Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 7 Unity3D粒子系统详解
Unity3D深入浅出 - 粒子系统(Particle System)

粒子系统是在三维控件渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。
一个粒子系统由例子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。
该文章出自【狗刨学习网】Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>articles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾)、Sparkles(闪光),还有一些粒子资源 Sources、Misc(杂项),如下图随便拖出来几个先创建一个Empty的GameObject,为其添加下图的五个组件1.Ellpsoed Particle:椭球粒子发射器,可在一个星球范围内生成大量的粒子,可痛过Ellipsoid属性对其缩放和拉伸。
∙Emit:粒子发射,开启该项,发射器将发射粒子∙Min/Max Size:生成的每颗粒子的最小/大尺寸∙Min/Max Energy:每颗粒子的最小/大生命周期(以秒为单位)∙Min/Max Emission:每秒生成粒子的最小/大数目∙World Velocity:粒子在世界坐标中沿xyz方向的初始速度∙Local Velocity:局部速度,以某个对象为参照物,相对沿着xyz方向的初始速度。
∙Rnd Volocity: 随机速度∙Emitter Velocity Scale:发射速度比例∙Tangent Velocity:切线速度,粒子XYZ轴穿过发射器表面的初始速度。
∙Angular Velocity:角速度,新生粒子的角速度,单位(°/s)∙Rnd Angular Velocity:随机角速度∙Rnd Rotation :随机旋转,启用后粒子会以随机的方向生成。
∙Simulate in World space:在世界坐标空间中更新粒子运动。
如果关闭该项,则每一个单独粒子的位置总是随着发射器的位置变化而发生相对的运动;若开启该项,粒子不会受到发射器运动的影响。
Unity3D游戏场景设计实例教程

第一章游戏引擎概论
1.1 游戏引擎的定义
无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时 策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1MB的桌面小游戏,都有这样一段起控制作用的代码,这段代码我们就可以笼统的称为引擎。
1.2 游戏引擎的发展史
•
1.2.1
2.2 Unity3D软件安装
2.3 Unity3D软件界面
2.4 Unity3D软件菜单
Unity3D引擎编辑器的菜单栏中一共包含八个菜单选项: File(文件)、Edit(编辑)、Assets(资源)、 GameObject(游戏对象)、Component(组件)、 Terrain(地形)、Window(窗口)和Help(帮助)。每个菜单分别对应了引擎不同的功能操作。
2.4.1 文件菜单
退出Unity3D引擎编辑器。
2.4.2 编辑菜单
网络仿真。
2.4.3 资源菜单
2.4.4 游戏对象菜单
2.4.5 组件菜单
名 称
说 明
Mesh
添加网格属性。
Particles
4.2 利用笔刷编辑地形
4.3 地表贴图的绘制
4.4 添加植物模型
4.5 制作天空盒子
4.6 添加光源
第五章Unity3D模型的导入与编辑
第六章 Unity3D水系的制作
6.1 水面的制作
6.2 瀑布的制作
6.3 喷泉的制作
第七章 Unity3D粒子系统
7.1 Legacy Particles粒子组件
粒子系统。
Physics
物理系统。
Audio
音频。
Rendering
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8 个数字之和,具体由雷数的多少和密集程度在 1-8 的数字之内) 如图:
之后我们将考虑鼠标的互动和图块的变化,定义一个图片数组,加 载基本图片 如图:
将所有的雷区域全部覆盖成扫雷的盖子图块 //定义一个二维图片数组,包含所有图片 //定义单位图片,属于 shuzuPic 的元素
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如图:
利用二维数组图片包含单位图片 shuzuPic[Pic[x,y]] 可以轻松的更 换 button 图片,用鼠标左键 Fire1 ,确定鼠标事件 ;用 for 循环确定事 件区域;用 mousePosition.x/y 来确定点是否正确的点击到了确切的位置。 之后确定点击的条件 if else 语句 即可。例如 : 点击位置如果是 0 更 换相应的空白图块 如图 :
置的值,如果为 0 则移动方块,如果为 1 则说明左边有方块,不做任何
动作。向下和向右的碰撞检测同理。
4、砖块的移动
就拿按↓方向键来说,按一下↓那么方块就下落一个方块的位置,我用到
了如下代码: Input.GetKey("down")&&pressInterval>=0.02;
这里的 pressInterval 一个按键间隔变量,控制按键的检测时间间隔,因
(游戏后期可将重置按钮变为笑脸图块)
接下来要做的是设定地雷周边 8 个土块的数字的确定。雷区外围边 界要留好位置(在这里要当心数组越界的问题)在雷区旁边画出 5X5 的雷区域(雷周边的数字)与之相对应。相应的定义出两个数组:
//定义一个二维数组,包含扫雷区域 //定义一个数组,存放雷 //定义一个二维数组,包含地雷周围数字(此数字的值等于其周围
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至此 扫雷的核心内容基本上已解决。剩下的问题是,游戏时间, 雷数的变化。和具体的界面细节。 如图:
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unity3d实例教程Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者创建各种类型的游戏和应用程序。
本篇文章将介绍一些常见的Unity3D实例教程,帮助读者快速上手并了解Unity3D的基本功能和特性。
1.创建第一个游戏场景在Unity3D中,第一步是创建一个游戏场景。
为了创建一个简单的游戏场景,我们可以添加一个地形,一些角色模型和一些物体。
在Unity3D 中,我们可以使用场景视图来进行场景的组织和操作。
在本教程中,我们将学习如何创建一个游戏场景,并为场景添加一些基本的元素。
2.角色控制器和动画在游戏中,角色控制器和动画是非常重要的组成部分。
在Unity3D中,可以使用Animator组件来实现角色动画。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的角色控制器,并为其添加一些基本的动画。
3.物理模拟和碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中常见的功能。
在Unity3D中,可以使用Rigidbody组件和Collider组件来实现物理模拟和碰撞检测。
在本教程中,我们将学习如何给物体添加Rigidbody组件,并设置一些基本的物理属性。
我们还将学习如何给物体添加Collider组件,并处理碰撞事件。
4.UI设计和用户交互UI设计和用户交互对于游戏的用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Canvas组件和EventSystem组件来实现UI设计和用户交互。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的UI界面,并处理用户的点击事件。
5.渲染和光照渲染和光照是游戏视觉效果的关键部分。
在Unity3D中,可以使用Shader和光照设置来实现渲染和光照效果。
在本教程中,我们将学习如何创建自定义的Shader,并为场景设置一些基本的光照。
6.游戏优化和性能调优游戏优化和性能调优对于提高游戏性能和用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Profiler工具和一些优化技巧来进行游戏优化和性能调优。
在本教程中,我们将学习如何使用Profiler工具来分析游戏的性能,并实施一些常用的优化技巧。
unity使用粒子系统的基本步骤及应用(一)

unity使用粒子系统的基本步骤及应用(一)Unity使用粒子系统的基本步骤及应用1. 什么是Unity粒子系统?Unity粒子系统是一种用于创建和模拟粒子效果的工具。
它可以模拟各种物理现象和特效,如火焰、爆炸、烟雾、雨水等。
使用粒子系统,可以轻松地实现令人赏心悦目的动画效果。
2. Unity粒子系统的基本步骤创建粒子系统对象在Unity中,创建粒子系统需要进行以下步骤:•在Hierarchy面板中点击右键,选择“Effects” ->“Particle System”;•在Scene面板中,调整粒子发射器的位置、旋转和缩放。
调整粒子系统属性在Inspector面板中,可以调整粒子系统的各种属性来达到特定的效果。
以下是一些常见的属性:•Start Lifetime:粒子的生命周期,即粒子从出现到消失的时间;•Start Speed:粒子的初始速度;•Start Size:粒子的初始大小;•Gravity Modifier:粒子受到的重力影响程度;•Color over Lifetime:粒子颜色随时间变化的规律。
添加粒子效果Unity提供了丰富的内置粒子效果,可以直接在Inspector面板中进行选择和调整。
例如:•Smoke:烟雾效果,可用于模拟爆炸、火焰等情景;•Sparks:火花效果,可用于模拟火焰、电击等特效;•Rain:雨水效果,可用于模拟下雨天气。
自定义粒子效果除了使用内置的粒子效果外,还可以自定义粒子系统的外观和行为。
以下是一些常见的自定义方法:•Texture Sheet Animation:使用动画纹理来控制粒子的外观,可以创建流动的火焰、螺旋的烟雾等效果;•Noise Module:添加噪声模块,可以使粒子系统的移动和外观更加随机和自然;•Sub Emitters:添加子发射器,可以在父粒子的基础上再次发射新的粒子,产生更复杂的效果。
3. Unity粒子系统的应用游戏特效Unity粒子系统在游戏中广泛应用于创造炫目的特效,如爆炸、火焰、魔法等。
《Unity虚拟现实开发实践》Unity-特效基础

学习目标
1 熟练粒子特效的
使用
熟练拖尾特4 特效的应用场
景
熟练线特效的使
用3
• 在日常生活中,人们经常看到的科幻大片以及各种 3D 游戏场景都离不开特效,正是它们给大家带来不一 样的视觉享受。一款优秀的游戏必定会使用许多的游戏特效,它们就像雨夜里的一道道闪电,夺目而璀璨。
• Unity 内置的特效有 3 大类:Particle System(粒子系统)、Trail Effect(拖尾特效)、Line Effect(线 特效)。
返回目录
11.1.1 11.1.2 11.1.3 11.1.4
11.1 粒子特效
粒子系统概述 创建粒子系统 粒子系统组成 粒子编辑器
11.1 粒子特效
Simulation Space Simulation Speed Delta Time
Scaling Mode
Play on Awake
Emitter Velocity
Max Particles Auto Random Seed Stop Action Disable Destroy Callback
粒子平面平行于X、Z坐标轴组成的平面 粒子在世界坐标Y轴上直立,并面向摄像机 粒子是通过3D网格而不是纹理进行渲染 隐藏默认渲染 用于粒子图形的照明法线的偏差。值为1.0指向摄像机的法线,而值为0.0指向屏 幕中心(仅限Billboard模式)
用于渲染粒子的材质 用于渲染粒子轨迹的材质。此选项仅在启用“路径”模块时可用 绘制粒子(因此重叠)的顺序。可能的值是距离(来自摄像机),前面最旧, 前面最年轻。系统中的每个粒子将根据此设置进行排序
Unity3D增强现实开发实战第7章创建一个简单的AR应用课件

图 7- 9 注册识别图
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7.2.2 导入模型和识别图
导入工程
图 7- 10 导入识别图
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导入模型
图 7- 11 导入模型
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7.3 在场景中放置模型和图片
7.3.1 放置 AR Camera
✓ 贴图和模型都已经导入成功了,现在需要把它们放在场景 中,并把它们联系起来,实现图片识别成功后就出现模型;
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登录 Vuforia 官网,单击“Develop”,在“License Manager”页面下单击 “Get Development key”创建许可证。
图 7- 4 创建许可证
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单击“Confirm”,回到 License Manager 页面,可以看到创 建的许可证。
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创建好的 Untiy 工程的界面如图所示;至此,我们已经非常简 单地完成了一个 Unity 的工程的创建。
图 7- 3 工程界面
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7.2 向工程中添加识别图与模型素材
7.2.1 注册识别图
既然我们做的是 AR 应用,那么我们就需要一张用于识别的图片, 可以使用高通公司的 Vuforia 来制作识别图片。
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调整模型角度和位置
图 7- 17 Transform 面板
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图 7- 18 模型调整完成
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7.4 测试 AR 效果
图 7- 19 勾选
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图 7- 20 测试效果
Unity3D游戏开发之粒子系统

Unity3D游戏开发之粒子系统
今天为大家分享的是Unity3D中的粒子系统,粒子系统通常用来表现烟雾、云等高级
效果,是一个十分注重制作技巧的部分,今天我们将以一个气泡的演示实例来一起学习如
何在Unity3D中使用粒子系统。
文章出处:狗刨学习网。
首先我们创建一个Unity3D项目,然后我们导入官方提供的粒子系统资源包,如下图:
接下来,我们创建一个粒子对象,如图所示:
接下来我们在属性面板中完成对粒子系统的设置,我们通过一张图来介绍这个属性面板:
接下来,我们单击Renderer,以设置该模块的Material属性,我们将官方提供的SoapBubble贴图拖放到该属性框中,如图
类似地,我们可以根据我们自己的需要来更改其它模块的值,最终效果如下图所示:
这就是Unity3D的粒子系统啦,希望大家喜欢!谢谢大家!。
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图 7-7 各项粒子系统参数控制面板Biblioteka (2)Shape 形状模块。
定义发射器的形状,可以选择球形、半球体、圆锥、盒子和网格模型, 能提供初始的作用力,该作用力的方向将延表面法线或随机生成
表 7-6
续表
(3)Velocity Over Lifetime 存活期间的速度模块。
图 7-4 Interpolate Triangles 命令示意图
表 7-2
表 7-3
表 7-4
Stretch Particles伸展粒子下拉菜单中一共包括五个选项:Billboard表示 当粒子面对镜头时才呈现;Stretched是朝粒子运动的方向去做拉伸延展;Sorted Billboard是当用混合材质时,粒子会依照距离镜头的远近做排列;Vertical Billboard为所有粒子沿着 X 和 Z 轴对齐飘动;Horizontal Billboard 是让 所有粒子沿着 X 和 Y 轴对齐飘动。
7.1 Legacy Particles粒子组件 7.2 Particle System粒子系统 7.3 Unity粒子实例火焰的制作 7.4 Unity粒子实例落叶的制作
Legacy Particles 是旧版遗留的粒子系统,我们可以在 Component 组件菜单下的 Effects选项下进行创建,Legacy Particles 共包括 5 个组件,分别为 Ellipsoid Particle Emitter(椭球粒子发射器)、 Mesh Particle Emitter(网格粒子发射器)、Particle Animator(粒 子动画)、Particle Collider(粒子碰撞器)和 Particle Renderer (粒子渲染器),如图 7-1 所示。
图 7-1 从组件菜单中创建旧版遗留粒子系统
旧版的粒子系统只能作为组件添加到游戏对象上,如果想要单独创建 粒子效果,我们可以先创建一个空物体(Ctrl+Shift+N),然后将粒子组 件添加到空物体上。一个完整的粒子系统必须包含三个独立的组件部分: 粒子发射器、粒子动画以及粒子渲染,所以想要创建粒子效果我们必须对 空物体添加 Ellipsoid Particle Emitter 或 Mesh Particle Emitter、 Particle Animator 以及 Particle Renderer 这三种粒子组件,如果我 们想要粒子具有碰撞物理特性,还可以为其添加 Particle Collider。
图 7-3 最小发射范围参数设置对比
Interpolate Triangles(插入三角形)命令如果激活,粒子会在网 格模型物体的表面产生,如果没有激活,粒子只能在网格模型的顶点产生, 如图 7-4 所示,其中右图为选项启动后的效果。Systematic(系统性), 如果激活选项粒子将会按照网格物体的顶点顺序产生,此选项通常较少使 用。Min/Max Normal Velocity(正常速度)为粒子从网格物体上抛出的 最小或最大数量。
图 7-5 从游戏对象菜单下创建新版粒子系统
选中创建出来的粒子系统,我们可以在 Inspector 面板中对其进行 各项参数设置,首先在面板顶端显示的是 Particle System 的初始化模 块,这是新版粒子系统的最基本模块,它一直存在我们无法对其进行删除 或禁用,初始化模块主要针对粒子的基本属性进行设置,如图 7-6 所示, 下面通过表 7-5 来详细讲解各项命令的功能含义。
图 7-6 粒子系统初始化模块面板
表 7-5
在 Particle System 初始化模块面板下面还有一系列的选项面板, 如图 7-7 所示,每个面板都对应各种粒子控制选项参数,我们可以有选择 性的启用其中的一个或多个面板,下面针对每个面板的命令参数进行详细 讲解。
(1)Emission 发射模块。
我们在制作大型和复杂的粒子特效时,必须要通过多个粒子发射器相 互叠加和组合,这时我们只能通过新版的粒子系统来实现,同时新版粒子 系统在粒子控制上更加复杂和多样化,另外,从原则上来说 Unity 公司鼓 励用户使用新版的粒子系统,旧版粒子只是为了保证兼容性而保存下来。 我们可以从 Unity 菜单栏 GameObject 游戏对象菜单下的Create Other 选项来创建 Particle System 粒子系统,如图 7-5 所示。
UV Animation粒子 UV动画选项下包括三项设置:X Tile是根据 X 轴每帧产 生一次位移;Y Tile 是根据 Y 轴每帧产生一次位移;Cycles 用来设置多久循环 一次。
Unity 3.5 版本更新后引入了全新的 Particle System 粒子系统, 之前旧版的粒子系统变成了遗留组件,两个版本的粒子系统同时存在,虽 然都可以制作各种类型的粒子特效,但新版粒子系统可以在 Hierarchy 面板中附加给任意的游戏对象,成为其子物体,而且可以无限制添加多个 粒子系统,旧版粒子系统只能作为组件添加给游戏对象,且只能添加一次 不能重复。
将粒子组件添加到游戏对象上后,我们可以在 Inspector 面板中对 参数进行设置,如图 7-2 所示,首先来介绍 Particle Emitter 粒子发 射器参数,参数名称、中文含义以及功能解释如表 7-1 中所示。
图 7-2 旧版粒子系统组件参数面板
表7-1
Min Emitter Range 最小发射范围可以确定粒子产生在椭球内的深度, 如果设置为 0,将允许粒子在从球体外部边缘到中心范围内的任何地方产生。 若设置为 1,将限制在球体的边缘范围产生粒子,如图 7-3 所示。
这个模块用来控制粒子发射时的速率,可以在某个时间生成大量粒子, 在模拟爆炸时非常有效。Rate(速率),每秒或每米的粒子发射的数量; Bursts(突发),在粒子系统生存期间增加爆发;Time and Number of Particles(粒子的时间和数量),在指定时间发射指定数量的粒子,用 “+”或“-”按钮调节爆发数量。