游戏场景设计实例教程第七章 地下城大型场景综合实例制作
基于3D技术设计制作具有楚艺术特征的游戏场景

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两游》两大类型为代表 ,它们的游戏 面风格是完全不相同 的 ,但它们又都有共同的焦点——美丽的富含本民族文化特 点。 中国网络游戏现在非常火爆 , 但相当一 部分都是欧美和韩 国的游戏 , 我们 只是拿来做代理 , 它们的游戏场景设计精美而 且无一例外的都含有本国文化在其巾 ,这是它们成功的前提 保障, 这对 中国 自己的游戏发展可以起 到一个 引导作用 , 巾同 的网路游戏正处于发展阶段 , 更多的是处于外包 阶段 , } 1 是 个拥有五千年光辉灿烂文化 的文化大 国,包含有很多种类 的各 地 特色文化 ,我们大可做我们富含 自己民族特色义化 的游 戏 , 立志设计 出高水准的属于中国的游戏场景 。 l 、 发掘荆楚建筑艺术风格与游戏场景设计相结合 楚园, 义称为荆楚 , 它是巾国历史 L 春秋战 围时期 的一个 诸侯 国。楚国发源于长江巾下游 以及江夏平原 。在建筑风格 I ,它的屋顶结构 ,木结构以及 飞檐等都是非 常人性化 的设 汁, 体现了一种 “天人合 一” 楚 同建筑一般屋 顶较大 , 且} 1 j 现 了屋坡的折线 “ 反字” 及 以后的“ 举折” 的做法 。曲度不大屋子 四角也没有翘起 。刚健朴质但气势磅礴 。屋顶外结 构位人字 形 ,扩大了空间感而且也有利于排水 。楚 同建筑属于干阑文 化, 是 巾国古代建筑文化的主体尤其 以南方为主。 我们应该充 分发掘荆楚地域文化艺术 , 通 过发掘荆楚建筑义化 , 翻阅相关 资料把它应用到游戏场景设计之 巾,制作设计 具有地域 特色 的游戏场景 。 二、 富含荆楚文化及艺术特征 的游戏场景在 3 D软 件巾 的设 计制作 数字数码技术的 f J j 现对美术设计美术创作 的方式方法都 有 了很大 的改变和突破 ,使得设计师对于艺术创作更加 的便 捷。 根据场景创作风格 的不 同在手段上大致可 以分为 类 , 一 种是借助电脑绘 图软 件来 绘制 2维场景 , 主流软件有 P H O T O S HO P 、 P AI T E R . , 这种创作要求设计师有 良好的美术基本功 以 及色彩搭 配能力 , 相对绘制时 间比较久 , 且绘制 出的场景 为静 态图片 ,修改 比较麻烦 。第二种是通 3 维 软件来创作 “ { 立体 感 、空 间感 更 强烈 的 3维场 景 ,主 流 的软 件有 3 D S MA X、 MA Y A, 这种创作形式相对第一种来说 , 对制作者 的美术 要求 相对较低 ,且制作完成后可通过贴图或灯光以及引擎来进行 反复的修改 , 而且非常便捷 , 制作完成后模型可以从多个角度 来进行观看 。第 种 是通过修改照片以及合成最总成为所需 要 的场景 , 主要 以 P H O T O S HO P软件进行 , 这 种形式相 对 比 较快捷 , 但最终的效果 比较死板。 从上面 的介绍来看 3 维创作 是较优秀创作新式 ,正圉如此现如今的游戏绝大 多数也是 3 维创作 的形式来体现 。但是 3维软件都是非 常庞 大复杂 的软 件。 学 习周期漫长 , 只有充分熟练掌握才 能更好 的设计制作f f I 优秀的东西 。 需要学习者锻炼 3 维想象空间 , 掌握坐标 以及视 图这些基本关系 , 然后掌握基本操作 , 如: 移动 、 旋转 、 缩放 、 变 形、 镜像 等等。 逐渐把模型贴 图的技能运用娴熟然后就可 以开 始创作些简单的场景或建筑 了。下面介绍一下简单场景 的制
3ds max制作3D魔幻玄异《海底神庙》场景

3ds max制作3D魔幻玄异《海底神庙》场景导言至今,我已经从事了四年左右的3D场景工作,但是一直忙于工作,属于自己的作品却很少。
基本上,我要有半年到一年的时间才能空下来做点个人作品。
平时有空就练习一下场景的绘画,因为我认为这对3D场景的制作有很大的帮助。
在这个场景里Matte-painting的成分要居多一些,本来是想做全3D的,但是一想到这么大的工程量就头痛,如果仅仅是利用下班休息时间做的话,估计得做上一个月。
所以我选择用3D建基本模型,在Photoshop中Matte-painting材质纹理和气氛效果。
这样可以比较快地出效果,不会因为间断性的长时间制作失去兴致。
其实我觉得制作过程中,主要就是要不断的把握住自己感觉的方向,只有做到胸有成竹才能有条不紊地做出一副好的作品。
真正的制作时间大概20小时左右,更多的时间是花在了思考上,思考怎么样去营造一个既合理又不可思议的场景环境。
虽然最终那种让人“不可思议”的效果没有达到……不过我相信自己已经尽力表达了我想要表达的东西了。
教程思路1.建模型2.渲染3.PS合成一. 建模型在画几张凌乱的草图后,就开始动手建模型。
最初就是想做一个宫殿或着神庙之类的建筑,具体是在森林中,高山上,峡谷里,还是天空上,都没有确定。
做这个的前提是,有一个魔法世界的感觉,脑海里要时刻有这是一个魔法世界的念头。
后来我发现草图有点鱼的外形元素,于是就决定做成海底的环境,因为自己不熟悉海底的场景环境制作,所以这对于我来说是一个挑战。
接下来,在造型的设计上,我就会有意地朝这方面贴合。
实际上,与生物模型的创建相比,场景模型的创建没有什么难度,难度在于需要有一个清晰的设计思路,这样做起来才会比较顺手。
如果没有一个明确的目的,就会发现即使懂得很多建模的技巧,在真正面对作品时,却总是有无从下手的感觉。
因为需要留较大的空间给后期的合成,所以模型就粗略地点到就好。
然后再布置一些简单的灯光。
二.渲染在这幅作品中,我使用的是VRAY渲染器。
AutoCADPlant3D最全面教学教程

目录第一章概览 (3)第二章项目设置 (4)第三章三维设备 (9)3.1设备菜单 (9)3.2设备布置 (9)3.3设置工作空间 (10)3.4 创建设备 (11)3.5设备管口的添加 (14)第四章三维管道 (16)4.1管道菜单 (16)4.2配管的方法 (17)第五章出ISO图和平立面图 (21)5.1快速ISO (21)5.2加工ISO (22)5.3添加Isogen消息 (24)5.4添加Isogen信息 (25)5.5输出PCF文件 (25)5.6创建正交图形 (27)第六章结构建模 (29)6.1结构建模菜单 (29)6.2新建图纸 (30)6.3切换图纸空间 (31)6.4绘制栅格 (32)6.5添加型材 (33)第七章创建三维模型 (36)第八章创建结构 (41)8.1 梁,柱的创建 (41)8.2添加结构杆件(梁,柱)。
(43)第九章创建设备 (47)第十章管道布置 (58)第十一章装配 (66)第十二章目录和规格 (71)第十三章等轴测图 (78)第十四章创建和修改正交图形 (88)第十五章P&ID图的绘制与使用 (95)第十六章PID样式的定制 (112)第十七章自定义设备位号和管线位号 (120)第一章概览AutoCAD Plant 3D是在AutoCAD P&ID基础上开发的,而AutoCAD P&ID 又是在AutoCAD 基础上开发的。
所以有了AutoCAD Plant 3D就有了前面两个软件,而且很容易就转换成前面两个软件的风格。
因此学过前面2个软件者,再学习AutoCAD Plant 3D 就很容易了。
AutoCAD Plant 3D可用于工厂设计,管道布置,工艺布置等。
在AutoCAD Plant 3D 中,基础数据在三维模型、P&ID、等轴测图形及正交视图之间直接进行交换,确保了信息的一致性和时效性。
一个工厂的设计是一个很庞大的工程,所以如何组织这个工程就变得非常重要。
幼儿园游戏设计与制作教案

幼儿园游戏设计与制作教案一、教学目标1. 了解游戏设计的基本原理和步骤。
2. 学习游戏制作的基本材料和工具。
3. 能够独立思考和设计有趣的游戏项目,并亲手制作出来。
二、教学内容1. 游戏设计的基本原理和步骤:(1)确定游戏主题和玩法。
(2)制作游戏规则和流程。
(3)设计游戏画面和界面。
(4)选取适合的音效和音乐。
2. 游戏制作的基本材料和工具:(1)纸张、笔、颜料等基本美术材料。
(2)模板、剪刀、胶水、绑带等基本手工制作工具。
(3)电脑等数字化工具。
三、教学步骤1. 游戏设计(1)向孩子们介绍游戏设计的基本原理和步骤,让孩子们明确游戏制作的流程。
(2)让孩子们一起讨论游戏主题和玩法,鼓励孩子们提出自己的想法,搜集大家的意见,然后进行投票,选出最受欢迎的游戏主题。
(3)根据投票结果,制定游戏规则和流程,让孩子们清楚明确游戏的目标和规则。
(4)通过讨论、画图等方式,设计游戏画面和界面,以及选取适合的音效和音乐。
2. 游戏制作(1)向孩子们介绍游戏制作的基本材料和工具,让孩子们了解制作过程所需的基本材料和工具。
(2)组织孩子们进行游戏道具的手工制作,如制作游戏卡牌、游戏棋子等。
(3)介绍数字化工具的使用,让孩子们学会用电脑进行图形设计、录制音效等。
(4)根据游戏设计的要求,让孩子们参与制作游戏画面和界面。
四、教学重点和难点1. 游戏设计的重点在于游戏主题和规则的确定,以及游戏画面和音效的设计。
2. 游戏制作的重点在于工具和材料的使用,以及制作过程的细节处理。
3. 教学难点在于如何让孩子们理解游戏设计和制作的流程,以及如何在孩子们的参与下完成游戏项目。
五、教学形式1.讲授和合作学习2.小组互动和班级展示六、教学评价1. 孩子们熟练掌握游戏设计和制作的基本步骤和流程。
2. 孩子们能够独立思考和设计游戏项目,并用自己的双手制作出来。
3. 教学过程中,孩子们表现积极参与,内心充满了创造力和探索精神。
4. 教学效果良好,孩子们在学习中获得了快乐和收获,同时也增加了团队合作和自信心。
第六单元 单元项目活动《丛林大冒险》课件 沪科版(2023)初中信息技术九年级下册

新知讲解
这款在20世纪80年代出品的游戏,虽然现在看起来并不起眼, 但在当时,它独具匠的设计,受到了一批玩家的追捧。 参考坦克大战游戏,在你设计的“丛林冒险”游戏中,进一步 增加各种奖励条件。补充各类静态或动态攻击的敌人,并为这 些敌设计出更具创意的出场方式。
拓展阅读
变量的概念 生命值是在游戏中非常普遍存在,也是特有的一种表现方式,它 表示一个个体在被消灭之前所能承受的最大攻击力。在许多游戏 中,它会被放在一个显眼的位置,比如;对象的头顶上方。通过 它,玩家可以直观地看到游戏中所有人物的生命状态,为下一步 对战行动的决策提供依据。
拓展阅读
游戏中的生命值就是这样一个变量。如果在某个游戏中,敌我双方的初始生命值均为 100,就要给生命值变量赋予初值100,当我方发动10点的攻击,并命中敌人之后, 敌人的生命值就会减少10,生命值变量发生变化,变为90。在敌我双方多次交锋之后, 某一方的生命值先到达0时,就会被判定这一方失败。当然,在游戏中也可以设置某 种奖励,起到增加生命值的效果,因此敌我双方的两个生命值变量从被赋予初值之后, 不断地变化着,直到其中一个变为0为止。变量从某种程度上反映了对象的属性,甚 至是游戏的进程。一个对象身上可能有多个变量来存放它的相关数据。 在KODU中,你学习过的计时器,计分牌都是变量,通过它们,能非常直观地读取该 变量的数值。
新知讲解 2.绘制场景草图
记录单
列出新世界中出现的角色和作用: 章鱼可以有攻击能力
描述玩家如何获得积分,如何在游戏中 赢得胜利?打败敌人,穿越丛林
新知讲解
KODU中的可行性分析单
创意设想 用作静态攻击的对象 设计静态攻击的动作规则 用作动态攻击的对象 设计动作攻击的动作规则 拾取宝物、恢复生命值 游戏成功的规则 游戏失败的规则
PS打造冰与火的城市科幻电影场景效果合成教程_图文.

PS打造冰与火的城市科幻电影场景效果合成教程感谢小照的投递时间:2012-06-05 来源:ENET 悍燃通过一些简单的图片,来制作人与蛇在冷热交替的城市,这种只有科幻中能出现的场景在我们手中也能做到。
这个作品我个人认为构思还不大胆,场景还玄幻,但是不影响一些技术对我们的启发,你可以通过掌握这些技术来实现你更加伟大的想法。
photoshop教程最终效果:素材:1.创建一个1200*1200像素的文件,将背景设置为黑色。
打开如下图所示的图片将地面用矩形选框工具选下来,如下图所示复制并粘贴到画布上消除顶部边缘的粗糙处将图层命名为“地”然后点击图层下方的“创建新的填充或调整图层”选择“黑白”调整选项你应该做出这样的效果2.打开城市素材照片,如下图用“钢笔工具”选择出楼房建筑,如下图所示粘贴到画布,并设置其大小和位置,命名为“城市”下面我们要隐藏一些建筑。
给这个城市图层添加一个“图层蒙版”,在画布上涂抹下图是蒙版中的效果下面是在画布中用柔角画笔涂抹出的效果屏蔽了一些建筑,我们应该可以看见下面的效果给“城市”这个层添加“黑白”层调整选项得到如下效果3.将一张云得图片载入到画布,命名为“云”并将此层放置到“城市”层的下方。
给此层加一个“图层蒙版”用柔角画笔设置不同的透明度,将一些云彩涂抹掉使用“黑白”层调整选项,做以下调整复制“云”层点击菜单中的“滤镜>模糊>运动模糊”做一次模糊调整做同样的黑白调整,并将图层的不透明度设置为40%,你会得到如下效果4.打开黑云图片,使用“快速选择工具”如下图选择一片云彩复制并粘贴到画布,做一下大小调整,命名此层为“黑云”,将此层放到城市层的下方用软角笔刷消除边缘使用“黑白”调整层得到如下效果5.打开女孩照片,使用“套索工具”将女孩和蛇一起选择复制并粘贴到画布,调整大小和位置,如下图所示命名层为“女孩”,调出“黑白”选项,来做调整到目前位置得到如下效果6.可以下载一个云雾的素材,将它整体拖拽入画布,覆盖整个画布,如下图所示命名层为“覆盖”并使用“黑白”调整将图层的混合模式设置为“滤色”,并将图层的不透明度设置为30%,得到如下效果。
动漫设计之地下城与勇士

大连民族学院计算机科学与工程学院实验报告作业题目:地下城与勇士实验课程名称:动漫娱乐与数码基础类型:□演示性□验证性□操作性□设计性□综合性专业:计算机科学与技术班级:计科104学生姓名:张家琪学号:2010081427 日期:2012/10/13 地点:多媒体机房(一)学时: 6 学时成绩:指导教师签字:年月日报告正文部分(具体要求详见实验报告格式要求)一.实验目的了解游戏结构及游戏设计流程二.实验内容设计一个你理想中的游戏或者找一款目前市面上的你喜欢的游戏,介绍游戏背景,游戏结构化元素,包括游戏形式元素和戏剧性元素的具体内容。
游戏背景:在阿拉德大陆的文明之光闪耀之前,世界是一个无边的宇宙,孕育着各种形态的生命。
这些生命分散在各种虚空异界和地下城堡里,用它们的勤劳和智慧,创建着世界的繁荣。
生存在完美大陆阿拉德的人类和精灵,也属于各种形态的生命之一。
他们用诸神赋予的智慧,创造了被众多异界生命钦羡的阿拉德文明。
相传,连接阿拉德大陆和其它虚空异界的天空之城,就是天族和魔族为方便往来阿拉德大陆而建造的。
在各种虚空异界里,存在一种叫“生命之水”的物体,可使获得者拥有无限的生命。
生命之水的出现,引起了各异界生命的争夺。
魔族使徒“暴龙王”巴卡尔为抢夺生命之水,率领其手下的魔族展开了被称为“龙之战争”的魔族大战。
那是一场天地变色、伤亡惨重的毁灭之战,鲜血染红了魔族的土地。
战败的巴卡尔通过寂静城逃向了天界,并堵死了魔界通往天界的所有道路。
逃向天界的巴卡尔,为了削弱天族的反抗,不仅下了封杀魔法令,还用强大的魔法制造了具有邪恶力量的光之战士,用来守卫天空之城,完全阻断天界和阿拉德大陆的连接。
天界进入了巴卡尔统治的黑暗期,而阿拉德大陆的繁荣和辉煌,似乎也随着天空之城的消失而开始毁灭。
精灵和人类决裂,大部分精灵从阿拉德大陆消失,不知踪迹。
缺失精灵庇护的阿拉德大陆,进入了文明的荒漠期,渐渐在历史的洪流中隐退。
然而,千年后,一场突如其来的异变,让原本归于平静的阿拉德大陆再次卷入血雨腥风之中。
游戏策划及设计操作手册

游戏策划及设计操作手册第1章游戏概述 (5)1.1 游戏背景 (5)1.2 游戏类型 (5)1.3 游戏核心玩法 (5)第2章游戏世界观设定 (6)2.1 历史背景 (6)2.2 地理环境 (6)2.3 文化宗教 (6)2.4 种族设定 (7)第3章角色系统 (7)3.1 角色创建 (7)3.1.1 选择职业:游戏预设了战士、法师、刺客、游侠四种职业,各职业具有独特的战斗特点及技能。
(7)3.1.2 选择性别:玩家可根据个人喜好为角色选择性别。
(7)3.1.3 设置外貌:提供发型、脸型、眼睛、眉毛等外貌特征供玩家自由搭配。
(7)3.1.4 分配属性点:玩家可根据角色职业和个人喜好,为角色分配初始属性点。
(8)3.1.5 确定角色名:玩家可为角色起一个独特的名字,以便在游戏中与其他玩家区分。
(8)3.2 角色属性 (8)3.2.1 生命值(HP):代表角色的生存能力,当生命值降至0时,角色死亡。
(8)3.2.2 魔法值(MP):用于施放技能,不同技能消耗的魔法值不同。
(8)3.2.3 攻击力(ATK):影响角色物理攻击造成的伤害。
(8)3.2.4 防御力(DEF):减少角色受到的物理伤害。
(8)3.2.5 魔法攻击(MATK):影响角色魔法攻击造成的伤害。
(8)3.2.6 魔法防御(MDEF):减少角色受到的魔法伤害。
(8)3.2.7 敏捷(AGI):影响角色的攻击速度、闪避率和暴击率。
(8)3.2.8 智力(INT):影响角色的魔法攻击力和魔法值回复速度。
(8)3.2.9 体力(VIT):影响角色的生命值和防御力。
(8)3.2.10 幸运(LUK):影响角色的暴击伤害和暴击率。
(8)3.3 角色技能 (8)3.3.1 通用技能:所有角色均可学习和使用的技能,如基本攻击、防御等。
(8)3.3.2 职业技能:根据角色职业特点设计的技能,具有强大的战斗效果。
(8)3.3.3 天赋技能:角色达到一定等级后,可自由选择的天赋技能,进一步强化角色的战斗力。
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前厅结构制作
走廊的制作
后厅结构制作
装饰结构制作
7.3 碰撞盒的制作Fra bibliotek游戏场景设计实例教程
第七章 地下城大型综合场景实例制作
7.1 地下城和副本的概念
• 游戏副本是指游戏服务 器为玩家所开设的独立 游戏场景,只有副本创 建者和被邀请的游戏玩 家才允许出现在这个独 立的游戏场景中,副本 中的所有怪物、BOSS、 道具等游戏内容不与副 本以外的玩家共享。
7.2 地下城场景实例制作
• 根据平面图来看整个场景分为三 部分:前面是整个室内的前厅, 中间有走廊相连接,后方的空间 是BOSS所处的位置,按设计来看 玩家需要在后方激活BOSS,前厅 和走廊则是跟BOSS的战斗区域, 另外图中橙色所代表的是四根巨 型立柱,蓝色区域为水池结构, 灰色是楼梯台阶。 室内场景的BOSS房间通常采用 “整体法”来制作,我们需要在 3dsmax中先搭建出房间的整体结 构,然后按照前、中、后的顺序 再来深入制作每一部分的场景结 构模型,最后再来为整个房间添 加场景道具或装饰物件。