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2024年网络演艺市场发展现状

2024年网络演艺市场发展现状

网络演艺市场发展现状网络演艺市场是指在互联网平台上进行的各种娱乐表演活动,包括音乐演唱会、舞蹈表演、戏剧演出等。

随着互联网的快速发展和智能手机的普及,网络演艺市场逐渐崛起,并迅速成为一个独立而庞大的产业。

本文将对网络演艺市场的发展现状进行探讨。

1. 市场规模扩大随着互联网技术的不断进步,网络演艺市场的规模不断扩大。

越来越多的人开始使用互联网平台观看音乐、舞蹈和戏剧等表演活动,尤其是在疫情期间,人们无法参加传统的现场演出,网络演艺成为了替代品。

2. 平台竞争激烈随着网络演艺市场的发展,各种网络演艺平台纷纷崛起,竞争激烈。

像腾讯视频、爱奇艺、优酷等传统视频平台也开始涉足网络演艺市场,与专业的网络演艺平台展开竞争。

平台之间的竞争不仅在内容上进行,还包括版权、技术、用户体验等方面。

3. 社交化表演形式兴起网络演艺市场的一个显著特点是社交化表演形式的兴起。

通过直播、互动等技术手段,观众和表演者可以进行即时的互动,增强了用户参与感和体验感。

许多平台也提供了用户之间的社交功能,让用户可以与其他观众进行交流和互动。

4. 新型商业模式探索网络演艺市场的发展带动了新型商业模式的探索。

一方面,平台通过售票、广告等方式获得收入;另一方面,艺人可以通过网络演艺直播等方式进行商业化运作,通过粉丝经济获取收入。

这种新型商业模式的出现为网络演艺市场的可持续发展提供了新的动力。

5. 规范发展面临挑战网络演艺市场的快速发展也面临一些挑战。

首先是版权保护问题,网络演艺市场上盗版和侵权问题较为严重,对艺人和平台都带来了损失。

其次是内容质量问题,网络演艺市场上优质内容的稀缺性和制作成本较高,需要平台和艺人共同努力提高内容质量。

6. 政策环境的调整随着网络演艺市场的发展,政府和相关部门也开始关注并介入该行业的监管和管理。

出台相关政策和标准,促进网络演艺市场的健康发展,保护消费者权益,维护市场秩序。

7. 未来发展趋势预测网络演艺市场有着广阔的发展前景。

互联网娱乐行业市场规模与发展趋势

互联网娱乐行业市场规模与发展趋势

互联网娱乐行业市场规模与发展趋势互联网的兴起和普及,推动了互联网娱乐行业的蓬勃发展。

随着人们对娱乐需求的不断增长,互联网娱乐行业逐渐成为传统娱乐市场的主要竞争对手。

本文将从市场规模和发展趋势两方面进行探讨。

一、市场规模互联网娱乐行业以其便利性、个性化定制、交互性和社交性等特点,吸引了越来越多的用户。

据统计,截至2021年,全球互联网用户已超过45亿人,占全球人口的58.8%。

这使得互联网娱乐行业的市场规模不断扩大。

根据市场研究机构的数据,2019年全球互联网娱乐行业市场规模约为7300亿美元,预计到2025年将达到12700亿美元。

在互联网娱乐行业中,以视频娱乐为主的视频网站和在线直播平台是最受欢迎和发展最快的领域之一。

用户可以通过手机、电脑等设备随时随地观看各类电影、电视剧、综艺节目等。

据统计,中国视频网站用户规模已超过8亿人,其中付费用户数已超过2亿。

同时,随着5G技术的全面普及,视频流畅度和画质得到极大提升,进一步推动了互联网娱乐行业的发展。

二、发展趋势1. IP内容持续热爱IP(知识产权)是指具有独立创造性和可商业化发展潜力的作品。

在互联网娱乐行业中,IP内容一直备受关注和青睐。

以小说改编的网络剧、网络漫画衍生的电影等形式层出不穷,成功的IP能够带来巨大的商业价值和粉丝经济。

随着数字阅读和网络阅读的普及,很多优秀的作品逐渐被挖掘和改编,使得IP内容成为互联网娱乐行业中的一大热门。

2. 直播和短视频行业快速崛起在互联网娱乐行业中,直播和短视频成为了用户最喜爱的内容形式之一。

直播平台提供了即时的互动和沟通机会,用户可以通过弹幕、礼物等方式与主播进行互动。

而短视频则以简洁、有趣的内容吸引用户的注意力。

据统计,截至2021年,中国直播行业的市场规模已达到2400亿元,用户规模超过5亿人。

同时,短视频用户规模也超过7亿人,预计未来还会有更进一步的增长。

3. 个性化定制和交互性体验互联网娱乐行业以其个性化定制和交互性体验的特点,满足了用户日益增长的个性化需求。

互联网娱乐产业的现状和发展趋势

互联网娱乐产业的现状和发展趋势

互联网娱乐产业的现状和发展趋势随着互联网技术不断的发展,互联网娱乐产业也得到了长足的发展。

我们生活的时代,人们的娱乐方式也在不断的改变。

相较于传统电视节目和电影,网络游戏、短视频、网络小说、在线直播等娱乐产品更加丰富多彩,也更受消费者的青睐。

于是,伴随着信息化时代的到来,爱好各异的人们也在乐享网络娱乐。

一、互联网娱乐的现状(1)游戏大行其道网络游戏是互联网娱乐的重要组成部分。

现在的游戏已不再是以前的游戏,不仅拥有精美的画面和生动的音乐,而且玩法也更加多样化。

越来越多的玩家选择在家中的电脑、手机、或是平板上玩游戏,一同畅游游戏的世界。

(2)线上影视娱乐现在,我们通过线上的视频平台能够看到各种电影、电视剧、综艺节目,而且还可以通过各类网站等平台观看到海量的资源,满足了人们不同的观影需求。

这也让不少大制作影视公司开始关注并入局线上影视娱乐。

(3)直播平台大热直播平台可以说是近年来火爆程度最高的在线娱乐场所。

除了能在直播平台看到很多网红主播的日常,更是能够欣赏到各种各样的表演,烧烤美食等等。

而且不少商家看到了直播平台的流量,纷纷在平台上开通自己的直播宣传或销售。

可以说,直播平台将传统的营销与娱乐完美的结合起来,形成了一种新的销售方式。

(4)社交平台的娱乐化除了游戏、线上影视、直播平台等领域,社交平台也成了人们娱乐的首选之一。

大量的社交娱乐产品应运而生,如抖音、快手、微信朋友圈等等。

这些产品既可以让人们在社交中得到丰富的娱乐,还可以让娱乐内容和社交行为联系起来,更好的推进社交效果。

二、互联网娱乐的发展趋势(1)内容为王无论是游戏、线上影视还是直播平台等,所以的娱乐场所都需要优质的娱乐内容来吸引用户关注。

内容是娱乐产业的核心,是平台的生命。

因此,未来的互联网娱乐产业将继续注重优质内容的生产,以此来打造一个丰富、多样化、多文化的娱乐场所,让更多消费者来享受优质的娱乐体验。

(2)娱乐形式多样化娱乐形式是随着时代而不断改变的,因此,互联网娱乐也会对不同时期的消费者持续更新和升级。

2024娱乐产业行业展望

2024娱乐产业行业展望

2024娱乐产业行业展望随着科技的不断发展和人们娱乐需求的不断增加,娱乐产业正成为一个日益重要的经济领域。

在2024年,预计娱乐产业将呈现出一系列新的趋势和机遇。

本文将从娱乐内容、技术创新和市场发展等方面分析2024年娱乐产业的展望。

一、娱乐内容在2024年,娱乐内容的多样性将进一步增加。

传统的电影、电视剧等娱乐形式仍然是主流,但同时,VR(虚拟现实)和AR(增强现实)等新兴技术将为观众带来全新的娱乐体验。

观众可以通过佩戴VR 头盔或AR眼镜,亲身参与到电影和电视剧情节中,与角色进行互动,增强娱乐的沉浸感。

此外,游戏也将成为娱乐领域的重要一环。

随着游戏技术的不断进步,虚拟现实游戏和增强现实游戏将迎来爆发式增长。

玩家可以利用虚拟现实设备或AR眼镜与游戏中的角色进行互动,并在虚拟世界中尽情体验游戏的乐趣。

二、技术创新娱乐产业的发展离不开技术创新的推动。

在2024年,人工智能将在娱乐领域发挥越来越重要的作用。

通过人工智能技术,制作电影和电视剧的成本将进一步降低,制片周期将缩短。

同时,人工智能还可以根据观众的兴趣和偏好,为其推荐个性化的内容,提升用户体验。

区块链技术也将在娱乐产业中发挥重要作用。

区块链可以确保内容的版权和唯一性,减少盗版和侵权问题。

同时,区块链技术还可以建立去中心化的娱乐平台,提供更加公平和透明的娱乐环境。

三、市场发展2024年,娱乐产业市场规模将进一步扩大。

数字化技术的普及和5G网络的全面推广将极大地促进在线娱乐的发展。

电影、音乐、游戏等娱乐内容将更加便捷地通过互联网传播,观众不再需要去电影院或音乐厅,就可以在家中享受高质量的娱乐。

此外,虚拟营销将成为娱乐产业的新趋势。

通过虚拟现实技术,企业可以在虚拟世界中搭建品牌形象和产品展示,吸引消费者的注意力。

虚拟现实广告还可以提供更多创意和互动性,提升广告效果。

总结:2024年娱乐产业将呈现出多样化的娱乐内容、先进的技术创新和扩大化的市场规模。

娱乐产业未来趋势是什么

娱乐产业未来趋势是什么

娱乐产业未来趋势是什么娱乐产业未来趋势引言娱乐产业是一个多元化、快速变化的行业,在迅速发展的科技环境下,其未来趋势也在不断演变。

从电影、音乐、游戏到体育、文化艺术,娱乐产业正在成为全球经济的一个重要组成部分。

本文将探讨娱乐产业的未来趋势,包括技术驱动、数字化娱乐、虚拟现实、个性化体验、跨界融合等方面,旨在为读者提供对未来娱乐产业发展的深入了解。

一、技术驱动科技的迅猛发展对娱乐产业产生了巨大的影响。

未来,随着5G、人工智能、区块链等技术的广泛应用,娱乐产业将呈现出以下几个方面的趋势:1. 5G技术的普及将带来更快的网络速度和更低的延迟,使得在线娱乐的体验质量大幅提升。

无论是观看高清视频还是进行实时游戏,用户都能够享受到更加流畅和逼真的体验。

2. 人工智能的应用将使得娱乐产业更加智能化。

例如,通过智能推荐算法,平台可以根据用户的兴趣和偏好,个性化地为用户推荐内容。

同时,人工智能还可以参与到创作过程中,生成音乐、影视剧本等,为创作提供新的思路和灵感。

3. 区块链技术的应用将带来更加透明、公平、安全的娱乐环境。

区块链的去中心化特点可以杜绝作品盗版和数据篡改,确保艺术家和创作者的权益得到保护。

另外,区块链还可以为娱乐产业提供更多的商业模式,如数字资产交易和二级市场的建立。

二、数字化娱乐数字技术的快速发展已经改变了娱乐产业的格局。

未来,数字化娱乐将成为娱乐产业的主要形态,呈现如下趋势:1. 互联网电视的普及将使得电视节目越来越个性化和多样化。

传统的电视节目以电视台为中心,由编辑部门决定节目的内容和播出时间。

而互联网电视则可以实现用户自由选择、随时随地观看节目,并提供个性化的服务。

2. 移动互联网的普及将使得音乐、视频、游戏等数字内容在移动设备上得到更加广泛的传播。

用户可以随时随地通过手机或平板电脑来享受各种数字娱乐,这大大增加了用户的娱乐时间。

3. 社交媒体的兴起将使得用户和创作者之间的互动更加紧密。

用户可以通过社交媒体与创作者进行互动、分享观点,同时也能够参与到创作过程中,提供反馈和建议。

娱乐产业的发展趋势与发展预测

娱乐产业的发展趋势与发展预测

娱乐产业的发展趋势与发展预测在当今社会,娱乐产业已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

从电影、音乐到游戏、直播,娱乐形式的多样化和创新不断满足着人们日益增长的精神文化需求。

随着科技的飞速发展和社会环境的变化,娱乐产业也呈现出一系列新的发展趋势,并为未来的发展带来了诸多可能性。

一、数字化与在线娱乐的崛起互联网的普及使得数字化娱乐成为主流。

在线视频平台如 Netflix、爱奇艺等迅速崛起,改变了人们观看电影和电视剧的方式。

观众不再局限于传统的电视频道和电影院,而是可以根据自己的时间和喜好随时随地选择观看内容。

这不仅为观众提供了更大的便利性,也为内容创作者提供了更广阔的展示平台。

同时,音乐产业也经历了数字化的变革。

数字音乐销售和流媒体服务如 Spotify、QQ 音乐等逐渐取代了实体唱片,使得音乐的传播和消费更加便捷。

用户可以通过个性化推荐算法发现新的音乐,满足了不同人群的音乐口味。

在线游戏市场同样蓬勃发展。

无论是大型多人在线游戏(MMO)还是移动端的休闲游戏,都吸引了大量玩家。

电子竞技更是成为了一项备受关注的竞技运动,拥有庞大的粉丝群体和高额的赛事奖金。

二、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的应用VR 和 AR 技术为娱乐产业带来了全新的体验。

在游戏领域,VR 游戏让玩家沉浸在虚拟的世界中,获得更加身临其境的感受。

例如,一些恐怖游戏通过 VR 技术能够极大地增强玩家的紧张感和刺激感。

在影视方面,VR 电影和 AR 互动体验也逐渐崭露头角。

观众可以通过 VR 设备进入电影场景,与角色互动,改变了传统的观影模式。

此外,AR 技术在主题公园和现场演出中的应用也为观众带来了独特的视觉效果和互动体验。

三、社交媒体与娱乐的融合社交媒体平台如 Facebook、Twitter、抖音等已经成为娱乐内容传播的重要渠道。

明星和艺人通过社交媒体与粉丝进行直接互动,增加了粉丝的粘性和忠诚度。

同时,社交媒体上的用户生成内容(UGC)也为娱乐产业提供了新的创意和灵感。

互联网+娱乐服务开展情况

互联网+娱乐服务开展情况

互联网+娱乐服务开展情况
概述
本文档将介绍互联网+娱乐服务的开展情况,包括市场概况、
发展趋势等方面的内容。

市场概况
互联网+娱乐服务市场近年来呈现出快速发展的趋势。

随着互
联网技术的普及和应用,娱乐服务行业逐渐向互联网转型,以更好
地满足用户的需求和提供更便捷的服务。

目前,互联网+娱乐服务
市场包括在线影视、在线音乐、游戏娱乐等多个领域,市场规模不
断扩大。

发展趋势
互联网+娱乐服务的发展趋势主要有以下几个方面:
1. 移动互联网的普及:随着智能手机的普及和移动网络的发展,用户可以随时随地通过手机享受娱乐服务,推动了互联网+娱乐服
务的快速发展。

2. 多媒体技术的创新:随着技术的不断进步,互联网+娱乐服
务可以提供更加丰富多样的娱乐形式,如虚拟现实、增强现实等技
术的应用,提升了用户的娱乐体验。

3. 个性化推荐和定制化服务:通过大数据和人工智能技术,互
联网+娱乐服务可以根据用户的偏好和需求进行个性化推荐和定制
化服务,提高用户的满意度和忠诚度。

4. 跨界合作的加强:互联网+娱乐服务与其他行业的跨界合作
越来越多,如与电子商务、旅游、社交等行业的合作,拓展了娱乐
服务的边界,丰富了用户的选择。

总结
互联网+娱乐服务市场在技术和市场双重推动下持续发展,未
来仍有巨大的发展空间。

同时,行业企业需要关注用户体验、技术
创新以及合作机会,提供更好的娱乐服务,满足用户多样化的需求,取得更大的市场份额。

互联网娱乐的变革与未来发展

互联网娱乐的变革与未来发展

互联网娱乐的变革与未来发展随着互联网的快速发展,互联网娱乐行业也经历了巨大的变革。

传统的娱乐方式逐渐被互联网娱乐所取代,人们可以通过网络随时随地享受各种娱乐活动。

本文将探讨互联网娱乐的变革以及未来的发展趋势。

一、互联网娱乐的变革1.1 娱乐内容的多样化互联网娱乐为用户提供了丰富多样的娱乐内容。

传统的电视、电影、音乐等娱乐形式已经不再是唯一的选择,用户可以通过互联网观看各种类型的视频、听取不同风格的音乐、玩各种类型的游戏等。

互联网娱乐的多样化使得用户可以根据自己的兴趣和需求选择适合自己的娱乐内容。

1.2 娱乐方式的个性化互联网娱乐为用户提供了个性化的娱乐方式。

传统的娱乐形式通常是被动接受的,而互联网娱乐则可以根据用户的需求和喜好进行个性化定制。

用户可以根据自己的兴趣选择喜欢的娱乐内容,还可以参与到娱乐活动中,与其他用户进行互动和交流。

互联网娱乐的个性化使得用户可以更好地满足自己的娱乐需求。

1.3 娱乐体验的互动化互联网娱乐为用户提供了互动化的娱乐体验。

传统的娱乐形式通常是单向的,用户只能被动地接受娱乐内容。

而互联网娱乐则可以通过用户的参与和互动来提升娱乐体验。

用户可以在社交媒体上分享自己的娱乐体验,与其他用户进行互动和交流,还可以参与到游戏、直播等互动性强的娱乐活动中。

互联网娱乐的互动化使得用户可以更好地享受娱乐的乐趣。

二、互联网娱乐的未来发展2.1 虚拟现实技术的应用虚拟现实技术是互联网娱乐的重要发展方向。

虚拟现实技术可以为用户提供身临其境的娱乐体验,使用户感觉自己置身于虚拟的世界中。

未来,虚拟现实技术将在游戏、电影、音乐等领域得到广泛应用,为用户带来更加逼真和沉浸式的娱乐体验。

2.2 人工智能技术的应用人工智能技术是互联网娱乐的另一个重要发展方向。

人工智能技术可以为用户提供个性化的娱乐推荐,根据用户的兴趣和喜好推荐适合他们的娱乐内容。

未来,人工智能技术将在音乐、电影、游戏等领域得到广泛应用,为用户提供更加个性化和智能化的娱乐体验。

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1.41 亿用户创造在线娱乐
* 在线娱乐的内容制作者,用户向在线娱乐平台输出内容 *27.4% 在线娱乐用户有自己上传娱乐内容 /直播行为
* 在线娱乐的评论 /互动,包括在娱乐服务下进行评论、发弹幕等,以及和主播 / 发帖者 /作者就娱乐内容的互动交流等 *51.9% 在线娱乐用户有评论/互动行为
2.66 亿 用户参与在线娱乐
22
❖ 每人每天花近1个小时用于在线娱乐
15倍 +
2007 年到 2014 年增长
有效使用时长
“分配的时间、多余的时间多了,做这些东西
(在线娱乐)的时间也多了。”
“会抢睡觉时间,现在睡觉时间比以前少了。”
2014
2007
iUserTracker -2007-2014年中国在线娱乐用户有效使用时长
用户参与
用户更深入地参与到内容制作, 产生了不同的娱乐服务
04
娱乐内容
围绕基础的娱乐服务而产生的 大量垂直程度更高的娱乐,满 足用户多种多样的需求
用户由于背景环境的差异,对于娱 乐的内在诉求有所不同,其中社交 性需求是最明显的需求之一
05
66
❖ 娱乐设备在变化
台式机/笔记本让在线娱乐从无到有
家庭化/ 个人化
归巢
单身 已婚
回归家庭,回归宅性。 看点视频、聊聊日 已育 常,生活就是这样
蓝领
归巢
结婚生子之后,因为家庭责 任的 增加,不得不将大量的时间用 于陪伴家人及孩子,于是回归到室外、亲子、客厅等娱乐方式
11 11
用户定义 在线娱乐
用户消费娱乐 用户传播娱乐 用户参与娱乐
用户创造娱乐!
12 12
❖ 用户一步步重新定义在线娱乐
77
❖ 娱乐形式在变化
点播
图片
单向
文字
文字图片到视频音频的演化
视频 音频
形式多媒体化
直播
多媒体
互动
88
❖ 用户参与在变化
PGC
Professionally-generated Content
用户参与UP
从PGC到UGC的转变
UGC
User-generated Content Platform-administered User-generated content
13 13
❖ 5 亿用户在娱乐中消费什么?
消费者
5.13 亿
86.3% 用户每天在线娱乐超过1 小时
视频 86.5%
聊天 82.2%
音乐 76.8%
注释:[B204] 请问最近半年内您平均每天在网络娱乐中花费的时间有多少? 样本:N=3566;于2015年2-3月通过艾瑞iClick 社区联机调研获得。
3.66 亿 用户传播在线娱乐 5.13 亿用户消费在线娱乐
* 在线娱乐的分享者和推荐者,包括向亲朋好友,及陌生人推荐 /分享视 频、音乐、电子书、游戏等在线娱乐用户 *71.3% 在线娱乐用户有过分享 /推荐
* 在线娱乐所有用户,包括观看视频、收听数字音乐、阅读电子书、 打游戏等在线娱乐用户
注释:[B6] 请问在您在进行网络娱乐时,您会有如下哪些交互方式? 样本:N=3566;于2015年2-3月通过艾瑞iClick 社区联机调研获得。
33
❖ 2015年在线娱乐市场规模超过2000亿
CAGR

五年增长超过 未来三年有望
7个
NBA全球总收入
2014年NBA收入为参考值 包括门票、电视转播、标志产品销售、 衍生产品开发、全球推广活动等
3776.9
翻番
2087.6
906.2
2018e
注释:中国用户通过互联网及移动互联网所产生的娱乐消费总产值,以及中国企业通过互联网及移动互联网相关娱乐平台所产生的广告营销费用之和。其中包含网络游戏、在线秀场、 休闲娱乐类票务等互联网娱乐产业。 来源:综合企业财报及专家访谈、桌面研究,根据艾瑞统计模型核算。
2012
44
变革的动力
技术变革驱动 娱乐形式变迁 用户参与变迁 娱乐内容变迁 社交性需求变迁!
55
❖ 在线娱乐的变化起于技术,忠于用户
终端设备
技术革新是在线娱乐变化的 根本动力,让娱乐展现的形 式更加多元多变
01
02
03
社交性需求
娱乐形式
表现形式从文字到视频到多媒体 的结合,让用户参与更加多样化
10 10
❖ 娱乐社交在变化
破壳
一个人/朋友们/陌生人统统都能嗨起来
社交需求因人而异
95 后、 00 后们离开保护圈,逐步形成自己完整的世界观和价值 观,拥有娱乐生活的支配权,同时受限于经济条件等因素
中学生
朋 友多,好热闹,开启圈子模式。 生 大学
结群
结群
当 85 后、 90 后们纷纷进入大学、 成为职场一员后,周围的社交 圈开始慢慢扩大,以朋友为纽带 的熟人圈成为在线娱乐的同伴 , 同时可支配时间和消费能力也大大提高
用户参与 和更多操控体验
移动设备/电视机让娱乐加入
移动化/ 智能化
可穿戴设备让娱乐随时随地、结合日常场景
虚拟化/ 随身化
分享眼前的一切
来场 虚拟竞速 游戏
配合路况和车速的音乐
2010年后 智能手环、智能眼镜等可穿戴设备大量提及及 推出; 2007年中 初代iPhone横空出世 2015年左右 智能设备逐渐扩展到自行车、汽车等领域。
图片 70.9%
14 14
❖ 3 亿用户把娱乐分享给谁?
传播者
3.66 亿
* 在线娱乐的分享者和推荐者,包括向亲朋好友,及陌生人推荐 /分享视频、 音乐、电子书、游戏等在线娱乐用户 *71.3% 在线娱乐用户有过分享 /推荐
一起游戏、一起吐槽,要的就是人多热闹
学生
破壳
小试牛刀,求引导。 一个人看看小说、听听音乐感觉不错
单身 已婚 已育
想法更多,潮性更盛。 秀个美图,学个烹饪,逼格够高
展翅
展翅
白领
进入社会一段时间之后,社 交圈 子再次缩小 ,但同时由于社会 化程度的提高,独立判断能 力增 强 ,更加对娱乐对生活拥有自 己的主见和想法
互联网+娱乐 在线娱乐行业 现状与发展趋势
❖ 5亿中国人已经离不开在线娱乐
月度覆盖人数
2006 年到2015 年增长
5倍+
“我奶奶现在也会在网上看电视” “现在家里的 pad 都是小朋友用 我们都是趁他睡觉的时候”
iUserTracker -2006 年7 月-2015年 1月中国在线娱乐月度覆盖人数
UGC
以UGC为内容基础 平台做引导的准PGC 模式
99
❖ 娱乐内容在变化
文字游戏 游戏资讯 移动游戏
游戏
社交游戏 客户端游戏 网页游戏 游戏直播
游戏视频
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