动漫游戏专业社会调查报告
动漫市场调查报告

动漫市场调查报告动漫市场调查报告近年来,动漫产业在全球范围内呈现出蓬勃发展的态势。
动漫作品不仅在年轻人中受到热烈追捧,也逐渐成为了跨年龄、跨国界的文化现象。
为了更好地了解动漫市场的现状和趋势,我们进行了一项动漫市场调查。
1. 动漫的受众群体动漫作品的受众群体主要集中在年轻人中,尤其是15岁至30岁之间的青少年和青年人。
调查数据显示,超过80%的受访者表示他们喜欢看动漫,其中男性占据了绝大多数。
此外,近年来,女性观众对动漫的兴趣也逐渐增加,呈现出多元化的趋势。
2. 动漫市场的发展趋势随着动漫产业的不断壮大,动漫市场也呈现出多元化和细分化的特点。
除了传统的动画片和漫画之外,动漫游戏、周边产品、影视改编等也成为了市场上的热门产品。
此外,动漫衍生品的销售额也呈现出井喷式增长的趋势。
3. 动漫市场的消费行为调查数据显示,观众在动漫市场的消费行为主要包括购买动漫周边产品、参与动漫展览和活动、观看动漫影视作品等。
其中,购买动漫周边产品是最受欢迎的消费方式,超过70%的受访者表示他们会购买自己喜欢的动漫角色的衣物、手办等产品。
此外,观众还会参与到各种动漫展览和活动中,与其他动漫爱好者交流分享自己的喜好和心得。
4. 动漫市场的影响力动漫作品不仅仅是一种娱乐产品,它还具有一定的社会影响力。
调查数据显示,超过60%的受访者表示他们通过动漫作品获得了积极的人生观和价值观。
动漫作品中的正能量和励志元素对于观众来说具有重要的意义,它们鼓舞着人们勇敢面对困难和追求梦想。
5. 动漫市场的挑战和机遇尽管动漫市场发展迅猛,但也面临着一些挑战。
首先,市场上存在着大量的盗版和侵权行为,这不仅损害了原创作品的权益,也影响了市场的健康发展。
其次,动漫作品的质量参差不齐,有些作品过于商业化,缺乏原创性和深度。
然而,正因为市场上存在这些问题,也为优质作品和创作者提供了更多的机遇。
只有通过提高原创作品的质量,加强版权保护,才能进一步推动动漫市场的发展。
游戏的社会实践报告范文

一、前言随着科技的飞速发展,游戏已成为现代社会生活中不可或缺的一部分。
游戏产业在我国已经形成了庞大的市场规模,不仅为人们提供了娱乐休闲的方式,还带动了相关产业的发展。
为了深入了解游戏产业的社会实践,我们组织了一支社会实践团队,对游戏产业进行了深入的调查和研究。
以下是我们的社会实践报告。
二、实践目的1. 了解游戏产业的发展现状及趋势;2. 分析游戏产业对社会的积极和消极影响;3. 探讨游戏产业如何实现可持续发展;4. 为我国游戏产业发展提供有益的建议。
三、实践内容1. 游戏产业发展现状及趋势(1)市场规模:我国游戏市场规模逐年扩大,据相关数据显示,2019年我国游戏市场规模达到2300亿元,预计2020年将达到3000亿元。
(2)产业链:游戏产业链包括游戏研发、发行、运营、渠道等多个环节。
近年来,我国游戏产业链逐渐完善,形成了较为完整的产业体系。
(3)游戏类型:我国游戏类型丰富多样,涵盖了角色扮演、策略、竞技、休闲等多个领域。
其中,移动游戏市场占据主导地位,占比超过70%。
(4)游戏市场趋势:随着5G、人工智能等新技术的应用,未来游戏市场将呈现以下趋势:①游戏画质将更加逼真;②游戏玩法将更加多样化;③游戏产业将与其他产业深度融合。
2. 游戏产业对社会的积极影响(1)经济增长:游戏产业作为新兴产业,为我国经济增长提供了新的动力。
据统计,游戏产业直接带动就业人数超过100万人,间接带动就业人数超过1000万人。
(2)文化创新:游戏产业为我国文化创新提供了平台,推动了传统文化与现代科技的融合。
许多游戏以我国传统文化为背景,展现了中华民族的智慧和精神。
(3)人才培养:游戏产业对人才的需求推动了相关专业人才的培养。
我国高校纷纷开设游戏设计、编程、美术等相关专业,为游戏产业发展提供了人才保障。
3. 游戏产业对社会的消极影响(1)沉迷游戏:部分青少年沉迷游戏,导致学业、家庭、社交等方面受到影响。
据统计,我国青少年游戏沉迷率约为8.3%。
动漫专业调研总结报告

动漫专业调研总结报告动漫专业是一个新兴专业,其目标是为动漫产业培养合格的动漫人才。
学习啦小编为你整理了动漫专业调研总结报告,希望可以帮到您。
动漫专业调研总结报告篇 1 1世纪之初, 我国政府大力鼓励发展原创, 并推进动漫产业向市场化和国际化迈进, 并将动漫业发展为大国强国作为终结目标,开始了我国动漫产业稳步健康发展之路,动画动漫行业市场调研报告范文--何邦。
由于我国动漫产业在发展模式上几经周折, 产业发展举步维艰。
在我国目前的动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫仅占11%,近90%的中国动漫市场份额被国外动漫产品垄断。
近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。
我国人口众多, 仅动漫主要受众人群的青少年就有3.7亿, 如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国内需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。
2007年我国动漫产业总体规模已达200亿元,预计2008年动漫产业总规模可达250亿元。
按中国庞大的青少年和儿童消费群体测算,未来几年里,中国动漫产业至少有1000亿元的潜在市场空间,因而被称为十一五期间的“新金矿”。
下面的数字从一个侧面说明了这种潜力。
据统计,1993年到2003年,我国国产动画片总产量仅为4.6万分钟,而2004年一年的产量就达到2.18万分钟,2005年年产量为4.27万分钟。
到2007年,我国动画片总产量增至10万分钟,今年更有望突破12万分钟。
目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。
但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。
不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。
关于网络游戏的社会实践报告

关于网络游戏的社会实践报告网络游戏的社会实践报告随着科技的不断发展,网络游戏成为了人们日常生活中重要的娱乐方式之一。
在我国,网络游戏行业发展迅猛,受到了广大年轻人的热爱。
然而,网络游戏所带来的社会实践效应也越来越值得我们关注。
首先,网络游戏为人们提供了沟通和交流的平台。
通过网络游戏,人们可以在虚拟世界中结识来自各个地方的朋友,互相交流游戏技巧、分享心得体验。
这种虚拟交流给人们带来了一种社交方式的拓展,缩短了地域和距离的限制。
在游戏中,人们还可以组建队伍,协同完成一些任务,培养了团队合作的精神。
这些社交和合作的经验在现实生活中同样具有价值,帮助人们更好地适应社会。
然而,网络游戏也存在一些负面影响。
首先是沉迷问题。
由于网络游戏的虚拟世界往往充满竞争和刺激,一些玩家会过度投入,无法自拔。
他们会把大量时间和精力都消耗在游戏上,忽视了现实生活中的重要事务,甚至导致社交障碍。
与此同时,网络游戏中出现的色情、暴力等不良内容也对青少年的身心健康造成了较大的负面影响。
这就需要社会各界共同努力,制定相关管理措施,保护未成年人的身心健康。
网络游戏还在一定程度上激发了人们的创造力。
许多游戏提供了自由度较高的创造模式,让玩家能够在游戏中设计、建造、创意。
在这个过程中,玩家能够发挥自己的想象力,培养艺术造诣,并通过与其他玩家分享作品,获得认可和满足感。
这种创造力的释放对于个人的成长和发展有着积极的影响。
此外,网络游戏也在不经意间培养了一些实用技能。
一些游戏通过扮演角色的方式让玩家体验各种职业,培养了玩家在这些领域的知识和技能。
比如,一些角色扮演游戏可以让玩家学习到一些历史知识,培养对历史的兴趣和理解。
同时,在一些竞技类游戏中,玩家需要迅速分析形势、制定战术,培养了他们的逻辑思维和决策能力。
这些技能和经验在现实生活中同样有着一定的应用价值。
总之,网络游戏作为一项重要的社交和娱乐媒介,对社会产生了深远的影响。
虽然网络游戏存在一些负面影响,但通过合理的引导,可以极大地发挥其潜在优势。
2023年动漫游戏行业市场调查报告

2023年动漫游戏行业市场调查报告市场调查报告:动漫游戏行业摘要:动漫游戏行业是近年来快速发展的行业之一,它结合了动漫和游戏的双重特点,吸引了大量玩家的关注和参与。
本报告通过市场调查和分析,对动漫游戏行业的发展状况、市场规模、用户特点以及竞争格局进行了详细的分析和解读。
一、行业发展状况近年来,动漫游戏行业取得了快速的发展。
随着科技的不断进步和互联网的普及,动漫游戏行业在各个方面都取得了巨大的进步。
目前,动漫游戏行业已经成为娱乐产业的重要组成部分之一,对于文化传播和推动经济发展起到了积极的促进作用。
二、市场规模根据市场调查数据显示,动漫游戏市场在过去几年内保持着高速增长态势。
据统计,2019年全球动漫游戏市场规模达到150亿美元,同比增长了10%。
与此同时,国内动漫游戏市场也呈现出快速增长的趋势,预计2021年我国动漫游戏市场规模将达到100亿元人民币。
市场规模的扩大主要得益于动漫游戏行业创新能力的提升和用户需求的不断增长。
三、用户特点1. 年龄结构:动漫游戏的受众主要集中在15-35岁之间的年轻人群体,占比超过70%。
年轻人群体对于动漫的喜爱和对游戏的热爱是动漫游戏市场规模扩大的主要原因之一。
2. 消费能力:动漫游戏用户的消费水平较高。
根据调查数据显示,用户平均每月在动漫游戏上的消费金额超过500元人民币,其中有超过30%的用户每月消费金额超过1000元人民币。
这也说明了动漫游戏市场的巨大潜力。
3. 使用设备:随着智能手机的普及,越来越多的用户使用手机来进行游戏。
根据调查数据,超过90%的用户选择使用手机进行游戏,而只有少数用户使用电脑或游戏机进行游戏。
四、竞争格局动漫游戏行业竞争激烈,主要由一些大型游戏开发公司和互联网巨头主导。
目前,国内动漫游戏市场的竞争格局主要由腾讯、网易、完美世界等大型游戏公司主导。
这些公司凭借着强大的研发实力和海量的用户基础,不断推出优质的动漫游戏,占据了市场的主导地位。
关于网络游戏的社会实践报告

关于网络游戏的社会实践报告一、引言随着信息技术的飞速发展,网络游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。
无论是青少年还是成年人,都有大量的游戏玩家。
然而,网络游戏带来的影响也引起了社会各界的广泛关注。
为了深入了解网络游戏的现状及其对社会的影响,我们进行了一次关于网络游戏的社会实践调查。
二、调查目的本次社会实践的目的主要有以下几个方面:1、了解网络游戏玩家的年龄、性别、职业等基本情况,分析不同群体的游戏习惯和偏好。
2、探究网络游戏对玩家身心健康、学习工作、社交关系等方面的影响。
3、了解社会对网络游戏的看法和态度,以及相关的管理和规范措施。
三、调查方法本次调查采用了问卷调查和访谈相结合的方法。
1、问卷调查:我们设计了一份详细的问卷,通过网络平台发放,共收集了有效问卷X份。
问卷内容涵盖了玩家的基本信息、游戏时间、游戏类型、游戏动机、游戏对生活的影响等方面。
2、访谈:我们选取了部分玩家和家长进行了深入访谈,了解他们对网络游戏的真实感受和看法。
四、调查结果(一)玩家基本情况1、年龄分布:参与调查的玩家中,18 岁以下的青少年占X%,18-30 岁的青年占X%,30 岁以上的成年人占X%。
2、性别比例:男性玩家占X%,女性玩家占X%。
3、职业分布:学生占X%,上班族占X%,自由职业者占X%,其他占X%。
(二)游戏习惯和偏好1、游戏时间:每天游戏时间在 1-2 小时的玩家占X%,2-4 小时的玩家占X%,4 小时以上的玩家占X%。
2、游戏类型:角色扮演类游戏最受欢迎,占X%;其次是竞技类游戏,占X%;休闲类游戏占X%。
3、游戏动机:放松娱乐是玩家选择网络游戏的主要动机,占X%;其次是社交需求,占X%;挑战自我和追求成就感的玩家分别占X%和X%。
(三)游戏对玩家的影响1、身心健康:长时间玩游戏容易导致视力下降、颈椎疼痛等身体问题,占X%;同时,部分玩家会出现焦虑、抑郁等心理问题,占X%。
2、学习工作:X%的学生玩家表示游戏会影响学习成绩,X%的上班族表示游戏会影响工作效率。
动漫专业调研总结报告(精选)(一)

动漫专业调研总结报告(精选)(一)引言概述:动漫作为一种受众广泛的艺术形式,在世界范围内引起了极大的关注和热爱。
为了深入了解动漫专业的发展现状,我们进行了一次调研,通过访谈、问卷调查等方式,收集了大量的数据和意见。
本文将从动漫产业的发展趋势、市场需求、教育培训、人才需求和技术应用等五个方面进行详细阐述和总结。
一、动漫产业的发展趋势1. 移动互联网时代的到来,为动漫产业带来了新的发展机遇。
2. 多元市场需求的出现,推动了动漫产业的多元化发展。
3. 外国动漫进入中国市场,对本土动漫产业带来了竞争和刺激。
4. 动漫产业与游戏、影视等相关产业的融合趋势越来越明显。
5. 动漫IP的开发和传媒平台的出现,为动漫产业注入了更多的商业价值。
二、市场需求分析1. 动漫产品在青少年市场的受欢迎程度不断增加。
2. 成人群体对高质量动漫作品的追求日益强烈。
3. 二次元文化的兴起,为动漫产业带来了更多的消费者群体。
4. 动漫衍生品市场的巨大潜力吸引了越来越多的投资者和创作者。
5. 动漫产业的国际化进程不断加快,对国际市场的需求不断增加。
三、教育培训现状1. 动漫类专业的培养模式日益多样化。
2. 一些高校设立了动漫专业,为学生提供了专业的培训和教育。
3. 一些培训机构的开设了动漫相关的课程,满足了市场对动漫人才的需求。
4. 动漫创作比赛和展览活动的举办,促进了动漫人才的培养和交流。
5. 动漫教育与产业的深度对接,为学生提供了更好的实践机会。
四、人才需求及技能要求1. 动漫行业对创意、想象力和表达能力强的人才需求较多。
2. 动漫人才需要具备良好的绘画、设计和色彩搭配能力。
3. 动漫行业对技术力量的需求不断增加,包括数字绘画、3D建模和动画制作等。
4. 动漫行业对团队合作和沟通能力的要求较高。
5. 动漫行业对文化和艺术素养的要求也越来越高。
五、技术应用研究1. 3D技术在动漫制作中的应用越来越广泛。
2. 创新的动漫表现形式,如AR和VR技术的应用,成为行业的研究热点。
动漫与游戏制作专业调研总结报告

动漫与游戏制作专业调研总结报告宿州市第二职业高级中学动漫与游戏制作专业教研组2010年5月动漫与游戏制作专业调研总结报告为追踪行业最新动态,不断完善动漫与游戏制作专业的人才培养方案,动漫与游戏制作专业建设团队全体老师在学校领导的指导下,合理利用四月的时间精心准备,组织了宿州市范围内的动漫与游戏制作岗位人才需求状况的调查。
一、调研基本情况如下:1、调研目的:以市场为导向、以行业需求为依据、以能为基础、以学生为中心、全面改革课程体系。
2、调研内容:(1)、目前国内动画相关行业就业岗位需求;(2)、目前国内动画相关行业岗位结构;(3)、目前国内动画相关行业岗位要求及能力体系;3、调研范围及对象:所调研单位主要在宿州市地区。
主要以从事影视动画、游戏软件设计、网络多媒体动画业务的企业中的设计部门主管、设计师及一般员工为对象。
4、调研方式:主要通过电话采访、个人工作体验为主要方式。
为了调研动漫与游戏制作岗位工作过程和技能要求,专业建设团队有针对性的分别选择了宿州市行业内优秀的动漫与游戏制作动画公司,主要就岗位设置、岗位职责、工作过程、技能要求等深入企业一线进行了访谈调研、问卷调查。
这些企业经营模式不一、业务范围多样、目标客户各异、企业性质也多样,有民营企业、外资企业、合资企业等。
所走访的企业有中卡通神游(宿州)动漫有限公司通、徐州风暴动画制作公司、三辰动画卡通公司、点石设计公司等。
策划、编剧、执行导演、台本、制片等管理工作。
可以从事的具体工作工作:(1)广告公司、影视公司、电视台、影视后期公司、各类制造业、服务业等各类企业从事影视特效人员。
(2)制片厂、电视剧制作中心等各类事业单位从事影片特效、影片剪辑等工作。
(3)影视公司,电视台,动画制作公司从事二维动画,三维动画制作等工作。
(4)媒体栏目制作人员。
(5)广告公司,家装环艺公司从事二维、三维制作等工作。
(6)网络、游戏公司从事美工设计、二维动画、三维动画制作等工作。
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动漫游戏专业社会调查报告
近些年来,随着国家对动画产业的大力扶持与宣传,动画教育的热潮随之兴起,最近几年动画市场对人才需求旺盛的情况下却招不到合适的制作人员,因此动画专业可谓是我国目前既热门又朝阳一个专业。
如何客观分析市场需求培养公司需要的动画人才,特别是在乐山市各所院校还没有开设动漫游戏专业的情况下,为了抓住机遇做第一所开设这个专业的职业院校,我们进行了大量的市场调查。
一、市场需要调查论证
2006年7月,转发了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出将加大投融资支持力度助动漫企业增强竞争力。
根据专家统计,目前需要的人才是15-20万,而每年能提供的人才仅为1万人左右,人才缺口很大伴随着,产业的进一步发展,市场的进一步成熟,对各种专业人才的需求必将更为广泛,对人才素质的要求也将越来越高。
既精通职业技能,又具有创意、策划能力,同时具备良好的人文素质的实用型、复合型人才将会大受欢迎。
中国巨大的动画及多媒体市场和中国相关专业人才奇缺形成的巨大矛盾,无疑给及多媒体教育带来了一个极好的发展机遇。
把握住这个契机发展我国的动画及多媒体教育是当务之急。
二、专业实施的可行性
动画学术系统的基本构成与动画教育的起源与其他学科相比,动画的发展历史较短。
但是,这一学科的根基却牢牢地深植于传统文化艺术思想的土壤里。
动画学术研究的对象起源于19世纪,通过对动画发展历史的研究和学习,我们可以得出这样一个结论,动画学术系统的建立与完善是由科随着国家动画基地政策不断完善,原创动画制作机构和动画教学机构大量增长,国产电视动画片创作量大幅上升,优秀原创动画片不断涌现,国产动画电影创作生产发展迅速,新品种新风格不断出现。
在看到国产动画取得的一系列可喜变化的同时,我们也要清醒地认识到我国动画产业发展所面临的困难和迫切需要解决的问题,主要有以下几个方面:
国产动画片数量需要进一步增加。
2005年我国动画片产量达到42,000分钟,与往年相比有了很大的突破。
但是,我国动画片的产量与我国上千个电视频道的播出市场还不相适应,与拥有3.7亿青少年的消费市场还不相适应,不能满足广大观众特别是未成年人日益增长的文化需求。
我国目前有4个专业动画频道、29个专业少儿频道,动画片是这些频道播出的最主要的节目类型。
此外有大量电视台开辟了固定的动画栏目。
播出平台的扩大,使得动画片需求量迅速增加,而我国动画片的产量却远不能满足播出需求。
动画片艺术质量和技术水平需要进一步提高。
我国动画片艺术质量和技术水平近两年虽然得到长足发展,但还存在很多不足,与国际先进水平存在一定差距。
动画人才机制仍待完善,动画人才非常缺乏。
动画人才的培养和使用是繁荣我国影视动画产业的重要前提。
我国绝大多数学校的动画专业历史还太短,在师资、教材、教学体系上都不够完备,培养出来的人才和实际工作中需要的人才还有一段距离,而且很多动画院系和培训机构更多地重视绘画和电脑技能的培训,而忽视人文底蕴、艺术修养的培养。
我国目前动画人才状况是优秀的创意人才很少,动画企业经营管理人才很少,既懂创作生产又懂市场运营的复合型人才非常缺乏,没有建立现代化的人才培养机制、选人用人机制、人才评价机制和激励机制。
我们呼唤中国的手冢治虫、中国宫崎骏的出现。
市场资源丰富,本土产业不成熟,人才资源严重不足,尽管我们有着庞大的市场,但是却没能发展出我们自己的相关产业。
一项调查显示,在青少年最喜爱的中,日本动漫占60% ,欧美动漫占29% ,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11% ,日韩产品占据着中国网络游戏产品的主要位置。
究其原因,除了运行机制和开发水平外,最主要的瓶颈是民族企业中各类影视动画职业人才的匮乏。
因此在全国各地有能力的大中院校和职业学校都相继开设了动漫游戏专业,但是在乐山地区还没有一所学校开设,主要是受师资和硬件设备的限制,这个专业在师资和硬件上的要求较高,但是我校具备配置先进的计算机实训室因此在硬件上是能够满足的,为了开设这个专业又派出老师在行业中深入调查,并深入公司学习实践,进一步了解专业开设的可行性和行业的人才的需求。
并专程到到成都和其他大中型动漫游戏公司拜访,对动漫游戏行业和广告装饰市场经行了进一步深入的了解,确定了校企合作的合作发展思路,对行业内专家们请教了关于这个专业人才培养的模式进一步探讨了改进方法,企业同行业对我们学校提出的培养模式的设想给予了充分的肯定同时提出了中肯意见和建议。
拜访的部分企业包括:三昧火动画公司:
三昧火动画成立于2005年,公司主要业务范围包括特种电影(4D电影),动画电视剧和动画电影的创作和制作, 也涉及影视广告和次世代游戏片头制作。
但该公司长期苦恼的问题是招不到适应公司项目的制作人员。
因此非常愿意与我校建立长期的人才培养和供需联系。
云龙磐石游戏公司:
该公司是一家从事游戏外包的大型游戏制作公司,曾做过国内外300多款游戏,包括卡通、次时代等多种风格和难度。
该公司负责人认为现在动漫行业的核心竞争力是技术人才,这是一个大力发展的朝阳产业,但是非常缺技术人才,该公司每年在招技术人才上花了很多的精力,也多年与电子科大等院校合作培养人才为公司所用,因为想首批占领乐山动漫市场所以对与我校合作表示出极大的兴趣,并提出到我校考察,可考虑在我校提供场地和教学设备的情况下建立分公司,免费培养我校人才,但优秀人才该公司有优先录用权。
童心动漫公司:
该公司是一家及二维原创及动画片加工的实力雄厚有十多年发展
史的公司。
当下热播的《秦时明月》、《哪吒》等大型二维动画片均由该公司制作,该公司与中影集团、腾讯和各政府机构有密切的联系,是一家高端动画制作公司。
全面定制策划全线制作的公司,人才需求量非常大。
该公司为充实制作人才与铁路运校,职业技术学院等多所院校有合作,该公司刘总对我校的培养模式提出了中肯的意见,如加强基础训练,淡化软件教学。
针对动漫游戏专业开设构图、原画、表演、策划、背景课、速写、构成、插画。
重点是背景课。
并提出学生进入二维动漫和游戏和传媒行业最好的切入点是背景绘制和插画绘制。
因此应加强色彩搭配、水粉水彩、原画临摹的教学。
无极光线动画工作室:
该公司是新成立的三维动漫公司,主要是原创项目,公司为了打造自己的团队愿意对学校出来的新人进行上项目前的培养。
IDO动画公司:
该公司是从事2、3维原创和加工的公司,公司项目主要针对国外客户,要求较高,但表示在需要人才的情况下,愿意对有我校有潜力的毕业生免费培养以为公司所用。
对公司的拜访让我们更加坚定了,动漫专业的发展前景和对人才的大量需求,但同时我们也认识到,要想让我们的学生更好的进入到这个行业就要坚持校企合作,对现在大包大揽的培养模式进行改革,课程紧密联系行业及岗位,有针对性的开展课程。
动漫游戏专业的需求量大,就业范围广,可涵盖二、三维动漫公
司、二、三维游戏公司,及传媒和平面广告公司。
乐山市计算机学校
教学指导及骨干专业建设领导小组。