软件设计模式
软件设计模式及应用

软件设计模式及应用软件设计模式是指在软件设计过程中,通过总结和归纳出现的实际问题及解决办法,提炼出的一套经验和规范化的解决方案模板。
设计模式旨在提高代码的可复用性、可扩展性和可维护性,同时也能够提高软件设计的灵活性和可靠性。
常见的软件设计模式包括单例模式、工厂模式、观察者模式、代理模式、装饰器模式等。
下面以几个常见的设计模式为例,介绍其应用场景和具体实现方式。
1. 单例模式:单例模式是一种创建型设计模式,保证一个类只能实例化一个对象,并提供一个全局访问点。
在应用中,当需要一个全局唯一的对象时,可以使用单例模式来保证对象的唯一性。
例如,在某个系统中,需要记录系统日志,并将日志保存到一个文件中。
可以使用单例模式来创建一个全局唯一的日志记录器,以便在各个模块中都可以访问和使用该日志记录器。
单例模式的实现方式有多种,常见的有饿汉式和懒汉式。
饿汉式在类加载时就创建对象,并提供一个静态方法返回该对象;懒汉式在第一次调用时才创建对象,并提供一个静态方法返回该对象。
2. 工厂模式:工厂模式是一种创建型设计模式,将对象的创建和使用分离,通过一个工厂类来创建对象。
工厂模式可以隐藏对象的具体实现,提供一致的接口供调用方使用。
例如,假如有一个图表软件,可以创建不同类型的图表,如饼图、柱状图、折线图等。
可以使用工厂模式来创建图表对象,调用方通过工厂类来创建具体的图表对象,而无需关注图表对象的具体创建过程。
工厂模式可以根据不同的调用需求,提供不同的工厂类。
常见的工厂模式包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。
3. 观察者模式:观察者模式是一种行为型设计模式,建立对象之间的一对多关系,当一个对象的状态发生变化时,其他依赖该对象的对象都会收到通知并更新状态。
例如,在一个购物网站中,当用户下单购买商品时,需要通知库存管理系统和订单管理系统等进行相应的处理。
可以使用观察者模式,在用户下单时,通知相关的系统进行处理。
观察者模式由被观察者和观察者组成。
软件开发中的设计模式有哪些

软件开发中的设计模式有哪些在软件开发的领域中,设计模式就像是一套经过实践检验的解决方案,帮助开发者更高效、更优雅地解决常见的问题。
它们是软件开发中的宝贵经验总结,为构建可维护、可扩展和灵活的软件系统提供了有力的支持。
接下来,让我们一起探索一下软件开发中常见的设计模式。
一、创建型设计模式1、单例模式(Singleton Pattern)单例模式确保一个类只有一个实例存在,并提供一个全局访问点来获取该实例。
这在某些情况下非常有用,比如一个系统中只需要一个数据库连接池或者一个日志记录器。
想象一下,如果多个线程同时创建多个数据库连接池实例,不仅会浪费资源,还可能导致混乱。
通过单例模式,我们可以保证只有一个实例存在,有效地管理资源。
2、工厂模式(Factory Pattern)当我们需要创建对象,但又不想让客户端直接与具体的类进行交互时,工厂模式就派上用场了。
它定义了一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
比如,在一个汽车生产厂中,有不同类型的汽车(轿车、SUV 等),我们可以通过一个工厂类根据需求来创建相应类型的汽车对象,而客户端只需要向工厂请求即可,无需关心具体的创建细节。
3、抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式提供了一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
例如,一个家具厂可能生产多种风格的家具(现代风格、古典风格),每种风格都有配套的椅子、桌子和沙发。
通过抽象工厂模式,我们可以根据用户选择的风格创建一整套家具,保证了风格的一致性和协调性。
4、建造者模式(Builder Pattern)建造者模式将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
比如构建一个电脑配置,我们可以有不同的 CPU、内存、硬盘等组件选择,通过建造者模式,可以清晰地定义构建的步骤和顺序,同时能够灵活地组合不同的组件来创建出各种不同配置的电脑。
软件开发中的软件设计模式

软件开发中的软件设计模式随着人工智能、大数据等领域的快速发展,软件开发已成为当前科技领域的重要组成部分。
而在软件开发中,软件设计模式是一项必须掌握的技能。
本文将从什么是软件设计模式、软件设计模式的作用、常见的软件设计模式以及如何选择合适的软件设计模式四个方面来进行阐述。
什么是软件设计模式软件设计模式,是指在软件开发中,常用的、经过实践验证的、可以被重复使用的软件设计思想或模板。
软件设计模式是对软件设计问题的一种标准解决方案。
它可以被视为一种面向对象设计中的最佳实践。
软件设计模式的作用软件设计模式有以下几个作用:1.提高代码的重用性:设计模式提供了一些面向对象设计的最佳实践,使得设计者可以在不断地项目组中,得到更好的代码重用,并且可以促进不同团队之间的代码交流和重用。
2.保证了软件设计的可扩展性:设计模式可以在很大程度上保证软件的可扩展性,保证了当软件遇到新的需求后,开发团队可以快速地根据设计模式进行合适的修改。
3.促进设计者思考:设计模式为设计者提供了一些思路,并且鼓励了设计者的创造性思维和计算机科学能力。
常见的软件设计模式现在普遍认可的软件设计模式有23种,它们被认为是面向对象设计的精华:1.单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
2.工厂模式:将创建对象和使用对象分离开来,可以动态修改对象的实现,增强了代码的可扩展性。
3.抽象工厂模式:对产品的扩展和升级非常方便,符合“开闭原则”。
4.适配器模式:用一个适配类来实现两个不兼容的接口间的通信。
5.装饰器模式:对象装饰器是一个特殊的对象,它摆脱了静态继承的限制,可以动态地添加、撤销对象的功能。
6.代理模式:定义一个代理类,代理类封装了目标对象,通过代理类,可以在目标对象执行前后添加其他业务逻辑。
7.模板方法模式:一种基于继承的设计模式,定义了一个算法的骨架,让子类可以在不改变算法结构的情况下重写算法中的某些步骤。
8.外观模式:封装了系统的复杂性,提供了一个简单易用的外观接口,隐藏了系统的复杂性,并实现了客户端和子系统的解耦。
软件设计模式与软件架构

软件设计模式与软件架构一、软件设计模式的概念软件设计模式是指在软件开发过程中,经过总结、归纳和演化而形成的一些解决方案的集合。
这些解决方案已被证明是可重用的,并可在不同情形下应用于各种不同的问题。
软件设计模式是一种解决方案的抽象表述,可以用于指导系统的设计和演化。
二、软件设计模式的分类1. 创建型模式创建型模式是用来处理对象的创建过程的模式,试图根据对象的实际情况来选择最佳的创建方式。
创建型模式包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式等。
2. 结构型模式结构型模式是关于类和对象组合的模式,通常用来设计对象之间的关联关系。
结构型模式包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、组合模式、桥接模式、享元模式和外观模式等。
3. 行为型模式行为型模式是关于对象之间交互的模式,通常用来描述算法和对象之间的责任分配。
行为型模式包括模板方法模式、策略模式、命令模式、职责链模式、状态模式、观察者模式、中介者模式和访问者模式等。
三、软件架构的概念软件架构是指一个软件系统的结构和组成方式,主要描述了软件系统的各个部分之间的关系和通信方式。
软件架构主要分为两个层次,一是表示系统的静态结构,二是表示系统的动态行为。
静态结构包括模块化设计、数据架构、UI和系统规范等,动态行为包括用户需求、系统交互、数据流程和算法运算等。
四、软件架构的分类1. 分层式架构分层式架构主要是将软件系统分为若干个不同层次,并在每一层次上建立一组独立的模块。
每一层次的模块都具有相同的抽象级别,并能够互相通信和调用。
分层式架构通常用于大型系统的开发,可以有效的提高软件的可维护性和可扩展性。
2. 客户端-服务器架构客户端-服务器架构主要是将软件系统分为客户端和服务器两个部分,这两个部分分别负责不同的任务。
客户端负责向用户提供UI和交互功能,而服务器负责数据管理和处理。
客户端-服务器架构通常用于分布式系统的开发,并能够支持多种网络协议和数据传输方式。
软件常见设计模式

软件常见设计模式1.创建型模式单例模式单例模式(Singleton Pattern)是⼀种常⽤的软件设计模式,该模式的主要⽬的是确保某⼀个类只有⼀个实例存在。
当你希望在整个系统中,某个类只能出现⼀个实例时,单例对象就能派上⽤场。
⽐如,某个服务器程序的配置信息存放在⼀个⽂件中,客户端通过⼀个 AppConfig 的类来读取配置⽂件的信息。
如果在程序运⾏期间,有很多地⽅都需要使⽤配置⽂件的内容,也就是说,很多地⽅都需要创建 AppConfig 对象的实例,这就导致系统中存在多个 AppConfig 的实例对象,⽽这样会严重浪费内存资源,尤其是在配置⽂件内容很多的情况下。
事实上,类似 AppConfig 这样的类,我们希望在程序运⾏期间只存在⼀个实例对象1 class Singleton(object):2 def __init__(self):3 pass45 def __new__(cls, *args, **kwargs):6 if not hasattr(Singleton, "_instance"): # 反射7 Singleton._instance = object.__new__(cls)8 return Singleton._instance910 obj1 = Singleton()11 obj2 = Singleton()12 print(obj1, obj2) #<__main__.Singleton object at 0x004415F0> <__main__.Singleton object at 0x004415F0>1 class Singleton(object):2 def __init__(self):3 pass45 def __new__(cls, *args, **kwargs):6 if not hasattr(Singleton, "_instance"): # 反射7 Singleton._instance = object.__new__(cls)8 return Singleton._instance910 obj1 = Singleton()11 obj2 = Singleton()12 print(obj1, obj2) #<__main__.Singleton object at 0x004415F0> <__main__.Singleton object at 0x004415F0>⼯⼚模式⼯⼚模式是⼀个在软件开发中⽤来创建对象的设计模式。
软件设计模式与架构

软件设计模式与架构软件设计模式是软件开发中的重要概念之一,它描述了在特定情境下解决问题的经验性模板。
软件设计模式不仅使得软件开发更加高效和可维护,还能提高软件系统的性能和可扩展性。
而软件架构则是软件系统的基本结构和组织方式,它决定了系统的各个组件如何协同工作和相互通信。
1. 软件设计模式软件设计模式分为三种类型:创建型、结构型和行为型。
创建型设计模式主要关注对象的创建过程,包括单例模式、工厂模式和抽象工厂模式等。
结构型设计模式则关注类和对象的组合方式,如适配器模式、代理模式和装饰器模式等。
行为型设计模式则处理对象之间的通信和协作,如观察者模式、策略模式和模板方法模式等。
2. 软件架构软件架构是系统的骨架,决定了系统的各个部分如何相互协作。
常用的软件架构包括三层架构、MVC架构和微服务架构。
三层架构将系统分为表示层、业务逻辑层和数据访问层,实现了模块化和解耦。
MVC架构则将系统分为模型、视图和控制器,实现了数据模型和视图的分离。
而微服务架构则将系统拆分为多个小型服务,每个服务独立运行和部署,实现了弹性和可扩展性。
3. 软件设计模式与架构的关系软件设计模式和架构紧密相关,它们相互支持和影响。
设计模式提供了解决特定问题的模板,而架构决定了系统的整体结构。
使用设计模式可以帮助构建具有良好架构的系统,同时良好的架构也有助于更好地应用设计模式。
4. 示例:三层架构下的设计模式在三层架构中,可以结合多种设计模式来实现系统的不同功能。
4.1. 单例模式单例模式可以用于表示层的控制器,保证每个页面只有一个控制器实例,提高性能和安全性。
4.2. 工厂模式工厂模式可以用于数据访问层,根据不同的数据源类型创建对应的数据访问对象,提供灵活性和可扩展性。
4.3. 观察者模式观察者模式可以用于业务逻辑层,当某个对象的状态发生变化时,通知其他对象进行相应操作,实现松耦合。
4.4. 策略模式策略模式可以用于表示层,根据用户的不同需求选择不同的页面展示策略,提供灵活性和可定制性。
软件设计模式的概念和实现方法

软件设计模式的概念和实现方法软件设计模式是指在软件开发过程中,经过多次实践的总结,抽象出来的可重用的设计方式,它可以有效地提高软件开发的效率,降低软件维护的成本。
一般来说,软件设计模式可以从四个方面来划分:创建型模式、结构型模式、行为型模式和J2EE模式。
1.创建型模式:创建型模式主要是解决对象实例化的问题,包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。
单例模式是指保证一个类只有唯一的一个实例,可以用于保存全局状态,比如配置文件对象、线程池对象等等。
工厂模式主要是通过一个工厂来创建对象,可以简化客户端的操作,提供更好的封装性。
抽象工厂模式是对工厂模式的补充,它是一种提供接口来创建一系列相关对象的方式,可以方便地进行对象间的组合。
建造者模式主要是通过一个指挥者来协调各个部件的构造,使得对象的构造过程更加灵活和可控。
原型模式主要是通过克隆现有的对象来创建新的对象,可以避免耗时的初始化过程。
2.结构型模式:结构型模式主要是解决类与类之间的关系问题,包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式和享元模式。
适配器模式是指将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以合作。
装饰器模式是指在不改变原有对象的基础上,通过包装对象来增强对象的功能或者增加行为。
代理模式是指在访问对象时引入一定程度的间接性,以便更好地控制访问的过程和结果。
外观模式是指为一组复杂的子系统提供一个简单的入口,以便客户端能够更方便地访问这些子系统。
桥接模式是指将抽象部分与实现部分分离,以便二者可以独立地变化。
组合模式是指将对象组合成树形结构以表示整体-部分的层次结构,使得客户端可以统一地处理单个对象和组合对象。
享元模式是指通过共享来减少对象的创建,以便降低系统的内存开销。
3.行为型模式:行为型模式主要解决对象之间的通信问题,包括观察者模式、模板方法模式、命令模式、职责链模式、策略模式、状态模式和访问者模式。
软件工程中的设计模式

软件工程中的设计模式设计模式是在软件工程中,为了应对常见的设计问题,而提出的一系列可重用的解决方案。
设计模式可以帮助我们提高代码的可维护性、可扩展性和复用性。
设计模式主要分为三类:创建型、结构型和行为型。
一、创建型模式创建型模式主要关注对象的创建过程,主要有以下五种模式:1.单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
2.工厂方法模式(Factory Method):定义一个接口用于创建对象,但让子类决定实例化哪个类。
3.抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
4.建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
5.原型模式(Prototype):通过复制现有的实例来创建新的实例,而不是通过构造函数创建。
二、结构型模式结构型模式主要关注类和对象之间的组合,主要有以下七种模式:1.适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户端期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以一起工作。
2.桥接模式(Bridge):将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立地变化。
3.组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得客户可以统一使用单个对象和组合对象。
4.装饰器模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不改变其接口。
5.门面模式(Facade):为一组复杂的子系统提供一个统一的接口,使得子系统更容易使用。
6.享元模式(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
7.代理模式(Proxy):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
三、行为型模式行为型模式主要关注对象之间的通信,主要有以下十一种模式:1.职责链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求发送者和接收者之间的耦合关系。
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课程设计说明书课程名称:软件设计设计题目:院系:计算机科学与信息工程学院学生姓名:学号:专业班级:软件工程11-1指导教师:2014年6月课程设计任务书目录一、系统目标 (1)1. 设计目的 (1)2. 需求描述 (1)二、系统模式选择 (1)1.需求分析 (1)2.选用设计模式 (1)2.1 工厂模式 (2)2.2建造者模式 (2)2.3原型模式 (3)2.4策略模式 (4)三、系统设计 (4)1.系统功能模块设计 (4)2.系统模块类图 (5)3.系统控制函数 (5)四、系统实现 (6)1.工厂模式 (6)2.原型模式 (8)3.建造者模式 (9)4.策略模式 (12)五、系统设计总结 (13)1. 实现的功能和优点 (13)2. 不足之处和改进方向 (14)3. 完成心得 (14)六、参考文献 (14)一、系统目标1.设计目的设计模式的提出,是面向对象程序设计演化过程中一个重要的里程碑,设计模式使得人们可以更加简单和方便地去复用成功的软件设计和体系结构,从而能够帮助设计者更快更好地完成系统设计。
希望通过本次课程设计,可以更加了解设计模式的概念、设计模式的基本要素、设计模式的原则和设计模式的类型,以及各种设计模式的特点和适用情形,会根据不同的场景去灵活运用各种模式,加深对软件设计课程的理解。
通过运用设计模式来解决实际系统中遇到的问题,巩固所学的理论知识,提高程序设计能力,从而具备利用计算机编程分析解决综合性实际问题的初步能力。
2.需求描述周末的时候大家一般出去玩,然后吃点好的东西,这样,可以分为好几个步骤,首先,选择穿什么样的衣服,然后选择选择什么样的出行方式,最后选择吃什么样的东西。
虽然这是一个很简单的问题,如果能用设计模式的思想将这个简单的问题抽象化,这样会对我们了解设计模式非常有帮助。
本次课程设计选择了“旅游策略”,应用所学到的四种设计模式来解决问题,将设计模式的具体内容与实际的问题相结合,实现系统的相应功能。
系统中总共用到四种设计模式,分别是工厂模式、原型模式、建造者模式和策略模式。
二、系统模式选择1.需求分析工厂模式通过面向对象的方法,将所创建的具体对象的创建工作延迟到了子类,较好的解决了紧耦合的关系,工厂模式用来解决怎么很快的生产出来顾客要求的食品。
原型模式对客户隐藏了具体的产品类,减少了客户知道的名字数目,原型模式用来解决再点一份食品的问题。
建造者模式实现代码和表示代码的分开,主要解决选择什么样的衣服搭配方式,而不必考虑怎么搭配衣服。
策略模式是算法的动态选择,策略模式主要解决了选择什么样的出行方式,而不必关心方式到底有什么变化。
2.选用设计模式根据需求分析,该旅游策略可以采用了四种设计模式,分别是工厂模式、原型模式、策略模式和建造者模式2.1 工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,工厂模式通过面向对象的方法,将所创建的具体对象的创建工作延迟到了子类,较好的解决了紧耦合的关系。
通过定义一个IKFCFactory 接口,产品的创建都是由具体的工厂来完成的,每个工厂只负责一种产品的创建,各个子工厂之间相互独立、职责明确。
模式结构图如图2-1:图2-1 外观模式结构图2.2建造者模式建造者模式是一种创建型设计模式,采用建造者模式的主要原因是它将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
该模式主要解决穿什么分格的衣服。
模式结构图如图2-2:图2-2 建造者模式结构图2.3原型模式原型设计模式是一种创建型设计模式,它关注的是大量相同或相似对象的创建问题,应用原型模式就是先建立一个原型,然后通过对原型进行复制和修饰的方法,来产生和一个原型相同或相似的新对象。
采用原型模式主要是解决点一份相同的食品的问题。
模式结构图如图2-3:图2-3 原型模式结构图2.4策略模式策略模式是一种行为模式,主要体现了算法的动态选择,策略模式可以提供相同行为的不同实现,客户可以根据不同的上下文中的策略方法选中不同的算法。
策略模式主要解决了出行方式的选择,模式结构图如图2-4图2-4 原型模式结构图三、系统设计1.系统功能模块设计a:工厂模式,快速生产消费者点的产品b:原型模式,克隆生产同一种产品。
c:建造者模式,选择不同风格的服饰。
d:策略模式,选择不同的出行方式。
图3-1系统流程图2.系统模块类图图3-2 系统模块类图3.系统控制函数public static void main(String[] args) {Manner a = new MannerA();People r1 =new People(a);r1.choose();System.out.println("他今天心情不错,精心打扮了一下,他挑选了");Builder b1 =new PerformA();r1.construct(b1);Clothes Blue =b1.getClothes();Blue.show();System.out.println("看完了电影,他觉着有点饿,所以想去KFC吃个鸡腿");r1.display();System.out.println(" 他发现实在是太好吃了,并且肚子还饿着,又点了一个");r1.copy();}四、系统实现1.工厂模式外观模式主要包括KFCFood类、Chicken类、Wings类、IKFCFactory接口、ChickenFactory类和WingsFactory类,IKFCFactory常用来创建一个生产具体产品的工厂。
//工厂模式public abstract class KFCFood {public abstract void show();}public class Chicken extends KFCFood implements Cloneable{public void show(){System.out.print("要一个鸡腿");}public Object clone() throws CloneNotSupportedException{ return (Object)super.clone();}public class Wings extends KFCFood implements Cloneable{public void show(){System.out.println("要一个鸡翅");}public Object clone() throws CloneNotSupportedException{ return (Object)super.clone();}public interface IKFCFactory {KFCFood createFood();}public class Chickenfactory implements IKFCFactory{public KFCFood createFood(){return new Chicken();}}public class Wingsfactory implements IKFCFactory{public KFCFood createFood(){return new Wings();}}图4-1工厂模式测试2.原型模式原型模式主要包括Chicken类、Wings类、以及People类,people类中重写clone 方法,下面是主要代码。
public class Chicken extends KFCFood implements Cloneable{public void show(){System.out.print("要一个鸡腿");}public Object clone() throws CloneNotSupportedException{return (Object)super.clone();}public class Wings extends KFCFood implements Cloneable{public void show(){System.out.println("要一个鸡翅");}public Object clone() throws CloneNotSupportedException{return (Object)super.clone();}public class People {private Manner manner;public People(Manner manner){this.manner =manner;}public void copy() throws CloneNotSupportedException{Chicken c1 =new Chicken();Chicken c2 = new Chicken();c2 = (Chicken)c1.clone();c2.show();}}图4-2 原型模式测试3.建造者模式建造者模式主要包括Clothes类、Builder类、PerformA类、PerformB类和指挥者People类,PerfromA和PerformB实现了Builder的抽象方法,People类new出一个Builder对象,通过动态绑定完成相应的操作。
建造者模式主要实现了选择穿什么风格的服饰这一问题。
下面是主要代码:public abstract class Builder {public abstract void addShoes();public abstract void addTshirt();public abstract void addPants();public abstract Clothes getClothes();}public class Clothes {ArrayList list = new ArrayList();public void add(String part){list.add(part);}public void show(){for(int i =0;i<list.size();i++){System.out.println(list.get(i));}}}public class PerformA extends Builder {private Clothes Blue =new Clothes();public void addShoes(){System.out.print("一双白色的运动鞋");}public void addTshirt(){System.out.print("和一件黄色的短袖");}public void addPants(){System.out.print("一条Jeans牌牛仔裤、");}public Clothes getClothes(){return Blue;}}public class PerformB extends Builder{private Clothes red = new Clothes();public void addShoes(){System.out.println("一双白色的皮鞋");}public void addTshirt(){System.out.println("一件白色的衬衫");}public void addPants(){System.out.println("一条红色的裤子");}public Clothes getClothes(){return red;}}Public class{public void construct(Builder builder){builder.addPants();builder.addShoes();builder.addTshirt();}}图4-3 建造者模式测试4.策略模式策略模式主要包括Manner类、MannerA类、MannerB类,MannerA和MannnerB实现了Manner的ConcreteManner类public abstract class Manner {public Manner(){}public abstract void concreteManner();}public class MannerA extends Manner{public MannerA(){}public void concreteManner() {System.out.print("星期天,小明坐公交车去市区玩");}}public class MannerB extends Manner {public MannerB() {}public void concreteManner(){System.out.println("打的去");}}图4-5 策略模式测试五、系统设计总结1.实现的功能和优点该系统主要实现了选择什么样的出行方式,穿什么风格的衣服,饭馆怎么快速的生产所需的产品。