游戏场景设计实例教程 教学课件 李瑞森 第一章 游戏美术设计概论
游戏美术设计制作技术指南

游戏美术设计制作技术指南第一章游戏美术设计概述 (2)1.1 游戏美术设计基本概念 (2)1.2 游戏美术设计流程 (2)第二章角色设计 (3)2.1 角色设计原则 (3)2.2 角色设计流程 (4)2.3 角色设计风格 (4)第三章场景设计 (4)3.1 场景设计基本概念 (4)3.2 场景设计流程 (4)3.3 场景风格与氛围营造 (5)第四章道具与装备设计 (6)4.1 道具与装备设计原则 (6)4.2 道具与装备设计流程 (6)4.3 道具与装备风格 (6)第五章 UI设计 (7)5.1 UI设计基本概念 (7)5.2 UI设计原则 (7)5.3 UI设计流程 (7)第六章动画设计 (8)6.1 动画设计基本概念 (8)6.2 动画设计流程 (8)6.3 动画风格与技巧 (9)第七章光影与特效设计 (10)7.1 光影与特效设计基本概念 (10)7.2 光影与特效设计原则 (10)7.3 光影与特效设计流程 (10)第八章色彩与材质设计 (11)8.1 色彩设计基本概念 (11)8.2 材质设计基本概念 (11)8.3 色彩与材质设计流程 (12)第九章游戏美术资源制作 (12)9.1 2D资源制作 (12)9.1.1 图像绘制与编辑 (12)9.1.2 动画制作 (12)9.1.3 UI设计 (13)9.2 3D资源制作 (13)9.2.1 模型制作 (13)9.2.2 材质与纹理 (13)9.2.3 动画与绑定 (13)9.3 贴图与纹理制作 (13)9.3.1 贴图制作 (13)9.3.2 纹理制作 (14)第十章游戏美术团队协作与项目管理 (14)10.1 团队协作基本概念 (14)10.2 项目管理基本概念 (14)10.3 团队协作与项目管理流程 (15)第一章游戏美术设计概述1.1 游戏美术设计基本概念游戏美术设计是指在游戏开发过程中,以美术手段表现游戏世界观、角色、场景、道具等元素的一种创意活动。
游戏美术设计与制作教程

游戏美术设计与制作教程第1章游戏美术设计基础 (3)1.1 游戏美术概述 (3)1.2 设计理念与风格 (3)1.3 色彩、构图与视觉元素 (4)1.3.1 色彩 (4)1.3.2 构图 (4)1.3.3 视觉元素 (4)第2章游戏美术制作工具与技术 (4)2.1 常用制作软件介绍 (4)2.1.1 Photoshop (4)2.1.2 Illustrator (5)2.1.3 3ds Max (5)2.1.4 Maya (5)2.1.5 ZBrush (5)2.2 2D美术制作技术 (5)2.2.1 原画设计 (5)2.2.2 界面设计 (5)2.2.3 色彩搭配 (5)2.2.4 渲染技术 (5)2.3 3D美术制作技术 (6)2.3.1 建模技术 (6)2.3.2 材质与贴图 (6)2.3.3 动画技术 (6)2.3.4 光照与渲染 (6)第3章角色设计与制作 (6)3.1 角色设定与概念设计 (6)3.2 角色建模与雕刻 (7)3.3 角色贴图与材质 (7)第4章场景设计与制作 (7)4.1 场景设定与概念设计 (8)4.1.1 场景背景设定 (8)4.1.2 场景风格设定 (8)4.1.3 场景概念设计 (8)4.2 场景建模与布局 (8)4.2.1 场景建模 (8)4.2.2 场景布局 (8)4.2.3 场景细节处理 (8)4.3 场景贴图与材质 (8)4.3.1 场景贴图 (8)4.3.2 场景材质 (9)4.3.3 场景光照与氛围 (9)第5章道具设计与制作 (9)5.1 道具设定与概念设计 (9)5.1.1 道具分类与功能 (9)5.1.2 道具设计原则 (9)5.1.3 道具概念设计 (9)5.2 道具建模与雕刻 (10)5.2.1 建模软件选择 (10)5.2.2 道具建模流程 (10)5.2.3 道具雕刻技巧 (10)5.3 道具贴图与材质 (10)5.3.1 贴图类型 (10)5.3.2 材质设置 (10)第6章 UI界面设计与制作 (11)6.1 UI设计原则与布局 (11)6.1.1 设计原则 (11)6.1.2 布局技巧 (11)6.2 UI元素制作与优化 (11)6.2.1 制作UI元素 (11)6.2.2 优化UI元素 (11)6.3 UI动效制作与实现 (12)6.3.1 制作UI动效 (12)6.3.2 实现UI动效 (12)第7章游戏动画设计与制作 (12)7.1 动画原理与制作流程 (12)7.1.1 动画基本原理 (12)7.1.2 制作流程 (12)7.2 角色动画制作 (12)7.2.1 角色建模 (13)7.2.2 动画绑定 (13)7.2.3 动画制作 (13)7.3 场景动画与特效动画 (13)7.3.1 场景动画 (13)7.3.2 特效动画 (13)7.3.3 后期合成 (13)第8章游戏特效设计与制作 (13)8.1 特效类型与制作技巧 (13)8.1.1 特效类型 (13)8.1.2 制作技巧 (14)8.2 粒子特效制作 (14)8.2.1 粒子发射器设置 (14)8.2.2 粒子属性设置 (14)8.2.3 粒子贴图与动画 (14)8.3 光影与后期特效 (14)8.3.1 光影特效制作 (14)8.3.2 后期特效处理 (14)第9章游戏美术优化与调整 (15)9.1 美术资源优化策略 (15)9.1.1 合理规划资源使用 (15)9.1.2 纹理优化 (15)9.1.3 模型优化 (15)9.1.4 材质与光照优化 (15)9.2 功能优化与调整 (16)9.2.1 渲染优化 (16)9.2.2 内存管理 (16)9.2.3 线程优化 (16)9.3 艺术风格统一与调整 (16)9.3.1 色彩搭配 (16)9.3.2 造型设计 (16)9.3.3 细节处理 (16)第10章游戏美术团队协作与项目管理 (17)10.1 团队协作与沟通 (17)10.1.1 团队结构 (17)10.1.2 沟通方式 (17)10.1.3 团队协作工具 (17)10.2 美术资源管理 (17)10.2.1 资源分类与命名规范 (17)10.2.2 资源存储与共享 (17)10.2.3 资源版本控制 (17)10.3 项目时间管理与质量控制 (18)10.3.1 项目进度规划 (18)10.3.2 优先级设置 (18)10.3.3 风险管理 (18)10.3.4 质量控制 (18)10.3.5 反馈与改进 (18)第1章游戏美术设计基础1.1 游戏美术概述游戏美术是游戏制作中的一环,其涵盖了角色设计、场景设计、UI界面设计、道具设计等多个方面。
Unity3D游戏场景设计实例教程ppt课件

Render Settings
渲染设置。
Graphics Emulation 图形仿真。
Network Emulation 网络仿真。
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13
Snap Settings
快照设置。
2.4.3 资源菜单
名称
说明
Reimport
重新导入资源。
Create
创建功能。可以用来创建各种脚本、动画、材质、字体、贴图、物理材质、GUI皮肤等。
New Project
新建一个新的项目。用户想要制作出自己的游戏,第一步就是创建游戏项目,这个项 目是所有游戏元素的基础,之后用户就可以在这个项目里面添加自己的游戏场 景。
Open Project Save Project
打开一个已经创建的项目。 保存当前项目。
Build Setting
项目的编译设置。在编译设置选项里面,用户可以选择游戏所在的平台以及对项目中
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3
1.2 游戏引擎的发展史
• 1.2.1 引擎的诞生(1991年—1993年) • 1.2.2 引擎的发展(1994年—1997年) • 1.2.3 引擎的革命(1998年—2000年) • 1.2.4 国内游戏引擎发展
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4
1.3 世界主流游戏引擎
1.3.1 Unreal虚幻引擎 1.3.3 Frostbite(霜寒)引擎 1.3.5 BigWorld(大世界)引擎 1.3.7 Source(起源)引擎
名称
说明
Undo
撤销上一步操作。快捷键为CTRL+Z。
Redo
重复上一步动作。快捷键为CTRL+Y。
Cut
剪切。快捷键为CTRL+X。
游戏美术课件

对待UV贴图的描 绘态度要抛弃 绘画中虚实主 次的概念,要 做到面面俱到, 不能仅仅的把 头部,手部等 平时认为主要 的部位刻画的 很细,要把每 个地方都塑造 精致。
策划文档完 成后,原画师 需要准确地把 握策划人员心 中的人物形态, 为了能更好的 把策划人员的 想法变成可见 的画面,要了 解角色所处的 时代和社会地 位,做的这样 点就需要美术 人员对角色原 画有足够多的 知识储备。
在游戏开发前期需要利用较多的时间对项目进行理 解和设计,而游戏的美术风格是否能够满足策划的需求, 需要一段时间的讨论,可以说游戏的开发过程是一个矛 盾产生与解决的过程。
游戏美术的工作内容划分
游戏美术的工作内容主要划分为7个大的部分。
原画 道具
角色 特效 界面图标
场景 动画
2D美术制作
2D美术制作包括很多内容,如地图的制作与游戏 人物原画,道具,海报,图标,头像等。都属于2D美术 负责的范围,很多时候,风格也是由这些原画来决定的。
游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如
下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及 利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集 体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。现 在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子 游戏有单机版和网络游戏。而游戏更要注重 的是有文化底蕴。
如何对待游戏
如今纯娱乐的游戏,比如网络游戏,给玩家带来的是纯粹PK、 打怪和升级,这些“价值”占据了游戏的定义,使原本严 肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。
简单的说,次时代的标志性技术就是法线贴图,以 法线贴图被大规模运用到游戏开发中。比起上一 代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次 世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样 使得游戏的画面效果更好来达到3D世界的逼真还 原。
课件(第一章)

画面动态元素较多的游戏的场景截图
2. 色彩设置 动态场景成分的色彩使用情况与静态场景不同,这
是因为动态场景在游戏程序的处理过程是被作为活动对 象处理的,这就使得动态场景的色彩使用要受到限制, 在我们见到的许多二维效果的游戏中,动态的场景成分 都被限制在一定的色彩范围(如:256色),并且需 要符合特定的调色板规定等,而静态场景则完全不需要 考虑太多的色彩技术问题。
影视动画的场景设计会因为故事情节的需要,大量使用推、 拉、摇、移的镜头语言效果,尤其是对特写、大特写镜头 的使用比较频繁。游戏的场景在使用中比较固定,一般不 会发生太大的变化,玩家不需要利用镜头语言的效果来改 变场景画面。
影视场景的设计可以大量使用不完整的局部画面,这种被 分割处理的场景画面不但不会影响影视的艺术效果,反而 可以更好的表达故事的主题,提高影视作品的感染力。而 游戏则很少使用局部画面来设计场景,游戏的场景主要是 为玩家提供可供操作的空间,这种空间需要较大的场景画 面,并且要随玩家的操作进行随机变化,不完整的局部画 面无法给游戏提供可以操作的空间。
《暗黑破坏神》的场景局部图
《泰坦之旅》的场景局部图
3.全自由式视图(追尾视角) 这种类型的游戏场景多用于三维游戏,是众
多第一人称射击类游戏或动作类游戏经常用到的 游戏视角。
借助于计算机性能的大幅提高,游戏开发商 可以为玩家提供的技术支持更加强大,这样,就 可以利用三维技术的视像特点,对游戏场景使用 更加自由而开放的全自由视图方式。
这里所讲的色彩技术问题不是指艺术的范畴,而是 游戏程序所涉及的技术问题,所以,在游戏场景的设计 过程中,美术人员最好能够了解一定的计算机知识,如 果遇到技术方面的问题,则应该及时与技术人员沟通, 通过程序人员的帮助来完成美术方面的设计工作。
游戏场景设计实例教程 李瑞森 第一章 游戏美术设计概论新

• 概念:程序绘图时代是指从电脑游戏诞 生之初到MS-DOS发展到中后期这个时 间段。当初的电脑游戏图形图像技术落 后,加上游戏内容的限制,游戏图像绘 制工作都是由程序员担任,游戏中所有 的图像均为程序代码生成的低分辨率像 素图像,而电脑游戏制作行业在当时还 是一种只属于程序员的行业。
策划、美术、程序三个部门要紧紧
围绕着游戏引擎这个技术核心展开
工作内容,除了三个部门之间相互
协调配合外,他们同时都要通过游
戏引擎才能完成各自的开发任务。
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1.2 游戏制作中的职能分工
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1.2 游戏制作中的职能分工
原画设定: 主要指在三维游戏制作初期,三维模型制作之前,对游戏整体美术风格的设
的技能、魔法等视觉效果和一些游戏中需 要的粒子效果。
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1.2 游戏制作中的职能分工
关卡地图编辑: 如今游戏引擎技术越来越多的应用到游戏制作领域,程序设计师在引擎研发
的同时为游戏美术师设计出了更多引擎工具,这里我们所说的关卡地图编辑就是 指游戏美术师利用引擎地图编辑器把已经制作完成的三维模型导入到引擎编辑器 中,并完成对游戏整体地图的设计编辑工作。在3DMMORPG(三维角色扮演网络 游戏)游戏中我们大多称之为地图编辑,而对于一些FPS(第一人称射击游戏)游 戏而言我们更多的称之为关卡编辑。
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1.2 游戏制作中的职能分工
界面设计: 在游戏制作的中后期,当大部分游戏内容都已经制作完成时,就需要对游戏
的界面进行设计制作,游戏界面严格来说属于人机交互的内容,属于程序设计的 范畴,但由于涉及到大量美术设计部分,所以一般游戏界面的设计工作都是由游 戏二维美术师来完成,他们把设计制作好的界面素材图片交给程序部门,由程序 对其进行最后的编排汇总。游戏界面美术师总体来说仍然属于游戏二维美术师的 范畴,但由于其规范性和特定的专业性,游戏界面设计与游戏原画设计有着很大 的不同。
《游戏设计概论》课件第一章

竞技游戏
总结词
强调与其他玩家竞争的游戏类型。
详细描述
竞技游戏是一种以竞争为主要特点的游戏类 型,玩家通常需要与其他玩家进行实时对抗 或比赛。这类游戏通常具有高度的互动性和 竞争性,要求玩家具备较高的技能水平和战 术意识。竞技游戏的玩法多样,包括射击、 格斗、赛车等不同类型。
03
游戏机制与系统设计
游戏机制的定义与重要性
要点一
总结词
游戏机制是游戏设计的核心,它决定了游戏的可玩性和吸 引力。
要点二
详细描述
游戏机制是指游戏中的规则、玩法和交互方式,它决定了 玩家在游戏中的行为和目标。一个好的游戏机制能够让玩 家沉浸其中,感受到游戏的乐趣和挑战性。因此,游戏机 制的设计对于游戏的成功至关重要。
用户体验设计的目标与实践
优化游戏流程
用户调研
通过合理安排游戏流程,降低玩家学习成 本,提高游戏体验的流畅度。
通过用户调研了解玩家需求和习惯,针对 性地优化游戏界面和用户体验。
A/B测试
用户反馈
通过A/B测试比较不同设计方案的效果,不 断迭代优化界面设计和用户体验。
建立有效的用户反馈渠道,及时收集和处 理玩家意见和建议,持续改进游戏界面和 用户体验。
家的动机和挑战性。
游戏机制的创新与改进
总结词
创新和改进游戏机制是提高游戏品质和吸引力的关键。
详细描述
随着游戏行业的发展和玩家需求的不断变化,游戏机制也需要不断地创新和改进。这包括引 入新的玩法、优化规则、改进交互方式和调整目标设定等。通过不断地创新和改进,游戏设
游戏美术设计-PPT课件

2.3
第三章
2D游戏美术设计
游戏原画的概念与分类
3.1
概念 原画
游戏 原画
制作 原画
第三章
2D游戏美术设计
游戏原画绘制
在如今的一线游戏制作领域,游戏原画是美术师利用电脑软件和数位 板进行绘制的,所以游戏原画也可以看作是CG的一种。电脑美术设计软 件可以更加方便的实现各种视觉表现效果,同时节省了绘画纸张和颜料等 成本,而数位板可以真实模拟现实绘画的笔触和手感,所以CG原画成为 了一种主流技术。即便如此,绘画终究是由美术师来完成的艺术创作,无 论是CG还是纸上绘画,基本的美术修养和训练是必不可少的,这一点不 会因创作方式的不同而改变。
3.3
第三章
2D游戏美术设计
2D游戏角色设计与制作
使用Photoshop绘制像素图像主要利用铅笔工具,而不是画笔。铅 笔可以让你填充单独的像素,而不含任何抗锯齿处理(图3-58)。另外两 个会用得上的工具是选框(快捷键M)和魔术棒(快捷键W),用于选择、 拖放或复制、粘贴。记住一点,选择的同时按住Shift键或Alt键,你可以 从当前选区中添加或减去,这可以方便选取不规则的四边形区域。除此以 外,使用吸管工具(快捷键I)可以选取颜色,在像素图中“颜色维持” 很重要,所以你会经常选取相同的颜色重复利用。
3ds Max模型的创建与编辑
1.几何体模型的创建 在3ds Max右侧的工具命令面板中,Create创建面板下第一 项Geometry就是主要用来创建几何体模型的命令面板,其中下拉菜 单第一项Standard Primitives用来创建基础几何体模型。
4.2
3.4
第三章
2D游戏美术设计
游戏UI美术设计与制作
游戏UI代表着一个系统,它应当包含三大部分:视觉设计、交互设计 和用户体验。我们上面所提到的游戏图形界面、图标等美术元素是属于游 戏UI中视觉设计的部分;交互设计主要是指游戏UI中页面跳转、层级关系、 操作手势、菜单树和动效体现等内容;用户体验(简称UE)是一种纯主 观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。
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1.2 游戏制作中的职能分工
三维制作: 对于一款三维电脑游戏来说,最主要的工作量就是对三维模型的设计制作,
不仅在制作的中前期需要大量基础三维模型提供给其他制作部门,在中后期更需 要大量的三维模型来充实完善整个游戏主体,所以在三维游戏制作领域,有大量 的人力资源被要求分配到这个部门,这些制作人员就是游戏三维美术设计师。游 戏三维美术师要求具备更高的专业能力,不仅要熟练掌握各种复杂的高端三维制 作软件,更要有极强的美术塑形能力,在国外专业的游戏三维美术师大多都是美 术雕塑系或建筑系出身,除此之外游戏三维美术师还需要具备大量的相关学科知 识,例如建筑学、物理学、生物学、历史学等。
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游戏场景设计实例教程
第一章 游戏美术设计概论
1.1 游戏图像及游戏美术技术的发展
1.1.1 像素图像时代 / 程序绘图时代 1.1.2 精细二维图像时代 / 软件绘图时代 1.1.3 三维图像时代 / 游戏引擎时代
1.1.1 像素图像时代 / 程序绘图时代
• 概念:在电脑游戏发展之初,由于受计 算机硬件的限制,电脑图像技术只能用 像素显示图形画面。所谓的“像素”就 是用来计算数码影像的一种单位。
1.2 游戏制作中的职能分工
1.2 游戏制作中的职能分工
动画制作:
这里的动画制作并不是指游戏片头动 画或过场动画等预渲染动画内容的制作, 主要指游戏中实际应用的动画内容,包括 角色动作、场景动画和特效动画。角色动 作主要指游戏中所有角色(主角、NPC、 怪物、BOSS等)的动作流程,游戏中每 一个角色都包含大量已经制作完成的规定 套路动作,通过不同动作的衔接组合就形 成了一个个具有完整能动性的游戏角色, 而玩家控制的主角的动作中还包括大量人 机交互内容。场景动画主要指游戏场景中 需要应用的动画内容,比如流水、落叶、 雾气、火焰等这样的环境氛围动画,还包 括场景中指定物体的动画。特效动画主要 由游戏特效动画师负责,制作游戏中角色 的技能、魔法等视觉效果和一些游戏中需 要的粒子效果。
• 关键词: 苹果电脑、IBM PC、MS-DOS、欧美三 大RPG游戏、游戏类型的诞生、中文 RPG游戏
• 概念:程序绘图时代是指从电脑游戏诞 生之初到MS-DOS发展到中后期这个时 间段。当初的电脑游戏图形图像技术落 后,加上游戏内容的限制,游戏图像绘 制工作都是由程序员担任,游戏中所有 的图像均为程序代码生成的低分辨率像 素图像,而电脑游戏制作行业在当时还 是一种只属于程序员的行业。
• 发展:游戏美术师职业的出现1.1.2 精细二维图像时代 / 软件绘图时代
• 概念:相对于像素画面来说,图像质量 更加精细的电脑数码影像技术。在三维 图像技术诞生之后,电脑游戏硬件与图 像技术分支为两大不同的领域与发展路 线,一条是以三维图像技术为主,另一 条就是精细二维电脑游戏。
• 关键词: Windows系统、DirectX API技术、图像 分辨率的提升
• 概念:到了软件绘图时代,游戏美术师 需要借助专业的二维图像绘制软件,同 时利用自己深厚的艺术修养和美术功底 来完成游戏图像的绘制工作,以 Coreldraw为代表的像素图像绘制软件 和后来发展成为主流的综合型绘图软件 Photoshop都逐渐成为主流的游戏图像 制作软件。
• 发展:游戏美术的工作分工日益细化, 原画设定、场景制作、角色制作、动画 制作、特效制作等专业游戏美术岗位相 继出现并发展成为游戏开发必不可缺的 重要职业。
戏引擎才能完成各自的开发任务。
1.2 游戏制作中的职能分工
1.2 游戏制作中的职能分工
原画设定: 主要指在三维游戏制作初期,三维模型制作之前,对游戏整体美术风格的设
定和对三维模型的设计绘图,又分为角色原画设定和场景原画设定,由于游戏原 画美术师主要是利用二维绘图软件进行平面创作,所以他们也被称为游戏二维美 术师。游戏原画美术师需要有很强的手绘功底和美术造型能力,能熟练运用二维 美术软件对文字描述内容进行充分的美术还原和艺术再创造。
1.1.3 三维图像时代 / 游戏引擎时代
• 概念:三维图像是使用空间立体计算技 术实现的视觉影像技术。相对于二维图 像,三维采用了立体空间坐标的概念, 画面更加真实,对空间感也较强。
• 概念:游戏引擎就是用于控制所有 游戏功能的主程序,从模型控制, 到计算碰撞、物理系统和物体的相 对位置,再到接受玩家的输入,以
• 关键词: 3dfx Voodoo显卡、Nvidia、ATI、Intel、
及按照正确的音量输出声音等等都 属于游戏引擎的功能范畴。
游戏引擎技术、Id公司、约翰卡马克
• 发展:随着游戏引擎技术的引入,
策划、美术、程序三个部门要紧紧
围绕着游戏引擎这个技术核心展开
工作内容,除了三个部门之间相互
协调配合外,他们同时都要通过游
1.2 游戏制作中的职能分工
界面设计: 在游戏制作的中后期,当大部分游戏内容都已经制作完成时,就需要对游戏
的界面进行设计制作,游戏界面严格来说属于人机交互的内容,属于程序设计的 范畴,但由于涉及到大量美术设计部分,所以一般游戏界面的设计工作都是由游 戏二维美术师来完成,他们把设计制作好的界面素材图片交给程序部门,由程序 对其进行最后的编排汇总。游戏界面美术师总体来说仍然属于游戏二维美术师的 范畴,但由于其规范性和特定的专业性,游戏界面设计与游戏原画设计有着很大 的不同。
1.2 游戏制作中的职能分工
关卡地图编辑: 如今游戏引擎技术越来越多的应用到游戏制作领域,程序设计师在引擎研发
的同时为游戏美术师设计出了更多引擎工具,这里我们所说的关卡地图编辑就是 指游戏美术师利用引擎地图编辑器把已经制作完成的三维模型导入到引擎编辑器 中,并完成对游戏整体地图的设计编辑工作。在3DMMORPG(三维角色扮演网络 游戏)游戏中我们大多称之为地图编辑,而对于一些FPS(第一人称射击游戏)游 戏而言我们更多的称之为关卡编辑。