MAYA快速入门教程4_细分曲面

MAYA快速入门教程4_细分曲面
MAYA快速入门教程4_细分曲面

细分曲面

简介

细分曲面是一种混合型曲面,具有NURBS 曲面和多边形曲面的特征以及其他类型的曲面所没有的功能。与NURBS 一样,细分曲面能够生成平滑的有机形状,并且可使用数量相对较少的控制顶点形成。与多边形曲面一样,细分曲面可用于挤出特定区域并在曲面上创建附加细节。通过以不同的详细程度对细分曲面进行处理并在必要时在两种程度间进行切换,可以完成上述操作。凭借细分曲面,可通过单个基本体构建平滑的有机对象,而且与NURBS 曲面不同的是,您不必将各个曲面连接或缝合在一起。

课程准备

若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:

1.查看该手册中的“多边形建模”课程。多边形建模工具知识是熟练掌握细分曲面建模的必

要因素。

2.如果尚未下载课程文件,请从https://www.360docs.net/doc/249339485.html,/maya-tutorials下载。

将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。

3.创建新项目,如下所示:

?选择“文件> 项目窗口”(File > Project Window),然后单击“新建”(New)按钮。

?单击“位置”(Location)字段中的文件夹图标以导航到

GettingStartedMaya2013LessonData文件夹,这样会将创建的项目保存在该文件夹中。

?在“当前项目”(Current Project)下输入细分曲面。

?单击“接受”(Accept)。

细分曲面项目现已创建。

4.创建新场景。

5.选择“曲面”(Surfaces)菜单集。

6.选择“窗口> 设置/首选项> 首选项”(Windo w > Settings/Preferences >

Preferences)。

7.在“首选项”(Preferences)窗口中,从“类别”(Categories)列表中选择“细分曲

面”(Subdivs)以显示细分曲面首选项。

8.在“细分曲面显示”(Subdivs Display)设置中,将“组件显示”(Component

display)设定为“编号”(Numbers),然后单击“保存”(Save)。

将细分曲面组件设定为以级别号显示允许您直接在曲面上查看细分曲面级别。

注意

学习本节的的课程之前,请通过选择“创建> 多边形基本体> 交互式创建”(Create > Polygon Primitives > Interactive Creation),确保基本体的“交互式创

建”(Interactive Creation)选项处于禁用状态。也就是确保菜单项旁边不会出现复选标记。

9.在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(Tool

Settings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。

第1课:结细分曲面建模

简介

在本课中,将学习一些基本工具,这些工具用于在为人体角色的手建模时处理细分曲面。

在本课中,将学习如何:

?将多边形曲面转化为细分曲面。

?在“多边形代理模式”(Polygon Proxy Mode)下处理细分曲面。

?分割细分面来为模型中的更多细节创建区域。

?挤出分割面以在手上创建手指。

?在“标准模式”(Standard Mode)下处理细分曲面。

?在“标准模式”(Standard Mode)下工作时,更改“显示级别”(Display Level)。

?通过使用“细化选定组件”(Refine Selected Components),将更多细节添加到细分曲面模型。

?沿顶点边创建折痕。

创建细分曲面

通过创建多边形立方体开始课程。将该立方体转化为细分曲面,该曲面将是手的基础。以多边形曲面开始并将其转化为细分曲面的原因是此后可以更灵活地编辑对象的形状:可以使用细分曲面工具和多边形工具编辑。

创建多边形立方体

1.选择“创建> 多边形基本体> 立方体”(Create > Polygon Primitives >

Cube) > 。在选项窗口中,选择“编辑> 重置设置”(Edit > Reset Settings)。然后输入以下值并单击“创建”(Create)按钮。

?宽度(Width):8

?高度(Height):2.5

?深度(Depth):8

生成的多边形立方体大致与手掌成比例。

将多边形立方体转化为细分曲面

1.若要将多边形立方体转化为细分曲面,请选择“修改> 转化> 多边形到细分曲

面”(Modify > Convert > Polygons to Subdiv)。

2.按键盘上的3 键(以选择“显示> 细分曲面> 精细”(Display > Subdiv

Surfaces > Fine))。

3.按5 键(以选择“着色> 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth

Shade All))。

将平滑度设定为“精细”(Fine)后,可以看到转化为细分曲面的操作创建了圆形平滑形状。

通过按 3 键,细分曲面在场景视图中将显示得更精确。这可以提供更接近创建场景的渲染图像时的曲面外观。

或者,您可以选择“粗糙”(Rough)平滑度(按 1 键),使Maya 更快速地处理场景视图中的编辑更改。无论场景视图中的平滑度如何,曲面始终会在场景的渲染图像中精确显示。

在多边形代理模式下显示细分曲面

1.选择“细分曲面> 多边形代理模式”(Subdiv Sur faces > Polygon Proxy

Mode)。

线框立方体看起来与原始多边形立方体相同。由于转化,新立方体称为细分曲面的

polyToSubd1。将其重命名为LeftHand。您可以使用多边形建模工具编辑多边形代理的形状,这会间接改变细分曲面的形状。与处理实际多边形对象不同,修改会形成完全平滑曲面更改,而不是小平面的更改。

在多边形代理模式下拆分曲面

接下来,使用多边形建模方法将一个面分割为要挤压为手指的多个面。

将多边形面分割为多个面

1.选择“多边形”(Polygons)菜单集。

2.在仍选中LeftHand 的情况下,选择“编辑网格> 交互式分割工具”(Edit Mesh >

Interactive Split Tool) > 。在工具设置窗口中,单击“重置工具”(Reset Tool)按钮。

您将使用该工具将代理的前面分割为要挤压为手指的若干个面。

3.在前视图中,单击上边缘上的点(如下图所示),然后在下边缘上单击其正下方的相应

点。按Enter 键(Windows 和Linux)或Return 键(Mac OS X)。

这会将该面分割为两个面。将在后面将左侧面挤压为手指。

4.根据需要重复前面两个步骤,按如下方式分割该面:

请注意将该面分割为多个面会如何改变细分曲面的形状。细分曲面的前面部分现在类似于代理形状。如果要将正面分割更多次,尤其是在外部边附近,则细分曲面会锐化代理形状并与之更加类似。更多个面意味着更精细的控制,这通常会使曲面更难于处理。

使用添加的面后,细分曲面看起来有点像手掌。您将根据该形状构建,以创建一只左手,其手掌向下,手指向外挤出。将宽面延伸到手指中,并将保留窄面作为手指之间的边带。

挤出多边形面

接下来,将挤出面来为手创建手指。

挤出多边形面以创建手指

1.在透视视图中,在LeftHand 上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“面”(Face)。

这样可以选择面。

2.选择最右侧的面。(后续的插图显示了要选择的面。)

3.选择“编辑网格> 挤出”(Edit Mesh > Extrude)。

4.将蓝色箭头操纵器向外拖动一点以创建最小手指的第一个分段。

蓝色箭头在选中时变为黄色。

提示您也可以在“厚度”(Thickness)字段中输入1,以创建第一条线段。

注意

如果每个面中心的小点不显示,请不要担心。这表明您处于“选择面的方式为整面”(Select Faces by Whole Face)模式,对于本教程没有影响。如果要切换到“选择面的方式为中心”(Select Faces by Center)模式,可通过打开Maya 首选项(“窗口> 设置/首选项> 首选项”(Window > Settings/Prefe rences > Preferences)),然后选择“选择”(Selection)区域来执行该操作。可以从此处切换面选择模式。

5.重复前两个步骤以创建最小手指的中间分段。

注意您可以在“厚度”(Thickness)字段中输入1.5,以创建第二条线段。

6.再次重复前两个步骤以创建顶部分段并完成手指。

注意您可以在“厚度”(Thickness)字段中输入2,以创建第三条线段。

通过为手指创建三个分段,可以模拟真实手指的自然结构。分段之间的边界具有顶点(当前未显示),用于重新定形这些区域,例如创建指关节。

7.类似地,从相应的宽面挤出无名指、中指和食指。不要挤出位于宽空间之间的三个小面。

使其保留原位,以用于手指之间的边带。

注意

如果所创建的手与本课程的插图不一致,请不要担心。本课程的目标是学习细分曲面的工作流,而不是完善您的建模方法。

接下来,使用与用于手指类似的方法挤出拇指。后续步骤将省略。有关所述工具的详细信息,请参见前述页(如果需要)。

为拇指分割和挤出面

1.选择LeftHand。

确保它在场景视图中亮显为绿色。如果不是绿色,请在大纲视图中选择LeftHand。

2.使用“编辑网格> 交互式分割工具”(Edit Mesh > Interactive Split Tool),将

拇指区域中的侧面分割为三个面。

在分割时,确保中间面大于外部面,如下图所示。

3.挤出中间面并直接将其向外拖动。

4.单击周围的蓝色圆并使用旋转操纵器以使其指向适合拇指的方向。

5.再挤出三次,以创建拇指的每个分段。使用挤出操纵器旋转、移动和缩放每个挤出,以

创建所需形状的拇指。使用下图作为指导。同样,本课程不需要与插图匹配或创建逼真的拇指。

通过单击并拖动挤出操纵器的各个元素,可以轻松使用挤出操纵器。如果需要,还可以使用常规的移动、缩放和旋转工具来重新定形用于控制拇指形状的面。

6.在场景视图中,在LeftHand 上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“顶点”。在面的角点

处的紫色顶点用于控制手的相邻区域。

7.通过使用移动、缩放和旋转工具重新定位顶点,对手的各个部位进行粗略调整。

“移动工具”(Move Tool)适用于单个顶点或顶点组。旋转和缩放适用于两个或两个以上的顶点。使用Ctrl-Z(Windows 和Linux)或Control-z (Mac OS X) 撤消任何不需要的更改。

尝试创建卡通角色的手和手指的近似厚度、长度和曲率。不需要完善。将在后面优化手指。

删除多边形面

在接下来的步骤中,删除一个面以便在腕部创建一个孔,可以选择该孔来附加手臂。虽然在本课程中不会创建和附加手臂,但了解该方法以备将来使用很重要。

通过删除面在腕部创建孔

1.在场景视图中,在LeftHand 上单击鼠标右键,然后从标记菜单中选择“面”。

2.选择腕部的面并按Delete 键,以创建一个可用于附加手臂的孔。

3.缩放围绕孔的四个顶点,向内缩放它们以使手的腕部区域变窄。

细分曲面级别

接下来,您将在“标准模式”(Standard Mode)下进行操作以细化手指形状。在“标准模

式”(Standard Mode)下,可以在不同的细化级别上编辑网格顶点、边或面,这一点在“多边形代理”(Polygon Proxy)模式中无法实现。不同的细化级别称为细分曲面级别。

使用细分曲面级别细化手指

1.选择LeftHand。

2.选择“曲面”(Surfaces)菜单集。

3.选择“细分曲面> 标准模式”(Subdiv Surfaces > Standard Mode)。该操作将

切换到一个可采用不同细节级别修改曲面以满足需要的模式。

4.在场景视图中,在LeftHand 上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“顶点”(Vertex)。

这将在曲面上显示0,显示位置与“多边形代理”(Polygon Proxy)模式下的顶点位置相同。实际上,这些0 就是顶点。

数字0 是指您能够编辑的细节级别。0 级别等同于“多边形代理”(Polygon Proxy)模式中可通过操纵顶点实现的粗糙控制。与对“多边形代理”(Polygon Proxy)模式中的顶点进行操作一样,您可以移动、旋转和缩放0 来改变曲面形状。

注意

如果手上未显示数字,请打开首选项(“窗口> 设置/首选项> 首选项”(Window > Settings/Preferences > Preferences))。在“显示> 细分曲面”(Display > Subdivs)区域中,将“组件显示”(Component Display)设定为“级别

号”(Numbers)。

5.在曲面上单击鼠标右键,然后选择“显示级别> 1”(Display Level > 1)。

尽管1 显示的区域与之前0 显示的区域相同,但是 1 显示的数量更多。1 也是顶点,存在数量的增加意味着可以更精细地细化形状。

6.选择不同的级别1 顶点,然后使用变换工具移动、缩放和旋转对象,以根据需要细化

手指、拇指和手的形状。(只有选择两个或两个以上顶点时,缩放和旋转才有效果)。

必须从不同视角翻滚摄影机以确保仅选择了所需顶点。

若要返回到级别0 以使用较少顶点来改变形状,请在曲面上单击鼠标右键,然后选择“显示级别> 0”(Display Level > 0)。每个级别各有优势。级别 1 因为顶点较多,所以可用于进行较为精细的控制。级别0 可用于控制较宽泛的区域,而且因为数量较少,所以通常更易于选择所需顶点。在一次工作会话中,通常需要来回重复切换级别。

手在多个位置上都有级别 2 顶点,例如,位于手指之间的膜上。如果需要,也可以在该细节级别上进行操作(选择“显示级别> 2”(Display Level > 2))。

优化曲面组件

默认情况下,细分曲面最多显示三个细节级别(0、1 或2)。0 级别是优化程度最低的级别。可以将选定区域的细节级别增加到最多13 个级别。虽然增加级别数可以提高精度,但同时也会降低Maya 处理速度。在级别0、1 和 2 即可实现大部分建模需要。

如果在手上显示级别 2 的顶点,则您会注意到在指尖附近没有级别 2 的顶点。若要创建手指甲的缩进,需要比级别0 和级别 1 提供的顶点更多的顶点。在接下来的步骤中,将在指尖处添加级别 2 的顶点,以便可以创建手指甲。

在手指甲区域创建更高的精度

1.切换至级别1。

2.在曲面上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“边”(Edge)。

3.按住Shift 键并单击以选择围住将在其中绘制指甲形状的区域的边。

4.若要在选定的边增加细节量,请选择“细分曲面> 细化选定组件”(Subdiv

Surfaces > Refine Selected Components)。其他曲面曲线显示在手指甲区域中,指示可以使用更高的精度编辑。

5.在场景视图中,在LeftHand 上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“顶点”(Vertex)。

这将在指尖区域中显示其他级别 2 的顶点。

6.选择“修改> 变换工具> 移动工具”(Modify > Transformation Tools >

Move Tool) > 。在“工具设置”(Tool Settings)窗口中,启用“法线”(Normal),然后关闭该窗口。之后可以使用“移动工具”(Move Tool)操纵器在曲面法向(垂直于曲面)的方向上移动顶点。

7.选择指甲区域中的顶点。

注意

请注意,仅选择指甲区域中的顶点。可能需要翻滚摄影机,以确保取消选择所有附加顶点。

8.稍微向下拖动“移动工具”(Move Tool)的N 操纵器以形成指甲床凹陷。

在细分曲面上创建折痕

细分曲面的特有功能之一是,可轻松在平滑曲面上创建折痕或隆起。在接下来的步骤中将执行该操作。

使手指甲的边起折痕

1.切换到“边”(Edge)选择模式,然后按住Shift 键单击指甲周围的边以选择它们。(通

过先选择“着色> 线框”(Shading > Wireframe)可能更容易看到所需的边。)

2.选择这些边之后,选择“细分曲面> 完全折痕边/顶点”(Subdiv Surfaces > Full

Crease Edge/Vertex)。

使某条边起折痕后,会显示虚线,从而直观提醒,边已起折痕。如果您改变主意,则可以使用“细分曲面> 取消折痕边/顶点”(Subdiv Surfaces > Uncrease Edge/Vertex)移除折痕。

3.若要在指甲的边缘创建隆起,请切换到“顶点”(Vertex)选择模式,然后在先前选定边

周长的蒙皮上选择级别 2 顶点。向上移动这些定点,以使蒙皮与指甲的接缝形成轻微隆起。

4.现在,亲自尝试一下,移动各个顶点来确定指甲的形状并根据需要围住相应区域。以下

是一些建议:

?在“平滑明暗处理”显示模式(“明暗处理> 对所有项目进行平滑明暗处理”)下,某些顶点可能在着色曲面下方,因此无法选择和移动。若要显示和选择这些顶点,请切换至线框着色(“着色> 线框”(Shading > Wireframe))。选择顶点后,返回“平滑明暗处理”(Smooth Shade)显示模式,以便您能够更轻松地看到移动它们的结果。

?使用“移动工具”(Move Tool)的默认“世界”(World)设置而非在上一步骤中进行的“法线”(Normal)设置可能会获得更好的结果。若要返回默认设置,请选择“修改> 变换工具> 移动工具”(Modify > Transformation Tools > Move

Tool) > 。在“工具设置”(Tool Settings)窗口中,单击“重置工具”(Reset

Tool),然后关闭该窗口。

?若要使用尖锐边扩展指甲前部以越过蒙皮,请在指甲尖下面的边上添加第二个折痕。(选择了相应的边后,选择“细分曲面> 完全折痕边/顶点”(Subdiv

Surfaces > Full Crease Edge/Vertex)。)

可能还需要在边上添加其他级别的顶点。(选择了相应的顶点后,选择“细分曲面> 细化选定组件”(Subdiv Surfaces > Refine Selected Components)。)

在使这些边起折痕并添加额外的顶点后,可以使指甲的边缘悬于其下方的蒙皮之上,方法是在指甲尖上拖出顶点并使其远离手指。然后以相反方向卷起外伸顶点下方的顶点行。

如下为已完成指甲的一个示例:

5.如果需要更多练习,请对其余的指甲重复上述过程。

6.完成后,选择“修改> 变换工具> 移动工具”(Modify > Transformation

Tools > Move Tool)> 。在“工具设置”(Tool Settings)窗口中,单击“重置工

具”(Reset Tool),然后关闭该窗口。这会使“移动工具”(Move Tool)恢复其默认设置。

这可避免在将来的课程中引起混淆。

课程总结

在本课程中,您已了解有关细分曲面建模的一些基本技术:

?使用细分曲面进行建模是一种轻松创建错综复杂的平滑对象(例如,人的手和脸)的方法。创建挤出、细微曲面改变和锐边的能力意味着有无数类型的对象可用于建模。

?多边形曲面建模中使用的许多技术均适用于细分曲面。

还有其他许多有关细分曲面的功能在本课程中没有予以介绍。其中包括执行以下操作的能力:

?将NURBS 曲面转化为细分曲面。

?将细分曲面转化为多边形或NURBS 曲面。

?通过“创建> 细分曲面基本体”(Create > Subdiv Primitives)菜单下的“球体”(Sphere)、“立方体”(Cube)、“圆柱体”(Cylinder)、“圆锥体”(Cone)、“平面”(Plane)和“圆环”(Torus)来创建细分曲面基本体形状。通过这些形状,可以在不转化多边形或NURBS 曲面的情况下快速开始细分曲面建模。

?附加两个细分曲面,以形成单个曲面,例如,合并手和手臂。

?创建细分曲面的镜像副本。

?您可以使用“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)雕刻细分曲面。

若要详细了解本课程中提及的特定工具或功能,请参见“Maya 帮助”(Maya Help)。

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4.带狗粮:风*凤凰、觉醒风*小丑、火*龙等 看完以上那么多,相信你一定会头晕眼花,满脑子都在想,你大爷的那么多魔灵,我到底该如何选择! 那么下面我就来给你分析下:(仅推荐) 一般新手玩这游戏就直接开始,这游戏其实说到底最主要的就是狗粮! 什么都是要以狗粮为基础,那么带狗粮的那家伙一定要效率! 会考虑去弄初始号的那就参考下上面的第四条。 不弄初始号直接开玩的(我首先要给你点个赞!然后你会发现,我下面写的你完全可以 参考!) NO.2 剧情开始! 一般来说跟着剧情打,顺着打下来,通常会打到第三张图(你会觉得雪山上的那个大水鸟简直逆天!) 这时候,你可以考虑组合一套符文了!你的水仙女(猛攻+祝福 1 2星,不用强化),火地狱犬(猛攻+祝福 1 2星,不用强化),风流浪骑士(祝福祝福祝福不强化无所谓),光哥鲁达(祝福祝福祝福)而且你也差不多都到25级了。(应该可以过了) 因为目前游戏已经有7 8个月了,所以大神满地走,过不去的图,可以寻求好友的帮助。 。。。。。 直到你到了火山1图之后。。。 (忠告,你有好友可以过图,当然去把火山过了,拿到那张稀有的光暗卷轴,如果过不去,不要强求,这东西逃不掉,总归是你的!) 当你到了火山地图,你可以先看看你背包里的魔灵有哪些,你要做的是选择一只当你的“狗粮大队长”!(只是一个思路) *注释,狗粮大队长:可以一拖三刷图的家伙,这家伙要做到效率,且经验多!如果没有什么特别用处,5星max即可! NO.3 征服剧情之后你需要做的事。 后面就是刷符文和打竞技场啦,竞技场和符文,还有魔灵都是有非常大的组合关系的,这里先不详细推荐组合了。 如下是总结的大家常规问的几个问题: Q1狗粮队长哪家强?带谁先上6?

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

MDBUS入门讲解新手必看

一、基本术语 1、字word、字节byte、位bit 1 word = 2 byte; 1 byte = 8 bit. 2、校验码 校验码是由前面的数据通过某种算法得出的,用以检验该组数据的正确 性。代码作为数据在向计算机或其它设备进行输入时,容易产生输入错 误,为了减少这种输入错误,编码专家发明了各种校验检错方法,并依 据这些方法设置了校验码。 常用的校验有:累加和校验SUM、字节异或校验XOR、纵向冗余校验 LRC、循环冗余校验CRC…… 3、协议和接口 协议是一种规范和约定,是一种通讯的语言,规定了通信双方能够识别 并使用的消息结构和数据格式。 接口是一种设备的物理连接,指的是在物理层上的定义,像 RS422/RS232/RS485/以太网口等。协议和接口并不是一个概念,不能 混淆。 Modbus协议一般运行在RS485物理接口上,半双工的,是一种主从协议。 二、Modbus协议概述 Modbus协议是应用于电子控制器上的一种通用语言,实现控制器之间、控制器由网络和其它设备之间的通信,支持传统的RS232/RS422/RS485和最新发展

的以太网设备。它已经成为一种通用工业标准。有了它,不同厂商生产的控制设备可以连成工业网络,进行集中控制。此协议定义了一个控制器能认识使用的消息结构。 Modbus协议是一种请求——应答方式的协议。 三、两种传输方式 1、 ASCII模式 ASCII:美国标准信息交换代码 特点: ①消息中每个8bit都作为两个ASCII字符发送 ② 1个起始位、7个数据位、1个奇偶校验位和1个停止位(或者两个停止位) ③错误检测域是LRC检验 ④字符发送的时间间隔可达到1秒而不会产生错误 2、 RTU模式 RTU:远程终端单元 特点: ①消息中每个8bit字节包含两个4bit的十六进制字符,因此,在波特率相同的情况下,传输效率比ascii传输方式大 ② 1个起始位、8个数据位、1个奇偶校验位和1个停止位(或者两个停止位) ③错误检测域是CRC检验

吉他初学者必看新手入门

第一课:吉他结构、种类。如何选购一把好琴及吉他的调养 令狐采学 从演奏气概来说,吉他可以分为古典吉他、民谣吉他、弗拉门哥吉他、爵士吉他、夏威夷吉他及电吉他几个年夜类。民谣吉他可细分为Acoustic guitar和Cutting down(缺角琴),前者适合演奏和弦,后者适合演奏高把位Solo。民谣吉他琴颈比较细,上指扳宽42mm,从弦枕到琴身共14个品格,琴箱上有一个月牙形的护板,使用钢丝弦演奏。 吉他的各部分: 高档琴的选用的木料都要置于通风阴凉处自然干燥数十年乃之上百年,价格昂贵。对年夜多快乐喜爱者来说,也要选购1000元左右的标准民谣吉他。如何挑选一把高品质的吉他

1.音准是核心问题。按吉他的定音标准调校好各弦后弹出一弦第12 品的泛音,如果它与该弦第12品的音高相同则为合格。如此依次检查六根弦。 2.其次检查手感。手感不良会使你自愿采纳不当的按弦办法,从而 极年夜地阻碍左手技术的提高。当吉他调到标准音高时,在第14品格处,弦与指板的距离应在4毫米左右。太高,按弦会感觉吃力,反之会造成打品的现象。好的手感应该是在不打品和呈现任何杂音的情况下,左手手指可以轻松地按下任意一个音,年夜横按也不感到吃力。 3.检查音质。弹奏每根弦第五品泛音,共鸣差的吉他往往发不出明 亮的泛音。然后在琴上做各种力度的拨弦,音量应有年夜幅度的变更。同时,性能较好的吉他各弦音量平衡,发音灵敏,高音明亮纯洁,高音深沉厚实,高把位的音量也不会衰减。 4.其他部位的检查。看看弦轴的齿轮是否损坏,旋转是否顺畅,面 板,背侧板是否有开裂现象,油漆是否光亮,琴的色泽是否协调。 最重要的是品丝一定要光滑,指板边不克不及划手。 一把好吉他的调养也很重要,此谓之"工欲善其事,必先利其器"。 建议年夜家: 1.中,高档吉他要买个琴套,高档的吉他要买个琴盒,这样便于吉 他的寄存。

测量新手入门必看基础

以下是本人刚刚步入社会工作的前两个月学习总结,相信对于测量新手绝对有帮助,下载吧,完全是辛苦分!当然记得给个好的评价! (广西钦州、桂林的同学们也许你们认识我,更要下载) 地籍测量的学习包括学习地籍测量的理论知识、全站仪的操作、内业数据处理等。 学习地籍测量理论知识。通过阅读《地籍测绘规范》、《地籍图图式》及相关资料,对地籍测量的基本任务、操作流程、工作规范以便对作为测绘技术员的职责能有比较清晰的了解与认识。 学习仪器的使用,数据处理。了解了仪器的原理,学习仪器的摆放、整平、定向、瞄点、棱镜摆放、跑杆等基本操作。此外,还要学习了宗地草图的绘制及测量数据的基本处理,对地籍测量工作的整个过程要有更深了解。要认识到全站仪作为精密仪器,在作业过程中每个环节都需要认真仔细按照规范操作,这样数据精度才能达标;测量仪器价格昂贵,也必须要求规范操作、存放;地籍测量成果是终身负责制,工作如果出现失误将造成严重后果,所以更需要责任感以及提高业务能力作为保障。 仪器摆放:1、松开三脚架螺旋,将三脚架顶部拉伸至胸部位置(便于操作),拧紧螺旋。2、以控制点为中心,先将脚架一个脚固定位置,再将其他两只脚成合适角度打开,注意脚架顶面应尽量平行于水平面。3、安放仪器。一只手紧握仪器顶部提手,一只手托住仪器基座底板,将仪器放置于脚架顶面之上,注意在拧紧连接螺旋之前,为保证仪器安全,手不能仪器提手。 仪器的整平:仪器整平分为粗平与精平。1、安放好仪器之后,仪器开机,打开激光,移动脚架其中两只脚使其对准控制点中心(使仪器与控制点在同一

竖直方向)。2、观测圆形气泡位置,确定要调整脚架哪两个脚的高度,先调整一只脚,使气泡与另一只脚成直线,然后调整另一只脚,使气泡位于圆圈范围之内。3、精平。同时向内或向外调节两个整平螺旋,使管状气泡位于刻度中间,将仪器旋转90°,再调节另一整平螺旋使气泡居于刻度中间,再次观察激光是否对准控制点中心,如有偏移,则需适度松开脚架与仪器之间的连接螺旋,慢慢推挪仪器基座,使激光对准控制点中心,重复精平步骤,使仪器完全水平。 定向:仪器整平之后,新建项目后建站,输入前后视坐标,棱镜高设置为0.06m,竖直摆放棱镜于后视点之上,将望远镜及十字丝调至最清晰状态,严格照准底部后将十字丝上移至棱镜中心定向、测量,核对坐标(为了节省时间,我们输入坐标的时候进行拍照,以便核对),如果误差在2cm以下即可完成定向(我们要求误差尽量在1cm以下,超过1cm则重新建站、定向)。 跑杆:1、跑杆者需要根据草图选择测点顺序,观察杆高、记录点号,并及时通知仪器操作者保存记录。2、根据点的位置放杆。墙角放杆:杆底放置于墙角点,棱镜平行于墙线边缘。阳台放杆:调整杆高至合适高度,将棱镜尖部放置于阳台角之下。某些无法放杆的点则需通知仪器操作者使用免棱镜测量。 瞄点:为提高工作效率,要求在棱镜到位10秒中之内完成瞄点测量。先通过粗瞄准器瞄准棱镜位置,再通过望远镜将十字丝移至棱镜中(此处不要求完全望远镜调至最清晰状态以及照准棱镜中心)测量,如果在定向之后对第一个点进行测量,则需要将棱镜高修改为杆高。某些点由于位置比较高等原因,则需要免棱镜测量,此时需将望远镜及十字丝调至最清晰状态,先照准待测点旁墙壁按测量2键测量,然后通过水平微动螺旋将十字丝中心移至待测点位置,及时保存。 此外,还应学习控制点加密。在学习了仪器基本操作及理论知识的基础上,

《方舟:生存进化》单人发展与建家生存心得

《方舟:生存进化》单人发展与建家生存心得 《方舟生存进化》不少玩家可能没有基友也可能就喜欢一个人玩,但是在这么复杂的游戏世界中处处充满了危险,小编这里为大家分享《方舟生存进化》单人生存心得,帮你更好的在游戏中立足。 从入手游戏开始便是独狼玩家至今,已有651小时,一直是一个人,也算是老司机,分享下独狼至尊心得,大大小小的仗都打过,各种独家坑人心得分享。 1:初期发展,升级做弩,带3到10把麻醉箭以及30左右黑果,找有人在线的家附近蹲点看对方有没有铁甲,有铁甲撤退,没铁甲等他进屋子,跑到门口等出门,刚出门就射箭,没铁甲百分之90必晕,没晕跑,我角色基本全加的移动速度,晕了之后就可以进去拿各种物资,这样发展 很快,一天起铁房子,出枪。最后,他还不知道是谁阴了他。。 以上步骤反复,一天高富帅,接下来后续事宜。 2:建家选址,必须相当相当隐秘,就那种起到加特林都不会有人去的地方,晚上上线发几个坐标,大家参考一下,直接起铁家,然后就该训鹰了,找个等级低的,很快就可以训好,野外寻找落单无铁甲玩家,偷袭拿物资,有铁甲的应对方法后期放出,这样虽然是一个人,但是发展速度不输大部落,甚至物资多了,去抄家可以带上水泥,我都是带100个水泥,然后偷袭他们家,现场融合铁地基之类的。 有些人进门不关门,因为他很快就会出来,不要犹豫,冲进去,被发现了就打招呼,装新手,问问题,随便问什么,他就不会打你,没发现就地隐藏,箱子后面爬下什么的,等他出门,然后就是你的天下了,拿各种能拿的,然后坐等开门,门一他刚进门就冲出去,找事先藏好的鹰 走人,这招屡试不爽,而且最重要他不会看到你的名字。 3:野外干架不能硬上,这就是我加移动速度的原因,曾经我1人野外1v5,打死对面1个人,4个鹰,打一枪换一个地方,必须隐蔽,这个自己研究,出门只带水跟食物枪子弹,我一般出门都是带弩跟果子,赤裸,大部分都是回家大丰收,记得最叼的一次是拿了1个保险箱跟rpg,2发rpg 子弹。 4:有很多萌新小盆友不会卡龙, 不会卡棘背龙,分享个比较简单的方法。 做一个小石头恐龙门框,放在龙附近,然后去引龙,你只需要从门下跑过,棘背龙就卡到门上了,慢慢射吧。 如果打晕杀人的话,可以拉到野怪附近,也可以喂腐肉,。 5:建家防抄构造,铁家,保险柜放到中间,起墙包住,外围再来一圈地基,材料多起2层 阁楼,不多就一层,但是一定要在楼顶额外多一层墙的房顶,床建到保险柜的房间。 之后在外围来一圈石头地基,起墙包住铁家,在起木头地基,包石头,门口插棋子,汉语一句pve休闲玩家,纯休闲,英文在来一句,一般不会有人发现你家,就算发现了也不会抄一个木

新手必看的Word入门教程

新手必看的Word入门教程 (本文由一览旗下液压英才网资深顾问袁工分享) 新建文件夹: Word是一个文字处理软件,属于微软的Office系列,国产的是金山WPS, 文字处理主要包括,文字录入、排版、存储、打印等等各个方面,我们先来做好准备工作; 1、打开我的文档 1)在桌面上双击“我的文档”图标,进入文件夹; 2)在空白处单击鼠标右键,在出来的菜单中选择“新建”命令;

3)在出来的下一级菜单中,选择上边的“文件夹”命令; 4)这时在工作区出来一个新的文件夹,名称那儿是蓝色的,按退格键删除里头的“新建文件夹”, 然后输入自己姓名的拼音,输好后再用鼠标点一下图标,这样一个自己名字的文件夹就建好了; 这儿也可以输汉字,点击输入法图标,选择一个汉字输入法,输入自己的名字就可以; 5)在图标上双击,进入文件夹看一下,由于是新建的文件夹,里头还是空的,后面我们会逐渐保存上自己的文件; 本节学习了新建文件夹的一般方法,如果你成功地完成了练习,请继续学习;输入文字或保存: 1、启动Word 1)单击屏幕左下角的“开始-所有程序-Microsoft Office-Microsoft Office Word 2003”,就可以启动Word,也可以在桌面上创建一个快捷方式;

2)Word窗口主要由菜单栏、工具栏、工作区组成,文字一般输到工作区中,有一个一闪一闪的竖线; 3)记住常用的菜单“文件”菜单、“视图”菜单和“格式”菜单,工具栏中是一些常用的菜单命令,用图片表示,使用很方便; 2、输入文字 1)在工作区中点一下鼠标,这样就会出现一条一闪一闪的光标插入点,文字就输在它这儿; 2)点击输入法图标,选择汉语输入法,这儿选择的是紫光输入法; 3)输入自己的姓名,然后按回车到下一行,输入班级、学校; 注意观察光标插入点的位置变化,它会随着文字逐渐后退; 3、保存文件 1)点击菜单“文件-保存”命令,第一次保存,出来一个“另存为”对话框;

《方舟:生存进化》焦土DLC全物品及新生物代码汇总

《方舟:生存进化》焦土DLC全物品及新生物代码汇总 《方舟:生存进化》焦土DLC中增加了不少物品及新生物,下面带来了玩家“game仔射射”分 享的《方舟:生存进化》焦土DLC全物品及新生物代码汇总,一起了解下吧。 焦土DLC代码: 火箭 cheat giveitem "Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Weapons/PrimalItemAmmo_ArrowFlame.PrimalItemAmmo_ArrowFlame'" 100 1 0 电锯 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponChainsaw/PrimalItem_ChainSaw.PrimalItem_ChainSaw'" 10 100 0 喷火器 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponFlamethrower/PrimalItem_WeapFlamethrower.PrimalItem_WeapFlamethrower'" 10 100 0 回旋镖 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponBoomerang/PrimalItem_WeaponBoomerang.PrimalItem_WeaponBoomerang'" 1 100 0 手榴弹? cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponClusterGrenade/PrimalItem_WeaponClusterGrenade.PrimalItem_WeaponClusterGrenade'" 50 1 0 喷火器弹药 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponFlamethrower/PrimalItemAmmo_Flamethrower.PrimalItemAmmo_Flamethrower'" 50 1 0 啊哈新的火箭筒弹药有跟踪效果哦 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponHomingMissile/PrimalItemAmmo_RocketHomingMissile.PrimalItemAmmo_RocketHomingMissile'" 50 1 0 龙奶 cheat giveitem "Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Items/Consumables/BaseBPS/PrimalItemConsumable_WyvernMilk.PrimalItemConsumable_WyvernMilk'" 10 1 0 恐龙代码:

MAYA灯光教程基础

MAYA灯光效果基础教程 出处:2345软件大全时间:2011-04-28人气:2571我来评论 教程贴士:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型 一、灯光类型: 在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型: 这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。 Point light(泛光灯光源) 又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。

点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。 Directional Light(平行光源) 远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。 平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征 Spot Light(聚光灯光源) 聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。 Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题. Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清.

ps基础图文教程新手入门必看—新手速成之秘诀

ps基础图文教程 新手入门必看—新手速成之秘诀第一课PHOTOSHOP 第二课:PS窗口工具详细图解及photoshop快捷键大全第三课象素字和改变图片大小第四课笔刷的使用和制作第五课填充图案的应用第六课常用填充图案的画法第七课仿制图章工具的应用第八课一些简单的边框第九课一些常用的字效第十课混合选项的应用第十一课用套索和魔棒工具做选区第十二课用抽出滤镜抠图第十三课使用钢笔工具扣图第十四课人物美化初级课第十五课一些简单图效制作第十六课突出图片一部分第十七课图片简单调色教程第十八课效果素材的使用第十九课Photoshop滤镜制作高光素材第二十课纯色动漫签名第二十一课粉色童年真人签第二十二课舞动游戏签.常用像素字表【附件】 新手入门必看—新手速成之秘诀 一、某些PS高手的话 1.不要看到别人的作品第一句话就说:给个教程吧!你应该想这个是怎么做出来的。当你自己想出来,再对照别人的教程的时候,你就知道自己和别人的思路的差异 2.初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的,先找本系统的学,很多人用了很久PS,都是只对部分功能熟悉而已,不系统还是不够的 3.看help,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;帮助永远是最好的参考手册,虽然帮助的文字有时候很难看懂,总觉得不够直观 4.不要被蒙版,通道等词汇所迷惑;通道就是选区,呵呵 5.不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;不会举一反三你就永远不等于会了PS 6.会用PS处理相片,并不说明你会设计; 7.学PS并不难,AI,CD等等也不过如此——难的是长期坚持实践... 8 未达目的,不择手段不要一上来就想把每样工具`每种滤镜的功能作用都背得滚瓜烂熟。我可以毫不掩饰地说:没用!

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

MAYA基础教学大纲

MAYA基础 课程代码: 2223120401 学位课程/非学位课程:学位课程 学时/学分: 90/6 先修课程:电脑平面设计课程 一、课程在人才培养中的地位和作用 MAYA建模在三维动画中是一个最基础的模块,培养学生三维软件制作能力,摆脱二维的思维方式。它已成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以动画自由化丰富和复杂的表现而著名。它已成为专业人员在这些中的首选工具之一。掌握MAYA的建模模块,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程教学目标 通过对MAYA建模模块的学习,让学生掌握使用MAYA模拟自然界物体模型,理解MAYA 建模的各种方式,着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA的其他功能的能力。 三、课程教学内容 (一)课程的知识体系 知识领域1:MAYA的功能 知识单元1:MAYA界面 知识单元2:MAYA的基本操作

知识单元3:MAYA快捷菜单和热键 知识领域2:Polygon建模技术 知识单元1: Polygon简介及物体的创建与编辑 知识单元2:基础Polygo工具 知识单元3:Polygon扩展工具与常用工具 知识单元4:Polygon机械体建模实例、Polygon生物体建模实例知识领域3:NURBS建模技术 知识单元1:NURBS简介及曲线编辑 知识单元2:NURBS曲面创建 知识单元3:NURBS曲面编辑 知识单元4:NURBS建模应用实例 知识领域4:Subdivision建模技术 知识单元1:细分建模简介及创建 知识单元2:细分原始物体的编辑 知识单元3:细分建模应用实例 (二)课程涵盖的知识单元 知识单元1.1:MAYA界面 参考学时: 知识点 界面的组成 学习目标 1.了解MAYA主界面是由八大模块组成。 2.掌握各个模块的主要功能用途。 知识单元1.2:MAYA的基本操作 参考学时: 知识点 MAYA基本操作方式 学习目标 1.掌握项目及物体的创建 2.掌握视图操作及对物体的操纵

吉他初学者必看__新手入门

第一课:吉他结构、种类。如何选购一把好琴及吉他的保养 从演奏风格来说,吉他可以分为古典吉他、民谣吉他、弗拉门哥吉他、爵士吉他、夏威夷吉他及电吉他几个大类。民谣吉他可细分为Acoustic guitar和Cutting down(缺角琴),前者适合演奏和弦,后者适合演奏高把位Solo。民谣吉他琴颈比较细,上指扳宽42mm,从弦枕到琴身共14个品格,琴箱上有一个月牙形的护板,使用钢丝弦演奏。 吉他的各部分: 高档琴的选用的木料都要置于通风阴凉处自然干燥数十年乃之上百年,价格昂贵。对于大多爱好者来说,也要选购1000元左右的标准民谣吉他。如何挑选一把高品质的吉他 1.音准是核心问题。按吉他的定音标准调校好各弦后弹出一弦第12品的泛音,如果它与该弦第12品的音 高相同则为合格。如此依次检查六根弦。 2.其次检查手感。手感不良会使你被迫采取不当的按弦方法,从而极大地阻碍左手技术的提高。当吉他调 到标准音高时,在第14品格处,弦与指板的距离应在4毫米左右。太高,按弦会感觉吃力,反之会造成打品的现象。好的手感应该是在不打品和出现任何杂音的情况下,左手手指可以轻松地按下任意一个音,大横按也不感到费力。 3.检查音质。弹奏每根弦第五品泛音,共鸣差的吉他往往发不出明亮的泛音。然后在琴上做各种力度的拨 弦,音量应有大幅度的变化。同时,性能较好的吉他各弦音量平衡,发音灵敏,高音明亮纯净,低音深沉

厚实,高把位的音量也不会衰减。 4.其他部位的检查。看看弦轴的齿轮是否损坏,旋转是否顺畅,面板,背侧板是否有开裂现象,油漆是否 光亮,琴的色泽是否协调。最重要的是品丝一定要光滑,指板边不能划手。 一把好吉他的保养也很重要,此谓之"工欲善其事,必先利其器"。建议大家: 1.中,低档吉他要买个琴套,高档的吉他要买个琴盒,这样便于吉他的存放。 2.温度,湿度的突然变化会对吉他造成伤害。平时要避免吉他在阳光下直照,不要让吉他靠近暖气。如果 空气过分潮湿可在琴盒内放一些干燥剂。 3.高档吉他都是经过相当考究的工艺及材料精细加工而成的,因此特别容易受伤。切忌将吉他放到桌面或 地板上。注意你的拉链和纽扣造成划伤。 4.经常弹奏,随时让吉他各部分充分震动,这是保养吉他的最好方法。 第二课:基本乐理和本教程的记谱方法民谣中使用较多的是简谱和六线谱。

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

Maya骨骼的基础设置教程

Maya骨骼的基础设置教程 第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK 和FK的转换控制。

说明:这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。移动均是被所操纵的骨骼所控制。 后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。开Animate>Set Deiven Key >Set,在这个里面选择IK/FK,将它Load Driver,同样也将IK/FK Load Driven,换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。 这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。 那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。IK_Visbility为1,IK_FK为0,IK_Visbility为0,IK_FK 为4.95,FK_Visbility为0,IK_FK为0.05,FK_Visbility为1,IK_FK为5,就是这样,现在准备已经结束,可以操作一下IK/FK的IK_FK项0到5动画一下,看看是否可以正确按照需要动画。

采购新手入门必读

采购新手入门必读 在当前社会,随着社会经济的快速发展,各种社会经济组织的构成日益完善,其组织管理也越发的精细化。经济组织对其内部的组织结构也向着精准、高效的方向发展。一个成熟的社会经济体必然在其内部有着一套行之有效的组织架构和管理办法,他所不断追求的只不过是结构的精简和角色的专业话,如何在有限的人力资源条件下最大程度的组织内每个角色的潜力,如何拓展每个角色横向和纵向的职业定位。其实,这也成为社会经济组织进行精细化管理所研究的一个重要课题。 一个成熟的经济组织内根据职能的不同划分了很多角色,在此,我就仅对于生产型经济组织中的采购这一职能发表一下个人理解以及工作中的一些心的与大家共勉。我之从学校毕业后,一直在生产型经济组织中从事采购工作,到目前已有4年,先后服务过3家公司,在此过程中也陆续写了一些关于采购日常业务的内容。俗话说,这个世界本是没有路得,只不过因为走得人多了,所以就有了路。同样,只有我们在日常工作中细心观察、认真归纳、不断总结,其实会发现所有的公司在某个岗位的设置上都具有共通之处。 采购工作,在生产型经济组织中对其有明确的定位,它不需要你去为企业开拓市场,创造利润,但需要你为企业需找最有供应渠道,拓宽供应链条,降低成本;它不需要你去

为企业进行生产制造,但需要你保证生产的顺利进行;它不需要你去提高企业产品的质量,但需要你采购质量有保证的物料。所有对于采购的这些定位,都要求我们采购人员必须具备销售人员的谈判技巧、开拓的勇气、财务人员的精准、质量检验人员的严谨以及计划人员的持续思维、大局意识,所以如果你作为一名采购人员,必须做好相关的知识储备和技能储备,并且要有不断学习和持续更新知识库的能力。 在制造类经济组织中,人员的流动是最频繁的,别是负责具体业务的基层人员的流动频率远远超过了企业的管理层。人员的流动甚至超过了组织中产品的更新速度,几乎每天都有新面孔出现,每天又都有熟悉的脸庞离开。其实在当前社会,要知道稳定和熟练的基层人员是一个企业保持生命力的保障,要知道一个新人变成老人企业要付出多少人力成本。一个新人不可能已进入组织就被这个组织接纳,这需要一个双方相互磨合的过程,特别是对于采购,这样一个对内沟通、对外交易的岗位。这是一个与组织内部多个部门打交道的岗位,作为一个新人,即使你有三头六臂,但如果你没有被这个组织接纳,没有掌握这个组织内固有的习俗、没有掌握正确的方法和技巧,那么你将寸步难行,最终被这个组织逼离。那前面着这麽多,作为一个采购新手,一个组织新人具体如何做呢?下面就从几个方面谈起。 组织融入为什么先讲组织融入呢?因为从今开始投简历

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