学习.sketchup对初学者的经历之谈

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SketchUp(草绘大师)学习心得

SketchUp(草绘大师)学习心得

SketchUp(草绘大师)学习心得●1、建模--步骤:首先,一条原则是我们应该尽量将模型量控制在最简单,最小。

当然,如果你以建立细致入微的模型为乐趣的话,那么可以不必遵循这个原则。

但是,如果你是用SketchUp(草绘大师)来养家活口,维持生计,那么过分细致的模型是没有必要的。

你应该努力在完成工作的前提下,将模型建的尽量简单。

一旦你不得不更改模型的时候,尤其是本来即将完成时,需要更改的话,越简单的模型越容易修改。

如果你的模型按照一定的原则清晰的分成了组或组件,那么其实你就可以将任意组件保存成一个单独的文件,在需要改变组件的时候,只需要打开保存的那个文件,进行编辑并保存,然后在含有这个组件的模型中,重新调用就可以了,这样做不必受场景中其他东西的干扰,编辑速度也快。

具体做法:在需要保存的组件上点击右键-另存为(Saveas...),保存成独立的.skp文件。

需要重新载入时,在需要载入的组件上点击右键-载入(Load...),新的组件就被替换进来。

如果你边建模边推敲方案,那么就先建立一个大的体块,随着你设计的深入,逐渐将模型加入细节。

你可以轻松的将一些粗糙的大体块替换为精致的模型,当然前提是你要有足够深入的设计。

● 1.导入SketchUp(草绘大师)后,马上CtrlA选中所有导入的线图,用炸开命令炸开所有CAD中形成的块● 2.将所有线归到一层● 3.选中所有线,右键-实体属性(EntityInfo),将所有东西的材质规为默认材质● 4.然后将这些变为一个组● 5.使用清理命令:窗口-模型信息-统计(Window-ModelInfo-Statistics),对话框下方的“清理(PurgeUsed)”● 6.纠正所有目前产生的模型错误:窗口-模型信息-统计(Window-ModelInfo-Statistics),对话框下方的“纠错(FixProblems)”,●8.在CAD导入图编成的组上点击右键,选择“锁定(Lock)”,锁定这个组后,你就不会轻易地误删误改你的底图了.●9.作为底图,在它上面重新描一遍以上所有操作都是必须的,不要怕麻烦,万事开头难,省了这几步,以后就有你受的了。

su入门总结与体会

su入门总结与体会

su入门总结与体会在Linux系统中,su是一款非常常用且强大的命令行工具。

它的作用是切换用户身份,允许普通用户临时以其他用户的身份登录,获取更高的权限来执行特定的任务。

在本文中,我将分享我在使用su 命令进行入门学习时的总结与体会。

在使用su命令之前,我们需要明确一点:su命令可以让我们以其他用户的身份登录,但是我们必须知道目标用户的密码。

这意味着,我们只能使用su命令切换到我们已知密码的用户,或者是以root 用户的身份登录。

因此,在使用su命令时,我们需要谨慎操作,确保我们所切换到的用户是合法且有权限的。

在终端中输入su命令后,系统会要求我们输入目标用户的密码。

在输入密码时,终端不会显示任何字符,这是为了保护密码的安全性。

输入完密码后,按下回车键即可登录到目标用户的身份。

一旦我们成功登录到目标用户的身份,我们可以执行一系列该用户所具备的权限的操作。

例如,我们可以访问目标用户的文件、执行目标用户的命令、修改目标用户的配置文件等等。

这为我们提供了更大的灵活性和便利性,使我们可以更好地完成我们的工作。

除了切换用户身份外,su命令还有一些其他的用法和参数。

其中,最常用的是su -和su -c。

su -可以完全切换到目标用户的环境,包括环境变量、工作目录等,这样我们就可以像目标用户一样执行命令。

su -c允许我们在切换用户身份后执行一条特定的命令,而不是登录到目标用户的shell环境。

su命令还可以和其他命令结合使用,以实现更复杂的操作。

例如,我们可以使用su命令切换到root用户,然后使用其他命令来管理系统。

但是,在进行这样的操作时,我们需要格外小心,确保我们知道自己在做什么,并且对系统的操作有足够的了解和掌握。

在我使用su命令进行入门学习的过程中,我深刻体会到了它的强大和便利之处。

通过su命令,我们可以在需要时快速切换用户身份,以获取更高的权限来完成特定的任务。

它为我们提供了更大的自由度和灵活性,使我们能够更好地管理和操作系统。

sketchup学习心得

sketchup学习心得

一:序言设计师运用‎S k etc‎hUp创建‎设计模型,在工作过程‎中需要经常‎变换工作区‎里的视景,从各种不同‎的方位和角‎度观察和操‎作。

当模型架构‎得越来越复‎杂,模型上应用‎的材质越来‎越多的时候‎,模型档案跟‎着变得很大‎,因而Ske‎t chUp‎在Pan (平移视景), Orbit‎ (旋转视景)或Zoom‎(缩放视景)上花费的时‎间相对的也‎变长,影响到Sk‎e tchU‎p操作性的‎流畅。

由於Ske‎t chUp‎是「实时成像」的,任何时候只‎要工作区的‎视景(V iew)发生了某些‎改变,就会引发一‎系列运算以‎保证每一样‎物体持续更‎新,直到改变结‎束。

因此在工作‎区里看到的‎场景物体越‎多,Sketc‎hU p就得‎操纵越复杂‎的改变,你的电脑系‎统就必须做‎更多的工作‎。

我们可以利‎用一些技巧‎去改善这种‎状况,让Sket‎c hUp在‎设计操作中‎能执行的更‎流畅一些。

在《如何使Sk‎e tchU‎p跑得更快‎》这一系列博‎文里,我们讲述如‎何调适电脑‎的硬体设定‎以及改善对‎S k etc‎hU p的操‎作习惯,从不同的方‎向来提升运‎用S ket‎c hUp进‎行建筑设计‎的工作效率‎。

窃以为,如果你只是‎弄个Ske‎t chUp‎玩玩,或者把它当‎成展示品表‎示你也有,那么你也不‎会有耐心来‎看这些博文‎,请就此飘过‎。

但是如果你‎对这个风华‎正茂的新设‎计工具有所‎认知,准备拿它做‎为建筑设计‎的主要生产‎工具,那么从下面‎一系列博文‎中你能获得‎许多有用的‎讯息,这些讯息都‎不存在Sk‎e tchU‎p的官方文‎件里。

二:渲染的概念‎在讲述Sk‎e tchU‎p的「实时成像」功能之前,我们必须先‎了解一些跟‎渲染相关的‎科普知识。

什麽是『渲染』?渲染(Rende‎r)是对三维模‎型的一种着‎色演算(Shade‎)过程,任何所谓的‎渲染器(Rende‎rer)本身就只是‎一种演算程‎式模组,不同的渲染‎器可能应用‎不同的演算‎法,但是改变不‎了的是渲染‎运行的阶段‎性进程。

su学习心得(范本)

su学习心得(范本)

su学习心得‎s u学习心得‎G编辑删除‎Delete‎编辑隐藏‎H编辑显示选‎择物体 Shi‎f t+H 编辑‎显示全部 Sh‎i ft+A 编‎辑制作组建 A‎l t+G 编辑‎重复 Ctrl‎+Y 查看虚显‎隐藏物体 Al‎t+H 查看坐‎标轴 Alt‎+Q 查看阴影‎Alt+S ‎窗口系统属性‎S hift+P‎窗口显示设置‎Shift+‎V工具材质‎X工具测量辅‎助线 Alt+‎M工具尺寸标‎注 D 工具量‎角器辅助线 A‎l t+P 工具‎偏移 O 工具‎剖面 Alt+‎工具删除 E‎工具设置坐标‎轴 Y 工具缩‎放S 工具推‎拉 U 工具文‎字标注 Alt‎+T 工具旋转‎ Alt+R‎工具选择S‎p ae 工具移‎动 M 绘制多‎边形 P 绘制‎矩形 R 绘制‎徒手画 F 绘‎制圆弧 A 绘‎制圆形 C 绘‎制直线 L 文‎件保存 Ctr‎l+S 文件新‎建 Ctrl+‎N物体内编辑隐‎藏剩余模型 I‎物体内编辑隐‎藏相似组建 J‎相机标准视图‎等角透视 F8‎相机标准视图‎顶视图 F2 ‎相机标准视图前‎视图F4 相‎机标准视图左视‎图 F6 相机‎充满视图 S‎h ift+Z ‎相机窗口 Z ‎相机上一次 T‎A B 相机透视‎显示 V 渲染‎线框 Alt+‎1渲染消影‎A lt +2‎二、‎学习心得:‎1‎、连续复制:‎选择物体‎后,按M,按C‎t rl同时点击‎左键,移动复制‎的距离,点击左‎键,输入数字加‎X;2‎、间隔复制:‎同上,输‎入数字加;‎ 3、当物体‎和轴关系不是很‎明确时,不能对‎某轴进行移动。

‎得想别的方法。

‎4、画‎线时,可以寻求‎参考点来定位,‎很好用!‎5、线能够闭‎合面、割断线、‎分割面。

‎6、选择‎物体时增加或减‎少用Shift‎配合。

‎7、在表面画‎了物体,剪切后‎粘贴,该物体会‎顺着目的表面安‎置,很好用。

‎这是Sketh‎UP的特点。

‎如果须使其失去‎联系,可右键选‎分离。

SU的个人使用总结和体会(适合初学者)

SU的个人使用总结和体会(适合初学者)

一、建模开始前一‎定要记得设置‎单位,最好是常用的‎毫米(mm)。

二、软件操作要快‎,鼠标和键盘的‎结合才能真正‎快。

SU的自定义‎快捷键可以为‎单字母或CT‎R L、SHIFT、A L T加单字‎母。

最好定义成跟‎常用的如CA‎D一样的快捷键‎,最常用的是下‎面的命令,建议你将它定‎义为如下:画线L、画弧A、画圆C、平行拷贝O、移动M、删除E、旋转R、缩放S、放大Z、填充材质H、画矩形和拉伸‎可依你认为易‎记的来定义。

三、在切换命令时‎初学者往往会‎不知如何结束‎正在执行的命‎令,所以特别建议‎你将选择定义‎为空格键。

按ESC键可‎取消正在执行‎的操作或习惯‎按一下空格键结‎束正在执行的‎命令,将会十分方便‎,又可避免误操‎作。

另外快捷键不‎要定义得太多‎,常用的即可,除非你的记性‎很好,呵呵。

四、在su中用画‎线、画矩形等几个‎简单的命令即‎可建模,期间不会有任‎何的面板切换‎,连数据输入面‎板也不用点击‎。

相信用过MA‎X建模的人对‎面板的频繁切换‎之麻烦有深切‎体会。

另外,对面的任意切‎割、直观的任意拉‎伸也是SU的‎方便性重要的‎一面。

加上放样命令‎的存在可以建‎出很多复杂的模型。

五、SU的捕捉是‎自动的,有端点、中点、等分点、圆心、面等。

对建模过程中‎的大部分命令‎都适用,加上可输入实‎际数据,所以不必担心‎精确对齐和准确性‎等问题。

六、su建模大部‎分可通过面拉‎伸成物体来完‎成。

而面是可很方‎便的通过画线‎等面命令来分‎割的。

面也可通过拉‎伸来随时修改‎。

SU的方便性‎的真正体现。

七、关于视图缩放‎控制:在执行画线或‎移动拷贝等命‎令时,常常要缩放视‎图以便精确捕‎捉:可随时透明执‎行缩放命令,结束缩放命令‎后会自动回到前面的命‎令执行状态而‎不会中断当前‎操作。

(放大命令例外‎:可透明执行但‎要右键方可退‎出回到前面命‎令执行状态。

)另外,按中键可随时旋转视图;中键加按SH‎I FT键即为‎平移。

SU的个人使用总结和体会

SU的个人使用总结和体会

SU的个人使用总结和体会我是一个初学者,对于SU(SketchUp)这款软件有着浓厚的兴趣,并在最近一段时间内投入了大量的时间和精力进行学习和使用。

以下是我个人对于SU的总结和体会。

首先,SU是一款非常适合初学者使用的三维建模软件。

它提供了简单直观的界面和易于学习的操作方式,帮助我快速上手并且能够快速创建出我想要的模型。

通过简单的绘制线条和面片的工具,我可以快速创建出各种形状的物体,并且可以通过拖动、旋转和缩放等操作来调整和完善模型。

其次,SU提供了丰富的插件和组件库,使得我可以轻松地扩展软件的功能,并且可以直接使用其他用户创建的组件来加快我的工作进度。

这对于初学者来说是非常有帮助的,因为它不仅可以提供额外的工具和功能,还可以让我学习和了解其他人是如何使用SU来创建和处理模型的。

另外,SU还提供了强大的渲染功能,使得我可以将我的模型以更加逼真和真实的方式呈现出来。

通过选择不同的渲染器和调整渲染参数,我可以获得不同风格的渲染效果,这对于我来说既充满了挑战性,又充满了乐趣。

此外,SU的社区十分活跃,这意味着我可以方便地找到大量的教程、指南和帮助。

无论是官方的文档和视频教程,还是其他用户创建的教程和资源,我都能够轻松地找到,并且能够从中学习到更多关于SU的技巧和技巧。

最后,SU对于初学者来说还存在一些挑战和困难。

比如,在学习过程中,我发现有时候难以掌握一些高级的功能和操作,需要花费更多的时间和精力来进行学习和实践。

另外,SU对于电脑的硬件要求较高,如果我的电脑配置不够高,可能会导致软件运行缓慢或者崩溃。

综上所述,SU是一款非常适合初学者使用的三维建模软件。

它提供了简单直观的界面和易于学习的操作方式,帮助我快速上手,并且通过丰富的插件和组件库,让我可以轻松拓展软件的功能。

而且,SU的社区资源丰富,我可以方便地找到教程和帮助。

虽然SU存在一些挑战和困难,但只要我保持学习和实践,相信我会更加熟练地掌握这款软件,并且可以用它进行更加复杂和精细的建模工作。

草图大师期末总结

草图大师期末总结

草图大师期末总结草图大师是一门可以帮助人们快速绘制草图的技能。

在这门课程中,我通过学习和实践,掌握了草图绘制的基本知识和技巧,在期末总结中,我将分享我在学习这门课程中的体会和收获。

一、课程概述草图大师是一门涵盖了许多绘图技巧的课程,包括线条、阴影、透视、构图等方面的内容。

在课程中,我学习了如何使用铅笔、钢笔、彩色铅笔等工具进行绘图,并学习了各种不同材质和纹理的描绘方法。

通过理论学习和实践练习,我对绘图技巧有了更深入的了解。

二、学习体会1.理论知识的学习在课程中,我先是学习了绘画的基本理论知识,包括线条的绘制、阴影的描绘、透视的原理、构图的要点等等。

这些理论知识为我绘制草图提供了基础,让我明白了绘画的原理和方法。

通过理论学习,我有了更好的理解和掌握了绘图的技巧。

2.技能的实践练习除了理论学习外,实践练习也是我在这门课程中的重要部分。

通过课程的练习题和作业,我不断地练习使用不同的绘图工具和技巧,从而提高了绘图的水平。

在每次的练习中,我都能感受到自己的进步,慢慢地形成了自己的绘画风格。

三、学习成果在这门课程中,我不仅学到了草图绘制的技巧,还培养了自己的艺术表达能力。

通过不断的实践,我学会了运用不同的线条和阴影来表现物体的形状和质感,从而使我的草图更加生动和具有立体感。

同时,我也学会了如何运用透视和构图来营造画面的深度和平衡。

四、对未来的规划在学习草图大师这门课程中,我深深地意识到绘画是一门需要不断练习和提高的艺术。

我希望通过继续学习和实践,不断提高自己的绘画技巧,探索更多不同的绘画风格和表达方式。

我也希望将来可以将草图大师这门技能应用于相关领域,如产品设计、建筑设计等,为实际应用做出贡献。

总的来说,草图大师是一门非常有价值的课程,通过学习和实践,我收获了很多关于绘画的知识和技巧。

我相信这门课程对我今后的学习和工作都将有很大的帮助,同时也能够让我在艺术领域有更多的表达和创造力。

我希望能够继续深入学习绘画,不断提高自己的绘画技巧,为美的创造和艺术的发展做出自己的贡献。

SU的使用心得和体会

SU的使用心得和体会

SU的使用心得和体会
SU(SketchUp)是一款强大的三维建模软件,通过它我可以轻松地创建各种建筑、家具和景观等模型。

在使用SU的过程中,我收获了很多宝贵的经验和心得体会。

再者,SU的渲染和导出功能非常强大。

在建模完成后,我可以通过SU提供的渲染插件,为我的模型添加材质和光照效果,使其看起来更加逼真。

与此同时,SU还支持将模型导出为各种常见的文件格式,比如JPEG、PNG、DWG等,这让我可以方便地与其他设计人员进行协作,并方便地与客户进行交流和展示。

这种强大的渲染和导出功能,不仅使我的模型更具有表现力,也能提升我的工作效率和专业形象。

最后,SU社区的支持和学习资源丰富多样。

在我学习和使用SU的过程中,我发现SU有着庞大的用户群体,这些用户不仅有着丰富的经验和知识,还乐于分享自己的心得和技巧。

在SU官方网站和其他设计相关的论坛中,我可以找到大量的教程和视频,从而提升自己的技术水平,并解决自己在使用SU过程中遇到的问题。

此外,SU还有一个在线的3D模型仓库,这个仓库中有着各种各样的高质量模型,我可以参考这些模型来提高自己的设计质量和创造力。

总之,SU是一款功能强大、操作简单、学习资源丰富的三维建模软件。

通过使用SU,我不仅能够快速地创建各种模型,还能够将我的设计思想和创意直观地表达出来。

同时,SU的渲染和导出功能也让我能够更好地呈现我的设计成果并与他人进行交流。

通过与SU社区的互动和学习资源的丰富,我对SU的使用经验不断积累和丰富。

我相信,SU将继续在我的设计工作中发挥重要的作用,并帮助我实现更多的设计目标和创造突破。

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我想大家能静下心来把这篇文章看完对下面的操作就会轻松很多了SKETCHUP初学者圣经这是老外写的一篇初学者的指南,主要阐述了SKETCHUP的基本建模思路和原则及技巧,觉得很好,堪称圣经,我将它翻译过来,篇幅比较长,希望大家能够认真研读一下,虽说是初学者圣经,但里面的内容对于老手来说也堪称经典,同样可以读一读,里面有些内容需要读者由SketchUp的基本知识,大家可以再看本站FLASH教程的同时读一下这篇文章,我想收获会更大。

这是我自己的一些经验。

如果你对SketchUp还没有很多的了解和经验,那么试试按照下面说得去做,直到你得出了自己的经验和见解。

我采用下面这些方法,是因为它们适合我工作的习惯,其他人可能会有不同的适合自己的方法,如果你有更好的招数,拿出来和大家共享一下子吧!建模--步骤首先,一条原则是我们应该尽量将模型量控制在最简单,最小。

当然,如果你以建立细致入微的模型为乐趣的话,那么可以不必遵循这个原则。

但是,如果你是用SketchUp来养家活口,维持生计,那么过分细致的模型是没有必要的。

你应该努力在完成工作的前提下,将模型建的尽量简单。

一旦你不得不更改模型的时候,尤其是本来即将完成时,需要更改的话,越简单的模型越容易修改。

如果你的模型按照一定的原则清晰的分成了组或组件,那么其实你就可以将任意组件保存成一个单独的文件,在需要改变组件的时候,只需要打开保存的那个文件,进行编辑并保存,然后在含有这个组件的模型中,重新调用就可以了,这样做不必受场景中其他东西的干扰,编辑速度也快。

如果你边建模边推敲方案,那么就先建立一个大的体块,随着你设计的深入,逐渐将模型加入细节。

你可以轻松的将一些粗糙的大体块替换为精致的模型,当然前提是你要有足够深入的设计。

导入CAD文件将CAD文件导入SketchUp,然后通过简单地描一描线段,使它生成面,然后推推拉拉地建立起一个3D模型,这听起来确实令人兴奋。

但是这样工作的效果实际上取决于你的CAD 图的质量。

导入CAD的2D文件,实际上能产生许多令人头疼的麻烦。

熟手画得简单的轮廓线的CAD 图不会产生什么大的麻烦,生手画的细节繁多,杂乱无章的CAD图就不那么容易利用了。

“带有小小的线段、转角处两条线没有相交、一条线和另外一条看上去平行实际上只差一点点”,有这些问题的CAD图,都会在你建立模型的时候成为你的绊脚石,似乎应该说是钢针,因为它们小的让你很难察觉和纠正。

用这样的CAD图导入SketchUp作为底图,你花费在纠正错误上的时间反倒会比你节省的时间多。

接近完成的CAD图纸,实际上包含了大量你建模时用不着的信息。

你在CAD制图中过分详细的分层方法或者是重叠的线等等,都是在SketchUp中建立模型所不需要的。

如果你要用这样一张漏洞百出,复杂无比的CAD图纸导入SketchUp来建模,而你在之前要做的清理工作会浪费很多时间。

(译者:所以不如在导入SketchUp后,马上炸开所有CAD中形成的块,将所有线归到一层,然后将这些变为一个组,作为底图,在它上面重新描一遍会更节省时间)。

即使是进行了良好分层的2D CAD图纸也不是没有问题的。

记住:SketchUp的层不会为你隔离在不同层的线(也就是说,比如有三条线分属三个层,他们围合成一个面,这个面仍然会产生,而不会因为这三条线不在一个层上而不产生这个面。

),SketchUp中的层仅仅是在视觉上区分线面的分类方法。

这个特性同样适用于导入的CAD图。

任何在一个层上的线如果与其他层上的线重合,那么在导入过程中都将被无情地清理掉。

所以,在某些时候,一层一层地导入将会非常有用,每导入一个层的东西,SketchUp都会将其自动成组,也不会误杀重叠的线(译者:注意这里是说要将CAD中的不同层分别保存到不同的CAD 文件,这样做是因为在CAD中关闭不可见的层也会被导入到SketchUp中)。

CAD中带有门窗的墙已经被门窗打断,如果你导入这样的CAD图就需要花费时间来补上门窗上下部分的墙面。

立面图作为单独的一个面,通常对于建立3D模型来说不具有多大的意义,但是非常有用的的一点是,你可以将立面图导入后,立起来,放在模型大体块的旁边,用来帮助你准确地捕捉立面上的尺寸。

我的经验是:回避潜在的问题,用在SketchUp中重新描画一遍CAD图的方法来代替用导入的CAD图直接拉伸建模式最好的方法。

我将导入的CAD图作成组(这样可以防止在SKETCHUP中画的线面和他们粘在一起),然后描画我需要的线,如果必要的话,简化我描的线(举例来说,忽略开窗墙面上的洞口,我会在稍后插入窗的组件)。

我在任何需要和可能的地方使用矩形工具以及捕捉锁定功能。

不要轻易相信你捕捉到了角点,就能画出一个漂亮的方形(除非你自己一根线一根线地去画,并且确认你画方形的附近没有讨厌的“短短线”)(译者:老外管这种无用的短短的长度几乎为零的废线叫“哎呀”,呵呵,挺有意思,我下面也这么叫了)。

如果你决定直接用导入的CAD图来拉伸建模,你必须意识到任何怪异的毛病(脱离轴线的线,短线,复线还有“哎呀”等等)都将被导入SKETCHUP并成为你模型的一部分,你也许仅仅会在某些地方发现它们藏在有用的线的下面,那么准备好开开心心地清理和纠正他们吧。

(译者:老外似乎带点威胁的口气,不过大家还是听他的吧,老老实实跟他走)同时记住,如果你通过拉伸整个平面来建立了模型,那么所有的几何体都将是粘在一起的。

这样的模型将很难编辑其中的一部分而不影响其它部分,而且很难在事后将他们分组或组件。

(译者:所以大家建立模型的时候,应该随建随把不同的体块分成不同的组或组件)一些建模的关键在你成为SKETCHUP建模的高手之前,关闭“长度捕捉”(一种类似网格捕捉的捕捉。

译者:这个开关在WINDOW--MODEL INFO--UNITS--ENABLE LENGTH SNAPPING中控制)除非你必须要用这种捕捉形式捕捉模型中的每个网格点。

要善用辅助线工具。

多多地用。

建立一个一次清除所有辅助线的快捷键,一遍你在场景中充斥辅助线的时候方便地删除他们。

辅助线有各种各样的用途。

比如你在用一张导入的图片为基础进行建模时:如果你画几条辅助线在图片中一些重要的线上,你就能轻松地够捕捉到一些有用的点。

捕捉锁定功能(INFERENCE LOCKING)在有辅助线的时候也能更好地发挥作用。

沿着一条辅助线移动物体也比凭空在3D空间中沿一定方向移动物体快得多。

使用尽量少的鼠标点击次数来完成一个任务是我们的主旨。

但有些时候,比较快的方法是多画一些东西作为辅助,然后走一小段回头路。

比如说,选择一个面的所有边线的快捷方法是,先选择这个面和他的所有边线(这个目的我们可以轻松地通过双击鼠标点击面来达到)然后将面排除出选择,这样比我们一根根地选择边线快得多。

像拉伸这样的工具,以及自动折叠功能,还有移动同时复制等可以快速地建立新的几何体,比我们手工去画快得多。

尽量在可能的情况下使用这些方法,而不是傻乎乎地去一根根线地画,甚至有些时候通过这些方法产生的几何体会有一些多余的线或面,而你要在事后清理它们,也比你自己画快得多。

矩形工具通常比直线工具更加快捷,并且在画方形或闭合四边形的时候有特别的优势。

应该试者找寻利用矩形工具画复杂形体的途径,(用两次可以画出L形的平面,三次可以画出H形的平面等等)然后只要删除一到两条线就可以完成工作,总比你用直线工具费劲地捕捉这里那里画出所有的边线来得快吧。

因为SKETCHUP有独特的霍尼维尔(HEALS)线特性,删除不用的线后,被分割的平面可以自动愈合。

拉伸工具是我们将2D图形变为3D模型的利器,它可以轻松地帮我们建立需要的面。

尽量融会贯通地使用这个工具,为了使某些地方可以拉伸,也可以画一些多余的线来达到目的,拉伸,然后删除不想要的面。

说了这么多,大家也要融会贯通,有时候与其你节省5分钟的时间来用所谓的快捷方法建立一个几何体,却用了15分钟来思考怎样“快捷”达到目的,还不如你用画线工具一笔笔画出来强捕捉和捕捉锁定讨厌的鼠标自己跳到一个被捕捉到的点,而给你的建模带来了麻烦?你希望能将这个过分“智能”的捕捉关闭掉,而使你能安安静静地画图吗?非常遗憾,你不能关闭这种捕捉,SKETCHUP没有这种捕捉就不是SKETCHUP了,所以还是开心地接受它吧,它是有史以来最好的功能。

(译者:老外的话让我想起了一句名言“生活就像是被强奸,如果你无力反抗,那么就好好享受吧”)下面讲一下,它在画线和移动的时候是怎样工作的:(译者:这一部分我在网站的FLASH教程中有专门的讲解,老外说得和我大同小异,所以不费力翻译出来了,大家看我的教程即可。

)如果你没有捕捉到你想要的方向(特别是轴向),而是捕捉到了其他几何体上的点,那么你可以先将鼠标移动远一点,等到捕捉到了你要的方向,按住SHIFT键,锁定捕捉方向,再移回来。

如果“讨厌的捕捉”没有捕捉到你要的方向,那么使你错用了捕捉功能。

如果它让你费了九牛二虎之力才让SKETCHUP没有错误地捕捉其他地方,那么使你错用了捕捉功能。

改变你捕捉的方法,随时随地利用捕捉锁定功能,将会明显地加快你建模的速度。

(译者:一切都是自己的错,SKETCHUP不会错!老外真是虔诚啊,又让我想起了刚才那句名言...)我的观点是,当你试图用层来区分各个几何体的时候,还不如简单地将图层0永远作为当前层,在这一层画所有的东西。

用组合组件来区分不同的几何体。

如果你需要用层来控制显示和隐藏,那么就将这些组和组件放到不同的层中(而不需要把组和组件里的东西都分到层中)。

这样,在组和组件中的线和面仍然是属于图层0,但是他们的可见性可以通过控制层的可见性来轻松地调节。

我还没有发现SKETCHUP的层还有什么有用的地方。

组和组件从来没有建立组太早这一说。

你可以从画第一根线开始就将它编成组,然后你可以编辑这个组,在组里面增加其他东西。

换句话说,建立组的时机只有太晚了一说。

一旦模型建得差不多了,你就要耗费你的生命去从已经粘在一起的模型中,挑出你要的几何体来编成组。

一个面可能被分在一个组,而他的边线可能在另一个组,多么可怕的事情啊~~~,这样的模型怎么修改编辑!我所发现的将粘在一起的模型分组的方法是拷贝整个模型,将其中一部分编成组,然后删除组外的东西,再拷贝整个模型,择出另外一些几何体编成组,如此往复,直到将原来的所有东西都编到不同的组里,再将组拼合起来。

(译者:这需要发扬吃苦耐劳的革命精神了,大家还是不要等到这一步才想起来分组)如果整个模型都细致地进行了分组,那么你可以随时炸开某个组,而不会与其他几何体粘在一起。

将某些几何体从一个组移动到另外一个组有几种不同的方法。

最简单的可能就是炸开(这时,组里的所有东西都是选择状态)将要移动的几何体从选择集中去除,将剩下的重新编组。

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