欧洲卡车模拟自制MOD教程
《欧洲卡车模拟2》图文攻略

《欧洲卡车模拟2》图文攻略《欧洲卡车模拟2》模拟的真实卡车情况,真的很好玩,一玩就上瘾,横穿欧洲之旅,难以想象制作公司是怎么做到的,才700MB大,画面绝对够上乘。
游戏拟真度很高,方向需要适应一下,另外可以改装车辆,你可以像开真车一样的来认真开,遵守交规很重要,另外高速上开启巡航还是很轻松的,听着音乐享受旅途美景。
鉴于部分刚接触的玩家不知道怎么玩,下面就做了一个图文教程,希望能帮到大家。
进入游戏,建好人物即可看到主界面,游戏的各个界面的功能很直观很好掌握,我只挑一些各童鞋们提问多的着重讲一下。
这张图上是我最近在开的“新欢”,沃尔沃的FH16。
之前开过依维柯和奔驰,都已经丢给小弟了。
游戏前期需要先给别人打工,打工攒够钱,技术较熟练后可以自己买车。
说到买车发展,那我就先说一下发展模式。
1.保守型。
不贷款或只贷10万的,慢慢攒钱买车和车库;2.激进型。
大额贷款,50万全贷,先把车和车库买了再慢慢还贷。
其实两种模式都可以玩,不过从拓展公司培养小弟小妹的角度考虑,我个人推荐还是多贷款吧!车辆刚开始不用太高级(越高级修理费越贵!),但尽量尽早开始多培养一些小弟小妹,到后期他们成长起来你会发现越早期培养起来的赚得越多!我现在雇了20来个司机,我自己没每趟活跑8-11万,跑完小弟们给我赚的钱也有10万左右了。
银行贷款方面,一共有两笔,随着级别的升高两笔是可以同时贷的,都贷了以后每天还款8000多,中午12点左右自动扣账,不用专门跑去哪还的。
关于老家的选址,个人推荐一开始的老家选在德国中部。
如法兰克福什么的(我选的伦敦,老早就后悔了……)原因是这里交通四通八达都是很宽的高速,这样一来游戏前期的难度会比较低。
到了后期,有几个重工业城市给的任务报酬很高。
包括英国的利物浦、格拉斯哥(Glasgow)、捷克的布拉迪斯拉瓦(Bratislava)奥地利的林茨(Linz)等等,都是很好的仓库选择。
在选择任务后,可以在世界地图上看到导航显示的红色任务路线,这条路线是两地间的最短距离。
AutoMod基本操作与简介

程序系統 (Process System)
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Process(流程程序):模式中控制Loads移 動的程序,一個模式雖然只有一個程序系 Loads(工作主體):模式中模擬的主體, 統,但該程序系統可包含一個以上 如零組件、原物料、顧客等,以及設定各的 Resources(資源或設備):模式中處理Loads Process,也是撰寫程式邏輯的地方。 States(狀態):為顯現Resources或搬運系統 種Loads屬性(Attributes)的地方。 所需要的資源,如機器設備、作業人員等 在模擬過程中的各種狀態,可依系統預設 Queues(等候區):Process System中唯一的 ,以及各種資源屬性設定的地方,如資源 Order Lists(命令列表區):一種邏輯暫存區 的定義來顯現各種狀態,或自行定義各種 territory,也是模擬模式中Loads等待的區 的個數、資源容量、加工時間等等。 ,在配合作業需求下使Loads移動或等待的 Blocks(區塊):模式中用來控制長方體區塊 所要呈現的狀態。如Resources是工作中、 域,可當作為模式中的暫存區。 Variables(變數):模式中全域型變數(global 工具。可用來暫存Loads並使Loads在適當情 內允許Entities數量的實體工具,以用來控 閒置中或維修中等,也可進行各種狀態的 variables)的設定,模式執行完畢後AutoMod Counters(計數器):一種類似正整數變數的 況下,繼續其作業或被指示到其他的流程程 制模式中Loads或車輛碰撞的情況。 統計結果,如工作站或輸送帶之總作業時 Functions(函數):用來啟動某種作業進行或 並不會統計其值。 計數器,可當作資源的處理容量(capacity)來 序,也是將模式由推式(push-type)轉變成拉 間、閒置作業時間、維修作業時間等。 是數學運算的一種集合指令,與一般程式中 Subroutines(副程式):不同的程序須處理相 使用,或用來計算一連串的物品通過作業處 式(pull-type)的一種實體邏輯工具。 的函數有相同意義,只是AutoMod內定了很 同的動作時,可使用subroutines以減少程序 Source Files(程式來源檔案):用來撰寫模式 理的數目,模式執行完畢後會有相關的統計 Label(標籤):可用來將模擬的訊息,動態 多系統的Functions,能以程式的方式呼叫, 的撰寫,並使未來模式的維護更為便利,與 程序(procedures)及functions與Subroutines的 資料。 資訊顯示在模式執行的視窗上的一種實體工 Tables(資料表格):可將模擬所得到變數的 以進入到模擬事件(event)或狀況(status)的階 一般程式中的副程式有相同的用途。 地方。 Type(格式):為一種屬性、變數及函數的輸 具。 資料,以頻率表格(frequency classes)的方式 層,對模式作進一步彈性與深入的控制。 Business graphics(商業統計圖表):提供 入標準格式。 序 , 與 一 般 統 計 上 所 用 的 Random streams(亂數串列):亂數串列取樣 將如pie 分 類 排 資 料 chart、bar chart、time line等模擬過 Run的設定。 Control(執行控制):模擬時間 histogram有相似的功能,但允許我們作詳細 程中變數或Entity屬性的動態統計數據圖 、次數、統計資料等的設定。 的設定。 表。
mod教程

mod教程MOD(Modification的缩写,意为修改),是指在原始程序或系统上进行二次开发或修改,以达到个性化需求或功能增强的目的。
MOD教程则是指针对MOD开发的步骤和技巧进行详细介绍的教程。
MOD开发主要包含以下几个步骤:1. 确定需求:在进行MOD开发之前,需要明确MOD的功能需求,包括新增功能、界面优化、性能提升等方面的要求。
2. 学习原程序:在进行MOD开发之前,需要对原始程序或系统进行深入了解,熟悉其代码框架、功能模块、数据结构等,这有助于后续的修改和扩展。
3. 编写代码:MOD开发最核心的步骤是编写代码进行修改。
根据需求确定具体的修改点,使用合适的编程语言和开发工具进行代码编写,实现对原程序的修改或增强。
4. 调试与测试:开发完成后,需要对MOD进行调试和测试。
使用测试工具和技术,检验MOD的功能是否符合需求,是否稳定、准确、高效。
5. 发布与维护:MOD开发完成后,可以根据需求选择发布,通过指定的方式将MOD分享给其他用户。
同时,MOD开发者也需要负责MOD的维护和修复,确保MOD的正确运行。
MOD教程中,还有一些开发技巧和注意事项值得关注:1. 理解原始代码:在修改所涉及的代码之前,要仔细阅读并理解原存储器的代码。
这有助于避免对原有代码的不必要的修改或错误修改。
2. 使用合适的工具和库:在MOD开发过程中,可以使用一些工具和库简化开发流程,提高开发效率。
例如,开发工具包、第三方库等。
3. 注意兼容性:MOD在与原始程序或系统进行交互时,需要注意兼容性问题。
尽量避免与原有功能和数据发生冲突,确保MOD能够正常运行。
4. 文档编写:在MOD开发过程中,需要编写开发文档对MOD的目的、功能、操作指南等进行说明,便于其他开发者或用户了解和使用。
5. 社区交流:MOD开发是一个庞大的社区,并有许多相关的在线论坛和社交网络,开发者可以在这些平台上与其他开发者进行交流和分享经验。
总结起来,MOD开发是一个不断创新和学习的过程,需要具备扎实的编程基础和对原有程序的深入理解。
MOD制作详细教程(不断更新中)

以下我已经掌握的部分,和大家分享,内容会不断更新,已有的内容中的不足欢迎大家补充,我也会加上去。
MOD基础部分MOD的核心文件为MOD.XML,在此文件里包含所有需要进入MOD的xml文件其他XML文件都可以从Mod SDK\CnC3Xml文件夹下找出来。
如果要修改武器的话,可以找到weapon.xml,但是我想做出我的武器来,不想把那么多原始武器信息也一起放入MOD,我是这么做的:打开weapon.xml 找出头和尾《?xml version="1.0" encoding="us-ascii" ?》《AssetDeclaration xmlns="uri::eala:asset"》《Tags /》《Includes》《Includetype="all"source="DATA:GlobalData/GlobalDefines.xml" /》《/Includes》中间是武器设置语句,我可以把需要的武器设置复制进来最后用《/AssetDeclaration》结尾以对应上面的《AssetDeclarationxmlns="uri::eala:asset"》xml语句和HTML语句是一样需要开头和结尾的,会HTML语言的人应该没有问题。
mod.xml此文件的修改可以在samplemod里面的mod.xml为基础修改语法为《Include type="all" source="DATA:SampleMod/Data/SampleUpdatedLogicCommand.xml"/》其中SampleUpdatedLogicCommand.xml是包含的文件名,DATA:SampleMod 是说明MOD的名称,如果MOD文件夹名称是supernod ,那么就写成DATA:supernod其中《Include type="reference" source="DATA:static.xml" /》《Include type="reference" source="DATA:global.xml" /》这两句我暂时认为是必须的,曾经去掉之后出错过。
mod教程

mod教程MOD(short for modification)是指对电子游戏、软件或硬件的修改,以改变原有的游戏玩法、添加新的功能或改进游戏体验。
MOD通常由游戏玩家自行制作或下载安装,而不是由游戏开发商提供。
下面是一份关于MOD的教程,帮助初学者了解MOD的创建和使用。
一、MOD的制作要制作一个MOD,你需要掌握一些基础的编程知识和技巧。
首先,选择一个适合你的游戏的开发工具,比如Unity、Unreal Engine等。
然后学习相关的编程语言,比如C++、C#、Lua等。
接着,了解游戏的资源文件结构和API接口,以便能够修改和添加新的内容。
二、MOD的安装1. 下载MOD文件:在MOD的官方网站或社区论坛上,你可以找到大量其他玩家制作的MOD。
选择你感兴趣的MOD并下载到你的电脑上。
2. 解压MOD文件:MOD文件通常是一个压缩包,你需要使用一个解压软件将其解压缩到游戏的根目录下或指定的MOD文件夹中。
3. 启动游戏:打开游戏,进入MOD管理界面。
在该界面中,你可以查看已安装的MOD列表,并选择要使用的MOD。
4. 激活MOD:在MOD管理界面中,找到你下载和解压的MOD,点击激活按钮。
三、MOD的注意事项1. 确保游戏版本与MOD兼容:有些MOD只能在特定版本的游戏中使用,所以在下载和安装MOD之前,确保你的游戏版本与MOD兼容。
2. 选择安全可靠的MOD:尽量选择官方网站或知名的MOD社区来下载MOD,以保证其安全性和质量。
3. 指定MOD的加载顺序:如果你安装了多个MOD,有时它们之间可能会产生冲突。
在MOD管理界面中,你可以指定MOD的加载顺序,以解决可能出现的冲突问题。
总结:MOD为玩家提供了丰富多样的游戏体验,使游戏更具个性化,增加了游戏的可玩性和乐趣。
通过学习制作和安装MOD,你可以自由地改变游戏的各个方面,创造属于自己的独特游戏世界。
希望这篇MOD教程对你有所帮助!。
(IE工业工程)IES-petromod学习教程

PetroMod 2D基本操作介绍第一章你必须知道的一些东西1.1 本说明包括的内容2D中主要介绍以下几个功能模块:1.SeisStrat 2D2.Input 2D3.Well Editor4.Simulator5.Viewer 2D1.2各模块功能一览1.3 初学提示如果SeisStrat 2D, DepoMap, MapExtract, and MapUtil显示为灰色,表明其不可用。
这是由于还没有Global V ersion设置好。
请选择Open Global Version或New GlobalVersion进行设置,然后在运行。
1.4 PetroMod 2D操作流程对于2D盆地模拟来讲,我们主要做以下工作:1.创建地层构造格架。
主要是输入地震剖面解译的地震界面数据,并加入相关断层。
这是进行下面所有模拟工作的基础。
2.填充地层、断层、界面、岩性、烃源岩、油气系统组分和沉积时间等属性。
这是为模拟工作添加原材料。
生成模拟所需数据(pre-process input)。
上面三项工作是在SeisStrat2D->sketch中完成的。
在input->input 2D中编辑模拟数据。
主要是编辑一些趋势参数(trends : HF、SWI、PWD)。
到simulation中进行模拟工作。
主要是设定好动力学参数(kinetic)和油气流体模型(petroflow),然后进行模拟。
在output->viewer 2D中显示模拟结果。
主要是显示2D沉降史(各个时期都有)、热史、生烃史、迁移史等。
第二章具体实例教你玩转PetroMod 2D 实例一:输入数据创建地层构造格架。
1.1数据准备要求有ASCII data 数据,文件类型为*.dat类型。
可以用写字板打开并编辑相关数据。
格式如下:(多个层位就接着来,见具体实例文件)建议:将每个horizon数据都做成一个.dat文件。
断层数据不做,用手画更方便。
mod设计理论

mod设计理论新手入门- MOD设计教程MOD结构设计MOD结构,即是MOD的大致框架,比如MOD的题材定位、玩家目标定位和类型定位,打算做神马阵营,使用神马亮点技术,也就是这些了。
开始设计前,先给自己的设计体系定个位,没有定位的设计因为其完全的随意性,单位之间无明确协调可言,最后做出来往往又是个垃圾mod。
大多数新手练手时候总是加入各种乱七八糟的单位而丝毫不顾全局协调型以及mod设计,这种类型“mod”数量相对较多,绝大多数都是垃圾。
这种新手恰恰是本文件的针对对象,为了让这些MODER早日步入正轨,建议MOD界新手们仔细阅读本文。
在你做出的mod能得到高手认可之前,老老实实当着新手吧,至少如果你只有用ini做几个毫无亮点的犀牛改动员兵改,也不会做素材,也写不出AI的水平,还有什么可以骄傲的?水平不是自己说高就高的。
题材设计题材设计也就是一个MOD的大致故事线,目前MOD界有不少无剧情党,但是没有剧情无妨。
完全没有设定中心会导致MOD设计混乱,从而影响MOD的制作。
目前常见的几种题材:1.原版类。
该种题材在MOD中有大概一半的份额,中手和高手中的“无剧情党”大部分也可以归入此类(因为这些人很少有没有剧情就乱改的,剧情牵涉到MOD的整体设计,不可不考虑)。
以萌苏冷战或撸里的复仇故事为背景。
此类大部分属原版风格。
2.“龙”系列。
使用这个名字是因为这种MOD都有一个共同的特征:中国阵营。
这种题材的特征一般是有中国,且多为独立阵营或伪阵营。
这种MOD是除原版类以外中国moder做的最多的MOD,做这种MOD并非不可,“三百六十行,行行出状元”,只要能做到领域里的最好,同样是一个好MOD(兵4就是一个例子)。
但是入此法门同样需谨慎,阵营数不超过5个,中国里一些老单位如99、龙牙、J10等四处泛滥,大量引用普及公共素材甚至重复素材。
这种MOD要想做好最好还是换题材吧- -C正传类。
以《命令与征服》正传的剧情为基础改造或重制的剧情题材。
TruckSim 案例教程

cxbg16819@
HUAT TruckSim 3.TruckSim 主界面及菜单功能
3.1 File(文件) 下拉菜单
图 1 TruckSim 主界面
4பைடு நூலகம்
cxbg16819@
HUAT TruckSim
图 2 File 下拉菜单 New Database (Empty):新建一个空白的资料库 New Database from a Consolidated Parsfile:从合并的 Par 文件新建资料库 New Database from this Dataset:在当前数据库基础上新建资料库 New Dataset:新建数据库 New Dataset (Empty):新建一个空白的数据库 New Dataset Plus All Linked Data Sets:新建一个数据库集加所有链接数据 集 Delete Dataset:删除数据库 Delete Many Datasets:删除多个数据库 Toggle Locked Status:锁定/解锁 Save Pending Changes to Parsfile Now:立即保存待更改的 Par 文件 View Parsfile in Text Editor:在文本编辑器中查看 Par 文件 Export Consolidated Parsfile:导出合并的 Par 文件 Export Expanded Parsfile:导出展开的 Par 文件 Export Encrypted Expanded Parsfile:导出加密展开的 Par 文件 Import Parsfile (Any Export Type):导入任何格式化的 Par 文件 View Text Parsfile:查看 Par 文件 Delete Notes File:删除记事本文件 Print Screen Image:打印屏幕图片 Enable Recent Database Window:最近的资料库可用 Recent Databases:最近的资料库 View Notes File:查看记事本文件 Exit:退出
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【Part.1 卡车装饰】1、前期准备(1)下载DDS编辑器由于ETS2里的图片多为.dds格式,所以要下载一个编辑工具,推荐使用DXTBmp。
下载地址:/downinfo/32401.html(PS:这是汉化版)下载之后解压,运行DXTBmp.exe 即可。
注意:确保你的电脑有两个DLL插件(mwdds.dll和mwgfx.dll,没有的自行下载,下载后放到Windows 目录)(2)解压游戏文件ETS2的资源文件放在游戏目录里,被base.scs封装,可到官网下载解压器。
地址:/mod_too ls.php(点击链接here)。
下载完成后把它放到一个文件夹(建议另建)。
接下来,把base.scs复制到同一文件夹,如图。
用程序打开文件。
(PS:可以把base.scs拖到程序名字上)打开后会有窗口提示,关闭即可。
现在得到里面的文件。
(3)编辑外观回到运行的DXTBmp.exe,打开一个DDS文件。
以修改IVECO Stralis的外观为例。
①点文件,打开,把文件类型设置为DDS Texture。
②到游戏文件解压出来的目录,找到vehicle\truck\iveco_stralis。
我这里打开color.dds。
打开效果看见下面的几个按钮吗?点击第三个,把图片导出到画图,编辑。
看左上角,我在车窗上弄了个SCS2。
接下来记得保存!回到DXTBmp,还是刚才那行按钮,点第四个更新DDS文件,这样就在程序中看见更改了。
接下来保存文件,覆盖亦可。
注意文件格式DTX5。
【Part.2 地图设计】1、前期准备先设置一下配置。
打开在我的文档的Euro Truck Simulator 2文件夹,用记事本(或其他文字软件)打开config.cfg。
修改下面两行文字(位于全文尾部),如图。
图中所示的是修改后的内容,其实就是把0改成1。
回到游戏安装目录(含原来的base.scs),新建文件夹base\map。
把从base.scs提取到的游戏文件中的map文件夹的europe.mbd复制到该目录。
注意检查你的europe.mbd,应该有几十MB的大小。
如果不是,看看europe文件夹是否占了几十MB,这都是正常的。
(注:MBD文件为ETS2的地图文件)现在万事俱备。
运行游戏,到选择人物这块就可以按下键盘上的`键(位于ESC正下方),弹出命令行(就是上面修改配置的console)。
所有版本通吃。
现在你可以有2种方法输入:①输入edit,全新设计地图。
②输入edit europe,修改原有ETS2地图(修改europe.mbd)。
因为第一种用法不详,本人建议使用第二种。
现成的mod大多都是这样。
输入edit europe 后效果图这里只是一小部分。
基本操作方法稍后送上。
现在比如我在某路段加一点东西,如下图加完之后应该保存。
点击Save Map,因为是修改原图,所以会自动保存。
你可以在放地图的位置(游戏安装目录\base\map\europe)看到修改的文件。
记得把空白地方填上,不然跑的时候你的车可能会掉下去。
另外如果上面的europe.mbd没有几十MB的大小的话编辑后不能保存。
2、制成MOD地图保存后把文件压缩成zip文件,如图。
照例把扩展名改成.scs。
参照上面的方法,把做好的mod放到我的文档mod文件夹。
并且用同样的方法使其生效即可。
(PS:地图MOD一次只能让一个生效)PS:下面内容中的地图编辑使用的是edit europe命令。
<Section.1 主界面>主界面功能介绍(英语砖家please skip)a)左边按钮New Map:新建地图(做一个新地图)Load Map:加载地图(载入你的地图的mbd文件)Save Map:保存地图Set Defaults:设置默认情况Run Map:运行地图(检查你的修改情况)Quit:退出编辑,如果没保存会提示你Recompute:重做地图(超漫长的过程!超危险!按了之前的设计可能就没了!)Settings:设置b)中部信息框:上面是状态栏及信息栏,下面的显示坐标。
c)右边选择Current Edit Mode:当前编辑模式(新建/删除/移动,等等功能)Current Item Type:当前选择的物品(道路/建筑,等等东西)Grid:格子大小(功能不详,大概是调整放置物品的精确度)接下来是功能介绍<Section.2 功能介绍>(PS:本文基于主界面的Current Edit Mode,看不见图的单击放大)None:不使用任何功能(闲逛状态)New Item:新建项目(项目对应Current Item Type)注:不同的事物有不同的方法创建,后面会有介绍。
Move Item:移动项目【用法:单击一个点,将其拖动】Delete:删除项目【用法:单击一个(组)点,比如一个建筑,注意点完它全部的点,自动删除】Item Properties:查看项目属性【用法:单击一个点弹出这个点(比如说行人)的属性,调整状态】Node Properties:查看该点的属性(地理位置等)【用法:同上】Height:调整高度【用法:单击一个点,向上拖拔高,向下拖降低】Place Start:不详Rotate(X/Y/Z):调整形态【用法:单击一个点,上下拖使其对应的东西(比如说一座山)旋转】Import:不详Brush:不详Sign Add:不详2个小技巧:编辑模式按【C】,切换视图,再按恢复。
如下在该视图模式中,移动鼠标往不同方向看,WSAD移动(W前进,S后退,A左移,D右移)。
另外按Q 可以使自己更高,相当于俯视。
下图为按Q若干秒后的景象按F查找地方,按A切换背景色,另外按E可以在飞行模式(按C)让自己下降。
<Section.3 道路(Road)>1、新建①Current Item Type选择Road②Current Edit Mode选择New Item③设置参数第一步:设置类型(右上角三个单选框)这个步骤让你设置道路的类型。
Road为普通路,City Road为城市道路(比Road多出人行道而少了救援通道),Terrain为纯路边(真无语不知道拿来干什么)。
具体如下所示第二步:设置道路类型及颜色(左上角三项)这里是关于道路的一些设计。
Road Type是类型选择,Road(Center)Shader为颜色调整。
各项含义如下道路颜色自己探索。
Road Shader和Center Shader分别对应道路及offset(不明什么是offset的见上图)的颜色。
第三步:设置Terrain和人行道的颜色,注意区分左右。
设置完后回车。
④生成道路在图上单击确定路段的起点,移动鼠标到你想要的终点再点击一下。
如果还想继续扑下去,重复上述步骤。
如果这段路结束,再点一次确定终点。
2、属性调整(高级人士请进,对道路要求不高的可以忽略)①Current Edit Mode选择Item Properties。
②出现下述窗口各项含义在这里:第一部分:基本调整(左上角)Road Type:道路类型Road Material:同上Road Shader。
Center Material:同上Center Shader。
Vegetation:植被(设置路边种什么植物)效果图如下第二部分:细节变化(右上角)High-Poly Road:高聚路(我也不知道是什么东西……)No Collision:没有碰撞Show In UI Map:是否在Route Advisor里显示(Road Advisor其实就是游戏中的行路导航)Superfine:路面是否超精细,选择前后效果图(图一为选中,图二不选)如下(图一)(图二)No Traffic:使你的道路“荒草萋萋,十分幽寂”——没有交通工具No Boundary:车道没有边界,作用不详Low-Poly Vege.:低密度植被Ignore Cut Planes:忽略切面(没学过高中数学建议止步)Water Reflection:水反射Left-Hand Traffic:车辆在左边走Stretch Terrain:伸展地形Distance Type:距离类型第三部分:中间内容Road Height Offset:道路高度偏移,下图为该值设为10时的效果图接下来几个关于Model的我想把它合在一起说接下来几个是关于Railing的到Terrain了接下来关于植被,貌似可以同时设置三种植被接下来是Sidewalk,人行道。
再接下来的几个选项:Noise Power:道路噪音(百分比)Transition:过渡(没什么用)Sidewalk Size:人行道宽度3、关于道路的一些事物设置(1)摄像头简介:此乃新手之最恨也,用于监测玩家车速,超速要罚款550欧,是所有罚款中最厉害的一个。
多放几个可以坑死玩家。
放置方法:①确定检测点首先你需要确定你在哪里检测玩家的速度,检测点相当于一个触发器,经过这里就会检测速度,超了就罚钱。
a)在Current Edit Mode里选择Sign Add。
b)设置参数,在Default Sign Model中选择,带有Speedcamera hw的事物。
根据实际选择限速多少,后面的fr、pl等表示在不同的国家放置,不同国家放置的东西有所不同,详细自己探索。
如图各种camera的位置如图,个人推荐au、fr和nl。
c)点击路上的一个点(红色圆圈,下简称A),自动生成检测点和摄像头。
如图所有Sign Add中的东西用同样的方法放置。
点击一个点,在该点前面出现东西。
②根据检测点放置限速标志在检测点到来之前要先放出提示牌,提醒玩家减速通过。
因为之后要放限速标志,所以提示牌尽量放前一点。
三者关系如图所示放限速标志的具体步骤:a)Current Edit Mode选择Sign Add,在参数设置中选择Speedlimit的东西。
具体限速多少自己来定。
b)在A点的前后两个点各放置2个限速标志。
c)在Current Edit Mode选择Item Properties,单击刚才生成的限速标志对应的点(蓝色),出现参数设置对话框。
同一段路上生成的点显示在同一组。
比如我在点A生成4个标志(即在点A上单击4次),这4个标志就是同一组。
如图看不到图的自己放大。
接下来自己试着调整Side Offset,根据自己行车方向把限速标志放到合适的位置。
效果图当然这么窄一条路限90有点离谱。
窄道限速一般都为30~50。
两边都用同样的方法设置。
接下来设提示牌。
③放置测速提示牌你必须提醒玩家,在这里要进行测速,否则无端端扣钱的话就不好了。
a)Current Edit Mode选择Sign Add,并选择带有Speedcamera Sign的标志。