c++飞机大战实训报告附带码
飞机大战MFC实验报告

实训报告飞机大战游戏设计与开发目录1. 概述 (4)2. 相关技术 (4)2.1 透明贴图技术 (4)2.2 CObList链表 (4)2.3获取矩形区域函数 (4)2.4弹出对话框函数 (5)2.5字体的个性化输出函数 (5)2.6设置定时器 (5)2.7双缓冲技术 (5)2.8 内存释放技术 (6)2.9对话框中添加动态按钮 (6)2.10检测方向键按下 (6)3. 需求分析(用结构化方法或面向对象方法给出系统的主要需求模型) (6)3.1功能需求分析 (6)3.2 数据需求分析 (7)3.3 行为需求分析 (7)3.4 其他需求 (8)4. 总体设计与详细设计 (8)4.1 系统模块划分 (9)4.2 主要功能模块 (10)4.3 扩展功能设计思路 (10)5. 编码实现 (11)5.1游戏初始创建 (11)5.2定时器 (11)5.3背景及游戏开始、结束界面绘制函数 (11)5.4键盘控制函数 (12)5.5游戏对象进行碰撞测试和碰撞销毁 (13)5.6创建动态按钮(开始游戏、游戏规则) (13)5.6重新开始游戏代码 (14)5.7设置游戏难度代码 (14)5.8游戏结束时释放资源函数 (15)5.9调整对话框大小函数 (15)5.10开始界面背景绘制函数 (15)5.11选择下一关卡以及选择完成后的执行代码 (16)6.测试情况说明。
(17)6.1主要模块测试情况(白盒) (17)6.11各游戏对象碰撞检测爆炸模块测试 (17)6.12战机导弹的方向速度模块测试 (17)6.13文字显示,游戏结束和关卡进入模块测试 (18)6.14设置游戏难度和重新开始模块测试 (18)6.2 主要功能测试情况(黑盒) (18)6.21各游戏对象碰撞检测爆炸模块测试 (18)6.22敌机子弹导弹的方向速度模块测试 (19)6.23文字显示,游戏结束和关卡进入模块测试 (19)6.24设置游戏难度和重新开始模块测试 (19)7. 实训中遇到的主要问题及解决方法 (19)8. 实训收获与体会 (20)1. 概述本次实训主要是做一个基于windows的飞机大战单机版游戏,其实现的主要功能为:控制战机对象的移动,敌机对象的随机出现和发射子弹,实现游戏对象的爆炸特效,文字提示功能和界面背景切换特效,其主要是遵循开发者规定的游戏规则进行游戏闯关。
程序设计综合实践 飞机大战 实训报告

[在此处键入]实训报告飞机大战游戏设计与开发专业名称:班级:学号:信息科学与工程学院二零一八年七月目录1. 概述 (3)2. 相关技术 (3)2.1 碰撞检测 (3)2.2 COblist链表 (3)2.3 双缓冲技术 (4)2.4 背景滚动 (4)2.5 爆炸动画的实现 (4)2.6定时器的使用 (4)3. 总体设计与详细设计 (4)3.1 系统模块划分 (4)3.2 主要功能模块 (5)4. 编码实现 (7)5. 实训中遇到的主要问题及解决方法 (42)6. 实训体会 (43)1. 概述本次实训任务是以visual studio 2017为环境,利用MFC和C++编写一个飞机大战游戏。
其实现的主要功能为:实现游戏对象的爆炸特效,界面背景切换,文字提示和血条显示功能,奖励机制(血包、护盾、僚机、武器升级),大招和无敌模式等。
通过方向键控制战机移动,空格键发射子弹,击毁敌机可以得分。
游戏中可以按“X”开启或关闭无敌模式。
按“P”可以暂停。
游戏设有能量槽,能量不断积累,超过一半可以按“Z”键使用大招,大招为全屏攻击。
玩家收到攻击血量减少,血量为0游戏结束,显示“Game Over”,可以按“R”复活,继续游戏。
游戏设有关卡机制,每关开始一段时间后出现boss。
击败boss进入下一关。
boss有三种,难度依次增加。
第一种boss发射直线子弹,第二种boss发射散射子弹,第三种boss 两种子弹随机发射。
前三关背景图和boss固定,之后背景图与boss随机生成。
游戏中随机出现四种道具:血包:可以恢复一定的血量。
护盾:一段时间内无敌。
武器升级:升级玩家的武器,共三个等级。
僚机:获得一个僚机。
2. 相关技术2.1 碰撞检测游戏中需要处理一系列的碰撞,在处理碰撞时,可以认为每个对象是与位图大小相同的矩形,用Crect类的GetRect函数获取我方战机的矩形与敌机子弹矩形,然后新建一个矩形并且调用IntersectRect(&bRect,mRect)再用if条件语句判断,若矩形区域重叠不为空,则视为碰撞,在if语句中填写实现碰撞后的功能。
C++课程设计报告【飞机大战】

C++程序设计A2课程设计报告课程名称C++程序设计A2课题名称飞机大战专业计算机科学与技术班级1820544 ___学号********* _____姓名王锐____ _指导教师韩燕丽__2019年6 月15 日(一)、课程设计题目:飞机大战(二)、目的与要求:1、目的:(1)要求学生达到熟练掌握C++语言的基本知识和技能;(2)基本掌握面向对象程序设计的基本思路和方法;(3)能够利用所学的基本知识和技能,解决简单的面向对象程序设计问题。
2、基本要求:(1)要求利用面向对象的方法以及C++的编程思路来完成系统的设计。
(2)在系统的设计中,要求运用面向对象的机制(继承及多态性),来实现系统功能,并且要建立清晰的类层次结构。
(3)在系统设计中要分析和定义各个类,每个类中要有各自的数据成员和成员数。
(4)主函数中提供菜单选项,并给出足够的选择信息以及提示信息。
(5)程序具有一定的健壮性,不会因为用户的输入错误引起程序运行错误而中断执行。
对输入值的类型、大小范围、字符串的长度等,进行正确性检查,对不合法的输入值给出出错信息,指出错误类型,等待重新输入。
3、创新要求:在基本要求达到后,可进行创新设计,如根据查找结果进行修改的功能。
(三)、设计方法和基本原理:功能要求:设计一个基于控制台的简洁流畅的飞机大战游戏。
问题的解决方案:根据系统功能要求,可以将问题解决分为以下步骤:(1)应用系统分析,建立该系统的功能模块框图以及界面的组织和设计;(2)分析系统中的各个实体及它们之间的关系包括属性和行为;(3)根据问题描述,设计系统的类层次;(4)完成类层次中各个类的描述(包括属性和方法);(5)完成类中各个成员函数的定义;(6)完成系统的应用模块;(7)功能调试;目录1.系统需求分析 (1)2.总体设计 (2)3.详细设计及实现 (5)4.系统调试 (5)5.结论 ............................................................................................... 错误!未定义书签。
飞机大战实训日记

飞机大战实训日记
1. 第一天的实训主要是了解飞机大战游戏的基本操作和规则,包括如何控制飞机移动和射击,如何进行升级和购买武器等。
2. 在第二天的实训中,我们开始进行游戏的各种模式练习,了解不同模式的特点和游戏策略。
3. 第三天的实训中,我们开始进行组队游戏,分工合作,制定战术,更好地完成各种任务和挑战。
4. 在第四天的实训中,我们开始进行实际的比赛,与其他小组进行对抗,锻炼自己的竞技能力和团队合作能力。
5. 第五天的实训中,我们对比赛过程中出现的问题进行了总结和反思,分析自己的不足之处,制定下一步的改进方案。
6. 经过一周的实训,我们的游戏水平和团队合作能力都有了很大提高,已经能够独立完成各种任务和挑战。
7. 在实训过程中,我发现自己最大的问题是对游戏策略的理解不够深刻,需要更加努力的学习和实践。
8. 实训期间我们也注意到一些游戏中的问题和难点,需要更加深入的学习和研究,为今后的游戏发展提供更好的思路和方案。
9. 最后的比赛让我们深刻认识到团队合作和个人能力的重要性,大家都非常努力地为团队争取胜利,这样的经历让我们受益匪浅。
10. 在未来的实践过程中,我们希望能够更加深入地学习飞机大战游戏的各种技巧和策略,为团队的发展和个人能力的提升做出更多的努力。
经典实验--飞机大战小游戏

经典实验--飞机⼤战⼩游戏·⼀、需求设计 1.为检测C语⾔的学习成果,根据所学的C语⾔知识,设计程序:飞机⼤战⼩游戏; 2.⾃⾏定义变量,函数或结构体,编写源代码并进⾏编译运⾏测试; 3.根据编写的代码,⾃⾏攥写实验报告;·⼆、系统设计 1 实验题⽬: 飞机⼤战⼩游戏 2 游戏描述 飞机⼤战是⼀款惊险刺激的射击游戏,通过控制飞机的上下左右移动,发射⼦弹,击退敌机并赢得分数,玩游戏既可以锻炼⼈的反应能⼒,也可以起到放松⾝⼼的作⽤. 进⾏C语⾔⾯向对象程序设计课程设计主要是在学习C语⾔这门⾯向对象语⾔的基础上,并通过实践加深对 C语⾔⾯向对象程序设计语⾔特点的认识与理解。
同时,可以提⾼运⽤C编程语⾔解决实际问题的能⼒;锻炼实际的编程能⼒;还能提⾼调查研究、查阅技术⽂ 献、资料以及编写软件设计⽂档的能⼒。
3 功能要求 【1】实现游戏难度的选择,飞机模型以及界⾯的外观设计等的功能。
【2】实现⽅向操移动的操作和敌机随机⽣成功能。
【3】分数计算功能。
【4】游戏的开始,暂停,结束以及分数显⽰的功能。
三、概要设计 1 简要设计及所涉及的知识 运⽤⼆维数组的加减和循环来设计游戏.通过下,xy的加减实现位置的移动;然后⽤⼀系列函数,实现各功能; 2 功能描述 (1) 难度选择: 1为困难,2为⼀般,3为简单,Enter开始游戏; (2) 操作:按1235控制飞机左下右上移动,空格发射⼦弹,按8暂停,按0停⽌游戏并输出分数;; (3) 游戏的测评⽅式为计分制,每击中⼀架敌机分数加1,⽆分数限制;·四详细设计 1定义全局变量 (1) long long int speed = 0;//控制敌机的速度 (2) int position_x, position_y;//飞机的所在位置 (3) int high, width;//地图的⼤⼩ (4) int bullet_x, bullet_y;//⼦弹的位置 (5) int enemy_x, enemy_y;//敌⼈的位置 (6) int map[MAX][MAX]; (7) /*地图符号说明:0表⽰空⽩,1表⽰战机*的区域,2表⽰敌⼈战机的位置。
飞机大战代码实现心得

飞机大战代码实现心得飞机大战是一款经典的游戏,通过编写代码实现飞机大战不仅可以提升自己的编程能力,还能够享受到游戏的乐趣。
在编写代码的过程中,我遇到了一些问题,但通过不断学习和思考,最终成功实现了飞机大战的代码。
编写飞机大战代码的第一步是确定游戏的基本功能。
我决定实现一个简单的飞机大战游戏,玩家可以通过键盘控制飞机的移动,击败敌机并获得分数。
游戏开始时,玩家的飞机位于屏幕底部中央,敌机从屏幕上方随机位置出现。
玩家可以通过上下左右键控制飞机的移动,并通过空格键发射子弹。
当玩家的子弹击中敌机时,玩家得分增加,敌机消失。
当敌机与玩家的飞机相撞时,游戏结束。
在编写代码的过程中,我首先创建了游戏窗口,并初始化了玩家飞机、敌机和子弹。
我使用了面向对象的编程思想,将飞机、敌机和子弹都定义为类,并在类中实现了相应的方法。
这样可以使代码更加清晰易懂,并且可以方便地对游戏中的对象进行管理和操作。
接下来,我实现了玩家飞机的移动。
通过监听键盘事件,我可以获取玩家按下的键,并根据键值来移动飞机。
同时,我还实现了玩家飞机发射子弹的功能。
当玩家按下空格键时,我创建了一个新的子弹对象,并将其添加到游戏中。
然后,我实现了敌机的出现和移动。
敌机的出现位置是随机的,我使用了随机数生成器来确定敌机的出现位置。
敌机的移动是自动的,我通过设置敌机的速度和方向来实现敌机的移动。
当敌机移动到屏幕底部时,我将其从游戏中移除,并生成一个新的敌机。
我实现了碰撞检测功能。
通过判断玩家飞机和敌机、子弹是否相交,我可以判断是否发生了碰撞。
当玩家飞机与敌机相撞时,游戏结束;当玩家的子弹击中敌机时,玩家得分增加,并将敌机从游戏中移除。
在编写代码的过程中,我遇到了一些问题,但通过查阅资料和与他人的交流,我逐渐解决了这些问题。
同时,我还学到了很多关于游戏开发和编程的知识,这对我以后的学习和工作都有很大的帮助。
总结来说,通过编写飞机大战代码,我不仅锻炼了自己的编程能力,还提升了解决问题的能力。
飞机大战实训报告

程序设计综合实践实习报告学院名称专业班级学生姓名学号指导教师山东科技大学一、实习题目:飞机大战游戏的设计与实现二、实习时间:18周~ 19周实习地点:三、实习任务:1.基本功能要求:飞机大战游戏必须运用透明贴图、按键处理、定时控制、双缓冲技术等技术实现战机(玩家)和敌机(计算机)对战功能2.扩展功能:在完成基本功能基础上可以增加双人对战、游戏积分制、声音效果、多种子弹类型、客机类型、游戏关卡设计、多种类型敌机、游戏中间结果存贮等功能四、小组分工说明:自己完成五、实习成绩六、指导教师对实习的评语:指导教师(签章):2015年月日目录1.概述 (4)1.1实训项目简介 (4)1.2实训项目功能说明 (4)2.相关技术 (5)2.1透明贴图技术 (5)2.2 获取矩形区域并判断两个矩形区域是否相撞 (5)2.3鼠标控制我方战机 (5)2.4 Windows定时器技术 (6)2.5 CObList链表 (6)2.6对话框的应用 (7)2.7双缓冲技术 (7)3.需求分析 (7)3.1功能需求分析 (7)3.2 数据需求分析 . (7)3.3 行为需求分析 (7)3.4 其他需求 (7)4.总体设计与详细设计 (8)4.1 系统模块划分 (8)4.2 主要功能模块 (8)4.2.1系统主要类图 (8)4.2.2飞机大战游戏设计执行流程图 (8)4.3 扩展功能设计思路 (9)4.4 软件结构设计体会 (9)5.编码实现 (10)5.1绘制游戏背景位图的程序 (10)5.2各个游戏对象的绘制 (10)5.3我方战机位置的动态控制 (12)5.4各个游戏对象碰撞的实现 (13)5.5游戏界面输出当前游戏信息 (15)6.测试情况说明 (17)6.1主要模块测试情况 (17)6.2 主要功能测试情况 (18)7. 实训中遇到的主要问题及解决方法 (19)8.实训收获与体会 (19)1. 概述1.1实训项目简介本次实训项目是应用MFC编程完成一个界面简洁、运行流畅、操作简单、易于上手的飞机大战。
中南大学电信-C语言飞机大战实验报告资料

{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
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1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
{
for(j=1;j<g_back_y-1;j++)
{
if((g_back[i-1][j]==2)||(g_back[i-1][j]==4))
continue;
g_back[i][j]=g_back[i-1][j];
}
}
produce_air();
}
//英雄飞机发子弹函数
void air_shot(int x,int y)
}
pEnd=ptemp;
}
//子弹移动函数
void shot_move()
{
struct Node *ptemp=pHead;
struct Node *ptemp1=pHead;
struct Node *pt=pHead;
int i;
int k;
while(ptemp1!=NULL)
{
ptemp=ptemp1;
for(i=0;i<g_back_x;i++)
{
for(j=0;j<g_back_y;j++)
{
switch(g_back[i][j])
{
case 0:strcat(strback[i]," ");
break;
case 1:strcat(strback[i],"■");
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目录1. 概述 (2)实训项目简介 (2)实训功能说明 (2)基本功能 (2)附加功能 (2)2. 相关技术 (3)Windows定时器技术 (3)透明贴图实现技术 (3)CObList链表 (4)获取矩形区域 (4)使用AfxMessageBox显示游戏过程中的提示信息 (4)内存释放 (4)CImageList处理爆炸效果 (4)对话框的应用 (4)3. 总体设计与详细设计 (4)系统模块划分 (4)主要功能模块 (5)系统对象类图 (5)系统主程序活动图 (5)系统部分流程图 (5)4. 编码实现 (8)绘制游戏背景位图程序 (8)飞机大战游戏对象的绘制程序 (8)飞机大战游戏对象战机位置的动态控制 (8)飞机大战游戏对象之间的碰撞实现 (9)游戏界面输出当前信息 (9)5. 项目程序测试 (9)战机移动及子弹发射模块测试 (9)敌机及炸弹模块测试 (20)爆炸模块测试 (20)6. 实训中遇到的主要问题及解决方法 (10)7. 实训体会 (11)1. 概述实训项目简介本次实训项目是做一个飞机大战的游戏,应用MFC编程,完成一个界面简洁流畅、游戏方式简单,玩起来易于上手的桌面游戏。
该飞机大战项目运用的主要技术即是MFC编程中的一些函数、链表思想以及贴图技术。
实训功能说明基本功能(1)设置一个战机具有一定的速度,通过键盘,方向键可控制战机的位置,空格键发射子弹。
(2)界面中敌机出现的位置,以及敌机炸弹的发射均为随机的,敌机与敌机炸弹均具有一定的速度,且随着关卡难度的增大,数量和速度均增加。
(3)对于随机产生的敌机和敌机炸弹,若超过矩形区域,则释放该对象。
(4)添加爆炸效果,包括战机子弹打中敌机爆炸、敌机炸弹打中战机爆炸、战机与敌机相撞爆炸以及战机子弹与敌机炸弹相撞爆炸四种爆炸效果。
且爆炸发生后敌机、子弹、炸弹均消失,战机生命值减一。
附加功能(1)为游戏界面添加了背景图片,并在战机发射子弹、战机击中敌机、敌机击中战机、以及战机敌机相撞时均添加了背景音效。
(2)为游戏设置了不同的关卡,每个关卡难度不同,敌机与敌机炸弹的速度随着关卡增大而加快,进入第二关以后敌机从上下方均会随机出现,且随机发射炸弹。
(3)第一关卡敌机从上方飞出,速度一定,战机每打掉一直敌机则增加一分,每积十分,则为战机增加一个生命值,当战机得分超过50分则可进入下一关;进入第二、三关时敌机速度加快,分别从上下两方飞出,此时战机每得分20、30分,才会增加一个生命值,得分超过100、150分则进入下一关、通关。
(4)在游戏界面输出当前游戏进行信息,包括当前得分、当前关卡以及击中敌机数量。
(5)增加了鼠标控制战机位置这一效果,战绩的位置随着鼠标的移动而移动,并且点击鼠标左键可使得战机发射子弹。
(6)实现了暂停游戏的功能,玩家可通过键盘上的‘Z’键,对游戏进行暂停。
(7)通过对话框的弹出可提示玩家是否查看游戏说明、是否进入下一关、是否重新开始等消息,使得玩家可自己选择。
2. 相关技术Windows定时器技术Windows定时器是一种输入设备,它周期性地在每经过一个指定的时间间隔后就通知应用程序一次。
程序将时间间隔告诉Windows,然后Windows给您的程序发送周期性发生的WM_TIMER消息以表示时间到了。
本程序中使用多个定时器,分别控制不同的功能。
在MFC 的API函数中使用SetTimer()函数设置定时器,设置系统间隔时间,在OnTimer()函数中实现响应定时器的程序。
透明贴图实现技术绘制透明位图的关键就是创建一个“掩码”位图(mask bitmap),这个“掩码”位图是一个单色位图,它是位图中图像的一个单色剪影。
在详细介绍实现过程之前先介绍下所使用的画图函数以及函数参数所代表的功能;整个绘制过程需要使用到BitBlt()函数。
整个功能的实现过程如下:(1) 创建一张大小与需要绘制图像相同的位图作为“掩码”位图;(2) 将新创建的“掩码”位图存储至掩码位图的设备描述表中;(3) 把位图设备描述表的背景设置成“透明色”,不需要显示的颜色;(4) 复制粘贴位图到“掩码”位图的设备描述表中,这个时候“掩码”位图设备描述表中存放的位图与位图设备描述表中的位图一样;(5) 把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操作绘制到对话框上;(6) 把“掩码”位图与这个时候对话框相应区域的背景进行逻辑与的操作;(7) 重复步骤5的操作,把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操作绘制到对话框上;(8) 最后把系统的画笔还给系统,删除使用过的GDIObject,释放非空的指针,最后把新建的设备描述表也删除。
CObList链表MFC类库中提供了丰富的CObList类的成员函数,此程序主要用到的成员函数如下:(1) 构造函数,为CObject指针构造一个空的列表。
(2) GetHead(),访问链表首部,返回列表中的首元素(列表不能为空)。
(3) AddTail(),在列表尾增加一个元素或另一个列表的所有元素。
(4) RemoveAll(),删除列表中所有的元素。
(5) GetNext(),返回列表中尾元素的位置。
(6) GetHeadPosition(),返回列表中首元素的位置。
(7) RemoveAt(),从列表中删除指定位置的元素。
(8) GetCount(),返回列表中的元素数。
在文件中声明各游戏对象与游戏对象链表:(1)资源视图下,添加Dialog对话框。
然后添加使用到的控件,并修改控件的ID以便于后面的使用。
(2). 为对话框添加类,在对话框模式下,点击项目,添加类。
(3). 在类视图中,为对话框类添加成员变量(控件变量)。
设置变量的名称、类型、最值等信息。
(4). 在资源视图菜单中,选择相应的菜单项,右击添加时间监听程序,设置函数处理程序名称。
(5). 在处理程序函数中添加相应的信息。
3. 总体设计与详细设计系统模块划分该飞机大战游戏程序分为游戏背景位图绘制模块、各游戏对象绘制模块、游戏对象之间的碰撞模块、爆炸效果产生模块、游戏界面输出玩家得分关卡信息模块。
其中在游戏对象绘制模块中,战机是唯一对象,在游戏开始时产生该对象,赋予其固定的生命值,当其与敌机对象、敌机炸弹碰撞时使其生命值减一,直至生命值为零,便删除战机对象。
敌机对象与敌机炸弹对象的绘制中采用定时器技术,定时产生。
爆炸对象初始化为空,当游戏过程中即时发生碰撞时,在碰撞位置产生爆炸对象,添加到爆炸链表中。
主要功能模块系统对象类图CGameObject是各个游戏对象的抽象父类,继承自CObject类,其他的类:战机类、敌机类、爆炸类、子弹类、炸弹类、文字类都继承了此类。
每个游戏对象类中既继承了来自父类CGameObject的属性,又有自己的特有属性和方法。
系统主程序活动图系统部分流程图(1) 该飞机大战游戏执行流程图:(2) 利用定时器定时产生敌机并绘制敌机流程图4. 编码实现绘制游戏背景位图程序CDC *pDC=GetDC();<||enemy->GetPoint().x>||enemy->GetPoint().y<||enemy->GetPoint().y>{(posEn_t);delete enemy;}+17,enemy->GetPoint().y+30,enemy->GetMotion());(ball);}<|| ball->GetPoint().x>|| ball->GetPoint().y<|| ball->GetPoint().y>{(posball_t);delete ball;}<myplane->SetPoint( myplane->GetPoint().x,;elsemyplane->SetPoint(myplane->GetPoint().x,( myplane->GetPoint().y - speed) );}, myplane->GetPoint().y,1);(BombOne);CBomb*BombTwo=newCBomb(myplane->GetPoint().x+35,myplane->GetPoint().y,1);(BombTwo);PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE2,AfxGetInstanceHandle(),SND_RESOURCE|SND_ASYNC);}, myplane->GetPoint().y,1);PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE2, AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE |SND_ASYNC);(BombOne);CBomb *BombTwo=new CBomb( myplane->GetPoint().x+35, myplane->GetPoint().y,1);(BombTwo);}}飞机大战游戏对象之间的碰撞实现本飞机大战游戏中的碰撞考虑了飞机子弹打中敌机、敌机炸弹打中战机、战机与敌机相撞、敌机炸弹与战机子弹相撞四种情况,根据游戏对象的矩形区域是否有交叉,而确认两者是否相撞,而产生爆炸对象,添加到爆炸链表中。
以战机与敌机相撞为例:if(myplane != NULL&& is_Pause== 0){POSITION enemyPos,enemyTemp;for(enemyPos= ();(enemyTemp=enemyPos)!=NULL;){enemy =(CEnemy *) (enemyPos);+18 , enemy->GetPoint().y + 18);PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE,AfxGetInstanceHandle(),SND_RESOURCE |SND_ASYNC);(explosion);项目程序测试战机移动及子弹发射模块测试6. 实训中遇到的主要问题及解决方法(1)由于对C++的面向对象的思想和逻辑思路不熟悉,不明白其中的封装之类的以及多态的思想,致使开始真正的进入实训接触到项目时没有开发思路,通过逐步查询书籍整理C++面向对象编程思路,才逐步理清项目的开发步骤。
(2)本飞机大战的游戏要求使用链表实现各游戏对象的存储和释放,由于链表知识掌握的不牢固,使用起来总是出现这样那样的错误,给整个游戏开发带来了很大的障碍,通过不断的调试修改,最终使程序正确运行。
(3)在绘制各种游戏对象—敌机和敌机炸弹时,开始使用随机函数,画出敌机时而很少,总是打不到预定的效果,后来经过修改使用定时器产生敌机和敌机炸弹,使整个游戏更加人性化。