Unity3D教程:实现多人场景的网络通信

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unity3d render streaming 原理

unity3d render streaming 原理

unity3d render streaming 原理
Unity3D Render Streaming是一种将游戏或应用的渲染图像流式传输到远程设备的技术。

其原理如下:
1. 客户端启动游戏或应用,并与服务器建立连接。

2. 服务器收到客户端的连接请求后,创建一个虚拟渲染环境。

3. 游戏或应用开始渲染图像,并将渲染结果发送给服务器。

4. 服务器将图像进行压缩和编码,然后将其传输给客户端。

5. 客户端接收到图像数据后,解码和解压缩,然后将图像显示在用户的设备上。

通过这种方式,游戏或应用的渲染图像可以在远程设备上实时显示,用户可以通过远程设备来控制游戏或应用。

这对于低性能设备或网络状况较差的情况下,仍能享受高质量的游戏体验非常有用。

另外,Render Streaming还支持将渲染图像流式传输到多个设备,使多人游戏或协作应用成为可能。

unity android通信原理

unity android通信原理

unity android通信原理Unity是一款跨平台的游戏引擎,可以用于开发多种类型的游戏,包括Android平台上的游戏。

在Unity中,实现Android通信的原理主要涉及到两个方面:Unity与Android的交互以及网络通信。

Unity与Android的交互是通过Unity的插件机制实现的。

在Unity中,可以通过编写C#代码来调用Android系统的Java代码,并通过Unity提供的API实现Unity与Android之间的数据传递和函数调用。

这种交互方式可以实现Unity与Android之间的双向通信,使得游戏可以充分利用Android平台的功能和资源。

在Unity中调用Android代码的方式有多种,最常用的方式是使用Unity提供的AndroidJNI类。

AndroidJNI类提供了一系列的静态方法,可以用于访问Android系统的Java类和方法。

通过AndroidJNI类,可以创建Java对象、调用Java方法、获取和设置Java对象的属性等操作,从而实现Unity与Android之间的数据传递和函数调用。

除了使用AndroidJNI类,Unity还提供了其他的插件机制,如Unity的Android插件和Android Studio的Unity插件。

这些插件可以简化Unity与Android的交互操作,提供更加方便和高效的开发方式。

Unity与Android的通信可以通过网络实现。

在游戏开发中,经常需要实现游戏与服务器之间的数据交换和通信。

Unity提供了一系列的网络通信API,如UnityWebRequest和Socket等,可以实现与服务器的数据交换和通信。

UnityWebRequest是Unity提供的用于发送HTTP请求和接收HTTP响应的类。

通过UnityWebRequest,可以发送GET、POST 等各种类型的HTTP请求,以及接收服务器返回的HTTP响应。

Unity网络多玩家游戏开发教程

Unity网络多玩家游戏开发教程

Unity网络多玩家游戏开发教程(上册)(内部资料)大学霸前言多玩家通过联网的方式共同进行的游戏被称为网络游戏。

网络游戏由于具备更强的娱乐性和对战性成为游戏的主流。

在这个互联互通的时代,多人联网玩同一个游戏,已经成为大众的习惯。

Unity作为强大的游戏开发平台,为网络游戏的的开发提供大量的组件和API。

同时,也涌现了大量的第三方的插件。

网络游戏涉及网络构建、通信方式、数据带宽、数据逻辑同步等多方面问题。

本教程针对这些热点问题,重点讲解Unity游戏开发中的常见技术、插件等。

内容包括:❑Unity自带网络组件Network View(上册)❑第三方组件网络功能插件PUN(上册)❑Yahoo专向技术Play.IO(上册)❑第三方SDK PubNub(下册)❑实体差值和预测(下册)❑击中检测(下册)1.学习所需的系统和软件❑安装Windows 7操作系统❑安装Unity 4.x2.学习建议大家学习之前,可以致信到xxxxxxxxxx,获取相关的资料和软件。

如果大家在学习过程遇到问题,也可以将问题发送到该邮箱。

我们尽可能给大家解决。

3.特别声明因为篇幅有限,书中在讲解代码时很难细致到每行代码,如有疏漏可能会造成读者制作效果与书中所讲不一致的情况,本书附带源代码,此时应该以代码为准。

目录第1章Unity自带网络功能——实例:乒乓球游戏 (1)1.1 实现机制 (1)1.1.1 NetworkView组件 (1)1.1.2 自定义串行化数据 (2)1.1.3 使用远程过程调用 (2)1.2 默认服务器机制 (4)1.2.1 初始化服务器 (4)1.2.2 连接到服务器 (5)1.3 自定义服务器机制 (7)1.3.1 设置主服务器 (8)1.3.2 连接到自定义的主服务器 (11)1.4 注册“服务” (12)1.4.1 在主服务器上注册一个服务 (13)1.4.2 在游戏视图上浏览特定服务 (14)1.5 实例:乒乓球游戏 (18)1.5.1 搭建游戏场景 (18)1.5.2 游戏的功能逻辑 (20)1.5.3 编写实现游戏逻辑的脚本 (20)1.6 为游戏实例添加网络对战功能 (28)1.6.1 初始化服务器 (28)1.6.2 串行化球拍的移动状态 (29)1.6.3 指定球拍出现的时机 (31)1.6.4 串行化乒乓球的移动状态 (33)1.6.5 游戏分数的网络化 (36)1.6.6 加入游戏 (39)1.6.7 网络对战功能演示 (41)1.7 Unity自带网络功能——模型示意图 (43)第2章提供网络功能的PUN插件——实例:聊天室 (44)2.1 配置PUN环境 (44)2.1.1 什么是PUN (44)2.1.2 获取PUN插件 (44)2.1.3 PUN的核心——Photon View组件 (47)2.2 使用PUN (49)2.2.1 连接到Photon Cloud,获取Room列表 (49)2.2.2 创建Room (51)2.2.3 加入Room (53)2.3 聊天室实例使用的技术 (53)2.3.1 筛选满足特定条件的room (53)·II·2.3.2 随机加入一个room (57)2.3.3 查看其它玩家的状态 (59)2.3.4 同步所有玩家的游戏场景 (60)2.3.5 效果展示 (62)2.4 实例:聊天室 (64)2.4.1 “上线”窗口 (64)2.4.2 “大厅”窗口 (66)2.4.3 “好友列表”窗口 (68)2.4.4 “聊天”窗口 (71)2.4.5 聊天室效果展示 (73)第3章专属的服务器技术Player.IO——实例:RTS协议 (76)3.1 Player.IO概述 (76)3.2 配置服务器——Development Server (76)3.3 客户端的操作 (81)3.3.1 使用Unity Client SDK (81)3.3.2 连接到Player.IO (82)3.3.3 获取room列表 (83)3.3.4 连接到room (85)3.3.5 创建room (86)3.3.6 消息的发送与接收 (92)3.4 配置Development Server (95)3.5 数据库服务——BigDB (99)3.5.1 写入数据 (100)3.5.2 载入数据 (102)3.6 实例:RTS协议概述 (103)3.7 RTS协议——服务器端 (104)3.7.1 服务器端架构 (104)3.7.2 服务器处理来自客户端的消息 (107)3.7.3 服务器对其它事件的处理 (112)3.8 RTS协议——客户端 (114)3.8.1 MainMenu场景 (115)3.8.2 GameplayScene场景 (118)第1章 Unity自带网络功能——实例:乒乓球游戏Unity拥有大量的第三方插件,专门提供了对网络功能的支持。

Unity游戏引擎在多人在线游戏中的使用教程

Unity游戏引擎在多人在线游戏中的使用教程

Unity游戏引擎在多人在线游戏中的使用教程多人在线游戏(MMOG)正日益受到玩家们的喜爱,它不仅为玩家们提供了与朋友和全球玩家互动的机会,还能为游戏开发人员提供具有挑战性的开发环境。

在这个过程中,Unity游戏引擎作为一个强大的工具,为开发者们提供了丰富的功能和工具,以支持多人在线游戏的开发。

本教程将向您介绍如何使用Unity游戏引擎创建一个多人在线游戏。

1. 设计和规划游戏在开始开发之前,首先需要进行游戏的设计和规划。

确定您要开发的游戏类型、玩法以及使用的网络模型(例如客户端-服务器模型)等。

这将为您的开发过程提供一个明确的方向。

2. 创建场景和角色打开Unity游戏引擎并创建一个新的项目。

在项目中创建一个主场景,并根据游戏的需求添加相应的环境和物体。

然后,创建玩家角色,并将其放置在场景中。

3. 设置网络功能多人在线游戏的关键是网络功能。

在Unity中,可以使用UNET(Unity Networking)来实现多人联机功能。

打开Unity编辑器中的“Window”选项卡,然后选择“Asset Store”来下载和导入UNET所需的资源。

导入UNET资源后,创建一个网络管理器对象,并将其添加到场景中。

然后,选择网络管理器对象并配置其网络参数,例如最大玩家数量、网络连接类型等。

确保将您的网络设置与您游戏的需求相一致。

4. 控制角色移动使用Unity的角色控制器组件来实现玩家角色的移动。

您可以通过添加一个脚本组件并编写相应的代码来控制移动。

这些代码将接收网络输入,并在玩家操作时更新角色的位置和方向。

5. 网络同步在多人游戏中,确保玩家之间的同步是非常重要的。

这意味着每个玩家都应该能够看到其他玩家在游戏中的动作和位置。

使用UNET的同步变量和RPC(远程过程调用)功能来实现玩家之间的同步。

为了实现同步,您需要为角色和游戏对象添加NetworkIdentity组件,并将其配置为网络可见。

使用同步变量来更新和同步角色的属性,例如位置和旋转。

unity 常用tcp通讯协议

unity 常用tcp通讯协议

unity 常用tcp通讯协议Unity作为一款流行的游戏开发引擎,常常需要在游戏中进行网络通信。

而TCP(传输控制协议)是一种常用的网络通信协议,可以确保数据的可靠传输。

本文将介绍Unity常用的TCP通信协议及其使用方法。

TCP通信协议是一种面向连接的协议,它通过建立可靠的连接来进行数据传输。

在Unity中,我们可以使用C#的Socket类来实现TCP 通信。

首先,我们需要创建一个Socket对象,并指定通信的IP地址和端口号。

然后,我们可以使用Socket的Connect方法来建立与服务器的连接。

建立连接后,我们可以使用Socket的Send和Receive方法来发送和接收数据。

发送数据时,我们可以将要发送的数据转换为字节数组,并使用Socket的Send方法发送。

接收数据时,我们可以使用Socket的Receive方法接收数据,并将接收到的字节数组转换为相应的数据类型。

在接收数据时,我们需要注意处理粘包和分包的问题,以确保数据的完整性和正确性。

在Unity中,我们通常会使用多线程来处理网络通信。

这是因为网络通信是一个耗时的操作,如果在主线程中进行,会导致游戏的卡顿。

因此,我们可以使用C#的Thread类来创建一个新的线程,并在该线程中进行网络通信。

在网络通信的过程中,我们可以使用C#的异步编程模型来提高通信效率。

通过使用异步方法和回调函数,我们可以在接收到数据时立即进行处理,而不需要等待数据的完全接收。

在使用TCP通信时,我们还需要考虑网络安全性的问题。

为了保护通信数据的机密性和完整性,我们可以使用加密算法和消息认证码来对数据进行加密和验证。

在Unity中,我们可以使用C#的加密库来实现数据的加密和解密。

同时,我们还可以使用数字证书来验证通信双方的身份,以防止中间人攻击。

除了TCP通信协议,Unity还支持其他常用的网络通信协议,如UDP (用户数据报协议)和WebSocket。

UDP协议是一种无连接的协议,它可以实现高速的数据传输,但无法确保数据的可靠性。

基于Unity3D技术实现管廊内的场景漫游交互

基于Unity3D技术实现管廊内的场景漫游交互

基于Unity3D技术实现管廊内的场景漫游交互一、引言管廊是城市地下建设中分外重要的一部分,承载着供水、供电、供燃气和通信等一系列基础设施。

然而,由于管廊一般埋在地下,平凡人很难得到接触和了解。

为了提高大众对管廊的了解和认知,同时也为了便利维护和管理工作,我们决定系统。

二、开发环境与技术选型我们选择了Unity3D作为开发工具,Unity3D是一款强大的跨平台实时开发工具,适用于游戏、虚拟现实和增强现实等领域。

Unity3D具有良好的3D渲染引擎、强大的物理引擎和可视化编辑界面,分外适合用于实现场景漫游交互。

三、系统设计与实现1. 管廊建模起首,我们需要对管廊进行3D建模。

通过收集实地的管廊数据和测量信息,我们使用专业的建模软件进行建模,包括管道、隧道、设备和修理工具等因素。

为了提高真实感,我们还添加了光照和材质效果。

2. 系统界面设计为了便利用户操作和交互,我们设计了简洁而直观的系统界面。

界面包括主菜单、场景选择、漫游控制等功能。

通过点击菜单选项或者拖拽相机控制杆,用户可以在不同的管廊场景中进行漫游。

3. 场景漫游交互使用Unity3D的物理引擎和碰撞检测功能,我们可以实现用户在场景中的漫游交互。

用户可以通过键盘、鼠标或手柄等输入设备进行控制,模拟现实环境中的挪动、旋转和缩放操作。

同时,我们还可以通过添加一些特效和动画效果,提高用户对场景的沉湎感。

4. 信息展示和交互在漫游过程中,用户可以通过点击或触摸不同的物体来得到更多详尽信息。

我们可以在物体的上方显示标签,包括物体的名称、功能、维护状况等信息。

用户还可以通过交互按钮来控制一些设备的状态,如打开或关闭阀门、开启或停止设备等。

四、系统应用与前景展望通过基于Unity3D技术实现的管廊场景漫游交互系统,大众可以更直观地了解和认知城市地下的管廊设施。

对于维护和管理人员而言,这一系统还可以提供更便利的工具和方式,用于监控和操作管廊设备。

此外,基于Unity3D的技术实现,还可以将该系统应用于教育和培训领域。

基于Unity3D的虚拟漫游系统

基于Unity3D的虚拟漫游系统

基于Unity3D的虚拟漫游系统基于Unity3D的虚拟漫游系统近年来,虚拟现实技术不断发展,为人们提供了更加沉浸式、真实的体验。

其中,基于Unity3D的虚拟漫游系统成为了一个备受关注的领域。

本文将介绍Unity3D的基本概念和特点,以及如何利用该引擎开发一个虚拟漫游系统。

Unity3D是一款强大的多平台游戏开发引擎,被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实等领域。

其以其强大的功能、易用性和跨平台支持而倍受好评。

虚拟漫游系统是指通过虚拟现实技术,在计算机生成的虚拟环境中进行漫游。

用户可以通过头盔、手柄等设备,沉浸于虚拟世界中,自由行走、探索。

基于Unity3D的虚拟漫游系统可以提供更加真实的视觉和听觉体验。

首先,Unity3D提供了强大的图形渲染功能,可以创建高度逼真的虚拟世界。

这包括逼真的光影效果、高质量的纹理以及细腻的模型。

其次,Unity3D可以与物理引擎结合,使得虚拟环境中的物体具有真实的运动和交互性。

最后,Unity3D支持立体声音效,使得用户能够根据声音的定位感受到环境的真实性。

在开发一个基于Unity3D的虚拟漫游系统时,我们首先需要确定漫游的场景。

可以选择现实世界中存在的地点,如一座城市、一家博物馆,或是虚构的场景,如幻想世界、未来城市等。

在确定了场景后,我们需要进行建模工作。

使用Unity3D的建模工具,我们可以创建出场景中的各个元素,如房屋、树木、道路等。

这些元素可以使用预制件,也可以通过脚本进行生成。

建模完成后,我们需要为虚拟漫游系统添加交互性。

通过Unity3D的脚本编写,我们可以为用户提供虚拟环境中的各种操作。

例如,用户可以通过手柄控制自己在虚拟世界中的行走,还可以与虚拟环境中的物体进行交互。

这样,用户在漫游中就能够具有更加自由、真实的体验。

此外,我们还可以通过脚本编写虚拟人物的行为,使得虚拟环境中的人物具备更加智能化的表现。

此外,为了增加虚拟漫游系统的真实感,我们可以利用虚拟现实设备,如头盔、手柄等。

游戏开发实现多人游戏的网络同步技术

游戏开发实现多人游戏的网络同步技术

游戏开发实现多人游戏的网络同步技术随着科技的迅猛发展,游戏产业也日益繁荣。

现在的游戏玩家们越来越注重多人游戏体验,尤其是网络同步技术,它能够确保多个玩家在游戏过程中获得相同的游戏体验。

本文将针对游戏开发中实现多人游戏的网络同步技术进行探讨。

一、远程过程调用(RPC)远程过程调用,简称RPC,是实现多人游戏网络同步的一种重要技术手段。

通过RPC,游戏服务器可以将游戏状态的更改传达给所有连接到服务器的玩家。

具体的实现方式是,每个客户端连接到服务器后,服务器将游戏状态的变化通过网络传输到所有客户端,从而实现多人游戏的同步。

在实际应用中,RPC技术通常使用TCP/IP协议进行通信。

服务器作为中心节点,负责处理客户端的请求,并将结果返回给客户端。

这种机制可以确保所有玩家在游戏过程中看到的是同一个游戏状态,保证游戏的公平性。

二、状态同步技术在多人游戏中,实现状态的同步非常重要。

状态同步技术主要包括客户端预测和服务器纠正两个步骤。

客户端预测是指客户端在发出操作指令后,立即根据自身的操作预测游戏状态的变化,并进行相应的渲染。

这样,玩家在操作时会感到即时的反馈,提高游戏的流畅性和玩家的体验。

服务器纠正则是服务器端根据客户端的操作指令,验证并修复所有客户端的预测结果。

服务器的决定是最终且权威的,它确保所有客户端看到的游戏状态是完全一致的。

这种方式保证了多人游戏的公平性和一致性。

三、时延补偿技术在网络环境中,由于网络传输的时延,会导致不同玩家之间存在一定的时间差。

时延补偿技术可以减小时间差的影响,提高多人游戏的同步性。

时延补偿技术主要包括预测性补偿和反馈性补偿两个方面。

预测性补偿是指客户端在接收到服务器数据之前,根据之前的数据推测游戏状态的变化,从而提前展示给玩家。

反馈性补偿则是在接收到服务器数据后,对游戏状态进行校正,从而减小时间差。

通过时延补偿技术,玩家之间的网络延迟可以大大减小,提高游戏的同步性和玩家的体验。

四、带宽优化技术多人游戏的网络同步需要大量的带宽支持。

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Unity3D教程:实现多人场景的网络通信
Posted on 2013年01月30日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 358 次
1.首先要准备一个client和server通信的连接对象和脚本,可以做到同一个程序里,通过点击不同的按钮决定充当client或是server。

2.服务器不需要控制人物,只需要提供一个连接的场所,客户端连入后,需要每个为客户端创建一个新角色。

可以把玩家作为一个prefab,建立另一个对象SpawnPlayer,并附加脚本Spawnscript.js监控客户端连接到服务器上的事件OnConnectedToServer,这个
事件只有客户端才会触发。

当触发后,就会在场景中用角色的prefab创建出一个新的实例,并且让所有人的场景中也都创建出来,这需要使用Network.Instantiate方法,这个
方法会用参数中给出的prefab在所有的客户端场景指定位置创建一个实例,底层其实是
封装了RPC调用。

3.玩家本身会附带控制脚本,但是客户端需要进行镜头追踪,因为玩家是动态生成出来的,所以开始时Camera上的追踪脚本的追踪目标并没有绑定到玩家,所以需要进行这一步操作。

还要保证绑定的对象是自己客户端所对应的人物,而不是别人的人物,所以最
好从刚才Network.Instantiate时保存下自己创建出来的人物,然后将Camera脚本的target赋值为它。

从一个对象获取它的脚本的方法是用GameObject.GetComponet(Type type)函数,参数需要传脚本的类名,类名Unity规定是和脚本文件名的前缀是相同的,比如SmoothFollow.js就是SmoothFollow。

4.需要给人物的prefab增加NetworkView的Component来,因为需要既需要同
步人物的Transform信息,也需要同步Animation,所以增加2个NetworkView,这里决
定使用状态同步机制(也可以用RPC),所以设置相关状态同步的属性。

5.人物角色的控制需要一些特殊处理,因为每个创建出来的角色都有相同的控制脚本,而一个客户端只能控制自己的人物,在进行控制响应之前,需要确定是自己的人物才可以
操作。

这里使用人物身上的networkView的类方法isMine来判断。

只有创建了这个人物
的client的这个属性才会为true。

所以只要看这个属性不为true,在控制人物位移、跳跃、动画之前就直接return掉就可以了。

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