第一章--对象的基本操作
办公自动化基础

(3)(2)文字选择光标(亦称插入光标):出现该光标时 才能输入文字。
(4)(3)精确选择光标(亦称十字光标):出现该光标时 才能绘制各种图形。
西
(5)(4)忙或后台忙光标(亦称等待光标):出现该光标
南 科
说明系统正在运行程序,请稍候,此时不要操作鼠标
技 大
与键盘。
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网
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第一章 系统操作基础
表示该分组菜单能且只能选中一项菜单,被选中的
西 南
菜单,前面带有"·"号。
科
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第一章 系统操作基础
1.3.1目录结构
目录的定义:
目录指的是一组文件的集合。目录用于存储文件 及其下一级目录。目录是按名进行操作的,一般情况 下,操作系统对目录名的规定与对文件名字的规定相 同,不过一般情况下目录名不使用扩展名。
(3)(3)“重新启动计算机并切换到MS-DOS方式”: 将启
动到MS-DOS方式,此时在DOS提示符下输入“WIN”命令
即可返回到Windows桌面。
西 南
(4)(4)“关闭所有程序并以其他用户身份登录”: 系统
科 技
将关闭所有打开的程序,并出现Windows密码“对话框,
大 学
以供其他用户登录 。
西
南 科
目的地后释放。
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第一章 系统操作基础
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第一章 系统操作基础
1.2认识窗口 (1) 窗口的组成
3ds max 课件第一章

第1章 3ds Max基本操作
3
一、3ds Max操作界面
主工具栏
菜单栏
命令面板 反 应 器 工 具 栏
视图区
脚本编辑区
时间滑块及轨迹栏 状态信息栏 动画控制区
视图控制区
第1章 3ds Max基本操作
4
一、3ds Max操作界面
菜单栏
文件:新建、打开、保存文件,输入输出文件,系统复位和退出等。 编辑:对操作对象进行编辑,撤销或恢复上一次操作,删除、选择和复制操作对象等。 工具:对操作对象进行变换和管理,可以进行移动、镜像、阵列、对齐等操作。 组:主要用于对操作对象进行组合和分解等。 视图:保存或恢复激活的视图,视图栅格和显示模式的设置等。 创建:创建标准几何体、扩展几何体、二维图形、场景灯光、摄像机、粒子和辅助工具等,还 可以创建建筑模型的门窗、楼梯和植物等。 修改:选择编辑、曲线编辑、网格编辑、动画编辑和指定贴图等操作。 角色 :创建、保存、插入和删除角色,使用骨骼工具等功能。 reactor(反应器):主要用于模拟实际的物理现象,并创建、预览物理现象的动画效果。 动画:IK系统的动画设计,约束控制和属性等动画设置,预视动画的生成和浏览等操作。 图形编辑器:轨迹视图和概要视图的打开、新建、保存和删除等操作。 渲染:渲染场景、环境、高级灯光、纹理和光线等效果的设置,并用于材质贴图编辑器设置操 作。 自定义:自定义工作界面,用户界面的显示,对系统工作路径、度量单位、网格与捕捉和视窗 等内容进行设置,对外挂模块进行管理,以及对系统进行优化设置等操作。 MAXScript(MAX脚本):MAX脚本文件的创建、打开和运行等操作。 帮助:主要用于3ds Max 8.0的参考及帮助,包括用户参考、MAX脚本参考等。
具有不同分段的长方体 通过参数卷展栏修改参数
《3D MAX》教学大纲

《3D MAX》课程教学大纲课程编号: 课程名称:课程类型: 基础课学分数: 2学时数:64 其中:实验/上机/实训学时: 32 先修课程:计算机图像学, Flash动画制作后续课程: MAYA动画自作等适用专业:信息与通信等理工科专业开课单位:信息工程学院一、课程性质、目的和任务《3D MAX》是大学的一门重要专业课。
通过本课程教学,让学生可以了解3D MAX的强大功能,拓展技巧使用的空间和能力,能让学生进一步的领悟该软件的整体工作原理和思路,达到一个基本的三维成品的制作水平。
本课程又是应用性极强的课程,通过教学应培养、提高学生解决实际问题的初步能力。
二、课程建议学时分配三、课程教学内容和基本要求本门课程全面介绍了3ds max 9基础知识和使用方法,主要内容包括:3ds max动画制作基础知识、基础建模、基本操作、编辑修改器、复合建模和高级建模、材质与贴图、场景、基本动画、粒子系统和空间扭曲、视频特效,以及综合实例。
注重内容与结构的适用性。
通过对3ds max的几个重要技巧的讲解,建立概念之间和各功能技巧之间的脉络联系,强调一些最基本的三维意识,并配以一些简单直接的原理性案例。
最后还给出完整的综合应用实例。
(一)3dsmax动画制作基础知识(4学时:其中理论2学时,上机2学时)1、教学主要内容1.1动画原理与基本概念1.2制作动画的般流程1.3 3dsmax在三维动画的应用1.4 3dsmax9的系统需求和配置1.5 3dsmax9的用户界面1.6课后练习2、教学基本要求了解动画原理与基本概念,制作动画的一般流程,3dsmax在三维动画的应用,3dsmax 界面布局。
3、教学重点和难点重点:对软件界面的熟悉,难点:以及三维坐标的认识4、思考与练习章节思考与练习1,2,3题。
实验1(2学时)1.上机实验名称:初次熟悉软件界面2.上机实验要求:了解软件的界面使用,和布局情况(二)基础对象的创建(4学时:其中理论2学时,上机2学时)1、教学主要内容2.1二维样条线的创建2.1.1创建线2.1.2创建矩形2.1.3创建圆2.1.4创建椭圆2.1.5创建弧、2.1.6创建圆环2.1.7创建多边形2.1.8创建星形2.1.9创建文本2.1.10创建螺旋线2.1.11创建截面2.2标准三维模型的创建2.2.1创建长方体2.2.2创建球体2.2.3创建几何球体2.2.4创建圆柱体2.2.5创建圆环2.2.6创建茶壶2.3扩展三维模型的创建2.3.1创建异面体2.3.2创建软管2.4课后练习2、教学基本要求学习二维样条线的创建和修改方法,标准三维模型的创建方法,扩展三维模型的类型。
CorelDraw教程(免费)

第一章CorelDraw12的基础知识一、CorelDraw12简介。
CorelDraw是目前最流行的失量图形设计软件,于1989年加拿大的Core公司推出的第一版,到目前为止已发行12版。
二、美术设计的重要概念。
1.失量图与位图的区别。
失量图又称向量图形,是按数字方法定义的线条和曲线组成的图像。
优点:占用存储空间小,而且放大不会失真。
(相应的软件还有Freehand , Pagemaker , Illustrator等)位图又称点阵图,由一些小方形栅格组成,每个栅格代表一个像素点,每个点只能显示一种颜色。
优点:可以制作丰富多彩的效果,而且像素越多图像越清晰。
缺点:文件占空间大,而且放大容易失真。
2.色彩模式。
①RGB是色光的色彩模式,如电视,计算机等都是利用这个原理呈现不同颜色。
R:表示红色,G:表示绿色,B:表示蓝色。
取值范围为0-256之间,即为加色模式,当三种颜色都为255时,显示为白色,当三种颜色都为0时,显示为黑色。
显示器就是用RGB来显示的。
RGB的优点:RGB色彩模式是最佳色彩模式,因为它可以供全屏幕的24bit的色彩范围,即真彩色。
RGB的缺点:由于RGB模式提供色彩已经超出了打印范围,会损失一部分亮度。
②CMYK为专用打印模式:C:表示青色,M:表示洋红色,Y:代表黄色,K:代表黑色。
CMYK优点:CMYK为最佳的打印输出色彩模式。
CMYK缺点:比RGB多一个通道,所以处理时间比较长。
③Lab模式:L表示亮度,a表示从绿到红色的变化,b表示从黄到蓝色的变化。
也是RGB向CMYK转换的中间模式。
④HSB:色相/饱和度/亮度。
色相:纯色也就是单色,红为0度,绿为120度,蓝为240度。
饱和度:表示色彩的纯度,为0时为灰色。
亮度:表示色彩的明亮度,为0时为黑色。
⑤位图模式:由黑色两色组成,也只有灰度模式才可转换为位图模式。
⑥灰度模式:具有256个灰度级组成。
⑦索引模式:又叫映射模式,最多可使用256咱颜色。
《计算机应用基础》完整教案

*写操作(Write):把信息写入存储器,原来的内容被覆盖,称为对存储器进行“写”操作。
*主频主频是衡量CPU运行速度的重要指标。它是指系统时钟脉冲发生器输出周期性脉冲的频率。通常以赫兹(Hz)为单位。目前的奔腾Ⅵ微处理器的主频已高达1.5GHz、2.2GHz。
由此介绍十进制到其它进制的转换;
其它进制到十进制的转换;
二进制与八进制的转换;
二进制与十六进制的转换;
对于整数的情况、小数的情况、混合数据的情况的不同处理。
详细内容与要求
第三讲、数据编码和进制转换(2学时)
1、编码指采用少量的基本符号按照一定原则,用以表示大量的、复杂多样的信息。
1)BCD编码
BCD码是指“二-十进制码”,即一位十进制对应四位二进制数。
4、计算机的分类:
1)、根据规模大小分类:巨型机、大型机、中型机、小型机、微机、
2)、根据用途分类:通用计算机、专用计算机
5、计算机的主要应用
科学计算、数据处理、计算机控制、计算机辅助系统、人工智能、办公自动化系统中的应用
注:记住一些专用名字的缩写
详细内容与要求
第二讲、计算机系统(1学时)
计算机系统:是由硬件系统和软件系统两部分组成;两者相辅相成,构成计算机系统的统一体。
阶段
年份
物理器件
软件特征
应用X围
第一代
46-57
电子管
机器语言、汇编语言
科学计算
第二代
58-64
晶体管
高级语言
科学计算、数据处理、工业控制
第三代
65-70
小规模集成电路
第1章 面向对象的方法学

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#include<iostream>
计算机科学与工程学院
西安理工大学
C++流类库简介
iostream类同时从istream(输入流)类和ostream(输出 流)类派生而来,允许双向输入/输出。输入由重载的操作 符>>完成,输出由重载的操作符<<来完成。 cin>>变量名; cout<<变量名或常量;
对象
对象是封装了数据结构及可以施加在这些数据结构上的操作的封装体。 对象是我们认识世界的基本单元,可以是人,也可以是物,还可以是一 件事。 术语“对象”既可以是指一个具体的对象,也可以泛指一般的对象。
实例
实例是一个类所描述的一个具体的对象。
例如,通过“大学生”类定义一个具体的对象学生王明就是大学生类的 一个实例,就是一个对象。 类和对象之间的关系是抽象和具体的关系。
面向对象分析
分析是问题抽象(即做什么)。 结构化方法采用面向过程的方法对问题进行分解 面向对象分析是指在深入、全面理解问题本质需求的基础上,准确地抽象出 系统必须做什么。
面向对象设计
分析是提取和整理用户需求,建立问题精确模型的过程,即做什么。设计是 问题求解 (即怎么做),是对分析阶段所建立的模型进行精雕细凿,并逐渐扩 充的一个过程。
[例9-5] 简单输出实例1。
[例9-6] 简单输出实例2。
计算机科学与工程学院
西安理工大学
基本输入流
流输入可以用流读取运算符——即重载的>>(右移位运算
符)来完成。 注意:
输入运算符>>也支持级联输入。在默认情况下,运算符>>跳过空格,读 入后面与变量类型相应的值。因此给一组变量输入值时,用空格或换行 将输入的数值间隔开,例如:
photoshop教程

PhotoshopAdobe Photoshop,简称“PS”,是一个由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。
Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。
使用其众多的编修与绘图工具,可以更有效的进行图片编辑工作。
Photoshop绘图流程:新建文件设置好分辨率以及尺寸、类型、名称等,确定后生成制图窗口,运用图形绘制工具如画笔等进行绘制,用调色命令进行调色,然后加上滤镜特效。
Photoshop基本快捷键文件操作新建图形文件【Ctrl】+【N】打开图像【Ctrl】+【O】保存当前图像【Ctrl】+【S】视图操作放大视图【Ctrl】+【+】缩小视图【Ctrl】+【-】满画布显示【Ctrl】+【0】显示/隐藏所有命令面板【TAB】标准屏幕模式、带有菜单栏的全屏模式、全屏模式之间切换【F】编辑操作还原/重做前一步操作【Ctrl】+【Z】还原两步以上操作【Ctrl】+【Alt】+【Z】自由变换【Ctrl】+【T】从中心或对称点开始变换 (在自由变换模式下) 【Alt】填充前景色【Alt】+【Delete】填充背景色【Ctrl】+【Delete】临时使用移动工具【Ctrl】临时使用吸色工具【Alt】临时使用抓手工具【空格】选择全部选取【Ctrl】+【A】取消选择【Ctrl】+【D】载入选区【Ctrl】+点按图层、路径、通道面板中的缩略图图层操作通过拷贝建立一个图层【Ctrl】+【J】通过剪切建立一个图层【Ctrl】+【Shift】+【J】向下合并或合并联接图层【Ctrl】+【E】课程内容:第一章:Photoshop的基本操作第二章:选定技巧与变换第三章:点阵绘图第四章:图层及蒙版第五章:路径第六章:色彩修饰第七章:滤镜效果第八章:文字效果主要介绍了Photoshop的基础操作、选区编辑、绘画色彩、图像编辑、图像校正、矢量绘图、图层应用、特效滤镜、网页动画、通道和动作等。
第一章 Photoshop的基本操作【要求】熟练掌握Photoshop的基本操作。
几何画板05

-----几 何 画 板
山东师范大学数学科学学院
电子教案 版本1..1
第一章 概述
1.1 几何画板简介
几何画板软件是由美国Key Curriculum Press公 司制作并发布的几何软件,它的全名是《几何画 板—21世纪的动态几何》 几何画板是一个适用于数学、物理教学的软件平 台。它为教师和学生提供了一个观察和探索几何 图形内在关系的环境。 几何画板以点、线、圆为基本元素通过对这些基 本元素的构造、变换、测算、计算、动画、跟踪 轨迹等,构造出其他较为复杂的图形。
山东师范大学数学科学学院
2.2.7、隐藏对象
1)选中要隐藏的对象; 2)选择“显示”/“隐藏对象”;
2.2.8、显示对象
1)若隐藏对象后没有进行其他操作,可选择” 编辑“/“撤消”; 2)否则,选择“显示”/“显示所有隐藏对象”
注:当使用2)中的命令显示隐藏对象时,会将所有被隐藏的 对象显示出来,要控制某些对象的隐藏和显示,可使用按钮
2.2.1 对象(Objects)的概念
画板中的几何实体如点、线、圆、弧、 内部、轨迹和迭代;数值和代数实体如: 测量、参数、坐标系、计算和函数;文字 标题和按钮 路径对象(path object)线、圆、弧、 多边形内部、轨迹及函数图像
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2.2.2 对象间的层次关系
几何图形是相互关联的,甚至是相互 制约的。在表现几何对象间的层次关系时, 几何画板引进两个重要概念:父对象和子对象。 若一个对象B是通过另外的对象构造 出来的,则对象A称为对象B的父对象,而 对象B称为对象A的子对象。 如点E是线段BC的中点,则线段BC 是点E的父对象,而点E是线段BC的子对象。
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③、选中对象鼠标右键快捷菜单中执行结合或拆分命令。
案例赏析与制作
三、 对象的排序
执行【排列】/ 【顺序】的子菜单命令, 1、到前部:【Shift+PgUp】 2、到后部:【Shift+PgDp】 3、向前一层:【Ctrl+PgUp】 4、向后一层:【Ctrl+PgDp】 5、在前面: 6、在后面: 7、逆序:将选择的对象的前后顺序颠倒
第一章 中文 CorelDRAW X5 工作 区和基本操作
——1.4对象的基本操作 授课教师:徐娟
学习目标
本章目标:
1、掌握对象的群组操作 2、掌握对象的结合操作 3、对象的排序、对齐和分布
本章重点:群组与结合 本章难点:群组与结合的区别
一、对象的群组
1、 群组:将多个对象以组的形式作为一个整体。 a、选取需要群组的对象,单击鼠标右键执行命令。 b、执行【排列】/ 【群组】 c、选中对象,用Ctrl+G快捷键。 d、选择属性栏中的【群组】按钮
2、 编辑群组中的单个对象: ⊙、配合Ctrl键,同时单击群组对象中要编辑的对象,进行编辑。
一、对象的群组
1、 群组:将多个对象以组的形式作为一个整体。 a、选取需要群组的对象,单击鼠标右键执行命令。 b、执行【排列】/ 【群组】 c、选中对象,用Ctrl+G快捷键。 d、选择属性栏中的【群组】按钮
1.
理 论 练 习
2.
理 论 练 习
3.
练 习
试绘制下列图片:
1、必须完成课件中的所有案例! 2、必须完成“基本练习”文件夹中的案例! 3、思考试做“思考练习”文件夹中的案例!
谢 谢!
四、对象的对其与分布
(二)对象的分布
分布操作: 打开【对齐与分布】对话框 或选择要对齐的对象在属性 栏中选择按钮打开对话框。
案例赏析与制作
本讲小结
本讲主要学习了对象的基本操作,包括对象的群组操 作、结合操作,以及对象的排列、对齐和分布操作,希望 同学们熟练掌握这些基本操作方法。
理 论 练 习
四、对象的对其与分布
2、对象与页面的对齐 ①、在页面居中: ②、在页面水平居中: ③、在页面垂直居中:
四、对象的对其与分布
3、与对象、辅助线、网格之间的对齐 (1)对齐网格:Ctrl+Y (2)对齐对象:Alt+z (3)辅助线的设置: 光标移到水平/垂直标尺上,向右或向下拖动鼠标。 按Delete可删除辅助线。 选中辅助线双击,旋转辅助线。 (4)网格的设置: (5)标尺: Shift加拖动,可移动标尺; Shift加双击,可使标尺回到默认状态。
四、对象的对其与分布
(一)对象的对齐 执行【排列】/ 【对齐与分布】的子菜单命令 1、对象之间的对齐 ①、左对齐: ②、右对齐: ③、顶端对齐: ④、底端对齐: ⑤、水平居中对齐: ⑥、垂直居中对齐: 注 意
对齐命令必须是两个或以 上的对象之间的操作。 如果是用Shift加选对象 进行之间的对齐,那么对 齐的参照对象是最后选的 对象。
2、 编辑群组中的单个对象: ⊙、配合Ctrl键,同时单击群组对象中要编辑的对象,进行编辑。
一、对象的群组
3、 取消(全部)群组: ①、取消群组: 注意:当群组对象为多次嵌套时,只能解散最后一次群组命令。 ⊙、执行【排列】/ 【取消群组】菜单命令。 ⊙、选用属性栏中的解散群组按钮。 ⊙ 、执行Ctrl+U快捷键 ②、取消全部群组:将多次嵌套一起解散群组。 ⊙、执行【排列】/ 【取消全部群组】菜单命令。 ⊙、选用属性栏中的解散全部群组按钮。
思考一下!
1、在当前画面 当中哪些对象 应该群组在一 起? 2、在当前画面 当中哪些对象 进行了群组的 嵌套?
二、结合与拆分
1、结合: (Ctrl+L)指将两个对象通过镂空的方式形成一个整体。
2、拆分: (Ctrl+K)将符合条件的对象拆分解构成对立对象。
方法:
①、执行【排列】/ 【结合】或【排列】/ 【拆分】完成。 ②、选择好对象,直接在属性栏中选者按钮。