Unity3d游戏场景优化

Unity3d游戏场景优化
Unity3d游戏场景优化

Unity3d游戏场景优化

涉及到Lod技术 (Levels of Detail,多细节层次),选择剔除(Culling),光照贴图(Lightmap)

(一) 光照贴图

动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体静态的

地形和建筑,通通使用Lightmap。

强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。

据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。

镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果。

在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可。支持GI,

Skylight,

效果一流!!!当然你需要一台好点的机器,不然漫长的烘焙过程你就有的等了。

内置的光照图烘焙工具Beast

P场景准备和光照图烘焙点选Window --> Lightmapping 打开光照图烘焙面板:

1.确认所有将要被用来烘焙光照贴图的网格体 UVs正确无误. 最简单的办法是在mesh

import settings中选择 Generate Lightmap UVs选项(由Beast自动分uv)

2.在Object面板中将所有网格体或地形标注为 static –这将告诉 Unity, 这些物体将不会被移动

和改变并且可以被赋予光照贴图。

3.为了控制光照贴图的精度, 进入Bake 面板并调整Resolution 的值. (为了更好的了解你的

lightmap texels使用情况, 在Scene 视窗中找到Lightmap Display 小窗口并且选择Show

Resolution).

1. 点击 Bake 按钮。

2. Unity Editor's 会出现一个进度条,位置处于右下角.

3. 当烘焙结束, Lightmap Editor窗口会显示已经烘焙好的光照图.

Scene 和 game 视图会同时自动更新–现在你的场景已经有了光照图的效果! Unity Lightmap的设置还有更详细和更高端的内容,请参考自带的文档!

(二) LOD

LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术。如果你的程序可以定制开发应用LOD的

模块,当然

是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。

免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)

以下是简介:

功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写,全部通过编辑器实现!目前此unity3d扩展为开源的,你可以下载到源代码来研究学习。

特色:

·1.自动简化网格体(Windows + Unity Pro only)

根据用户的设定自动减面。

· 2.Level-of-detail 编辑器

方便快捷的创建LOD组件来切换不同的品质级别或通过设定距离数值来显示

或隐藏物体。

创建你的 LOD 场景

方便快捷的用 LOD 组件来替换现有组件将现有的场景转换为拥有LOD管理的场景。

将单个的mesh和贴图成组来降低draw calls

将场景存储为标准 assets 或者 asset 包

· 3.场景管理

Streaming 支持

Stream your scene as the player moves through the world

资源自动 loaded/unloaded

Stream from resource folder, or asset bundles

Minimal performance impact with resource buffering

可以根据需要调整, 速度或者内存

Takes care of switching quality levels as the player moves though the world

充分优化, 使用最少的资源

· 4.资源管理

所有asset bundles 和普通资源都以标准方式载入。

Keeps reference counts on your resources and 自动释放

· 5.完整植入 Unity 并只需要通过UnityEditor API来操作。

无需输入代码

Sorry,场景管理和资源管理的有些内容没搞懂就不乱翻译了。

链接:

https://www.360docs.net/doc/2b5645625.html,/content/lod扩展beta版本发布

unilod-beta-levelofdetail-and-streaming-support

当然,Unity3d自己的地形是自带LOD功能的,当你刷好你的地形后,你只需要调整Pixel Error这个

参数即可。Unity3d会自动计算生成地形的LOD,无需你做其他的任何设置。

要提醒朋友们的是,如果你使用了Lightmap,那么同时使用LOD的时候会有一些麻烦,我们的办法

是制作模型的时候事先做好第二套uv(不使用Unity的自动计算lightmapUV功能),而且所有LOD的第二套UV的分布位置都一致,很费工。不知道有没有更好的方法!!!

(三)选择剔除

首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快):

在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要。目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具死尸消耗的字节是一样的多的:他们都消耗同样的描绘指令。除此之外,没有什么更多的差别。

那么如何降低draw call 呢??那么我们就用到Culling(剔除)技术。如果不应用这个技术,电脑是不管3721把场景里所有的东西都送去渲染的。看得见的也渲染,看不见得照样也送去渲染。很傻是吧,那咋办呢。得告诉电脑,那个你

看得见的渲染,看不见的就算了。于是就有了

1.视锥体剔除(Frustum Culling)这个unity系统自带了好像,就不用操心了。

2.遮挡剔除(Occlusion Culling)

Unity 3专业版内置了一个强大的 Occlusion Culling 插件 Umbra免费的

https://www.360docs.net/doc/2b5645625.html,/v_show/id_XMjI0ODcwMDA0.html

遮挡剔除(Occlusion Culling)

遮挡剔除是一种什么样的特性呢,当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。. 遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。因为在绝大多数情况下离 camera 最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这被称为重复渲染,无效渲染"overdraw"). 遮挡剔除不同于视锥体剔除. 视锥体剔除只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体遮挡但依然在视角范围内的物体则不包括在内. 注意当你使用遮挡剔除时你依然受益于视锥体剔除(Frustum Culling).

左边的场景使用了遮挡剔除. 右边的场景未使用遮挡剔除.

遮挡剔除的运行将通过在场景中使用一个虚拟的摄像机来创建一个物体潜在可视性状态(set)的层级. 这些数据可以让每个运行时间内的摄像机来确定什么能看见什么看不见。通过这些数据, Unity 将确定只把可以看见的物体送去渲染. 这将降低 draw calls 的数量并提供游戏的运行效率.

occlusion culling的数据由单元(cells)组成. 每个单元是整个场景范围数值的一部分. 更多特定的单元来自一个二叉树( binary tree). Occlusion Culling使用两个叉, 一个给 View Cells (静态物体) 另一个给 Target Cells (移动物体). View Cells map给出了一个定义了静态可视物体的索引列表(精确剔除后的静态物体).

非常重要的一点是在创建你的物体时要随时注意,因为你需要在物体的尺寸和单元的尺寸间取得一个好的平衡. 理想情况下, you shouldn't have cells that are too small in comparison with your objects but equally you shouldn't have objects that cover many cells.有时你可以通过将大的物体拆成几个部分来改进遮挡剔除效果. 无论如何你仍然能够将小的物体合并为一体来降低draw calls, 在它们都属于一些小的组件的时候, occlusion culling 将不起作用.确定组件中那个是可视的组件的选集和可视信息被认为是PVS (潜在可视状态Potentially Visible Set).

Occlusion Culling设置

为了使用遮挡剔除需要进行相关的手动设置.首先你关卡中的几何体必须被分割成明显的不同尺寸的块. 这也有助于布置关卡中小块的容易定义的区域被其他大物体遮挡(例如墙,建筑物)这意味着每个单独的mesh被确定是否渲染取决于 occlusion 数据. 所以如果你有一个物体包含了房间里的所有家具那么所有的家具要么全渲染,要么全不渲染. 是否渲染是基于组件而不是基于每个单独物体自身的。

在检视面板(Inspector)你需要标识(tag)所有需要应用遮挡剔除的场景物体。最快的方法是是将你需要标示为 Static的物体作为一个 Empty GameObject 的子物体并设置这个Empty GameObject 为Static,当option出现的时候选择affect children. 当子物体被tagged as Static你可以取消子物体和Empty GameObject的父子关系.

检视面板中的 Static checkbox

下一步点击Tools->Occlusion Culling. 打开 Occlusion Culling 检视面板,在面板中你会发现几个数值被调整过了。这些数值前面描述过:-

Occlusion Culling - Object

遮挡剔除检视面板的 object标签.

Object标签可以让你创建 Occlusion Areas GameObjects. 这些区域让你指定什么地方你会使用遮挡剔除.

注意: 默认情况下如果你不创建任何遮挡剔除区域, 整个场景都会进行遮挡剔除.

Properties

Quick Select

快速选择和创建一个 Occlusion Area并且快速编辑它.

None

这个是默认值.

Create New

创建一个新的Occlusion Area GameObject.

当你点击 Create New in the Quick Select drop down, Unity将自动创建一个 Occlusion Area 并且删除默认区域(整个场景). 现在你可以根据需要开始调整Occlusion Area(s).

Occlusion Area 检视面板.

Properties

Size

定义 Occlusion Area的尺寸.

Center

选择 Occlusion Area的中心. B默认为0,0,0 并在box的中心位置.

Is View Volume

定义摄像机的活动范围区域. 点选这个选项才能应用遮挡剔除在Occlusion Area内的静态物体.

Is Target Volume

如果你要遮挡剔除运动物体,打开这个选项.

Target Resolution

确定区域内的 Occlusion Culling精度. 即一个 Occlusion Area的单元尺寸. 注意: 这个选项只对 Target Areas(移动物体)起作用.

Low

减少计算时间但同时精度降低.

Medium

计算时间和精度中等,比较平均.

High

计算时间长但精度高.

Very High

精度很高,计算时间更长.

Extremely High

最高精度.注意: 计算时间令人发指。

如果摄像机处于遮挡区域之外或者任何物体超出区域, 这些物体将不会被遮挡剔除. Occlusion Culling - Bake

View Cell Size

每个 view area单元的尺寸, 尺寸越小遮挡剔除越精确. 这个数值用来平衡遮挡剔除的精度和存储容量

Near Clip Plane

Near clip plane 如果设置最小数值那么游戏中所有摄像机都可看到.

Far Clip Plane

Far Clip Plane 用于选择 objects. 任何物体的距离大于这个设定数值都会被自动遮

挡.(Should be set to the largest far clip planed that will be used in the game of all the cameras)

Quality

品质级别

Preview

开发阶段使用这个 (ie,不是很准确但可以让你御览在游戏中的大致表现)

Production

如果开发基本结束准备发布那就该选择这个(会耗费更多的时间但更精确)

当你调整完这些数值后可以点击 Bake按钮开始处理Occlusion Culling 数据. 如果你对结果不太满意,你可以点击Clear 按钮删除以前的计算数据.

Occlusion Culling - Visualization

Occlusion culling 检视面板 bake tab.

Properties

Occlusion culling 检视面板visualization 可视标签

Properties

Quick Select

让你快速选择场景中的任何摄像机来观看遮挡剔除的效果

The near and far planes 定义了一个虚拟摄像机来计算遮挡剔除数据. 如果你有几个摄像机 near 或 far planes不同, 你应该设置near plane 和largest far plane distance适配所有摄像机来调整物体的包括范围.

所有场景里的物体只在数值范围内起作用所有请确定你的所有物体都

处于可视范围.

当你准备好生成 occlusion data, 点击 Bake 按钮. 记住在 Bake标签的Quality selection box 中事先选择 Preview 和

Production. Preview可以快速生成数据并可以快速检查结果. Production 用于产品发布前的生成和检测.

请记住遮挡剔除的数据计算生成速度取决于事先设置的cell levels (单元级别), 数据尺寸大小和精度. Unity会在窗口底部显示 PVS 运算状态.

运算处理结束后, 你会在View Area看到一些不同颜色的cube. 颜色相同的区域共享遮挡剔除数据.

点击Clear 如果你想删除所有遮挡剔除的事先计算好的数据(预计算数据).

Moving Objects

如果想应用遮挡剔除到一个运动物体你必须创建一个Occlusion Area 然后设定其尺寸来适配运动物体的活动空间(注意:运动物体不能被标示为static).

创建 Occlusion Area后, 检查Is Target Volume checkbox 来遮挡剔除运动物体.

移动物体的Occlusion Area properties

Size

设定 Occlusion Area 尺寸.

Center

设定 Occlusion Area的中心. 默认0,0,0 并位于box的中心.

Is View Volume

定义摄像机能到哪里. 检查这个数值来遮挡剔除Occlusion Area中的static objects .

Is Target Volume

遮挡剔除运动物体时必选

Target Resolution

确定区域内的遮挡剔除精度。这将决定Occlusion Area的单元尺寸. 注意: 只对 Target Areas起作用.

Low

减少计算时间但同时精度降低.

Medium

计算时间和精度中等,比较平均.

High

计算时间长但精度高.

Very High

精度很高,计算时间更长.

Extremely High

最高精度.注意: 计算时间令人发指。

添加完Occlusion Area后, 你需要了解它是如何划分单元中的box. 如果想了解occlusion area如何计算运动物体,你必须在Scene View中点选 Target按钮并且关闭 View 按钮同时Occlusion Culling 检视面板是打开的.

Selecting Target (moving objects) or View (static objects) 让你御览 calculated data 的运作.

Testing the generated occlusion

occlusion 设置完毕后, 打开Cull Geometry option (in the Occlusion Culling window) 并在场景视窗移动 Main Camera.

iScene View 中的Occlusion View mode

当你在周围移动Main Camera (无论是否在 Play mode下), 你将会看到不同的物体disable. 你在这里需要找出的是occlusion data中的任何错误. 当你移动摄像机时你可能会发现会有物体突然出现在视野当中. 如果这种情况发生, your options for fixing the error are either to change the resolution (if you are playing with target volumes), or to move objects around to cover up the error. To debug problems with occlusion, you can move the Main Camera to the problematic position for spot-checking.

运算处理结束后, 你会在View Area看到一些不同颜色的cube. 蓝色 cubes表现的是Target Volumes的单元划分. 白色 cubes表现的是 View Volumes的单元划分.如果参数设置正确你会看到一些物体不被渲染. 这表示要么这些物体不在摄像机视角范围内要么被其他物体遮挡住了.

如果occlusion完成后, 场景内任何物体也没有被遮挡, 拆分物体至更小的pieces 以便它们能被完整地包含在一个单元中.

要提醒朋友们的是,如果场景复杂,品质设置高的话,烘焙过程将漫长的令人发指。赶紧升级电脑吧!!!

对于没有买专业版并无法使用umbra插件的朋友也不必担心,还有另外一个Culling剔除插件可以选择,是完全免费共享的。具体名字忘记了,不过去unity网站的讨论版搜一下Culling关键词可以很容易找见。就到这里 .就到这里,哈哈。

浅谈游戏场景设计

毕业论文设计浅谈游戏场景设计系别专业名称学生姓名学号指导教师姓名、职称完成日期 1 本科毕业论文设计开题报告选题浅谈游戏场景设计院系专业学生姓名指导教师本选题的意义及国内外发展状况为使游戏视觉效果达到最佳状态画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰的场景设计游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。研究内容研究内容研究方法、手段及步骤采取各种各样的方法方式收集资料根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲丰足提纲提出问题根据所收集资料综合自己的观点扩展论述最后成文。参考文献 1 韩笑.影视动画场景设计M.海洋出版社2006. 2李铁张海力.动画场景设计M.北方交通大学出版社2006 3游戏邦张春艳.探讨游戏场景设计和构图中的元素与原则S/OL.天极网游戏频道2011-03-24 2 摘要游戏场景设计是指除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏中场景设计是游戏作品构成中重要的组成部分。既要求有高度的创作性又要求有很强的艺术性。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题它能够使游戏的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为作品提升附加值直接影响着整部作品的风格和艺术水平。“设计元素”和“设计原则”被称为艺术的语言或基石。对游戏环境设计师而言指的就是用于构建关卡的模块、道具和光线。“设计元素”是设计师构筑图像的工具就好比视觉上的乐

高积木。设计元素共有7种。设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一。关键词游戏场景设计设计元素设计原则 3 Abstract Game scene design means modelling design of all objects besides characters. Scene design in the game is an important component in a game work. It requires both a high level of creative design and a strong artistic quality. Good scene design can improve the aesthetic feeling of the game and enhance the rendering theme. It can make the render effects of the game more full. Appropriate scene design can even upgrade the added value of the work and has a direct impact on the style and artistic level of the whole work.Design elements and design principles are called by language or cornerstone of art. To an artist of game enviroment it means module props and light for building the toll-gate. Design elements is the tools for an artist to build the images like the building blocks visual version. There are seven types of design elements. Design principles means the technology which used in arranging design elements effectively. Design principles include balance direction emphasize scale rhythm simplify and unity. KEY WORDS: Game scene design design elements design principles. 4 目录前

unity3D游戏开发之登录场景和注册场景

首先制作背景图片,在ngui中插入一个texture,把选好的背景图片放入textur 在texture组件上添加一个uistretch脚本(自适应屏幕大小),把其属性中的st 成both,如图所示文章来自【狗刨学习网】

。如果感觉画面失真了,点击你的图片,把其属性中的texture type调成adva 然后把generate mip map选项后面的勾去了就好了,这样我们的背景图片就做好了 然后用ngui自带的组件,拖上去两个input(输入框)组件,再拖进去两个la 件,最后再拖入两个button组件,可以根据自己的喜欢,再加一个label当做游戏的把所有添加的组件放入panel中,这样比较好操作,效果如图所示

下面把注册时的界面搭建好,原理都是一样了,最后的效果如图 下面要写代码来控制所有要触发的事件了,在我们uiroot中的摄像机上创建一gameSence,然后我先口述一下大概流程,随后就贴上代码(其实很简单的几句),界面上需要有交互功能的就两个按钮,一个注册一个进入游戏,进入游戏先不管,因

个涉及到与服务器连接的一些知识,本人小白,还没涉及到,等涉及到的时候一定会家分享一下,言归正传,还一个按钮就是注册,当点击注册的时候,就会弹到注册的中,也就是把当前的登录界面隐藏掉,显示出咱们得注册界面,在咱们得注册界面中及到交互的按钮也是两个,一个提交,一个返回,提交按钮涉及到用户填写的账号要的数据库中,并且提交成功后要返回登录界面,咱们只做返回登录界面的这个功能,跟登录界面跳转到注册界面是一个概念,还有一个返回按钮,也是跳转到登录页面。以后肯定要跟服务器有一个交互的过程,所以在用户点击进入游戏按钮也好,还是注面中的提交按钮也好,在与服务器通讯的过程中,要防止用户再次操作,所以要另见panel,里面放入一个sprite和一个label,把sprite的透明度调成1(!!!注意定不要调成0,调成0后unity就不会渲染,那咱的层级设定就没有意义了,这也算的一个小bug吧),这样就用户就点击不了任何组件了。当通讯完成的时候,再取消panel,用户就可以再次操作了。大概思路就是这样,废话不多说,贴上我的代码,参考,也希望大神挑出我的毛病,哦对了,在说一点,在建父物体的时候,我都是用的我觉得应该用gameobject,因为用panel会增大draw call,对优化有一定的帮助。 using UnityEngine; using System.Collections; public class gameSence : MonoBehaviour { //登录场景 public GameObject sence1; //注册场景

浅谈动漫游戏中的场景设计

浅谈动漫游戏中的场景设计 王传霞郝孝华 【摘要】本文简要阐述了场景设计在动漫游戏中的重要作用,分析了动漫游戏中场景设计的几个原则并介绍了一些常用的数字化场景设计软件。 【关键词】动漫游戏场景设计 1 引言 动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 2 场景设计在动漫游戏中的作用 场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。 场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。 场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。 3 动漫游戏场景设计原则 3.1整体上把握作品主题与基调 设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、

Unity场景遮挡剔除技术优化

Unity场景遮挡剔除技术优化 复杂的三维场景,尤其是复杂的地表模型,具有复杂的结构,在渲染时需要花费更多的时间。若要在实时渲染过程中快速绘制地形,应该首先考虑如何解决大规模数据构成的复杂地形表面模型与计算机图形硬件有限的绘制能力之间的矛盾。遮挡剔除技术的出现,很大程度上解决了这一矛盾。 遮挡剔除(Occlusion Culling)技术,是用于三维场景优化的重要技术,当物体被其它更靠近摄像机的物体完全遮挡而无法在摄像机中显示时,将不对该物体进行渲染。虚拟漫游系统的视点离地表较近,三维场景中较远的物体易被较近的物体所遮挡,当应用遮挡剔除技术时,将大幅降低场景中需要渲染的模型的数量,从而增加了产品实时渲染的速度。 Unity中的遮挡剔除技术 遮挡剔除在技术实现上,主要有两类方法: 一是将三维遮挡物体投影生成二维遮挡面并保存到深度缓存中,再利用深度图确立的遮挡关系进行深度剔除操作,即深度剔除法 另一类是将三维遮挡物体映射到二维平面,然后直接叠加到生成图像上,从而解决遮挡问题,即图像叠加方法。 在Unity中使用遮挡剔除时,会在渲染对象被送进渲染管线之前,将因为遮挡而不会被看到的隐藏对象或隐藏面进行剔除,从而减少了每帧的渲染数据量,提高了渲染性能。Unity在减少渲染对象时,先通过摄像机的视场角范围和剪切平面将不显示的内容进行剔除,然后可以对显示视角范围内的保留物体进行遮挡剔除。 Unity中遮挡剔除技术的应用 (一)Occlusion Culling的应用 打开Unity,在场景中导入或者创建三维场景,这里重点研究遮挡剔除问题,所以使用Unity 建立一个如下图所示的简易示例场景。场景中立方体表示实际场景中的建筑,它们之间会根据场景摄像机拍摄位置和视角的变化出现遮挡的情况。Occlusion Culling的应用就是将被遮挡住的物体从渲染队列中剔除,以减少硬件设备的数据计算量。

论游戏场景设计

论游戏场景设计 作者姓名:曹成 地址:井冈山大学 邮政编码:343009 指导老师:贺荣洲 【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重耍的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 【关键词】:游戏;场景;设计。 1 游戏场景设计的概念和功能。 游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。 游戏场景支持游戏中的时空关系和营造氛围。体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点、人物生存氛围,根据脚本的要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调,这也是场景设计不同于建筑环艺设计之处。场景设计要从剧情出发,从角色出发,场景还可以准确的传达出多种复杂的情绪,比如恐怖紧张、痛苦悲伤、烦躁郁闷、孤独寂寞、浪漫温馨、热情奔放。 游戏场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是创造互动性和游戏性,刻画主体的角色,刻画角色就是刻画角色的性格特点,放映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征,对周围的场景环境构建外,还要对角色的心理空间进行刻画,心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面的表现性格,突出个性,然后,在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性特征,强化突出所表现的内容,场景对角色心里的烘托,可以靠多种造型元素和手段的综合应用,色彩、光影、结构以及镜头角度等等。 游戏场景的特征:游戏是时间和空间扶存的交互艺术,时间的因素是游戏中的重要特性,绘画与漫画所表现的空间形象都是瞬间的、凝固对,不可能有时间的延续过程,而游戏中表现为实际的时间,所以造型在时间上是发展的,移动的,它是通过空间和时

unity开发游戏的优缺点

Unity做游戏的几个优势: 1、跨平台,平台相关的功能Unity都已经帮你实现好了。即便有些Unity没有实现,也有插件帮你实现。 2、基于Unity的酷炫的粒子光效编辑。Unity本身就是一个功能强大的粒子编辑器。之前我还认为cocos2d-x的粒子系统的功能足够了,但是跟专业的编辑器比起来,远远不够。粒子系统要跟粒子特效编辑器配合起来,其功能远远不是之配置一个粒子系统的几个参数就可以的。cocos2d-x本身的粒子系统是很鸡肋的功能,只能拿来做一些简单的光效,不可能用来做复杂的技能特效。 3、由于框架和架构的优势,Unity的游戏可以极大程度避免崩溃和闪退。由于代码都是c#写的,并且是组件结构,所以即便出了错误也只是个异常而已,而不会影响到系统流程。 4、强大的性能分析工具,可以轻易的找到内存和cpu 的瓶颈。支持Android和iOS的真机运行分析。 5、编辑器可以方便的进行扩展,不需要像传统游戏公司一样,有一个专门写编辑器的部门。无论是场景编辑器还是技能编辑器都可以轻松搞定。如果想玩高科技的话,还可以把技能编辑器做成可拖拽的模块化结构,策划可以像搭积木一样来编辑技能。最重要的是,这些都是所见即所得的。 6、方便的资源管理系统。使用Unity,你不用特意维护几份资源(比如原始资源、打包后的资源、iOS版本资源、Android版本资源等等),只要一份资源,然后Unity里面可以设置它的具体参数,比如使用纹理压缩、最大限制在512x512大小等等。Unity发布游戏的时候会自动根据平台相关的导出选项导出正确的资源。 7、丰富的插件。有大量的功能我无论拿cocos2d-x还是Unity都不知道怎么实现。比如一些shader特效、物件碎裂的特效、场景破坏和变形的特效等等,这些在Unity插件中都可以找到对应的实现。而且很多Unity 的游戏都可以反编译,无形中又可以学到很多东西。 8、熟悉之后确实感觉Unity很简单。很多功能都是成体系的自然而然的。比如物理、碰撞检测、导航寻路、场景管理、场景烘焙。这些

动漫游戏中场景设计的运用

动漫游戏中场景设计的运用 动漫游戏中场景设计的运用 场景设计直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏 的渲染效果更加饱满,附加值提高。 一、动漫游戏中场景设计的特点 剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间 与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是 单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特 定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。 场景设计影响着对镜头画面的形成,影响着剧情的发展,也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素 综合产生的,情感的流露就是场景设计所带来的效果,场景设计通 过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个 画面更加富有生机。因此,动漫游戏场景设计具有以下特点。 一是从动性。动漫游戏场景的设计,首先要符合故事情节发展的需要,为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的 时间、地点等特征,在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设 计具有显著的从动性。 二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体,场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下,若没有动漫角色, 场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情 节的主体。 二、动漫游戏场景设计的原则

1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调 首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型 风格与人物风格的和谐统一。 其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景 的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形 象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的'艺术 基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏 以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风 俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是 设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真 实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当 的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作 品的成败。 3.采用多元化的表现手法和造型形式 在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以 有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感 可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游 戏场景设计,就是在丰富的场景空间中能最快地、最准确地传达出 信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中沉浸其中娱乐 其中。 三、动漫游戏中场景设计的具体运用

动漫游戏中场景设计的特点与原则

动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中,场景设计是动漫作品构成中关键的组成要素,是除角色造型外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。场景设计 直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强 化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏的渲染效果 更加饱满,附加值提高。 二、动漫游戏中场景设计的特点 剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间 与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是 单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特 定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。 场景设计影响着对镜头画面的形成,影响着剧情的发展,也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素 综合产生的,情感的流露就是场景设计所带来的效果,场景设计通 过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个 画面更加富有生机。因此,动漫游戏场景设计具有以下特点。 一是从动性。动漫游戏场景的设计,首先要符合故事情节发展的需要,为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的 时间、地点等特征,在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设 计具有显著的从动性。 二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体,场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下,若没有动漫角色,

场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情 节的主体。 三、动漫游戏场景设计的原则 1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调 首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型 风格与人物风格的和谐统一。 其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景 的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形 象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的艺术 基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏 以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的.气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风 俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是 设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真 实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当 的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作 品的成败。 3.采用多元化的表现手法和造型形式 在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以 有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感 可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游

Unity3D教程:实现多人场景的网络通信

Unity3D教程:实现多人场景的网络通信 Posted on 2013年01月30日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 358 次 1.首先要准备一个client和server通信的连接对象和脚本,可以做到同一个程序里,通过点击不同的按钮决定充当client或是server。 2.服务器不需要控制人物,只需要提供一个连接的场所,客户端连入后,需要每个为客户端创建一个新角色。可以把玩家作为一个prefab,建立另一个对象SpawnPlayer,并附加脚本Spawnscript.js监控客户端连接到服务器上的事件OnConnectedToServer,这个 事件只有客户端才会触发。当触发后,就会在场景中用角色的prefab创建出一个新的实例,并且让所有人的场景中也都创建出来,这需要使用Network.Instantiate方法,这个 方法会用参数中给出的prefab在所有的客户端场景指定位置创建一个实例,底层其实是 封装了RPC调用。 3.玩家本身会附带控制脚本,但是客户端需要进行镜头追踪,因为玩家是动态生成出来的,所以开始时Camera上的追踪脚本的追踪目标并没有绑定到玩家,所以需要进行这一步操作。还要保证绑定的对象是自己客户端所对应的人物,而不是别人的人物,所以最 好从刚才Network.Instantiate时保存下自己创建出来的人物,然后将Camera脚本的target赋值为它。

从一个对象获取它的脚本的方法是用GameObject.GetComponet(Type type)函数,参数需要传脚本的类名,类名Unity规定是和脚本文件名的前缀是相同的,比如SmoothFollow.js就是SmoothFollow。 4.需要给人物的prefab增加NetworkView的Component来,因为需要既需要同 步人物的Transform信息,也需要同步Animation,所以增加2个NetworkView,这里决 定使用状态同步机制(也可以用RPC),所以设置相关状态同步的属性。 5.人物角色的控制需要一些特殊处理,因为每个创建出来的角色都有相同的控制脚本,而一个客户端只能控制自己的人物,在进行控制响应之前,需要确定是自己的人物才可以 操作。 这里使用人物身上的networkView的类方法isMine来判断。只有创建了这个人物 的client的这个属性才会为true。所以只要看这个属性不为true,在控制人物位移、跳跃、动画之前就直接return掉就可以了。

原创游戏场景设计初稿制作

原创游戏场景设计初稿的制作 在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是个什么样的游戏,很多时候我们需要其他策划所提供的故事背景,角色和相关的设计要求,然后规划。 我们了解到足够多的信息之后,即可在脑海中隐约浮现一些感觉,在这些感觉还未成型前,我们需要了解其他策划的要求,不光我们需要去看简略的策划案(附1),还要询问主策划的意图,列如其想让五个种族的出生地在一起。 在什么东西都没有做之前,我们是孕育者,没有人知道我们会创造出什么来,而我们将要给他们的则是尊敬与惊喜。 用笔和纸或者用笔刷,随意的描绘你心中的世界,将想到的东西都包容进去,在进行这一步骤时,一切都是未成型的东西,这些图案与你最后定型的世界是相差甚远的。 当你酝酿足够久的时候,你则会发现你想要表达的东西有很多,但是却似乎有什么东西阻挡你将他们全部展现开来,如同鸡蛋孵化小鸡一样,这种感觉会自然来到,而且使你很郁闷,并且想到突破。你同时会意识到这个瓶颈是什么,但不清楚其具体是什么(附2)。 如果坚持下去,你则会找到一个突破口,在某个清晨或者深夜。往往这个突破口会给你带来莫大的惊喜,因为这个灵感促使你的很多想法得以实现。列如,几个城镇之间的以什么方式排列,整个世界如何由其而决定形状,或者用什么方式展现世界。 最重要的因素得以解决,则其他的事则好做的多了,我们得到了这个世界的初步构造,接下来开始决定世界的一些原则性的因素(附3),列如,地形的变化,气候,和地理位置等。这些东西在一个原创的世界里是有益的,我们可以允许沙漠或者海洋的存在,也可以决定他们的不存在,在满足世界需要的前提下,给于足够多的游戏支持。 游戏世界场景是一款游戏的重要因素。它是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台,世界场景与背景的完美融合会给其他策划者带来无与伦比的便利性。 上面讲述的是一款原创游戏场景在少背景与信息下的灵感创作流程和经验。下面则是创世者在决定描绘场景时所需要做的工作 1,确定风格。风格在很多情况下是由策划决定,美术发挥,而场景设计师在设计场景风格时,必须先参

游戏场景的一些设计方式

关于场景的一些设计方式 很多共享资源,标注是场景原画分享,打开却是概念设定和宣传图。在讲场景设计思维技巧前,我们先明确一下概念,场景原画大多是为3D制作成场景模型而服务的设计稿,直接用原画修改成成品的游戏不在此文范畴。那么场景原画最重要的是什么?这个问题没有唯一答案,不同项目有不同标准,我们常看见有的游戏角色很突出,场景很平淡;也常看见有的游戏角色故事背景很有感染力,整个世界亦史诗庞大;我们控制过4-8方位角色奔跑在2D 和3渲2D画面的锁视角游戏里;也控制过可以自由拉伸的3D角色翱翔在自由的主城天际,当然第一人称游戏或横版过关等视角游戏也一直推陈出新地进入玩家显示屏。 如何设计好场景和物件并不能单纯从美术设计上讨论,密切结合不同项目商业价值的侧重点去研究才能抓住成效。本文前半段从技术角度出发,讨论一个物体需要思考切入的设计点,一个宏观场景存在的设计要素;后半段则会阐述各类项目场景原画需要把握的设计重点,和场景设计师进阶要领。

下面介入正题,最初我们对房子的认知大多如上图A所示那样的平面,有了透视和几何的知识后,我们能画出图B的表现,在学习光影素描后,我们画出了图C的房子,当然这只是例图。很多设计师把角色设计放在首位,场景是为了衬托角色而做陪衬,所以不需要进行什么设计,普普通通满足需求就够了,其实这是对原画设计不负责的妥协,我们发现那些美术很优秀的游戏,其实总会存在一个感动玩家的世界观;玩游戏是为了体验虚拟世界里的梦想,我们能创造出多精彩的世界,这个游戏就有多精彩的感染力。如果我们对每一个场景物件的设计都能放在与角色同等重要的地位,精益求精突破创意,这个世界的一切将会因你而精彩。随着玩家眼光越发的挑剔,普通平凡的C 图房子已经远远无法满足大众的需求。 于是我们开始在C的认知上,也就是能创作出普通物件的认知上,做出新的改变,那就是加入游戏设计的元素和结构进去;以斜45度作视角范例,着手尝试改变这个普通房子的结构,由于建筑风格数不胜数,笔者以中国古代建筑风格作为演示风格(思路同样适用于西方风格建筑):

Unity3d游戏场景优化

Unity3d游戏场景优化 涉及到Lod技术 (Levels of Detail,多细节层次),选择剔除(Culling),光照贴图(Lightmap) (一) 光照贴图 动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体静态的 地形和建筑,通通使用Lightmap。 强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。 据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。

镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果。 在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可。支持GI, Skylight, 效果一流!!!当然你需要一台好点的机器,不然漫长的烘焙过程你就有的等了。 内置的光照图烘焙工具Beast P场景准备和光照图烘焙点选Window --> Lightmapping 打开光照图烘焙面板: 1.确认所有将要被用来烘焙光照贴图的网格体 UVs正确无误. 最简单的办法是在mesh import settings中选择 Generate Lightmap UVs选项(由Beast自动分uv) 2.在Object面板中将所有网格体或地形标注为 static –这将告诉 Unity, 这些物体将不会被移动 和改变并且可以被赋予光照贴图。 3.为了控制光照贴图的精度, 进入Bake 面板并调整Resolution 的值. (为了更好的了解你的

lightmap texels使用情况, 在Scene 视窗中找到Lightmap Display 小窗口并且选择Show Resolution). 1. 点击 Bake 按钮。 2. Unity Editor's 会出现一个进度条,位置处于右下角. 3. 当烘焙结束, Lightmap Editor窗口会显示已经烘焙好的光照图. Scene 和 game 视图会同时自动更新–现在你的场景已经有了光照图的效果! Unity Lightmap的设置还有更详细和更高端的内容,请参考自带的文档!

浅谈动漫游戏中的场景设计(一)

浅谈动漫游戏中的场景设计(一) 【摘要】本文简要阐述了场景设计在动漫游戏中的重要作用,分析了动漫游戏中场景设计的几个原则并介绍了一些常用的数字化场景设计软件。 【关键词】动漫游戏场景设计 1引言 动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 2场景设计在动漫游戏中的作用 场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。 场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。 场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。 3动漫游戏场景设计原则 3.1整体上把握作品主题与基调 设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 3.2营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和

浅谈游戏中的场景制作

浅谈游戏中的场景制作 著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是创作中最重要的场次和空间的造型元素。场景制作是一款网络游戏中极其重要的元素,特别对于RPG游戏来说,场景制作更是如此。在网络游戏这个虚拟娱乐世界里,一个制作细腻、精美的游戏场景能烘托整体游戏的气氛,将快速将玩家带到游戏剧情中,使游戏玩家能感悟到游戏策划者所想传递的游戏内涵与游戏文化。因此,网络游戏场景制作师也是一直是各大游戏企业的稀缺热门职位。 那么,一个网络游戏场景设计师在制作一款游戏之初,在决定场景制作时需要哪些准备工作? 确定风格。风格在很多情况下是由策划决定,美术发挥,而场景设计师在设计场景风格时,必须先参考两者的要求,在场景上予以配合。一个优秀的场景设计师,对于场景氛围,建筑风格,场景结构的理解力是高超的。列如,美术的唯美风格,写实风格,卡通风格等,在场景上的支持则各有不同,这都需要场景设计师对场景风格的把握和经验积累。当然各个游戏的背景需求也是不能忽略的。 确定大小。场景的大小是根据实际需要决定的,首先我们可以得到其他策划需要的感觉,列如,从村子里很快就能出来进行战斗,两个城镇之间的距离不能太远也不能太近。险恶的区域要离城镇远一些等信息。在一款原创的游戏中,城镇的位置和大小则完全交由场景设计师去决定了。在游戏中,城镇之间的距离大概有多远是合适的,往往我们需要找些类似游戏进去跑一跑看,这时候,距离的单位是分钟,如,两镇之间的距离是10分钟左右。一个城镇的大小是半径2分钟。以分钟为单位是感觉时间,是不准确的,但在策划之初,却是足够了。这些数据得到后,参照总游戏时间,可以得到玩家可以进行游戏的大致活动范围,以城镇等已经得到的数据为准,决定野外或者其他扩展区域的大小,这样,总场景世界地图的大小就大致决定了。 3,确定原则性因素。原则性因素是一个世界原则上需要的一些因素。如气候:这个世界需要什么气候,如果没有策划案提到气候的需求,则由场景设计师制定。是否游戏中需要沙漠,需要雪原等等,这些都关系到游戏的扩展和玩家感觉。气候越丰富则世界越具有真实性和完整感,但同样带来美术资源的增加和策划设计上的复杂。因气候带来的植被的变化,特效,怪物种类等的变化都是后期设计必须考虑的问题,另外气候也导致了不同气候地区之间的连接问题,包括程序上的一些解决方案,如雪原部分与草原的转变,雪原部分经常下雪,草原部分则不下雪只下雨,如何让玩家不突兀的接触这些。如地形变化:场景地形的设计也是需要遵照地理科学来设计,当然玄幻世界则可以逾越这些规则,但不可过多,如,水流往上流。为了避免这些问题,我们则需要考虑世界地理的高低问题,东南西北中,谁高谁矮,哪里多山,哪里是平原。地形的设计则需要设计者拥有很多基本功,列如,山脉的形成,水流的形成,山谷,平原,盆地的形成等都需要有个说法,当然很多情况下,我们是先给地形,再给说法的。还有其他的一些原则性因素,都是必须定下的。 在最初的资料收集中,设计人主要扮演了聆听着以及收集者的角色,通过询问和讨论尽量地了解以下讯息,并且进行分析。(在进行这部分工作时候,以下资料的收集并非是绝对顺序的,有些是交叉、并行的):

unity3d无缝场景切换解决方案

unity3d无缝场景切换解决方案(1) - 简单场景切 换 所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后慢慢再说,比较懒,先写最简单的,如果能起到抛砖引玉作用,那这篇文章也算是物有所值了。 无缝场景切换的优缺点: 优点: 1.场景(游戏)连贯性。 2.相对于多场景游戏,不需要等待场景更换(在进入场景后已经在实 时加载下一个场景了) 3.相对于单个大场景,这种方式能避免所有的场景数据被装入内存 (尽管u3d优化很好并不会被渲染出来),很大的数据在内存里影响你游戏的性能(特别是在iphone这种小内存环境)。 缺点: 1.操作繁琐(本文介绍比较基础简单的方式) 2.开发者要求较高(注意保持逻辑清晰,不然后期你会全乱掉的) 涉及到几个U3D函数: Application.LoadLevel(lv) 场景读取(记着用多场景前要现在File-Build Setting里登记下场景,才能在脚本里读取到) DontDestroyOnLoad(object) 保持物体在场景切换的时候不被卸载

(能保持他的所有属性哦)  *AssetBundle 类 预读资源(主要用于web3d,运行时实时从服务器下载需要的场景资源) 涉及到几个基础知识: static 静态类、静态变量:在整个游戏中都不会被重新加载,所以可以当全局全场景变量使用,主要用于记录场景数组。 Collider的Is Trigger属性:设置成True,他是可以穿越不会产生能量传递的,但是,他是可以接受碰撞侦测的。配合主角的OnTriggerEnter 事件,就可以知道你是否正在穿越一个Trigger了。在这里,我们用在判断何时加载新场景上。 简单的无缝场景切换方案: 1.建立场景(已经做好很大场景的就准备做切割吧) 场景尽量小,如果是web3d,那需要更小,已保证场景在网络上传输时间不至于太长,在漫游中再实时读取其他场景数据。一般来说,场景大小考虑因素有两种:如果是web3d模式,考虑网络传输速度;如果是pc,mac,wii,iphone,那就得考虑内存或显存能吃你多少场景数据并且处理起来不费力。 按照你所需要建立的无缝场景切换方式,你可以按场景的坐标建立以下几种方式:

Unity3D技术之Advanced优化图形性能详解

Unity3D技术之Advanced优化图形性能详解 优化图形性能良好的性能对大部分游戏的成功具有决定作用。下面是一些简单的指导,用来最大限度地提高游戏的图形渲染。 图形需要哪些开销游戏的图形部分主要开销来自电脑的两个系统: GPU 或 CPU。优化的第一条原则是找到性能出现问题的地方;因为 GPU 和 CPU 的优化策略不尽相同(甚至 可能截然不同—因此,通常在优化 CPU 的时候会给 GPU 带来更多工作,反之亦然)。 主要瓶颈以及检查瓶颈的方式: ?GPU 通常受供给比率或内存带宽的限制。 ?以更低的显示分辨率运行游戏是否更快?如果是,您极有可能受到了 GPU 上的攻击比率限制。 CPU 通常受需要渲染的对象的数量限制,又称“绘制调用”。 ?在渲染统计信息 (Rendering Statistics) 窗口中查看“绘制调用”,如果数值超过数千(电脑)或数百(手机),那么您可能需要优化对象数量。当然,这些只是经验法则;瓶颈也可能存在于其他地方。非主要瓶颈: ?渲染不是问题,不管是对 GPU 还是 CPU!例如,您的脚本或物理可能是问题的根源。使用分析器找出问题所在。 ?GPU 需要处理的顶点过多。多少个顶点比较“适中”取决于 GPU 以及顶点着色器的复杂程度。对于手机来说,主要图形“不应超过 10 万个”,电脑则“不应超过 1000 万个”。 ?CPU 要处理的顶点过多,因为这些对象要在 CPU 上进行顶点处理。这可能是蒙皮网格、棉布仿真、粒子等。文章出处【狗刨学习网】 CPU 优化—绘制调用数量为了渲染屏幕上的所有对象,CPU 任务艰巨—这些工作 包括识别哪些光照效果会影响对象,设置着色器和着色器参数,向显卡驱动发送调用命令,然后显卡驱动准备将命令发送至显卡。所有这些“逐对象” CPU 开销都不小,因此,如果您拥有大量可见对象,它可以累计。 例如,Unity如果您有 1000 个三角形,如果所有三角形都在一个网格内,而不是 1000 个独立的网格分别拥有一个三角形,那么,成本将明显降低。 Java

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