CS起源地图制作教程:购买区域(buy zones)的创建

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《反恐精英》DIY 说明

《反恐精英》DIY 说明
C 报告呼叫键。呼叫出相应报告命令
K 使用声音通讯
N 打开/关闭夜视仪。购买了夜视仪后使用键
W 前进
S 后退
A 左平移
D 右平移
Q 快速切换武器
Ctrl 蹲下
空格 跳跃
鼠标 视角
左键/Enter 开火
右键 特殊武器功能。只有部分武器有特殊功能
安装炸弹的地方蹲下,按5拿出炸弹 ,然后按住鼠标左健不放,直到屏幕中的那条线满为止! 拆弹:蹲下.按住E不放!直到那条线满!�
然后进入cstrike\sound,我们来改声音,ambience目录下是些基本的声音,其中特别要提的是Opera.wav
玩cs_italy时做T的兄弟们都知道人质屋里的音乐,就是它,把你爱听的歌rename覆盖它,不过当心,要是老在人质屋里听歌会被认为是在打CAMP。
hostage目录下是人质说话的声音,可以自己录些比较有趣的声音,比如“你Y怎么才来”等等,如果你是个CT狂、用的人质model又是MM的话,可以让你的GF(没有?握握手把,同志啊)帮忙录下,这样玩起来更有现场感,也会发挥好(笑),不过别告诉她实情,不然倒霉的时候别找我。
shell下还有几个未知文件也不能放过kb_act.lst可以用记事本打开,里面是control里的内容,右边引号里的字可以换成中文的,strings.lst里是选项的说明,改成中文的把,现在你知道汉化补丁是怎么来的了把,很EZ的,你也能做kb_def.lst里的内容是默认的按键设置。
建议把这些键改成习惯的,即使别人改了你的键位,你也可以点usedefaults直接恢复接下来看看gfx\vgui(很诡异的文件名)里的内容,里面都是.tga文件用ACDSEE打开,wa,原来.....知道是什么了把这些图片是进入游戏后选人、买枪时的预览,可以根据大小换成自己喜欢的。

CS起源地图制作教程:道具类型概述

CS起源地图制作教程:道具类型概述

道具类型概述注意:本篇文章中文译文来自MODchina,更详细资料,请访问其论坛。

在Source里道具这个词通常等于低面模型,有许多种不同的道具实体类型,每一种模型都有特定的功能,每一种模型都在特定的情况下适用,各自对于系统性能的消耗也不同。

下面是关卡设计师使用的主要道具模型种类的列表,以及他们所有的特点:道具类型深层详述这个部分讲述了不同道具类型的更多详细情况,下面的表格说明了道具类型不同之处的情形表格说明: 在关卡中的最多数量: 如果不想死机的话,你可以在一个关卡中使用的最大数目。

总是被渲染: 是否无论有多少面,都会被渲染。

碰撞检测: 道具类型是否能被其他物体碰撞的性能光照计算方式: 物体如何被灯光照射/产生阴影.是否投影: 是否产生静态lightmap阴影,或者产生动态dynamic projected阴影动力学计算:物体动力学计算和骨骼动画的属性prop_detail特性:∙可在一个关卡内放置10000个∙可以是 .MDLs 或sprites。

Sprites 比 .MDLs.渲染速度快∙通过给表面材质指定detail类型,编辑器会自动放置。

一般来说不是由关卡设计师手动来使用。

最不耗资源的方法,在低端机器上面甚至都不会被渲染。

.∙无法碰撞.∙照射的光线颜色是固定不变的(为了最优化资源).∙不会对光照贴图的计算产生影响.∙根据玩家距离自动衰减(淡出)(通过控制台命令来实现:cl_detaildist 以及cl_detailfade变量)∙在低配置电脑上可能无法渲染.∙调用的模型必须是静态道具的.qc 文件编译而成的∙不会让你的网络过载+ 内存使用极低∙不是一个真正意义的实体,没有输入输出∙没有动画.∙无法附在另一个实体上.∙从可视化的角度来说,它们就像是点模型prop_static特性:∙可在关卡中放置1000个.∙可在Hammer editor中放置.∙可与为它们设置碰撞和关联.∙可对光照贴图产生影响,可以产生静态光照贴图阴影∙对投射到上面的光线使用的是标准顶点着色方法。

[整理]Cs地图编辑图文教程.

[整理]Cs地图编辑图文教程.

Cs地图编辑图文教程a、打开你的wc(或者叫valve hammer editor),选择文件--新建(Cs地图文件不能用中文名称、空格、括号等符号命名,否则会有运行不了或者编译错误的问题。

)b、首先,我们来确认一些设置,这些设置是做一个布局整齐的地图所必须的,如图c、还是设置,呵呵,这是个人的作图习惯设置,有人喜欢用一个视图作图,我就是。

有人喜欢用多视图作图,我们按照自己的习惯设置吧:到菜单的“工具--参数设置”,打开设置对话框选中的话,程序主界面将是这样的视图的手动切换方法:不选的话将是这样的选择工具说明选择单个或相邻的多目标:直接点击或框选目标,如图,左边为选中中间未选中。

呵呵,练练吧!拷贝物体:如图:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,这时我们可以按住鼠标左改变物体大小:,把鼠标把鼠标指针放到以选物体边上的白色方点时,指针形状会改变形状(如图),这旋转物体:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,单击鼠标左键,物体将会变成,这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色圆点来旋转物体。

倾斜物体:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,,这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色方点来倾斜物体。

各种工具的说明选择工具放大镜照相机创造点实体的工具创造固体的工具纹理贴图工具应用当前纹理的工具印花纹理贴图工具裁剪工具顶点编辑用的工具只能从实体的中心点选择该实体。

设置的使用选择条件。

一试就知道允许用鼠标框选对象。

设置的使用选择条件。

一试就知道,例图的纹理名称)和图象(,例、我们在用工具创造固体的时候,都是用这个窗口显示的纹理来作为默认固体纹理的。

、是使用当前纹理的工具。

这个“当前”指的就是上面显示的纹理。

我们一般这样使用这个主要用途是把地图里所有左边显示的纹理:上面的框是和工具密切相关的。

我们用做固体的时候,可以做成不同的形状(呵呵,地图包含要素1、制作一个由固体组成的密闭空间2、放置双方玩家3、放置光线网格大小为32;“对齐到网格”功能开启1、打开你的wc,选择文件--新建2、到top视图,使用工具拖曳出一个方块,回车。

CS起源-地图说明

CS起源-地图说明

CS起源-地图说明反恐精英表现的是警察和匪徒之间的"战斗"。

你可以杀掉全部的对手来取得每局胜利。

但除这种方法以外,根据地图类型的不同,还有其他取得胜利的方式。

cs_类地图:(代表:cs_italy,cs_office)在这些地图中,警察必须找到人质并把他们营救到一个安全的地方。

匪徒一般都躲在人质附近等待警察的进攻,或占据好的战略位置准备偷袭。

警察:警察和匪徒的出发点离得很远,所以在警察到达之前,匪徒有足够的时间占据最佳位置来防御。

尽快购买武器、弹药和其他装备,然后所有人分成两个小分队。

一般来说都有两条路可以到达目的地。

注意不要在行进过程中挡住你的队友。

而且,最好不要站到你的队友和敌人之间,否则你会被误伤。

另外,注意不要半数的人都被一个手雷炸死,那样很丢脸的说。

:(如果可以的话,两支小分队要两面夹击。

比如说在cs_assault中,你可以同时从前门和后门进攻。

这样可以很好地对准备伏击的匪徒造成心理压力。

救到人质以后,尽快回到营救点。

注意在回去的路上要小心伏击的匪徒。

匪徒:购买武器,弹药和其他装备,然后迅速找到一个你认为可以有效防守的位置。

比如说,你可以躲到人质附近或者警察进攻的路上。

不管你躲在哪,一定要注意及时支援你的队友。

同时在同时遇到很多警察时,你要确保能够迅速撤退。

新版本中的手榴弹比前作中更有威力。

你要学会用闪光弹或者手雷来阻断警察的进攻。

如果不幸让警察救到了人质,那你就要全力以赴保证把他们扼杀在回去的路上。

de_类地图:(代表:de_dust2,de_aztec)在这些地图中,匪徒是进攻方,他们必须到达其中一个埋弹点(一般来说每张地图有两个埋弹点)。

到达以后,匪徒会迅速安置炸弹并守护这个位置直到炸弹爆炸。

警察要获得胜利则必须拆除炸弹,或者阻止匪徒安置炸弹,或者干掉所有的匪徒。

其他地图类型:按上代的标准来说,反恐精英中还有其他两类地图。

在as_类地图中警察必须保护一个VIP玩家,并把他护送到安全的地点。

CS地图制作方法

CS地图制作方法

制作一个地图所需要的最基本的步骤有1、对World Craft进行正确的设置(做完这一步你就有半步踏进成功之门了) 2、把所有实体的用法弄明白3、了解一个地图要工作起来需要做些什么设置好World Craft是一个能让大多数人振作起来的步骤。

如果你不能编译一个地图,那你就不可能继续你的制作。

你除了调整一些设置之外,你还需要两个文件。

一个是WC要用的counter-strike.fdg。

里面包含了所有CS要使用的实体。

你不要说你喜欢一个没有购买区域、没有爆破点或者甚至连敌人都没有的地图吧。

如果你只想杀掉几个手无寸铁的人质来玩弄你的对手的话,CS并不适合你。

你可以在fileplanet上得到这个问题(这是对外国玩家说的。

fileplanet是一个外国著名的下载站点。

其实.fdg文件在CS目录下就有。

另一个文件是ZHLT,全称是Zoner的半条命编辑工具。

你可以在这里下载他们。

这个程序能把WC的文件编译成为CS能玩的地图格式。

就是把.map文件编译成能玩的.bsp文件。

ZHLT是用来代替半条命里附带的编译器的,因为他用起来更好些,文件也小些。

如果没有告诉你有这样一个好工具,你肯定又得为半条命那个破烂的编译程序而骂骂咧咧了。

你找到这两个文件后,把Counter-Strike.fdg解压到你的WC目录里(如C:program filesworldcraft)。

并且把ZHLT放到同一个目录。

完成后你的WC目录里应该多了5个文件:half-life_cs-expert.fdg, hlcsg.exe, hlbsp.exe, hlvis.exe, and hlrad.exe。

至此所有的重要文件已经就位了。

下一步你将要勇探鬼窝,用正确的设置来搞定他。

这只鬼的名字叫World Craft。

如果你搞不定它,你就得不到你最想要的东西——一幅制作精良的CS地图。

如果你的行动有任何失误,并且又霸王硬上弓的话,估计你会被它整的团团转,甚至导致——系统崩溃。

CS地图编辑器

CS地图编辑器

声明:本来来自XMAN网站(/x-man/csmap/start.htm)一切所有权归xman所有,为了方便个人和大家,本人只是做了搬运工作,如有侵权问题,请及时通知本人并删除打开你的wc,点击菜单里的:工具-设置。

出来设置对话框:设置分6大类,前三个按个人习惯设置,没什么好讲的,我们从纹理开始讲:这是纹理设置窗口,是指定.wad的文件(纹理文件)位置,。

不过也要注意:.wad文件的路径必须是cs安装里的cstrike/目录和valve/目录!!!这个设置是在地图制作过程中随时可以调整的,现在大家随便放几个文理文件进去吧!呵呵,记得到你的cs目录去找哦!!有很多在那里呢注意事项:1..wad文件的路径必须是cs安装目录里的cstrike/目录和valve/目录。

如果.wad文件指向别的路径(非上面提到的路径),wc编辑时能用,就是编译时要出错了,切记哦!!!!2.纹理添加切记不要超过8个文件。

你在这里设置的纹理文件,不管制作过程中有无用到,纹理文件的信息最终都将跑到地图文件里面,而在地图的编译和游戏过程中,纹理文件超过8个将会导致难以预料的问题出现。

所以我建议设置的时候不要超过8个。

3.纹理文件是可以在地图制作过程中随时增减的。

(需要软件重启)这是参数设置对话框,我挑要改的地方说说,没提到的,默认即可1.游戏地图数据:里面指定cs的fgd文件,fgd文件是wc里面所有实体的数据库,有的朋友说他的wc里面一个实体也调不出来原因就是没有在这里设置fgd文件。

一般wc安装好了,里面就有很多个,如halflife.fgd(半条命)、cs.fgd(反恐)、halflife-dod.fgd(胜利之日)等等........我们要编什么地图,就用什么游戏的fgd文件,这里当然是cs喽,呵呵,cs的fgd 文件名叫发有很多,但功能是一样的,相信大家一眼就能看出来了,我这里列巨几个不同的名字:halflife-cs.fgd、cs.fgd、counter-strike.fgd、halflife-cs-expert.fdg,等等、呵呵其实是一样东西,叫法不同而已。

CS起源地图制作工具的实体记录

CS起源地图制作工具的实体记录
ambient_generic 播放声音 [要触发]
属性2 播放什么声音
属性3 音量0-10
选择OUTPUTS
PlaySound=触发播放
————————
env_cubemap 环境贴图
————————
info_player_counterterrorist 保卫
————————
属性3 震动打小
属性4 震动范围
属性5 震动时间多长
————————
env_smokestack 喷出烟雾
属性5 在底传播
属性6 传播速度
属性7 速度
属性8 粒子开始大小
属性9 粒子结速大小
属性9 排放率
属性13 风的力量。
属性14 颜色
属性后 透明度
————————
env_spark 火花
属性6 几秒变成燃烧最大
选择OUTPUTS
StartFire=触发燃烧
————————
env_fog_controller 雾效
属性5 雾启用和关闭
属性8 主雾颜色
属性9 第二等的雾颜色
属性10 主要的雾方向
属性11 雾开始
属性12 雾结束
————————
env_shake 地震
lip 离墙多少
lip对上一个 多少秒后自己关
lip对下两个 当门关的时候有实体在那里的时候他张不自动弹回头```
到数属性2 角度`
属性4 火花多少秒发一次
属性5 火花大小
属性6 火花长度
————————
env_splash 水有关的
water_lod_control 水有关的

简单地图制作

简单地图制作
4、cs地图世界构成要素的概念的具体化
5、制作的时候没有提到固体实体的制作。我补充一下:固体实体的制作
收获不小吧!!是不小了,cs地图的各种元素制作方法你都学全了!
top视图
side视图
到此为止,我们的第三目标放置光线也搞好了,一个最简单的cs地图源文件做好了
11、保存一下吧。呵呵
12、按下 吧,我们开始编译地图。出来一个对话筐,照我的图设置吧(打打钩而已,很简单的),看图:
13、好了,点下“确定”
14、编译好了么?好啊,把地图名.bsp文件拷贝到你的cstrike/maps目录里面。然后按照平时建立游戏的方法玩去吧。
什么?编译好的地图文件找不到在那里?靠,你怎么设置的?去看看菜单的“工具--参数设置里面的编译程序标签的最后的设置项目吧”或看这里吧,你个不认真的猪!!!仔细的看!!靠!!!!
最后的总结:
通过这个地图的制作,我们应该已经掌握的地图制作技能是:
1、固体的制作
2、点实体的制作
3、基本地图工Leabharlann 的了解和运用4、确保固体在选中状态,到菜单的“工具--挖空”,出来一对话筐。是让你指定墙壁厚度的,默认是32。我们不用改,直接确定即可。结果这样(top视图)
补充:这是6个固体组成的一个群,我们如果需要编辑里面的单个固体,可以用 打破这个群,或者使用 忽略这个群。当然,现在是不需要这么做的。我是顺便提一下下而已。呵呵
现在,我们应该明白了,这个大方块里面被我们“挖空”了。里面变成了现在的6个小固体围成的一个密闭的空间了。我们的第一步:固体组成的密闭空间实现了
5、我们继续,确保在top视图,使用 工具,在你的视图里点一下,回车。然后把他放在适当的地图位置上。结果应该这样:
6、选中这个点实体,到菜单的“编辑--属性”出来一个对话框
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使用固体工具,创建一个立方体,也就是在地图中可以购买武器的区域,并附上tool工具贴图中的trigger纹理贴图,整体高度一般比玩家模型高出16个单位。

好了,选择此立方体,然后右键单击,选择“tie to entity”,或者选择后敲击快捷键Ctrl+T。

然后在出现的窗体中选择func_buyzone。

这时,若是单击完成,那么CT或者T都可以在此区域购买武器。

有或是在“Team Number (int)” 选项中的“Keyvalues”选择“terrorist” 或者“Counter Terrorist.”,那么就可以单独定义一个组别的购买区域喽。

好啦,就这样简单。

呵呵。

注意trigger纹理贴图仅仅是为了区别其他物体哦。

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