MAYA快速入门教程4_细分曲面

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Maya三维动画制作基础教程

Maya三维动画制作基础教程

3.5.16 Smooth Curve【平滑曲线】
使用Smooth Curve【平滑曲线】命令,我们 可以对曲线进行平滑处理,使曲线变的更加完美。
3.5.17 CV Hardness【硬化CV点】
使用Edit Curves > CV Hardness【编辑>硬化 CV点】命令可以打开或者关闭CVs的硬度。可以 调整可控点,创建较平滑的或较尖锐的曲线。
3.6 NURBS曲面的编辑
直接生成的曲线往往不能完全符合最终要求, 这个需要进一步的编辑和修改,调整模型增加细 节,通过Edit NURBS菜单对曲面作各种编辑操作。
3.6.1 Duplicate NURBS Patches【复制NURBS面片 】
使用Duplicate NURBS Patches【复制 NURBS面片】命令可以拷贝一个或多个表面面片, 拷贝体可用作单独的物体。
3.5.8 Intersect Curves【交叉曲线】
使用Edit Curves > Intersect Curves【编辑曲线> 交叉曲线】命令可以在在两条或多条独立曲线接 触或交叉处创建曲线点定位点。
3.5.9 Curve Fillet【曲线圆角】
使用Edit Curves > Fillet Curve【编辑曲线>曲线 圆角】可以在两个NURBS曲线或者两个表面曲线 之间创建一个“倒角”。
3.1.1 NURBS原理
Uon Uniform Rational B-Spline【非均匀有理B 样条】曲线的首写字母构成了NURBS的名称,它是曲 线和曲面的一种数学描述。
3.1.2 NURBS曲线基础
如图所示,就是一条标准的开放曲线,其中包含了CVs【控 制点】、Edit Point【编辑点】、Hull【壳线】、Span【段】 等基本曲线组元。

maya基础建模教案

maya基础建模教案

Maya基础建模教案第一章:Maya 2024概述1.1 Maya 2024简介了解Maya 2024的基本功能和应用领域熟悉Maya 2024的用户界面和工作流程1.2 Maya 2024的安装与启动掌握Maya 2024的安装步骤和系统要求学习如何启动Maya 2024并调整界面设置第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习使用Maya 2024创建基本几何体如球体、圆柱体、茶杯等熟悉编辑几何体的参数和属性2.2 变换几何体学习使用变换工具对几何体进行移动、旋转和缩放掌握使用变换工具的快捷键和属性设置2.3 修改几何体学习使用Maya 2024的修改器对几何体进行修改,如挤压、细分、布尔操作等熟悉修改器的参数和应用场景第三章:多边形建模3.1 创建多边形网格学习使用Maya 2024创建多边形网格,如四边形和六边形网格熟悉编辑多边形网格的顶点、边和面的操作3.2 编辑多边形网格学习使用编辑工具对多边形网格进行顶点焊接、删除、移动、旋转和缩放等操作掌握多边形网格的循环边和环面编辑技巧3.3 应用多边形建模实例通过实例学习多边形建模的实际应用,如创建一个简单的车辆模型熟悉多边形建模的工作流程和技巧第四章:曲面建模4.1 创建曲面学习使用Maya 2024创建曲面,如NURBS和曲面放样等熟悉编辑曲面的参数和属性4.2 编辑曲面学习使用编辑工具对曲面进行节点编辑、曲线拟合和曲面修剪等操作掌握曲面的变换和修改技巧4.3 应用曲面建模实例通过实例学习曲面建模的实际应用,如创建一个简单的台灯模型熟悉曲面建模的工作流程和技巧第五章:基础动画制作5.1 设置关键帧学习使用Maya 2024设置关键帧对物体进行动画制作熟悉关键帧的添加、编辑和删除操作5.2 添加过渡效果学习使用过渡效果对动画进行平滑过渡和过渡控制掌握过渡效果的参数和应用场景5.3 渲染动画学习使用Maya 2024的渲染功能对动画进行渲染输出熟悉渲染设置和输出选项的设置第六章:Maya 2024材质与纹理6.1 材质基础了解材质在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和应用材质6.2 纹理映射学习纹理映射的基本概念掌握如何在Maya 2024中为模型添加纹理6.3 材质与纹理实例通过实例学习材质与纹理的实际应用熟悉材质与纹理的工作流程和技巧第七章:Maya 2024灯光与摄像机7.1 灯光基础了解灯光在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和调整灯光7.2 摄像机基础了解摄像机在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和调整摄像机7.3 灯光与摄像机实例通过实例学习灯光与摄像机的实际应用熟悉灯光与摄像机的工作流程和技巧第八章:Maya 2024动力学8.1 粒子系统了解粒子系统在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中使用粒子系统8.2 刚体与软体动力学学习刚体与软体动力学的基本概念掌握如何在Maya 2024中设置刚体与软体动力学8.3 动力学实例通过实例学习动力学的实际应用熟悉动力学的工作流程和技巧第九章:Maya 2024渲染与输出9.1 渲染基础了解渲染在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中进行渲染9.2 输出设置学习如何设置输出尺寸、格式和压缩掌握输出设置的技巧和注意事项9.3 渲染与输出实例通过实例学习渲染与输出的实际应用熟悉渲染与输出的工作流程和技巧第十章:综合实例与实战10.1 实例:创建一个茶壶模型综合运用前面学到的建模技巧,创建一个茶壶模型熟悉整个建模的工作流程和技巧10.2 实战:参与一个三维建模项目了解项目需求和制作流程运用Maya 2024进行三维建模,完成项目要求探索三维建模在实际应用中的更多可能性重点和难点解析重点环节1:Maya 2024的用户界面和工作流程补充说明:用户界面包括菜单栏、工具箱、工具架、视图port、属性编辑器等部分。

maya第4章

maya第4章

冶金工业出版社
小结
本章介绍很多内容, 本章介绍很多内容,通过大量的实例介绍了 曲面的创建与编辑,一旦生成曲面, 曲面的创建与编辑,一旦生成曲面,就常常 需要操作它以便得到最后的形式, 需要操作它以便得到最后的形式,Maya中 中 很多表面编辑工具与曲线编辑工具几乎相同, 很多表面编辑工具与曲线编辑工具几乎相同, 读者需要快速的掌握这些工具, 读者需要快速的掌握这些工具,对于一些工 具还需要多花些时间,掌握这些基本的操作, 具还需要多花些时间,掌握这些基本的操作, 可以为以后的学习带来极大的方便。 可以为以后的学习带来极大的方便。
冶金工业出版社
4.1.5 边界表面 边界表面是在围绕曲线的三条或四条边界内 所创建的,边界线不必相交, 所创建的,边界线不必相交,但选择时需要 按照顺序选择,否则无法创建曲面, 按照顺序选择,否则无法创建曲面,执行 【Surfaces】→【Boundary】命令 】 】
冶金工业出版社
4.1.6 正方形创建表面 Maya还提供了 还提供了Square( 正方形 ) 创建方 还提供了 ( 正方形) 其工作方式类似于Boundary, 是在 法 , 其工作方式类似于 , 是在3 条或4条相交的边界线上创建相同连续性的 条或 条相交的边界线上创建相同连续性的 曲面,所选择的边界必须是首尾相连的, 曲面,所选择的边界必须是首尾相连的,选 择时也必须按照顺时针或逆时针顺序选择, 择时也必须按照顺时针或逆时针顺序选择, 执行【 执行【Surfaces】→【Square】命令 】 】
冶金工业出版社
4.1.3 创建平面 平面创建方法是通过一条或多条曲线创建平 面 , 但 曲 线 必 须 是 闭 合 的 , 执 行 【Surfaces】→【Planner】命令 】 】

Maya基础入门学习教程

Maya基础入门学习教程

Maya基础入门学习教程教案内容一、教学内容1. Maya界面的认识和熟悉2. 基本的操作界面布局和功能3. 创建和编辑基本几何体4. 基本的动画制作方法二、教学目标1. 学生能够熟悉Maya的界面和基本操作2. 学生能够创建和编辑基本几何体3. 学生能够制作简单的动画三、教学难点与重点重点:熟悉Maya的界面和基本操作,创建和编辑基本几何体难点:动画的制作方法和技巧四、教具与学具准备教具:投影仪,计算机学具:笔记本电脑,Maya软件五、教学过程1. 实践情景引入:通过展示一个简单的动画作品,引起学生的兴趣,引出本节课的主题。

2. 教材讲解:讲解Maya的基础入门知识,包括界面的认识和熟悉,基本的操作界面布局和功能,创建和编辑基本几何体,基本的动画制作方法。

3. 例题讲解:通过具体的案例,讲解和演示如何使用Maya制作动画。

4. 随堂练习:学生根据所学知识,自己动手制作一个简单的动画。

六、板书设计板书设计主要包括Maya的基本界面布局,基本操作,几何体的创建和编辑,动画的制作方法等。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的动画答案:学生根据自己的创意,制作一个简单的动画,可以是一个简单的动作,或者是一个场景的变化。

2. 作业题目:使用Maya制作一个复杂的动画答案:学生根据自己的想法,制作一个复杂的动画,可以是有故事情节的,也可以是有创意的。

八、课后反思及拓展延伸课后反思:通过本节课的学习,学生是否能够熟悉Maya的界面和基本操作,是否能够创建和编辑基本几何体,是否能够制作简单的动画。

对于存在的问题,需要进行针对性的讲解和辅导。

拓展延伸:可以引导学生进一步学习Maya的高级功能,如角色的创建和动画,场景的渲染和特效的制作等。

重点和难点解析一、教学内容1. Maya界面的认识和熟悉:Maya界面包括菜单栏、工具箱、视图窗口、属性窗口等部分,我们需要熟悉这些部分的功能和位置。

2. 基本的操作界面布局和功能:操作界面包括工具箱、视图窗口、属性窗口、时间轴等部分,我们需要了解这些部分的基本功能和操作方法。

MAYA细分建模_特点_方法与实践

MAYA细分建模_特点_方法与实践

MAYA细分建模_特点_方法与实践Maya细分建模是一种3D建模技术,通过使用Maya软件来创建细分曲面模型。

这种技术具有优雅的外观和平滑的曲线,能够创建出高质量且细致的模型。

下面将详细介绍Maya细分建模的特点、方法和实践。

Maya细分建模的特点:1. 细致精细:Maya细分建模可以创建具有高细节的模型。

通过在模型表面添加更多的细分控制点,可以使模型更加平滑和真实。

2. 灵活性:Maya细分建模技术非常灵活,可以根据需要对模型进行任意修改和调整。

通过调整模型的细分级别和控制点,可以实现各种形状和细节的变化。

3. 可用性:Maya细分建模技术可以应用于各种不同类型的模型,包括人物、动物、建筑和机械等。

无论是创作角色、设计场景,还是制作产品原型,都可以使用Maya细分建模来实现。

Maya细分建模的方法与实践:1. 建立基础几何体:使用Maya软件中的基础几何体(如立方体、球体等),先大致创建出模型的基本形状。

2.细分模型:在基础几何体上逐渐增加细分级别,通过添加更多的细分控制点来平滑曲线,并逐渐形成模型的细节。

3. 控制点调整:通过调整细分控制点的位置、数量和权重,可以精细地控制模型的形状和曲线。

可以使用Maya软件提供的调整工具,如移动、旋转、缩放等来进行调整。

4. 辅助工具的使用:Maya提供了许多辅助工具,如背景图像、对称模型、吸附功能等,可以帮助用户更方便地进行细分建模。

通过设置背景图像作为参考,可以更精确地创建出所需的形状。

5. 添加细节:通过雕刻、凹凸等操作,可以向模型中添加更多的细节和纹理。

可以使用Maya软件提供的雕刻工具、纹理工具和插值工具来进行操作。

6. 调整拓扑:在细分建模过程中,可能会出现拓扑错误或不良拓扑情况,如边角过于尖锐、法线方向错误等。

可以使用Maya软件提供的调整拓扑的工具来修复这些问题,确保模型的完整性和正确性。

细分建模实践中的一些建议:1. 学会使用Maya软件的各种建模工具和功能。

MAYA细分建模_特点_方法与实践

MAYA细分建模_特点_方法与实践

MAYA细分建模_特点_方法与实践Maya细分建模是一种在3D建模中常用的技术,它能够创建真实细节,并使模型流畅和高度细节化。

本文将介绍Maya细分建模的特点、方法和实践,并探讨其在3D建模领域的重要性。

Maya细分建模的特点:1. 细节控制:Maya细分建模可以将一个简单的网格模型细分为更多的面,并在表面上创建高度的细节。

这使得设计师可以更精确地控制模型的形状,从而创建更真实的效果。

2.平滑效果:细分建模可以使模型更加平滑,消除了网格边缘的锯齿状效果。

这使得模型更加逼真,更加适合用于动画和渲染。

3. 高度可调性:Maya细分建模具有高度的可调性,可以根据需要增加或减少细分的级别。

这使得设计师能够灵活地控制细节的数量和模型的复杂度。

Maya细分建模的方法:1. 创建基本形状:首先,在Maya中创建一个基本的几何形状作为模型的起点,如立方体、球体或圆柱体。

2. 应用细分算法:接下来,在Maya的细分模块中应用细分算法,将模型表面细分为更多的面。

3.拉伸和推拉:使用拉伸和推拉工具,通过改变顶点、边和面的位置,形状可以逐渐演变成所需的形状。

4.调整模型:通过调整顶点的位置、添加边和面等方法,进一步调整模型的形状和细节。

5.平滑模型:使用平滑工具对模型进行平滑处理,去除锯齿状的边缘。

Maya细分建模的实践:1. 学习基本建模技巧:学习Maya中基本的建模技巧,如使用桥接工具、修剪工具、环选工具等。

掌握这些技巧能够更快速、高效地创建模型。

2.观察真实对象:观察真实的物体和生物,注意其形状和细节。

尝试复制它们的形状和细节,以提高建模技巧和模型的真实性。

3. 参考资料和教程:阅读Maya建模方面的参考资料和教程,了解细分建模的先进技术和最佳实践。

这些资源可以提供关于建模工具的使用技巧和建议。

4.实践和反馈:通过实际练习和接受反馈,不断改进和提高自己的细分建模技术。

参与建模竞赛或与其他建模师交流,可以进一步加强技能和认识到自身的不足之处。

maya教程

maya教程

maya教程Maya是现今广泛应用于计算机图形学以及动画制作的一款三维建模软件。

不论是电影、游戏还是虚拟现实领域,Maya 都是最常用的工具之一。

它提供了强大的建模、动画、渲染和效果生成等功能,帮助用户创造出栩栩如生、令人惊叹的虚拟场景和角色。

首先,我们来介绍Maya的建模功能。

Maya提供了多种建模工具,包括细分曲面建模和多边形建模。

细分曲面建模适用于创造光滑的曲线和曲面,其细节可以通过对曲面进行细分来取得。

而多边形建模则通过将多个多边形组成对象来构建物体。

Maya的建模工具使得用户可以轻松地创建各种不同形状和物体。

其次,Maya的动画功能也非常强大。

用户可以通过使用Maya提供的关键帧动画和动画路径工具来制作物体的动画效果。

关键帧动画是一种将物体在不同时间点的状态进行关键性记录的技术。

而动画路径则可以用来控制物体在场景中的移动轨迹。

通过这些工具,用户可以制作出精致的动画作品。

除了建模和动画,Maya还提供了渲染和效果生成的功能。

渲染是将建模完成的物体以逼真的方式呈现出来的过程。

Maya 支持多种渲染引擎,如Arnold和Mental Ray,它们可以产生高质量的渲染效果。

同时,Maya还提供了各种特效和粒子系统,用于制作火、水、烟等复杂效果。

此外,Maya还具备灵活的扩展性和定制能力。

用户可以编写Maya脚本和插件来扩展软件功能,以满足个性化的需求。

Maya的API(应用程序接口)也被广泛使用,可以与其他软件进行集成,实现更丰富的功能。

综上所述,Maya作为一款全面的三维建模软件,在电影、游戏和虚拟现实等领域具有广泛的应用。

它强大的建模、动画、渲染和效果生成功能,以及灵活的扩展性和定制能力,使得用户可以创造出精美绝伦的虚拟世界。

无论是初学者还是专业人士,Maya都是实现创意想法的理想之选。

4Nurbs曲面建模

4Nurbs曲面建模

Nurbs曲面建模
编辑Nurbs曲面(Edit Nurbs菜单下)
• Booleans[布尔运算] Union[并集]、Subtract[差集]、 Intersect[交集] • Attach Surfaces[合并曲面]将两个曲面连接成一个曲面 • Detacth Surfaces[分离曲面]将曲面沿所选等参线处断开 • Open/Close Surfaces[开放/封闭曲面] • Insert Isoparms[插入等参线] • Rebuild Surfaces[重建曲面]
曲线成面(Surfaces 菜单下)
6、Boundary 创建边界表面 可以用三条曲线或者四条曲线创建三边或者四边曲面。边 界表面,先选曲线后选命令。
7、Square 创建方形曲面 也可以创建出带有三边或者四边边界的曲面,但是该工具 要求绘制的边界边必须相交,如果不相交的话,则生成不 了曲面,这也是方形曲面和边界曲面的最大不同点。 8、Bevel创建倒角表面 通过曲线生成一个带有倒角边界的突起表面,这些曲线包 括文本曲线和修剪边界,先选曲线后选命令。 9、Bevel Plus 倒角增强
Nurbs曲面建模
曲线成面(Surfaces 菜单下)
1、Revolve旋转成型命令 这个命令是使用一条曲线进行旋转,最终成为一个曲 面模型。先执行Create(创建)→CV Curse Tool(CV曲 线工具)或EP Curse Tool(EP曲线工具)命令画出线, 值得注意的是起始点都要在一条平行线上(可到侧视图去 画),然后运用这个命令,就可以使这条线进行旋转成型 的操作。
(1) Birail1 单轨扫描 先选择轮廓线 然后选择2条轨道线。 (2) Birail2 双轨扫描 (3) Birail3+ 多轨扫描:先点命令,再依次选择轮廓线 然后回车,最后选择路径线,会自动成面。
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细分曲面简介细分曲面是一种混合型曲面,具有NURBS 曲面和多边形曲面的特征以及其他类型的曲面所没有的功能。

与NURBS 一样,细分曲面能够生成平滑的有机形状,并且可使用数量相对较少的控制顶点形成。

与多边形曲面一样,细分曲面可用于挤出特定区域并在曲面上创建附加细节。

通过以不同的详细程度对细分曲面进行处理并在必要时在两种程度间进行切换,可以完成上述操作。

凭借细分曲面,可通过单个基本体构建平滑的有机对象,而且与NURBS 曲面不同的是,您不必将各个曲面连接或缝合在一起。

课程准备若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:1.查看该手册中的“多边形建模”课程。

多边形建模工具知识是熟练掌握细分曲面建模的必要因素。

2.如果尚未下载课程文件,请从/maya-tutorials下载。

将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。

3.创建新项目,如下所示:∙选择“文件> 项目窗口”(File > Project Window),然后单击“新建”(New)按钮。

∙单击“位置”(Location)字段中的文件夹图标以导航到GettingStartedMaya2013LessonData文件夹,这样会将创建的项目保存在该文件夹中。

∙在“当前项目”(Current Project)下输入细分曲面。

∙单击“接受”(Accept)。

细分曲面项目现已创建。

4.创建新场景。

5.选择“曲面”(Surfaces)菜单集。

6.选择“窗口> 设置/首选项> 首选项”(Windo w > Settings/Preferences >Preferences)。

7.在“首选项”(Preferences)窗口中,从“类别”(Categories)列表中选择“细分曲面”(Subdivs)以显示细分曲面首选项。

8.在“细分曲面显示”(Subdivs Display)设置中,将“组件显示”(Componentdisplay)设定为“编号”(Numbers),然后单击“保存”(Save)。

将细分曲面组件设定为以级别号显示允许您直接在曲面上查看细分曲面级别。

注意学习本节的的课程之前,请通过选择“创建> 多边形基本体> 交互式创建”(Create > Polygon Primitives > Interactive Creation),确保基本体的“交互式创建”(Interactive Creation)选项处于禁用状态。

也就是确保菜单项旁边不会出现复选标记。

9.在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(ToolSettings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。

第1课:结细分曲面建模简介在本课中,将学习一些基本工具,这些工具用于在为人体角色的手建模时处理细分曲面。

在本课中,将学习如何:∙将多边形曲面转化为细分曲面。

∙在“多边形代理模式”(Polygon Proxy Mode)下处理细分曲面。

∙分割细分面来为模型中的更多细节创建区域。

∙挤出分割面以在手上创建手指。

∙在“标准模式”(Standard Mode)下处理细分曲面。

∙在“标准模式”(Standard Mode)下工作时,更改“显示级别”(Display Level)。

∙通过使用“细化选定组件”(Refine Selected Components),将更多细节添加到细分曲面模型。

∙沿顶点边创建折痕。

创建细分曲面通过创建多边形立方体开始课程。

将该立方体转化为细分曲面,该曲面将是手的基础。

以多边形曲面开始并将其转化为细分曲面的原因是此后可以更灵活地编辑对象的形状:可以使用细分曲面工具和多边形工具编辑。

创建多边形立方体1.选择“创建> 多边形基本体> 立方体”(Create > Polygon Primitives >Cube) > 。

在选项窗口中,选择“编辑> 重置设置”(Edit > Reset Settings)。

然后输入以下值并单击“创建”(Create)按钮。

∙宽度(Width):8∙高度(Height):2.5∙深度(Depth):8生成的多边形立方体大致与手掌成比例。

将多边形立方体转化为细分曲面1.若要将多边形立方体转化为细分曲面,请选择“修改> 转化> 多边形到细分曲面”(Modify > Convert > Polygons to Subdiv)。

2.按键盘上的3 键(以选择“显示> 细分曲面> 精细”(Display > SubdivSurfaces > Fine))。

3.按5 键(以选择“着色> 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > SmoothShade All))。

将平滑度设定为“精细”(Fine)后,可以看到转化为细分曲面的操作创建了圆形平滑形状。

通过按 3 键,细分曲面在场景视图中将显示得更精确。

这可以提供更接近创建场景的渲染图像时的曲面外观。

或者,您可以选择“粗糙”(Rough)平滑度(按 1 键),使Maya 更快速地处理场景视图中的编辑更改。

无论场景视图中的平滑度如何,曲面始终会在场景的渲染图像中精确显示。

在多边形代理模式下显示细分曲面1.选择“细分曲面> 多边形代理模式”(Subdiv Sur faces > Polygon ProxyMode)。

线框立方体看起来与原始多边形立方体相同。

由于转化,新立方体称为细分曲面的polyToSubd1。

将其重命名为LeftHand。

您可以使用多边形建模工具编辑多边形代理的形状,这会间接改变细分曲面的形状。

与处理实际多边形对象不同,修改会形成完全平滑曲面更改,而不是小平面的更改。

在多边形代理模式下拆分曲面接下来,使用多边形建模方法将一个面分割为要挤压为手指的多个面。

将多边形面分割为多个面1.选择“多边形”(Polygons)菜单集。

2.在仍选中LeftHand 的情况下,选择“编辑网格> 交互式分割工具”(Edit Mesh >Interactive Split Tool) > 。

在工具设置窗口中,单击“重置工具”(Reset Tool)按钮。

您将使用该工具将代理的前面分割为要挤压为手指的若干个面。

3.在前视图中,单击上边缘上的点(如下图所示),然后在下边缘上单击其正下方的相应点。

按Enter 键(Windows 和Linux)或Return 键(Mac OS X)。

这会将该面分割为两个面。

将在后面将左侧面挤压为手指。

4.根据需要重复前面两个步骤,按如下方式分割该面:请注意将该面分割为多个面会如何改变细分曲面的形状。

细分曲面的前面部分现在类似于代理形状。

如果要将正面分割更多次,尤其是在外部边附近,则细分曲面会锐化代理形状并与之更加类似。

更多个面意味着更精细的控制,这通常会使曲面更难于处理。

使用添加的面后,细分曲面看起来有点像手掌。

您将根据该形状构建,以创建一只左手,其手掌向下,手指向外挤出。

将宽面延伸到手指中,并将保留窄面作为手指之间的边带。

挤出多边形面接下来,将挤出面来为手创建手指。

挤出多边形面以创建手指1.在透视视图中,在LeftHand 上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“面”(Face)。

这样可以选择面。

2.选择最右侧的面。

(后续的插图显示了要选择的面。

)3.选择“编辑网格> 挤出”(Edit Mesh > Extrude)。

4.将蓝色箭头操纵器向外拖动一点以创建最小手指的第一个分段。

蓝色箭头在选中时变为黄色。

提示您也可以在“厚度”(Thickness)字段中输入1,以创建第一条线段。

注意如果每个面中心的小点不显示,请不要担心。

这表明您处于“选择面的方式为整面”(Select Faces by Whole Face)模式,对于本教程没有影响。

如果要切换到“选择面的方式为中心”(Select Faces by Center)模式,可通过打开Maya 首选项(“窗口> 设置/首选项> 首选项”(Window > Settings/Prefe rences > Preferences)),然后选择“选择”(Selection)区域来执行该操作。

可以从此处切换面选择模式。

5.重复前两个步骤以创建最小手指的中间分段。

注意您可以在“厚度”(Thickness)字段中输入1.5,以创建第二条线段。

6.再次重复前两个步骤以创建顶部分段并完成手指。

注意您可以在“厚度”(Thickness)字段中输入2,以创建第三条线段。

通过为手指创建三个分段,可以模拟真实手指的自然结构。

分段之间的边界具有顶点(当前未显示),用于重新定形这些区域,例如创建指关节。

7.类似地,从相应的宽面挤出无名指、中指和食指。

不要挤出位于宽空间之间的三个小面。

使其保留原位,以用于手指之间的边带。

注意如果所创建的手与本课程的插图不一致,请不要担心。

本课程的目标是学习细分曲面的工作流,而不是完善您的建模方法。

接下来,使用与用于手指类似的方法挤出拇指。

后续步骤将省略。

有关所述工具的详细信息,请参见前述页(如果需要)。

为拇指分割和挤出面1.选择LeftHand。

确保它在场景视图中亮显为绿色。

如果不是绿色,请在大纲视图中选择LeftHand。

2.使用“编辑网格> 交互式分割工具”(Edit Mesh > Interactive Split Tool),将拇指区域中的侧面分割为三个面。

在分割时,确保中间面大于外部面,如下图所示。

3.挤出中间面并直接将其向外拖动。

4.单击周围的蓝色圆并使用旋转操纵器以使其指向适合拇指的方向。

5.再挤出三次,以创建拇指的每个分段。

使用挤出操纵器旋转、移动和缩放每个挤出,以创建所需形状的拇指。

使用下图作为指导。

同样,本课程不需要与插图匹配或创建逼真的拇指。

通过单击并拖动挤出操纵器的各个元素,可以轻松使用挤出操纵器。

如果需要,还可以使用常规的移动、缩放和旋转工具来重新定形用于控制拇指形状的面。

6.在场景视图中,在LeftHand 上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“顶点”。

在面的角点处的紫色顶点用于控制手的相邻区域。

7.通过使用移动、缩放和旋转工具重新定位顶点,对手的各个部位进行粗略调整。

“移动工具”(Move Tool)适用于单个顶点或顶点组。

旋转和缩放适用于两个或两个以上的顶点。

使用Ctrl-Z(Windows 和Linux)或Control-z (Mac OS X) 撤消任何不需要的更改。

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