POCO C 库学习和分析 -- 通知和事件 (四)

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poco 线程池用法 -回复

poco 线程池用法 -回复

poco 线程池用法-回复Poco线程池用法Poco是一个基于C++的开源类库,提供了丰富的工具和组件,用于快速开发跨平台的应用程序。

其中,Poco线程池是其中一个很重要的组件,它能够简化多线程编程和管理,提高程序性能和可维护性。

本文将详细介绍Poco线程池的用法,并逐步解释其实现方式和注意事项。

I. Poco线程池的概念在多线程编程过程中,手动管理线程的创建、销毁和资源分配,会增加代码的复杂性并降低程序性能。

Poco线程池可以在应用程序中管理线程的生命周期,并且可以控制并发执行的任务数量。

简而言之,Poco 线程池是一种重用线程的机制,可以加速任务的执行并减少资源消耗。

II. 创建Poco线程池在使用Poco线程池之前,需要先创建一个线程池对象。

可以调用Poco::ThreadPool构造函数创建一个线程池对象,如下所示:Poco::ThreadPool threadPool(minCapacity, maxCapacity, idleTime,stackSize);其中,minCapacity是线程池的最小容量,maxCapacity是最大容量,idleTime是线程的空闲时间(以毫秒为单位),stackSize是线程栈的大小(以字节为单位)。

III. 向线程池添加任务一旦创建了线程池,就可以向其中添加任务。

任务使用Poco::Runnable接口表示,该接口要求实现run()函数,用于指定要在线程中执行的任务。

可以通过Poco线程池对象的start()函数将任务添加到线程池中,如下所示:threadPool.start(runnable);其中,runnable是实现了Poco::Runnable接口的具体任务对象,可以通过继承Poco::Runnable类或者实现Poco::Runnable接口来创建。

IV. 控制任务数量一个常见的问题是如何控制在线程池中并发执行的任务数量。

Poco线程池提供了一种简单的方法来限制任务的数量,通过设置线程池的最大容量来实现。

poco 线程池用法

poco 线程池用法

poco线程池用法Poco是一个功能强大的C++库,提供了丰富的多线程编程工具,其中包括线程池机制。

线程池是一种常用的并发编程模型,它通过预先创建和池化线程来减少系统资源的开销,提高程序的性能和响应速度。

在Poco中,线程池的实现是通过Poco::ThreadPool类来实现的。

本篇文章将详细介绍Poco::ThreadPool的使用方法。

一、创建线程池要使用Poco::ThreadPool创建一个线程池,首先需要创建一个Poco::ThreadPool对象,并指定线程池的大小(即线程池中最大线程数)。

例如:```cppPoco::ThreadPool*threadPool=newPoco::ThreadPool(5);```这将创建一个包含5个线程的线程池。

二、提交任务创建线程池后,可以使用ThreadPool对象来提交任务。

任务可以是任何可调用对象,例如函数、lambda表达式或类对象成员函数。

提交任务时,需要将任务对象作为参数传递给ThreadPool对象的enqueue()方法。

例如:```cppvoidmyTask(){//任务执行的代码}intmain(){Poco::ThreadPool*threadPool=newPoco::ThreadPool(5);threadPool->enqueue(myTask);deletethreadPool;return0;}```上述代码中,myTask()函数被提交到线程池中,由线程池中的线程异步执行。

三、管理线程池Poco::ThreadPool提供了多种方法来管理线程池,例如添加、删除线程池、停止线程池等。

此外,还可以获取当前线程池中的线程数、已完成任务数等信息。

例如:```cppintcurrentThreadCount=threadPool->getThreadCount();intcompletedTasks=threadPool->getCompletedTasks();```四、注意事项在使用Poco::ThreadPool时,需要注意以下几点:1.不要在任务中创建新的线程或使用动态分配的线程。

POCOC++库学习和分析--异常、错误处理、调试

POCOC++库学习和分析--异常、错误处理、调试

POCO C++库学习和分析--异常、错误处理、调试1.异常处理C++同C语言相比,提供了异常机制。

通过使用tycatch关键字可以捕获异常,这种机制使得程序员在程序异常发生时,可以通过判断异常类型,来决定程序是否继续执行,并在程序结束之前优雅的释放各类资源。

当然对于C++的异常机制也存在着很多的争议。

在这里,并不对此展开讨论,只介绍一下Poco中的异常类。

Poco中的异常类:1.所有的异常类都是Poco::Exception的子类。

2.Poco::Exception 继承自std::exception 类。

3.Fou ndation库中涉及的异常类,包括了下面一些:a) Poco::LogicException 类负责处理程序错误,包括了Asserti on Violati on Excepti onNullPo in terExcepti onNullValueExcepti onBugcheckExcepti onIn validArgume ntExceptio nNotImpleme ntedExcepti onRan geExcepti onIllegalStateExcepti onIn validAccessExcepti onSig nalExceptio nNotFo un dExceptio nLibraryLoadExcepti on LibraryAlreadyLoadedExcepti on NoThreadAvailableExcepti onPropertyNotSupportedExcepti on PoolOverflowExcepti on NoPermissionException| OutOfMemoryExceptio nDataExcepti onDataFormatExcepti onSyn taxExcepti on CircularRefere nceExcepti onPathS yn taxExcepti on lOExcepti onProtocolExcepti on FileExcepti on FileExistsExceptio n FileNotFo un dExcepti on PathNotFo un dExceptionFileRead Onl yExcepti on FileAccessDe ni edExcepti on CreateFileExceptio nOpen FileExcepti on WriteFileExceptio n ReadFileExcepti on|Unknown URISchemeExceptio n成员函数及数据定义:1.Poco::Exception包括了一个名字,这是一个静态的字符串,用来描述异常本身。

POCO C++简介

POCO C++简介

Poco的使命
Poco是一个强大的类库,并易于构建自己的应用程序 Poco帮助你创建跨平台的应用程序(一次编写,多平台编译和运行) 模块化和可扩展,可应用于嵌入式到企业级程序 提供全面,易懂的编程接口 使用C++语言,快速且高效 Poco崇尚简易
在设计,代码风格和文档上保持一致
Poco强调代码质量,包括可读性,综合性,一致性,编码风格和可测试性 Poco使得C++编程更加容易
支持平台
桌面/服务器:
Windows, Linux, Mac OS X, Solaris, HP-UX, AIX
嵌入式系统:
Windows Embedded CE, Embedded Linux (uClibc or glibc), iOS, QNX, VxWorks, Android
2017年2月:Release 1.7.8
2017年2月:Release 1.7.8p2
Poco库概览
核心特性
支持Any 和 DynamicAny 的动态类型 提供缓存框架 日期和时间 事件与通知框架 基于PCRE的正则表达式 动态库加载
完美的指针和内存管理 (buffer, pool)
数据库
不同的数据库提供了统一的访问接口(SQLite, MySQL, ODBC) 自动数据类型匹配
支持集合类 (std::vector, std::set, std::map, etc.)
支持记录集和tuples 支持连接池
资源文档
官网(英文):https:/// 用户指南: https:///docs/ 中文网站(个人):/ 博客专栏:POCO C++库学习和分析(共33篇,作者:napu_sh)

c#委托与事件(详解)

c#委托与事件(详解)

c#委托与事件(详解)⽬录前⾔⼀、声明⽅法⼆、声明委托三、实例化委托四、使⽤委托总结前⾔.NET中的委托是⼀个类,它定义了⽅法的类型,是⼀个⽅法容器。

委托把⽅法当作参数,可以避免在程序中⼤量使⽤条件判断语句的情况。

项⽬名为Test,class类名为Program⼀、声明⽅法在class类中声明⼏个⽅法,以便委托的使⽤。

using System;namespace Test{class Program{/// <summary>/// 返回两个数中较⼤者/// </summary>/// <param name="num1">int类型</param>/// <param name="num2">int类型</param>/// <returns></returns>public static int max(int num1, int num2){return num1 > num2 ? num1 : num2;//如果num1⼤于num2时,就返回num1,否则返回num2}/// <summary>/// 返回两个数中较⼩者/// </summary>/// <param name="num1">int类型</param>/// <param name="num2">int类型</param>/// <returns></returns>public static int min(int num1, int num2){return num1 > num2 ? num2 : num1;//如果num1⼤于num2时,就返回num2,否则返回num1}static void Main(string[] args){}}}⼆、声明委托声明时使⽤delegate关键字来声明委托,委托声明定义了⼀个从System.Delegate类派⽣的类。

POCO C++库学习和分析 -- 线程 (四)

POCO C++库学习和分析 -- 线程 (四)

POCO C++库学习和分析-- 线程(四)5. 主动对象5.1 线程回顾在讨论主动对象之前,我想先说一下对于Poco中多线程编程的理解。

大家都知道,对于多线程编程而言最基本的元素只有两个数据:锁和线程。

线程提高了程序的效率,也带来了数据的竞争,因此为了保证数据的正确性,孪生兄弟"锁"随之产生。

对于不同的操作系统和编程语言而言,线程和锁通常是以系统API的方式提供的,不同语言和不同操作系统下API并不相同,但线程和锁的特性是一致的,这也是对线程和锁进行封装的基础。

比如所有的系统线程API都提供了线程开始函数,其中可以设置线程的入口函数,提供了线程终止等功能。

用面对对象的思想对线程和锁进行封装后,线程和锁就可以被看成编程时的一个基本粒子,一堆积木中的一个固定模块,用来搭建更大的组件。

除了线程和锁这两个基本模块之外,定时器和线程池也比较常用。

线程池多用作线程频繁创建的时候。

在Poco中,把线程池封装成为一个对象,池中的线程在池存在时始终存活,只不过是线程状态有所不同,不是运行中就是挂起。

如果把线程看成一种资源的话,线程资源的申请和释放被放入了线程池的构造和析构函数中,Poco的这种封装也就是C++推荐的方法。

在Poco的线程池实现中,ThreadPool类还提供了一个线程池的单件接口。

这个由静态函数定义:[cpp]view plaincopy1.static ThreadPool& defaultPool();通过这个函数,使用者可以很方便的从Poco库中获取一个线程的起点,而无需关心线程维护的细节,这样使用者可以进一步把注意力放在需要实现的业务上。

在实现了ThreadPool的这个接口后,Poco类中关于线程的更高级封装即可以实现。

如定时器(Timer),主动对象(Activity Object),任务(Task)。

在Poco实现定时器,实现ThreadPool中的PooledThread,以及接下来要讨论的主动对象中的ActiveRunnable,RunnableAdapter,ActiveDispatcher时,可以发现这些类都从Runnable继承。

C++事件分析(Event)

C++事件分析(Event)

C++事件编程原文出处:Event Programming在微软 .NET 框架中可以定义托管类事件并用委托和+= 操作符处理这些事件。

这种机制似乎很有用,那么在本机C++ 中有没有办法做同样的事情?Several Readers 确实如此!Visual C++ .NET 具备所谓统一事件模型(Unified Event Model),它可以像托管类一样实现本机事件(用__event 关键字),但是由于本机事件存在一些不明显的技术问题,而微软的老大不打算解决这些问题,所以他们要我正式奉劝你不要使用它们。

那么这是不是就是说C++ 程序员与事件无缘了呢?当然不是!可以通过别的方法实现。

本文我将向你展示如何轻松实现自己漂亮的事件系统。

但是在动手之前,让我先大体上介绍一下事件和事件编程。

它是个重要的主题,当今对事件没有坚实的理解,你是无法编写程序的——什么是事件以及什么时候使用事件。

成功的编程完全在于对复杂性的掌控。

很久以前,函数被称为“子程序”(我知道,我这样说证明我已经老了!)管理复杂性的主要方式之一是自顶向下的编程模式。

高层实现类似“宇宙模型”,然后将它划分为更小的任务如:“银河系模型”以及“太阳系模型”等等,直到任务被划分为可以用单个函数实现为止。

目前自顶向下的编程模型仍被用于过程化的任务实现当中,但它不适用于发生顺序不确定的实时事件响应系统。

经典的例子便是GUI,程序必须响应用户的某些行为,比如按键或是鼠标移动。

实际上,事件编程很到程度上源于图形用户界面的出现。

在自顶向下的模型中,在顶部的高级部分对低级的实现各种不同任务的函数——如DoThis,DoThat 进行食物链式的调用。

但不久以后,低层部分需要回调(talk back),在Windows 中,可以调用Rectangle 或Ellipse 绘制一个矩形或椭圆,但最终Windows 需要调用你的应用程序来画窗口。

但应用程序都还不存在,它仍然处于被调用度状态!那么Windows 如何知道要调用哪个函数呢?这就是事件用处之所在。

poco用法 -回复

poco用法 -回复

poco用法-回复Poco,全名为Portability and Optimized C++ Library,是一个跨平台的C++开发框架,广泛应用于移动设备开发及游戏开发等领域。

它提供了丰富的工具和类库,可以简化C++应用程序的开发过程,提高开发效率。

本文将一步一步回答关于Poco用法的问题,介绍如何使用该框架进行开发工作。

第一步:Poco的安装在开始使用Poco之前,首先需要将Poco框架安装到开发环境中。

Poco框架的安装步骤可能会因开发环境不同而有所不同,但一般来说,可以通过以下步骤完成:1. 下载Poco源码:Poco项目的源码通常可以在官方网站上下载。

根据你的操作系统和编译器版本选择合适的源码包,下载到本地。

2. 解压源码:将下载的源码包解压到你希望安装Poco的目录下。

3. 编译Poco:打开终端或命令提示符窗口,进入到Poco源码目录下执行相应的编译命令。

具体的编译命令需要根据你的操作系统和编译器来确定,可以在Poco的官方文档中找到相关信息。

4. 安装Poco:编译完成后,执行安装命令将Poco框架安装到系统中。

同样,具体的安装命令也可以在官方文档中找到。

完成以上步骤后,Poco框架就已经安装到了你的开发环境中,可以开始使用它进行开发工作了。

第二步:Poco的基本用法在开始使用Poco框架进行开发之前,首先需要在你的项目中引入Poco 的头文件和库文件。

这可以通过修改你的项目工程文件来完成,具体的方法会因开发工具而有所不同。

在引入完Poco框架后,你可以使用Poco提供的丰富功能来简化你的开发工作。

以下是几个常用的Poco模块和它们的用法说明:1. Poco Foundation:Poco Foundation模块提供了许多基础的类和工具,用于处理字符串、日期时间、文件、网络通信等。

使用该模块的常用步骤如下:- 引入头文件:在你的源文件中引入`Poco`下所需的头文件,例如:`#include <Poco/DateTime.h>`- 使用类或工具:在你的代码中使用Poco Foundation模块提供的类或工具,例如:`Poco::DateTime now;`2. Poco Net:Poco Net模块提供了网络编程所需的类和工具,用于创建和管理网络连接、发送和接收数据等。

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POCO C++库学习和分析-- 通知和事件(四)5. 事件Poco中的事件和代理概念来自于C#。

对于事件的使用者,也就是调用方来说,用法非常的简单。

5.1 从例子说起首先让我们来看一个同步事件例子,然后再继续我们的讨论:[cpp]1.#include "Poco/BasicEvent.h"2.#include "Poco/Delegate.h"3.#include <iostream>4.ing Poco::BasicEvent;ing Poco::Delegate;7.8.class Source9.{10.public:11. BasicEvent<int> theEvent;12.void fireEvent(int n)13. {14. theEvent(this, n);15.// theEvent.notify(this, n); // alternative syntax16. }17.};18.19.class Target20.{21.public:22.void onEvent(const void* pSender, int& arg)23. {24. std::cout << "onEvent: " << arg << std::endl;25. }26.};27.28.int main(int argc, char** argv)29.{30. Source source;31. Target target;32. source.theEvent += Poco::delegate(&target, &Target::onEvent);33. source.fireEvent(42);34. source.theEvent -= Poco::delegate(&target, &Target::onEvent);35.36.return 0;37.}从上面的代码里,我们可以清晰的看到几个部分,数据源Source,事件BasicEvent<T>,目标对象Target。

其中source.theEvent += Poco::delegate(&target, &Target::onEvent)完成了,目标向数据源事件注册的过程。

大家都知道在C++中,程序运行是落实到类的实例的,看一下消息传递的过程,Poco是如何解决这个问题。

target是目标对象实例,Target::onEvent目标对象处理事件的函数入口地址。

source.fireEvent(42)触发事件运行,其定义为:[cpp]1.void fireEvent(int n)2.{3. theEvent(this, n);4.// theEvent.notify(this, n); // alternative syntax5.}theEvent(this, n)中存在两个参数,其中n为Target::onEvent(const void* pSender, int& arg)处理函数的参数,可理解为消息或者事件内容;this给出了触发源实例的信息。

ok。

这样消息的传递流程出来了。

消息源实例的地址,消息内容,目标实例地址,目标实例类的处理函数入口地址。

使用者填入上述信息就可以传递消息了。

相当简单。

而对于事件的开发者,如何实现上述功能。

这是另外一码事,用C++实现这么一个功能还是挺复杂的一件事。

看一下使用语言的方式,想一下用到的C++技术:1. +=/-= 重载[cpp]1.source.theEvent += Poco::delegate(&target, &Target::onEvent);2. 仿函式[cpp]1.theEvent(this, n);3. 模板开发者是不应该限定使用者发送消息的类以及接受消息类的类型的,因此C++中能够完成此功能的技术只有模板了。

关于模板编程还想聊上几句。

STL的特点在于算法和数据结构的分离,这个其实也是泛型编程的特点。

如果把使用者对于类的应用过程看做算法过程的话,就可以对这个过程进行泛型编程。

同时应该注意的是,算法和数据结构是存在关联的,这是隐含在泛型编程中的,能够使用某种算法的数据结构一定是符合该种算法要求的。

就拿Poco中事件的委托Delegate来说,目标对象处理事件的函数入口是存在某种假设的。

Poco中假设入口函数必须是如下形式之一:[cpp]1.void (TObj::*NotifyMethod)(const void*, TArgs&);2.void (TObj::*NotifyMethod)(TArgs&);3.void (*NotifyMethod)(const void*, TArgs&);4.void (*NotifyMethod)(void*, TArgs&);5.2 事件的实现下面一张图是Poco中Event的类图:下面另一张图是Poco中Event流动的过程:从图上看实现事件的类被分成了几类:1) Delegate:AbstractDelegate,Delegate,Expire,FunctionDelegate,AbstractPriorityDelegate,PriorityDelegate,F unctionPriorityDelegate:2) Strategy:NotificationStrategy,PriorityStrategy,DefaultStrategy,FIFOStrategy3) Event:AbstractEvent,PriorityEvent,FIFOEvent,BasicEvent我们取Delegate,DefaultStrategy,BasicEvent来分析,其他的只是在它们的基础上加了一些修饰,流程类似。

Delegate类定义如下:[cpp]1.template <class TObj, class TArgs, bool withSender = true>2.class Delegate: public AbstractDelegate<TArgs>3.{4.public:5.typedef void (TObj::*NotifyMethod)(const void*, TArgs&);6.7. Delegate(TObj* obj, NotifyMethod method):8. _receiverObject(obj),9. _receiverMethod(method)10. {11. }12.13. Delegate(const Delegate& delegate):14. AbstractDelegate<TArgs>(delegate),15. _receiverObject(delegate._receiverObject),16. _receiverMethod(delegate._receiverMethod)17. {18. }19.20. ~Delegate()21. {22. }23.24. Delegate& operator = (const Delegate& delegate)25. {26.if (&delegate != this)27. {28.this->_receiverObject = delegate._receiverObject;29.this->_receiverMethod = delegate._receiverMethod;30. }31.return *this;32. }33.34.bool notify(const void* sender, TArgs& arguments)35. {36. Mutex::ScopedLock lock(_mutex);37.if (_receiverObject)38. {39. (_receiverObject->*_receiverMethod)(sender, arguments);40.return true;41. }42.else return false;43. }44.45.bool equals(const AbstractDelegate<TArgs>& other) const46. {47.const Delegate* pOtherDelegate = reinterpret_cast<const Delegate*>(other.unwrap());48.return pOtherDelegate && _receiverObject == pOtherDelegate->_receiverObject && _receiverMethod == pOtherDelegate->_receiverMethod;49. }50.51. AbstractDelegate<TArgs>* clone() const52. {53.return new Delegate(*this);54. }55.56.void disable()57. {58. Mutex::ScopedLock lock(_mutex);59. _receiverObject = 0;60. }61.62.protected:63. TObj* _receiverObject;64. NotifyMethod _receiverMethod;65. Mutex _mutex;66.67.68.private:69. Delegate();70.};我们可以看到Delegate类中存储了目标类实例的指针_receiverObject,同时存储了目标类处理函数的入口地址_receiverMethod,当初始化Delegate实例时,参数被带进。

Delegate类中处理事件的函数为bool notify(const void* sender, TArgs& arguments),这是一个虚函数. 如果去看它的实现的话,它最终调用了目标类处理函数(_receiverObject->*_receiverMethod)(sender, arguments)。

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