着CGSL在全球大范围的正式商用,CGSL项目组根据用户需求、故障修复、内核更新、特性更新、驱动程序更新等方面稳定而快速地提高产品质量,依次发布了V3和V4两个备受全球用户推崇及称赞的版本。

V3版本
〇 NewStart CGSL V3版本目前处于第一个阶段,即功能开发阶段。

〇 2007年10月发布第一个正式版本,后正式商用。

〇第一阶段(功能开发阶段)结束时间为2012年6月。

〇第二阶段(稳定维护阶段)计划结束时间为2014年6月。

〇 NewStart CGSL V3版本目前共发布3个minor版本:V3.00、V3.01和V3.02版本。

〇每个minor版本的开发期间,根据用户的需求或发现的bug发布补丁版本。

V4版本
〇 NewStart CGSL V4版本目前处于第一个阶段,即功能开发阶段。

〇 2011年11月发布第一个NewStart CGSL V4正式版本。

〇第一阶段(功能开发阶段)计划结束时间约为2016年11月。

〇第二阶段(稳定维护阶段)计划结束时间为2018年11月。

〇 NewStart CGSL V4版本目前共发布2个minor版本:V4.01,V4.02
〇每个minor版本的开发期间,会根据用户的需求或发现的bug发布补丁版本。

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