Flash 中的ActionScript实例
Action Script 3.0 练习 雪花飘落动画

Action Script 3.0 练习雪花飘落动画在Flash影片中,如需要使一个类的对象实例在影片中显示,可为对象实例使用stage.addChild()方法。
如需要删除一个已显示对象,则可以使用stage.removeChild()方法。
本练习将使用stage.addChild()方法制作一个雪花飘落的动画,如图6-2所示。
图6-2 雪花飘落动画在显示和删除对象时,还可以使用stage.addChildAt()方法和stage.removeChildAt()分别为对象添加层次和移除固定层次的对象。
(1)在Flash中新建影片文件“snow.fla”,执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,导入矢量素材“resource.ai”如图6-3所示。
图6-3 导入矢量素材(2)新建影片剪辑元件“bgimg”,将图形元件“背景_0”拖动到元件中,并将元件实例化为bgimg,用相同的方法创建雪人和雪花的元件,如下所示。
(3)按F9快捷键,编写ActionScript代码,分别将背景和两个雪人添加到影片中,如下所示。
var _bgimg:bgimg=new bgimg();//将背景图像bgimg实例化stage.addChild (_bgimg);//定义背景图像在影片中可见var _sy:smallyeti=new smallyeti();//将小雪人图像smallyeti实例化_sy.x=380;//定义对象的横坐标_sy.y=320;//定义对象的纵坐标stage.addChild (_sy);//定义对象在影片中可见var _ly:yeti=new yeti();//将雪人图像yeti实例化_ly.x=430;//定义对象的横坐标_ly.y=300;//定义对象的纵坐标stage.addChild (_ly);//定义对象在影片中可见(4)声明一个变量i,用于计算雪花的数量,并为影片添加监听事件,控制雪花的生成,如下所示。
Flash CS4 练习:制作ActionScript视频播放器

Flash CS4 练习:制作ActionScript 视频播放器在上一练习中学习了使用导入视频的方法制作视频播放器。
本练习将采用ActionScript 3.0技术制作一个视频播放器,首先读取外部XML 文件中的视频文件URL 地址,然后根据该地址加载相同目录中的FLV 视频文件,并实现播放、暂停、停止等基本功能。
操作过程:(1)新建470×440像素的空白文档,导入所有素材图像到【库】面板,并将“播放器”素材图像拖入到舞台中。
然后新建“播放”按钮元件,将“播放”素材图像拖入到舞台,在【属性】面板中为其添加“投影”滤镜,并设置【强度】为“30%”。
(2)右击【指针经过】状态帧,在弹出的菜单中执行【插入关键帧】命令插入关键帧,使其与【弹起】状态帧中的内容相同。
然后,在【按下】状态帧处插入关键帧,选择该影片剪辑元件,在【属性】面板中更改“投影”滤镜的【强度】为“10%”,并向下移动2像素。
拖入到舞台拖入添加 设置提示:由于“播放器”素材图像的尺寸与舞台相同,在拖入舞台后设置其x 和y 坐标均为0即可。
(3)使用相同的方法,创建“暂停”、“停止”、“快进”和“快退”等按钮元件。
新建“按钮”图层,将关于控制播放的5个按钮元件拖入到舞台的底部,并设置【实例名称】分别为playBtn 、pauseBtn 、stopBtn 、ffBtn 和rewBtn 。
然后新建“音量”图层,将“声音”和“静音”按钮元件拖入到其右侧,并设置【实例名称】分别为voiceBtn 和muteBtn 。
(4)新建“音量”影片剪辑元件,使用【多角星形工具】在舞台中绘制一个黑色(#000000)的三角形。
新建“矩形”图层,使用【矩形工具】绘制一个与三角形等宽的黄色(#F6D961)矩形,将其转换为影片剪辑元件,并设置其【实例名称】为voiceBar 。
(5)新建“遮罩”图层,将“三角形”图层第1关键帧中的三角形复制到该图层中的相同位置,并右击该图层执行【遮罩层】命令将其转换为遮罩层。
基于Flash+ActionScript制作美丽的星空

3)选中新的“ac“on”周层的第l帧,在第】帧的”动作一帧”面板的程序编辑区内输入如下程序代码。
me.visible=false;//场景中星星(mc)影片剪辑实例的为不可见
mc.startDrag(true);//允许鼠标拖曳星星影片剪辑实例 N=l;//定义变量N,用来保存复制实例名称的序号与复制控制次数 K=1;//定义变量K,用来保存决定复制实例的大小的随机数 4)单击“action”图层的第2帧单击右键选择将其帧转化成关键帧.在第2帧的”动作一帧”面板的程序编辑区内输人如下程序以 实现复制不同的星星影片剪辑实例功能。
N++:
if(Number(N)>12){
N=1:
} mc.duplicateMovieClip(”MC”add N,N);,,复制一个“nlc”加序号的影片剪辑实例 K=random(60)+lO; setProperty(”MC”add N,...xscale,K);//改变一个“mc”加序号的影片剪辑实例大小 setProperty(”MC”add N, setProperty(”MC”add N,_alpha。random(100));//按随机数改变复制实例的透明度 5)单击”action”图层的第10帧单击右键将其转化成关键帧,选中该层第lO
2.期刊论文 周黎宁 FLASH动画制作初探 -内江科技2006,27(4)
FLASH MX是近几年来比较流行的二维动画制作软件,使用该软件制作出令人满意的作品是许多人的愿望.对于初学者来说,应该掌握这些基本知识,以 取得动画制作的最佳效果.
3.期刊论文 郑琳川 利用ActionScript和电影剪辑模拟按钮效果 -中国西部科技2008,7(34)
[3l缪亮.FLASH多媒体课件制作实用教程fM】.北京:清华大学出版社。2009
Flash中利用ActionScript3.0实现图片像素级溶解过渡的效果

Fa h中利用 A t n ci 30实现 图片像素级 溶解 过渡 的效果 ls ci S r t. o p
陈银 凤
( 内蒙古财经 大学计算机信 息管理 学院, 呼和 浩特 摘 0 05 ) 10 1
要 :l h是现在最流行 的动 画帝 作软件之一 , Fa s l 它可 以将文字、 图形 图像、 乐、 音 声音、 频等融合在一起 制作 出高品质 视
收 购 。随着 网络技 术 的不 断发 展 ,l h现 已无 可厚 非 Fa s
1 Bt p aa类和 Bt p类 i ma D t i ma
11 Bt p aa类 . i ma D t
地成为现今网络世界 中的热点技术 , 其使用者可以充 分 发 挥 自己的想 象 力 , 计 和 创作 出具 有 图形 、 音 、 设 声
操作这些图像 。 也可 以访问使用 fs.sl . ae 类 l h i a L dr a dpy o 加载的位图图像的 B m p a 。此类允许将位图呈现 i aD t t a
Action Script 3.0 Flash特效

Action Script 3.0 Flash特效特效指特殊的效果,由计算机制作出来的现实中不可能的效果;或者接近真实生活,但无法拍摄到的效果等。
最先,特效通过计算机制作的图像被运用到了电影作品的制作中。
其视觉效果的魅力有时已经大大超过了电影故事的本身。
而Flash特效是在Flash动画过程中,更多的表现动态过程、阐明抽象原理的一种特殊的效果。
例如,在课件设计中,合理的动画可以表达和传播学科知识,而添加特效后更能提高学生学习兴趣和教学效率,对于以抽象教学内容为主的课程更具有特殊的应用意义。
1.时间轴特效每种时间轴特效都以一种特定方式处理图形或元件,并允许用户更改所需特效的个别参数。
如表1-1列出了Flash CS4中,时间轴可以产生的一些特效效果。
2.Flash滤镜/混合模式使用Flash滤镜(图形效果),可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的视觉效果。
Flash 所独有的一个功能是可以使用补间动画让应用的滤镜动起来。
如表1-2描述了Flash中滤镜的一些特效及说明。
使用Flash混合模式,可以创建复合图像。
复合是改变两个或两个以上重叠对象的透明度或者颜色相互关系的过程。
混合模式也为对象和图像的不透明度增添了控制尺度。
可以使用Flash混合模式来创建用于透显下层图像细节的加亮效果或阴影,或者对不饱和的图像涂色。
使用混合,可以混合重叠影片剪辑中的颜色,从而创造独特的效果。
混合模式包含以下元素:●混合颜色应用于混合模式的颜色。
●不透明度应用于混合模式的透明度。
●基准颜色混合颜色下面的像素的颜色。
●结果颜色基准颜色上混合效果的结果。
混合模式不仅取决于要应用混合的对象的颜色,还取决于基础颜色。
不同的混合模式,以获得所需效果,如表1-3所示。
表1-3 混合模式ActionScript的发展推动着Flash不断的进步,也为Flash的发展提供了更广阔的舞台,如动画制作、交互设计、视频点播、手持移动设备、游戏制作等诸多领域。
Flash as3实例教程:小球顶箱子实例

Flash as3实例教程:小球顶箱子实例在这个Actionscript 3教程中,我将为你展示怎样创建一个躲避被一个球碰撞的盒子。
看上面的效果(单击那白色的球使它运动).让我们马上开始吧!设置环境1.创建一个新的Flash Actionscript 3影片(340x200).2.在舞台上画一个矩形.设置大小为20x20.3.将矩形转换为MC.给它取一个你喜欢的名字,将注册点移到中心!4.设连接属性中MC的类名为"Box".如果你对MC连接属性感到陌生的话,请查看Actionscript 3 扩展类教程.5.现在在舞台上画一个10x10的园.6.将园转换为MC.给它取一个你喜欢的名字,将注册点移到中心!7.设连接属性中MC的类名为"Ball".8.从舞台上删除园和矩形.进入Actionsctipt9. 在第一帧输入下列Actionscript代码.//这个数组包含所有的盒子varboxes:Array = new Array();//设置球的速度varballSpeed:Number = -4;// 循环添加8个盒子到舞台for (vari = 0; i< 9; i++) {//创建一个盒子varbox:Box = new Box();//添加一个位置box.y = 150;box.x = box.width * i * 1.5 + 40;//添加一个盒子到数组boxes.push(box);//在舞台上添加一个盒子addChild(box);}//创建一个盒子并设置它的右边varball:Ball = new Ball();ball.x = 320;ball.y =155;//使球看起来象按钮(手形光标)ball.buttonMode = true;// 把球添加到舞台上addChild(ball);//侦听用户点击球的时候ball.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ballClicked);//当用户点击球时这个函数被调用function ballClicked(e:Event):void {//在整个动画过程中添加ENTER_FRAMEaddEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler); }//在每一帧这个函数被调用function enterFrameHandler(e:Event):void {//将球左移2像素ball.x += ballSpeed;for (vari = 0; i<boxes.length; i++) {//从数组获得一个盒子varbox:Box = boxes as Box;//检测从球到盒子的x距离vardistX:Number = ball.x - box.x;//球来自右边if (distX< 50 &&distX> 0 &&ballSpeed< 0) {//把盒子推上去box.y -= 2;}// 球离开左边else if (distX< 50 &&distX< 0 &&ballSpeed< 0) {//如果球没有在原来的位置则往下落if (box.y<= 150) {box.y += 2;}}//球从左边来if (distX< 0 &&distX> -50 &&ballSpeed> 0) {//往上推盒子box.y -= 2;}//球离开右边else if (distX< 50 &&distX> 0 &&ballSpeed> 0) {//如果球没在原来的位置则往下落if (box.y<= 150) {box.y += 2;}//如果球到了左边则改变方向//或者右边边缘if (ball.x + 5 >stage.stageWidth || ball.x - 5 < 0) {//反转速度ballSpeed *= (-1);}}}测试你的影片,我希望你能从这里学到一些新的东西。
ActionScript编程 实战项目:Flash相册

ActionScript编程实战项目:Flash相册ActionScript3.0中的显示对象有许多种,包括位图、图像单元、简单按钮、组件以及影片剪辑元件等。
其中最常用的显示对象就是影片剪辑元件。
将位图添加进影片剪辑元件之后,可以通过调整显示对象的层级,制作可向后翻的相册,如图12-18所示。
图12-18 向后翻的相册制作过程:(1)在Flash影片中,导入背景素材图像以及6张相册图片,如图12-19所示。
图12-19 导入素材和背景图像(2)将背景图像为ActionScript导出,设置类为BackgroundImage。
然后,将导入的6张相册图片拖动到舞台中,如图12-20所示。
图12-20 将图片拖动到舞台中(3)在影片所在的目录创建classes目录,并在classes目录中新建main.as文件。
在as文件中创建classes包,并导入外部类,如下所示。
package classes{import flash.display.Sprite;import flash.display.Bitmap;import flash.display.BitmapData;import flash.display.MovieClip;import flash.events.MouseEvent;import flash.utils.setInterval;import flash.utils.clearInterval;}(4)自定义main类,作为文档类,然后在文档类中实例化影片所使用的各种对象,如下所示。
public class main extends Sprite {private var bitmap:Bitmap=new Bitmap(new BackgroundImage(550,400));private var mcArray:Array=new Array();private var outIntervalID:uint;private var inIntervalID:uint;private var currentImageID:uint;}(5)自定义createBG()函数,定义背景图像的属性,并将其添加到舞台中,如下所示。
Flash动画制作系列教案-14ActionScript实例1:控制位移变化1

课题
ActionScript实例1:控制位移变化1
对应章节
第四章第一节
授课班级
选修课
课时
4
教学目标
知识Leabharlann 目标学会利用Actionscript控制位移变化的制作方法。
能力
目标
通过教学,让学生理解舞台和元件中坐标轴的区别、掌握控制位移变化的制作方法。
情感
目标
通过教学,培养学生的审美情趣和团队合作意识。
图1:场景中的xy轴的0点在左上角图2元件中的xy轴的0点在中心
(一)实例一:位移变化1[40分]
(操作要点: 创建物体和按钮元件前放置在舞台上,设置物体实例名称为“qindagui”; 选中右侧按钮,鼠标右键“动作”,如图4设置相应代码; 同样方法,设置左侧按钮。)
图3:全部实例的布局
图4:右侧按钮的代码设置
教学重点
两个控制位移变化实例的制作
教学难点
涉及遮罩层内容的控制位移变化的实例制作
教学方法
演示法、理实一体化教学法
教学过程
一、复习:
回顾上次课的三个实例,复习按钮动画的相关知识。
本节课,我们通过两个实例,学习利用Actionscript控制位移变化的制作方法。
二、新课:
知识链接:位移的变化即是物体坐标轴的变化。学习本课首先理解舞台和元件中坐标轴零点的不同。
(二)实例二:位移变化2[60分]
(操作要点: 在实例一的基础上,把移动的物体变成遮罩层。)
图5:实例二的整体结构
(三)课堂作业:
完成以上两道老师讲解实例的题目。
(四)课后小结:我们通过利用Actionscript控制位移变化的两个实例学习,初步理解和学会了Actionscript的相关知识。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第三部分交互动画3.1脚本基本知识3.2交互动画技术1影片播放控制3.3交互动画技术1文本交互3.4交互动画技术2影片剪辑控制3.5交互动画技术3鼠标交互3.6交互动画技术4日期时间3.7交互动画技术7随机复制3.8交互动画技术8数学计算3.9交互动画技术3声音控制3.1ActionScript基础知识知识点1:ActionScript的编写环境“动作面板”是flash提供的用户编写ActionScript脚本的工具。
单击“窗口”|“动作”命令或按F9可以打开“动作面板”。
动作面板包括四个组成部分:(1)脚本元素列表区按类别对ActionScript元素进行分组,可以通过双击或直接拖动的方式将所选元素插入到脚本窗格中。
动作:在脚本中插入动作语句运算符:包含了可在语句中使用的运算符函数:包含了可在语句中使用的函数常量:包含了可在语句中使用的常量属性:包含了可在语句中使用的属性对象:包含了可在脚本中使用的的对象及其属性、事件、方法列表否决的:早期版本中使用的函数等,较少使用Flash UI组件:包含了可在脚本中使用的Flash UI(用户界面)组件及其属性、事件和方法列表。
(2)脚本编辑区可以在该窗格中输入ActionScript代码(3)参数设置区工具栏中包含了各种代码编写辅助功能,这些功能可以简化代码编写工作。
ActionScript 代码的编写有两种方式专家模式和标准模式,通过脚本助手可以切换编写模式。
实例1:对象是否可见on (release) {_root.my_mc._visible=false;}bt1_btn.onRelease = function() {_root.my_mc._visible=false;}实例2:拖动对象方法一:加到影片剪辑上on (press) {this.startDrag();}on(release){this.stopDrag();}方法二:加到帧上ball.onPress=function() {ball.startDrag();}ball.onRelease=function() {stopDrag();知识点2:ActionScript基本语法1.脚本的存放位置用户在编写脚本时,既可以为关键帧、按钮实例和影片剪辑分别编写,也可以将这些脚本集中编写,统一附加到一个或多个关键帧、按钮实例或影片剪辑实例中。
在集中编写时,如果所操作的对象不是当前对象,则必须指明对象。
2.脚本的执行方式与活动时间段如果脚本被附加到某个图层的关键帧上,则在首次运行动画时,只有在执行到该关键帧后脚本才被激活,并且此后该脚本将始终在其活动期间有效。
脚本活动时间为脚本在该层动画的结束帧。
3.理解对象、属性、事件、方法、动作与事件句柄Flash MX的ActionScript是一种面向对象的程序设计语言,也就是说,所有程序都是围绕对象编写的。
对象有属性、事件和方法。
对象属性通常用于定义对象的外观,如坐标、大小、颜色、是否可见等。
对象的种类:在ActionScritpt中,对象主要包括:●指关键帧、按钮实例与影片剪辑实例。
其中对于影片剪辑实例和按钮实例可以用库面板创建,也可以用脚本创建。
on(release){_root.attachmovie("ball"," ball1",1);}●使用new操作符创建对象实例后才能使用的内置对象。
如Sound();●第3类对象被称为顶层对象,如Math。
●第4类对象主要包括各种数据容器,如数组、字符串变量。
对象事件是指与对象相关的操作。
事件可以分为:鼠标键盘事件、影片剪辑事件和帧事件。
例如与影片剪辑相关的事件包括onEnterFrame(进入每帧时都发生该事件)、onKeyDown (按键时发生该事件)、onLoad(加载影片剪辑时发生该事件);与按钮相关的事件包括:onRelease,onPress等。
为使应用程序能够对事件作出反应,必须使用事件处理函数。
事件处理函数是用于与特定对象和事件关联的脚本代码。
事件处理函数主要有两种:“on()”用于处理按钮事件;“onClipEvent()”用于处理影片剪辑事件。
对象方法是指隶属于对象的一组子程序。
例如,与影片剪辑相关的方法包括:attachMovie(根据库符号创建影片剪辑实例)、loadMovie(用于从某个URL地址加载SWF 文件到影片剪辑)和play(从当前帧播放影片剪辑)等。
由于ActionScript中对象的种类非常多,因此这些对象的特点也有所不同,某些对象只有方法(如Date对象),某些对象还有常量(如Math),除按钮实例和影片剪辑实例以外的大多数对象都没有事件等。
4.动作所谓动作是指操作对象的一组命令,例如,与影片剪辑相关的动作有play(播放影片),stop(停止播放影片)等。
5.动作与方法之间的异同动作和方法非常类似,其作用也基本相同,只是使用的格式不同。
大部分动作都有对应的方法。
例如,例2中的this.startDrag()可以改为:on (press) {startDrag(this);}6.使用对象事件和事件句柄使用对象事件,有两种方法:一种是使用事件句柄,另一种使用事件句柄方法。
按钮和影片剪辑作为对象都包含动作和事件。
按钮动作on句柄引出,影片剪辑动作用onClipEvent两种句柄引出。
7.使用和设置对象属性应用方法:对象名称.属性名称=属性数值onClipEvent(mouseDown){_with=200;_height=200}8.使用对象方法应用方法:对象名称.方法名称9.代码提示与对象命名在专家模式下,利用代码提示可辅助设置参数、属性与事件;在标准模式下,利用代码提示可辅助设置参数与属性。
在下面三种情况下,系统自动弹出代码提示:●在对象名称后输入“(”后。
●在对象名称后输入“.”后。
●在事件句柄后输入“(”后。
如果希望“动作”控制面板为对象实例显示代码提示,用户应该为每个实例名称增加一10.区分大小写ActionScript区分大小写,但在对变量或标识符命名时要避免用大小写的不同来区别不同的变量或标识符。
否则,可能会导致意想不到的错误。
11.点语法可以用点语法访问舞台中对象或实例的属性或方法。
点语法表达式以对象或实例名称开头,后面跟着一个“.”,最后以要指定的属性、方法或变量等结尾。
如:my_mc.play();12.目标路径Flash动画中的对象具有层级结构,在使用代码控制对象时,需要指定对象的名称及其地址,这种在层级关系中表现对象位置的方法称为目标路径,指定对象的目标路径可以使用点语法。
如:myclip.myotherclip.stop();13.分号“;”语句的结束符,可以省略14.冒号“:”为变量指定数据类型。
例:var mydate:Date = new Date();15.注释使用简单易懂的句子对代码进行注解。
单行注释(//);多行注释(/* */)16.常数常数据用固定值的属性,一般用大写字母表示。
ActionScript语言包含多个预定义的常数。
例如:BACKSPACE、ENTER、SPACE、TAB等常数是key类的属性,指代键盘的按键。
If(Key.getCode==Key.ENTER){alert=”Are you ready to play?”;controlMc.gotoAndStop(5);}17.关键字关键字是ActionScript中用户执行某项特定的操作的单词,是具有特定含义的保留字。
例如var关键字用于声明变量。
关键字不能用作变量名、函数名等。
ActionScript的关键字知识点3:ActionScript相关术语1.实例实例是属于某些类的对象,类的对象处于库中时称为元件,应用于场景中时则为实例。
每个类的实例都包含该类的所有属性和方法。
例如,影片剪辑的实例是MovieClip类的实例,因此可以将MovieClip类的方法或属性用户任何影片剪辑实例。
2.实例名实例名是在脚本中用于指向影片中实例的唯一名称。
为实例指定实例名称的方法有两种。
(1)当实例位于舞台上时,可以选中该实例,然后在“属性”面板的“实例名称”文本框中输入该实例的名称。
(2)使用脚本指令创建一个实例,并在创建该实例时为其分配一个实例名称。
(在第1帧添加动作)例如:this.createEmptyMovieClip("pic_mc",this.getNextHighestDepth());pic_mc.loadMovie("F://abc.jpg"); //"图片的路径"3.数据类型(1)数字(Number):双精度浮点数,可以表示整数、无符号整数以及浮点数。
可以通过使用加、减、乘、除、求模、递加、递减等算术运算符来处理数据,也可以使用脚本内置的math和number类的方法来处理数据。
Math.sqrt(25);(2)字符串(String):var my_string:String = “hello”;可以通过“+”连接两个字符串。
(3)布尔值(4)影片剪辑(MovieClip)(5)对象(Object):对象是用于描述对象特性的属性的集合。
每个属性都有名称和值。
(6)空值(Null)(7)未定义(undefined)(8)无值(V oid):用于在函数定义中指示函数不返回值。
4.变量(1)全局变量:在flash文档中的所有时间轴和作用域均有效。
声明全局变量需要在变量名前加_global。
如:_global.myname = “xiaoyang”。
(2)时间轴变量:可用于该时间轴上的任何脚本。
声明时间轴变量可以使用var语句,在时间轴的任一帧上初始化变量,改变量可以用户该帧后的所有帧。
(3)局部变量:在函数体内用var定义变量,只能作用于该函数体内。
5.运算符(1)数值运算符(2)比较运算符(3)赋值运算符(4)逻辑运算符6.表达式:flash可以计算并返回值的任何语句,有运算符和操作数组成。
7.类:类用于定义一类对象,并对该类对象的属性和方法进行描述。
类的属性和方法统称为类的成员。
若要使用类的属性和方法通常要先创建该类的一个实例。
可以通过new运算符调用该类的构造函数来创建类的实例。
构造函数与类通常具有相同的名称。
如:var my_sound:Sound = new Sound( );flash大约包含65各顶级类和内置类。
8.函数:函数是可以重用的代码块,可以向其传递参数并能返回值。
9.方法:属于一类的函数称作该类的方法。
3.2交互动画技术1—影片和影片剪辑播放控制知识点:.时间轴控制函数时间轴控制函数主要用来控制帧和场景的播放、停止及跳转等,这类函数包括如下几种:Play();stop();gotoAndPlay();gotoAndStop();nextFrame();prevFrame();nextScene();prevScene();stopAllSounds();实例1:利用按钮分别控制场景和元件中动画的运动3.3文本交互知识点:文本的类型1.静态文本2.动态文本3.输入文本实例:填空题步骤1:新建文件,保存为“填空题.fla”步骤2:在舞台上用文字工具输入静态文字“1+1=”步骤3:在舞台上用文字工具添加输入文本,在“属性”面板设置“显示边框”、“变量名为answer”。