第七讲 MAYA基本操作

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Maya基本操作

Maya基本操作
创建完工程目录后,就可以开始创建 基本几何体,以创建多边形立方体为 例。
(1)首先单击工具架上的Polygons 标签,显示出相应的多边形建模工具, 然后用鼠标左键单击工具栏上的第二 个图标,如图1.3 所示。
这样,就激活了立方体创建命令。同 样可以通过执行Create → Create Primitives → Cube 命令来激活该命 令。然后,将鼠标移动到工具架下方 的Maya 主窗口中,如图1.4 所示。
可以看到场景中的鼠标图标发生了变 化,同时在鼠标下方出现了一行英文 注释。这是Maya的场景提示,意为在 场景中拖动鼠标,然后向上拉创建高 度。
(2)按住鼠标右键不放,同时在场景 中沿方格拖动,可以看到场景中绘制 出了一个长方形,如图1.5 所示。
(3)松开鼠标,场景中的鼠标图标又 发生了变化,如图1.6 所示。
(7)图标 表示统一操作控制器, 它集合了缩放、旋转、平移这三类工 具的功能,如下图所示。
可以看到,整个球体外面被立方体控 制器罩住。立方体的8 个顶点控制缩 放功能;立方体的12 条边上各有一个 旋转标志,表示沿对角线方向的轴旋 转;中心的三个轴分别控制三个方向 上的位移。功能图释如下。
注:在Maya中,创建物体(对象)有 很多方法,不一定都要掌握,关键要 找到一种适合自己的方法。第二是对 创建的物体命名,方便以后查找,这 是一个好习惯。
3. 视图操作
在创建完物体后,需要从多个视图进 行观察,这就需要学习Maya 的视图操 作。
1) 操作视图
Maya 的视图操作分为远近拉伸视图、 平移视图、旋转视图这3 大操作,主 要通过Alt 键配合鼠标的三键来实现, 具体操作如表1.1 所示。
当安装好Maya 后,Maya 会自动在 Windows“我的文档”中创建一个 Maya 目录。在该目录下,有一个名为 Projects 的文件夹,即为Maya 默认 的工程目录文件夹。在其子文件夹 Default 文件夹内,包含多个分类细致 的文件夹,如图1.1所示

maya-教学大纲

maya-教学大纲
第二节、菜单栏
第三节、状态栏
第四节、工具栏
第五节、视图区
第六节、时间标尺
第七节、命令栏
第八节、通道盒
第九节、图层
第十节、热键盒(hotbox)
第三章 基本操作
第一节、在Maya7中的基本操作
第二节、改变视图的类型
第三节、创建基本的物体
第四节、对场景中基本物体的操作
第五节、设置参考图象和背景图片
第四章 NURBS建模
第四节、材质的特效属性
第五节、创建材质的过程
第六节、为表面赋予材质的的方法
第七节、在赋予纹理后如何提高表面的渲染速度
第八节、解决在渲染应表面时遇到的一些问题
第九节、Toon材质
第十节、实例:玻璃材质的调制
第十一节、实例:苹果材质的调制
第十二节、使用贴图的方法制作篮球表面
第九章 灯光和阴影
第一节、创建灯光
课程名称
课程内容
总学时
Maya7
(基础部分)
第一章 初识Maya7
120学时
第一节、Maya7简介
第二节、Maya7的功能及用途
第三节、使用Maya7的硬件要求
第四节、Maya7的新增功能简介
第五节、安装、启动与退出Maya7
第六节、常用概念简介
第七节、工作流程简介
第二章认识Maya7的界面
第一节、界面
第五节、颜色通道、遮罩通道和景深通道
第六节、设置渲染影像为帧或是视场影响
第七节、设置渲染的内容
第八节、渲染场景
第九节、实例:使用MentalRay渲染器渲染室内场景
第十节、实例:使用Vector渲染器制作矢量图像
第一节、NURBS简介
第二节、NURBS建模的优点

MAYA基础操作

MAYA基础操作

MAYA基础操作Maya是一款专业的三维计算机图形软件,用于建模、动画、渲染和视觉效果等方面。

它提供了丰富的工具和功能,使得用户能够创建出精美细腻的三维图形和动画。

本文将简要介绍Maya的基础操作,包括界面布局、导航、选择、变换等方面。

1.界面布局:Maya的界面主要由视口、时间轴和工具栏组成。

视口是用于显示三维场景的窗口,通常有四个视口,分别是透视图、顶视图、前视图和侧视图。

时间轴用于控制动画关键帧的时间线展示。

工具栏包含了各种工具和命令按钮,用于建模、动画等操作。

2.导航:在Maya中,可以通过鼠标和键盘进行导航操作。

使用鼠标右键单击拖动可以在视口中进行旋转操作,使用鼠标中键单击拖动可以进行平移操作,使用鼠标滚轮可以进行缩放操作。

使用Alt键+鼠标右键可以进行镜头的放大与缩小。

3.选择:Maya提供了多种选择工具,可以根据需要灵活选择物体和面、边、点等元素。

常用的选择工具有框选工具和Lasso工具,可以通过拖动鼠标来选择对象。

4.变换:Maya中的变换工具可以对选定的对象进行移动、旋转和缩放等操作。

通过点击工具栏上的相应按钮,然后在视口中拖动对象可以进行移动操作。

通过按住E键加上鼠标左键拖动可以进行旋转,并且按住W键加上鼠标右键拖动可以进行缩放。

6.层次结构:Maya中的物体组织结构是通过层次结构来实现的。

可以通过选择相应的物体,然后使用工具栏上的命令来创建子物体或将物体作为子物体添加到其他物体上。

7.建模:Maya提供了多种建模工具,可以快速创建各种形状的物体。

常见的建模工具有绘制工具、曲面工具和多边形工具等,可以根据需要进行选择。

8.动画:9.渲染:Maya支持多种渲染方式,包括软件渲染、硬件渲染和渲染器插件等。

可以通过选择相应的渲染方式来生成高质量的图像。

10.物理模拟:Maya具有强大的物理模拟功能,可以模拟各种物理效果,如布料、液体和碎裂等。

通过选择相应的物理模拟工具并设置参数,可以创建逼真的物理模拟效果。

MAYA基本操作界面介绍

MAYA基本操作界面介绍

第一章:基本功能与操作Alias的工程师们花费了大量的时间和精力,使得MAYA这个复杂的软件成为有用的工具。

要使用像MAYA这样大型复杂的软件,如果能有一个对该软件各部分的详细介绍,则会加快用户的学习速度。

在这一章里,我们就来介绍MAYA的基本功能与操作。

1.1 鼠标之于窗口我们打开一个model为例:●1-1-1旋转以Persp窗口为例,一般时候光标在画面中是呈箭头状。

如图1-1-2:●1-1-2当我们按住Alt键不放再按住鼠标左键的时候,光标会变成两个弯曲旋转的箭头,如图1-1-3所示:●1-1-3这时我们可以平移鼠标,就会看到整个画面都随着鼠标的移动而转动(Alt键不能放开)。

如图1-1-4:当放开鼠标左键以后,光标即恢复成箭头的状态。

如图1-1-5:移动1-1-6:这时我们可以上、下、左、右移动鼠标(Alt键不能放开)。

如图1-7-7、1-1-8:●1-1-7 向上移动●1-1-8向左移动●1-1-9向右下移动当放开鼠标中键时,光标恢复为箭头状态。

镜头的伸缩当我们按住Alt键不放,再按住鼠标右键,光标会变成形状的箭头如图1-1-10所示:●1-1-10我们可以按住鼠标右键向左移动(要一直按住Alt键),会看到整个画面是向后缩的,这是Zoom Out,如图1-1-11●1-1-11 向后Zoom Out然后我们按住右键向右移动,画面是想前放大的,也就是Zoom In,如图1-1-12:●1-1-12 向前 Zoom In除了用鼠标右键结合键盘使镜头进行伸缩以外,还有一中方法可以用来进行镜头的伸缩。

我们将Alt和Ctrl键同时按住,然后按鼠标左键,光标即会变成中间带有小加号的箭头,然后我们将所要放大的部分框选,如图1-1-13:●1-1-13当我们把鼠标松开,窗口就会直接将我们的所选区域放大。

如图1-1-14:●1-1-14同样的我们按住Alt和Ctrl键的同时再按住鼠标中键,光标就会变成中间有减号的箭头,这时我们每用鼠标框选一下画面就会向后Zoom Out一次,而且框选的范围越小,画面就会想后的越远。

Maya基础操作

Maya基础操作

Maya基础操作视窗操作(相机操作)Alt +左键旋转Alt+中键移动Alt+右键缩放工具栏Reset Tool 重置工具物体操作q 选择工具加选物体shift减选物体ctl自由选择工具笔刷选择工具选择物体的元素w 移动工具Move axis 移动轴向Discrete move 刻度移动jMove Snap Settings 移动吸附设置Retain component spacing 保持元素间距Soft selection 软选择 bFalloff radius 衰减半径Reflection Settings 镜像设置e 旋转工具r 缩放工具环球手柄工具:包含移动旋转缩放软选择工具范围大小:按住b移动鼠标g 重复上一个工具操作z 撤销j 按刻度变化f 居中显示insert 切换物体轴心模式Maya模块F1 Help 帮助F2 Animation 动画模块F3 Polygons 多边形模块F4 Surfaces 曲面模块F5 Dynamics 动力学模块F6 Rendering 渲染模块nDynamics 新动力学模块将菜单中的命令添加到工具架Ctl+shift+左键点击菜单中的命令移除工具架上的命令中键拖动图标到工具架右上角的垃圾桶图标File 文件菜单New Scene 新建场景Open Scene 打开场景Save Scene 保存场景ctl+smaya保存路径最好为英文Save Scene As 另存为场景Project 工程New 创建工程Name 工程名称Location 路径Scenes 场景文件目录:保存maya 文件Images 图片目录:保存贴图、UVSource Images 参考图片目录Edit Current 编辑已有工程Set 指定工程在电脑中选择已有的工程目录Edit 编辑菜单Undo 撤销操作ctl+zRedo 恢复操作shift+zRepeat“”重复上一个命令gCut 剪切ctl+xCopy 复制ctl+cPaste 粘贴ctl+vKeys 关键帧sDelete 删除Delete by type 删除类型History 历史记录Duplicate 复制(ctl+d)执行复制操作后要立即将复制出的物体和原物体分离Duplicate Special 特殊复制(ctl+shift+d) Geometry type :Copy 拷贝,Instance 实例(关联)关联复制只影响物体元素结构变化,不影响物体的通道变化Duplicate with Transform 保持变换复制shift+dGroup 成组(ctl+g)组的选择:选择组中的任意物体按“上方键”Ungroup 解组解组需要选择组执行Parent 父子链接(p)Unparent 取消父子链接需要选择子物体执行Ctl+h 隐藏物体Shift+h 取消隐藏物体在大纲视图中选中蓝色字符的物体执行Modify 修改Center Pivot 重置轴心点(将轴心点居中在物体中心)Convert 转化Convert NURBS to Polygons 将曲面转化为多边形OptionsType 类型:Triangles 三角面,quads 四边面Tessellation method 转化方法General 通常Count 数量Standard fit 标准匹配Control Points 控制点Create 创建菜单NURBS Primitives 曲面基本几何体Polygon Primitives 多边形基本几何体Sphere 球体Cube 立方体Cylinder 圆柱体Plane 平面Torus 面包圈Pipe 管道Helix 弹簧Lights 灯光Cameras 相机Display 显示菜单Grid 显示网格Heads up Display 页眉显示Poly Count 多边形计数ViewCube 导航器Window 窗口菜单Outliner 大纲视图所有创建物体的信息集合相机视图菜单Show 显示Isolate Select 独立选择View Selected 显示选择的物体(独立显示)物体显示模式粗糙显示/正常显示 1中等显示/代理显示 2平滑显示/光滑显示 3视图显示模式线框显示 4物体显示 5贴图显示 6灯光显示7显示层层基本属性Name 层名称Display Type 显示类型Normal 正常显示显示物体实体,可选择Template 临时显示显示物体线框(浅灰色),不可选择Reference 参考显示显示物体实体,不可选择Visible 可视Color 颜色可影响物体线框颜色层的基本操作在层上点击右键弹出命令菜单Add Selected Objects 添加选中的物体Remove Selected Objects 移除选中的物体Select Objects 选择层中的物体Empty the Layer 清空层Delete Layer 删除层删除层只会使物体不再受层的控制,不会删除层包含的物体。

Maya Mel基础教程7

Maya Mel基础教程7

Maya Mel基础教程定义数据本章描述 MEL的数据类型它们之间的转换:1、变量;2、常数;3、数据类型转换;4、限制。

1、变量所有变量名以$开始。

变量名不包括空格和特殊字符。

你可以使用下划线和数字作为变量名但开头不能是数字。

识别大小写,如$temp不同于$Temp。

例:int $radical7Mark; // 有效int HEYchief; // ERROR: 开头缺"$"int $ nine; // ERROR: 开头不是"$"int $_VAL_ID___AIT_; // 有效int $howdyYa`ll; // ERROR: 含有无效字符int $1Bill; // ERROR: 开头不能是数字有以下五种变量类型:类型意义例子int 整数 (...-2, -1, 0, 1, 2...)10, -5, 和 0float 小数 392.6, 7.0, and -2.667string 一个或更多的字符 "What's up, chief?"vector 三个浮点数 <<3,?7.7,?9.1>>matrix 浮点数阵列 <<1.1, 2, 3; 6.7, 5, 4.9>>以上类型除matrix外,都可以是一个阵列。

如,一个三元素的整数阵列是一个跟一个的三个整数。

声明和标注变量声明一个变量是说明变量的名字和类型;标注一个变量是给已生命的变量一个专有的值。

下例是将声明和标注合为一步:int $temp = 3;float $Temp = 222.222;string $tEmp = "Heya kid.";vector $teMp = <<1, 2.7, 3.2>>;matrix $temP[2][3] = <<4.5, 1, 0.2; -13, 9911, 0.007>>;当生命矩阵变量时,必须包括二维阵列的尺寸。

MAYA基本操作

MAYA基本操作

MAYA基本操作ﻫAlt+中键(不要松开) 移动视图Alt+左键(不要松开) 鼠标往左移动顺时针不要过大旋转视图Alt+右键鼠标往左移动则就是缩小视图,反则放大视图鼠标滑轮:放大缩小视图(最常用)Ctrl+N 新建工程ﻫCtrl+O 打开工程ﻫCtrl+S 保存工程Ctrl+Z 还原上一步操作MAYA有分一般,专家模式(就像玩游戏,对电脑)ﻫ切换命令:Shift+Ctrl+空格3DMAX跟MAYA都就是一样,都有四个视图ﻫ则就是透视图(最常用)Perseﻫ正视图Froutﻫ侧视图Sideﻫ顶视图Topﻫ切换四个视图得快捷键:选择要用得视图,然后空格,则可放大被选视图!再试下空格,呵呵,又回来了!ﻫ新建物体,MAYA大多都就是Ploygons建模,在基础上加线删线,挤压来改变物体得形状!在告诉您们更快捷操作命令前,先改一个设置ﻫMAYA界面最上面各模块命令前有个Crea te 打开后:第2个ploygons Primitives 点击又会出现另一行就就是要创建得物体名称,这个不说,瞧到最下面分割符号里得Interactive Creation把前面得对号勾掉,单击即可接下来就要创建想要得物体了。

这个对以后得操作习惯跟效率都有很大得关系这个命令俗称:热核视图里按着Shift+鼠标右键不动,发生了什么,有一圈得命令,这个就就是MAYA得快捷操作热核ﻫ(这个其实不当面跟您们操作应该很难理解,如果不会,有时间我会录制视频或者我亲自上门告诉您们!)Ploy Cube 创建立方体(一般就是正方体)最常用ﻫPloy Sphere创建球体常用Ploy Cylinder 创建圆柱体常用Ploy Cone创建圆锥Poly Torus 创建救生圈(我起得名字)ﻫPoly Plane 创建面片Ploy Disk 创建圆形面片创建以上物体都要按着Shift+右键(别松开)然后转动鼠标,有个很明显得选择条,ﻫ想要创建哪个,停在上面然后松开!(所有按着得都松)就是不就是出来了?以上操作请练习一个小时。

三维MAYA基础物体对象操作

三维MAYA基础物体对象操作
显示物体的线条越多表示物体模型越精细,系统的负担越重 ,为避免机器运行过慢我们最好使用粗糙的表面。
粗糙的表面
适中的表面
最好的表面
第二章 Maya 7.0的基本操作 场景物体显示模式
按“4”键,以线框的形式显示物体。 按“5”键,以实体的形式显示物体。 按“6”键,以实体和材质的形式显示物体。 按“7”键,在灯光模式下显示物体。 随着数字的增高,系统的负担也会加大。所以我们一般只使用 线框和实体两种模式。
。 Maya中默认撤销次数为50次,如需修改,可以执行WindowSetting
preferencespreferecnces(窗口设置首选项首选项)命令来设置.
基本操作(编辑)
重做:撤销的反向操作,执行EditRedo(编辑 重做),或按Shift+Z快捷键。
剪切:执行EditCut(编辑剪切),或Ctrl+X 拷贝:执行EditCopy(编辑拷贝),或Ctrl+C 粘贴:执行EditPaste(编辑粘贴),或Ctrl+V 复制:执行EditCopy(编辑复制),或Ctrl+ D
三维MAYA基础物体对象操作
基本操作(选择)
按Q或 能选择相应的组件。
选择多个物体:按住鼠标左键不动框选物体。 按Shift+鼠标左键,依次增加选择。 按Ctrl+鼠标左键,依次点选为减少选择。
基本操作(选择)
图标 代表索套工具,也是选择工具的一种。 它能绘制任意形状的选择范围。使用时,单击索套工具,然后拖动鼠标在场
线框显示物体
实体显示物体
MAYA的变换操作
在创建完物体后,需要从多个视图进行观察,这就需要学习Maya 的视图操作。 Maya 的视图操作分为远近拉伸视图、平移视图、旋转视图这3 大操作,主要通过 Alt 键配合鼠标的三键来实现。
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(4)镜像复制:用来复制一些有镜像特点的对象,如人脸。先使用多边形建模方式创建一个多边形对象,然后执行“Mesh(网络)”菜单下的“Mirror Geometry(镜像几何体)”命令,在打开的镜像设置窗口中设置镜像轴进行复制。
镜像设置窗口
8、对象成组与解组:选定多个需成组的对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Group(成组)命令,可将这些对象构成一个组;选定一个组对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Ungroup(解组)命令,可将这一个组解开成多个独立的对象;
15、自定义模型在视图中的显示颜色
系统默认模型激活显示为为绿色,非激活显示为暗蓝色。改变这种显示的方法是:
(1)新建一个多边形模型,使之处于非激活状态;
(2)执行“Window(窗口)”菜单下“Setting/Preferences(设置/参数设置)”命令后的“Color Settings(颜色设置)”;
11、曲线捕捉:共有4种捕捉方式,分别是栅格捕捉、边线捕捉、点捕捉和曲面捕捉。其中栅格捕捉可以让所绘制的曲线的顶点吸附在栅格的交叉点上。在四视图模式下,使用Create(创建)菜单下的EP Curves Tool(EP曲线工具)命令,或使用工具架中的Curves创建类下的 。按住X键,在Front视图中点击,绘制一条曲线,发现曲线的顶点将吸附在栅格交叉点上,如松开X键,点击鼠标,会发现曲线的顶点不再吸附在栅格的交叉点上。
14、自定义视图的背景颜色
系统默认的背景颜色为灰色,要改为其它颜色可执行如下操作:
(1)“Window(窗口)”菜单下“Setting/Preferences(设置/参数设置)”命令后的“Color Settings(颜色设置)”;
(2)在“Color(颜色)”对话框中单击“3D View(3D视图)”左侧的展开按钮,展开相关选项,拖动颜色滑块,可调整视图背景色的颜色深浅设置,单击颜色框可设置其它颜色。
方法3:快捷键Ctrl+O;
(4)合并场景
将多个已经创建好的MAYA场景合并到一起。使用File(文件)菜单下的Import(导入)命令,依照所弹出的对话框的要求,选择要合并的MAYA文件,将之导入进来进行合并。
3、改变视图类型
通过MAYA的视图菜单“Panel(面板)”。单击该菜单,使用命令“orthographic”下的Front、Side或Top子命令,就可将当前视图方式更改为Front、Side或Top视图。
(2)保存
方法1:File(文件)菜单下的Save Scene命令;
方法2:通过工具栏中的“Savethe currentscene(保存场景)”按钮来创建一个新场景;
方法3:快捷键Ctrl+S;
(3)打开
方法1:File(文件)菜单下的Open Scene命令;
方法2:通过工具栏中的“Open a scene(打开一个场景)”按钮来打开一个场景;
成组结果查看:使用Window(窗口)菜单下的Outliner(略图)命令,也可在Outliner(略图)窗口中更改组名。
9、删除对象:选择对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Delect(删除)命令或键盘上的Delect键进行删除。
10、创建/解除父子关系:要创建父子关系,先选择子对象,然后按住Shift键,再单击父对象,最后执行Edit(编辑)菜单下的Parent命令(快捷键为P)。要解除父子关系,先选择有父子关系的对象,然后执行Edit(编辑)菜单下的Unparent命令(快捷键也为P)。其父子关系的结果查看:使用Window(窗口)菜单下的Outliner(略图)命令,在Outliner(略图)窗口中查看。
Polygon Primitives多边形基本体创建面板
5、对象的基本操作
对象的基本操作包括选择、移动、缩放、复制、组合及对齐等。
(1)选择与取消选择
使用选择按钮,单击某个对象就可选择某个对象;在对象外单击就可取消选择某个对象。对象被选择时,对象线框呈绿色显示,取消后线框呈蓝色显示。选择多个对象时,使用鼠标将多个对象框选即可。
(3)阵列复制:先选定要复制的对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Duplicate Special(特殊复制)可将对象一次进行多次复制。快捷键为Ctrl+D。使用其菜单命令后的属性设置按钮,可设置复制的方式。其中Copy复制方式,与前面复制方式一样,每个复制品的缩放等操作不会影响其它复制品及原对象的变化(如对象元素的操作);而Instance复制方式,每个复制品的缩放等操作将同样影响到其他复制品(包括原对象)的变化。可通过设置Translate(位移)、Rotate(旋转)和Scale(大小)在X、Y、Z三个方向的复制情况,Number of copies用来设置复制品的个数。
(6)显示一个对象的热键盒的操作方法是什么?
2、新建、保存、打开与合并MAYA场景
(1)新建
方法1:File(文件)菜单下的New Scene命令可以新建一个场景;
方法2:通过工具栏中的“Create a new scene(新建一个新场景)”按钮来创建一个新场景;
方法3:快捷键Ctrl+N;
在新建一个新场景之前,若要设置场景是对象的长度单位、角度单位及动画播放的起始帧或结束帧等,可单击File(文件)菜单下的New Scene命令后的属性设置小方块,弹出如下对话框,其中,Linear项是用来设置单位的,系统默认是centimeter(厘米),角度单位默认为度,帧数设置是每秒24帧,播放/动画起始帧是1,播放/动画结束帧是24。
(3)在“Color(颜色)”对话框中“Inactive(非激活)”标签,单击“Object(对象)”左侧的展开按钮,展开相关选项。由于所建模型为多边形,因此选择“Polygon surfaces(多边形表面)”右侧的滑块,进行拖动,可设置模型非激活状态的颜色显示。
(2)为场景设置渲染背景图:当已经建好一个场景之后,系统默认为空的、无背景图片,为黑底效果。可以通过设置改变背景为别的颜色或一张图片作背景。如对前视图的操作,执行“View(菜单)”下“Select Camera(选择照相机)”命令,再执行“View(菜单)”下“CameraAttributes Editor(照相机属性编辑盒)”命令,在属性盒中展开“Environment(环境)”选项,通过单击颜色块,设置渲染后的背景颜色,拖动滑块可使背景颜色变浅,直到白色。单击“Create(创建)”按钮,将为当前视图创建一个参考图像,再通过单击“Image Name(图像名称)”后的文件夹按钮,为当前场景打开一张背景图片。最后通过“Render the current frame(渲染当前帧)”按钮查看渲染效果。操作方法依次按下图顺序操作。
6、视图操作
(1)旋转视图:Alt+鼠标左键;
(2)移动视图:Alt+鼠标中键;
(3)缩放视图:Alt+鼠标右键;
7、对象的复制
(1)常用的复制方法:先选定要复制的对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Copy(复制)与Paste(粘贴)操作,或其快捷键Ctrl+c与Ctrl+v。
(2)直接复制:先选定要复制的对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Duplicate(复制)命令(快捷键为d)可直接复制对象,只是复制品与原对象重叠在一起,使用移动工具拖动,就可看到复制效果。
(2)移动
使用移动工具选定对象,将对象沿着一定的轴向进行了拖动就可将对象进行移动。移动工具可通过快捷键“W”激活。
(3)旋转
使用旋转工具选定对象,将对象沿着一定的轴向进行了拖动就可将对象进行旋转。旋转工具可通过快捷键“E”激活。
(4)缩放
使用缩放工具选定对象,将对象沿着一定的轴向进行了拖动就可将对象进行缩放。缩放工具可通过快捷键“R”激活。
第二讲MAYA基本操作
教学目的:
教学重点:
Байду номын сангаас教学难点:
教学准备:
课时安排:
教学过程:
1、课前复习
(1)MAYA的菜单栏有什么特点?
(2)MAYA有哪几种建模方式?
(3)MAYA中,如何将某一视图最大化?如何又将之还原?
(4)MAYA中,如何在一个视图中插入一张背景图片?如何设置一背景图片的显示属性?
(5)MAYA中,如何建立一个图层?如何将一个对象放入该图层内?如何删除一个图层?如何清空一个图层?如何将图层对象了隐藏、锁定?
Polygon Cube Tool方体属性设置面板
创建好方体后,点击“5”键,让方体由线框显示模式变为实体显示模式。
创建好的方体,可通过缩放工具改变其各方向上的长度大小。也可通过对象的属性面板中的Scale后面的值的设置来改变方体的尺寸大小。
方体尺寸设置属性面板
练习:先将Poly Primitive(多边形基本几何体)面板单独显示出来,以方便操作。各项的含义分别是:Sphere(球体)、Cube(方体)、Cylinder(圆柱体)、Cone(圆锥体)、Plane(平面)、Torus(圆环)、Prism(三棱锥)、Pyramid(四棱锥)、Pipe(圆管)、Helix(螺旋线)、SoccerBall(英式足球)、Platonic(柏拉图多面体)。勾选Interactive Creation,表示采用人机交互方式创建模型,不勾选Interactive Creation表示自动创建;勾选Exit On Comptetion表示创建完成之后就退出,不勾选Exit On Comptetion,表示创建完成之后也不退出。使用同样的方法,创建锥体、圆柱体、圆环、球体等;
12、设置参考图像与背景图片
(1)参考图像设置:在视图菜单中执行“View(菜单)”下“Image Plane(参考图像)”命令后的“Import Image(输入图像)”子命令,按提示方式找到所需文件,打开后就可将该图片文件引入到视图中作为参考图像。如要设置参考图像的显示属性,执行“View(菜单)”下“Image Plane(参考图像)”命令后的“Image Plane Attributes(参考图像属性)”子命令及imagePlane1,进行参考图像对象的属性设置。如设置参考图像的颜色的深浅、距离轴心的位置等。
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