光线跟踪器参数

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vary的调节参数以及技巧

vary的调节参数以及技巧

vary的调节参数以及技巧一、 Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为―固定模式―,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将―首次反射‖调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时―二次反射‖调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、 VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

AE中实现光线追踪效果的方法详解

AE中实现光线追踪效果的方法详解

AE中实现光线追踪效果的方法详解光线追踪效果是指通过模拟光线的传播和反射来制作真实性很高的影像效果。

在AE软件中,我们可以利用一些技巧和插件来实现光线追踪效果。

本文将详细介绍几种方法来实现这一效果。

首先,我们可以利用AE内置的摄像机工具来创建一个3D场景,然后在场景中添加灯光。

为了获得更真实的光照效果,可以使用光晕滤镜来使光线更加明亮且有层次感。

例如,可以在画面中央添加一个光源,然后通过调整光晕滤镜的设置,使光线呈现出更加明亮的效果。

其次,AE中还有一些强大的第三方插件可以实现光线追踪效果。

Trapcode Suite是其中一个非常受欢迎的插件套装,其中包含了一款名为Element 3D的插件。

Element 3D可以让我们在AE中创建和编辑3D模型,并实现真实的光照效果。

通过使用Element 3D,我们可以在AE中制作非常逼真的光线追踪效果,如镜面反射、阴影和全局光照等。

另外,还可以使用另一款名为Optical Flares的插件来实现光线追踪效果。

Optical Flares是一种专门用于制作逼真光线特效的插件,它可以模拟光线的传播和反射,提供各种不同类型的光源和镜头污染效果。

通过在AE中导入Optical Flares插件,并按照需要调整其设置,可以轻松实现光线追踪的效果。

此外,如果希望在AE中实现更复杂的光线追踪效果,还可以考虑使用Octane Render等外部渲染引擎。

Octane Render是一种用于渲染逼真的光线追踪的软件,可以与AE无缝集成。

通过使用Octane Render,我们可以利用其强大的渲染功能来实现复杂的光线追踪效果,如次表面散射、折射等。

在使用这些方法实现光线追踪效果时,需要注意一些细节。

首先,要确保场景中有适当的光源,在添加灯光时要注意光源的位置和亮度。

其次,要熟悉AE中各种插件的使用方法和设置,以便根据需要调整参数。

最后,要合理使用模糊和颜色校正等效果,以增强光线追踪效果的真实感。

高精度视觉追踪系统技术参数

高精度视觉追踪系统技术参数

高精度视觉追踪系统技术参数
一、技术参数
1.刷新率500HZ以上
2.分辨率小于0.05度
3.水平追踪范围30度
4.头动允许范围2厘米
5.相关软件支持,以及matlab API支持
6.数据采集模块一台,USB接口,可以提供matlab python API
支持。

支持MACos,windows,Linux系统
二、配置清单
LiveTrack Lightning光学接收器以及配套光源
LiveTrack Presto信号转换器
配套线缆
三、技术服务要求
1.设备安装调试: 在买方指定的地点完成安装调试,并配合买方进行测试验收。

2.质保期自验收合格签字并盖章之日起12个月。

3.维修响应时间: 接到维修通知后,1个工作日内做出响应,3个工作日内到场排除故障。

4.交货地点:用户指定位置。

vr各项参数详解

vr各项参数详解

VRay的渲染参数1.VRay:Global switches 全局转换卷展栏2. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)3. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器4-1. Indirect Illumination (GI) 间接照明(全局照明GI)4-2. Advanced irradiance map parameters 高级光照贴图参数5.Ray:Global photon map 全局光子贴图卷展栏6. Caustics 散焦7. Environment 环境8. Motion blur 运动模糊9. QMC samplers QMC采样10. G-buffer/Color mapping G 缓存/色彩贴图卷展栏11. Camera 摄像机12. System 系统1、VRay:Global switches 全局转换卷展栏这个卷展栏用于控制VR 的一些全局参数设置。

Displacement置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。

Light s灯光:决定是否使用全局的灯光。

也就是说这个选项是VR 场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max 默认的灯光。

Default lights默认灯光:是否使用max 的默认灯光。

Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。

Reflection/refraction:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果。

Max depth:最大深度。

用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

Maps:是否使用纹理贴图。

Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。

Max. transp levels:最大透明程度。

控制透明物体被光线追踪的最大深度。

Transp. cutoff:透明度中止。

控制对透明物体的追踪何时中止。

AE中的光线追踪技巧分享

AE中的光线追踪技巧分享

AE中的光线追踪技巧分享光线追踪是影视制作中常用的高级特效技术之一,能够为画面增添真实感和立体感。

在Adobe After Effects(简称AE)软件中,我们也可以通过使用光线追踪插件来达到类似的效果。

本文将为您分享一些AE中的光线追踪技巧,帮助您提升影视制作的质量。

首先,我们需要选择适合的光线追踪插件。

AE中有多种光线追踪插件可供选择,例如Trapcode Lux和Optical Flares等。

依据您的需求和预算,选择一款适合的插件进行学习与使用。

在本文中,我们以Trapcode Lux为例进行介绍。

接下来,我们需要了解一些基本概念。

在光线追踪中,重要的概念是光源和材质。

光源可以是点光源、聚光灯或环境光等,通过光源的设置,我们可以确定光线的强度、颜色和角度等。

而材质则是光线照射到对象表面后的反射与折射效果,通过材质的设置,我们可以模拟出不同物体的反射与折射效果。

在AE中使用Trapcode Lux插件,首先我们需要创建一个光源。

选择一个合适的图层,点击“特效”菜单下的“Trapcode”选项,找到并选择“Lux”插件进行添加。

在插件界面中,可以看到各种光源的参数设置,例如位置、强度、颜色等。

根据需要,调整这些参数来达到所需的光线效果。

在设置光源参数之前,我们需要先了解一些基本的光源类型。

包括点光源、线光源、面光源等。

点光源是最简单的一种光源类型,模拟一个物体发出的光线,它是从一个点向各个方向发出的光线,可以用来模拟灯光或者聚光灯的效果。

线光源则是从一个线上向各个方向发出的光线,可以用来模拟物体表面的自发光效果。

面光源则是从一个面向各个方向发出的光线,可以用来模拟物体边缘的亮度增强效果。

根据实际需求,选择合适的光源类型进行设置。

除了调整光源的参数,我们还可以通过调整材质的参数来增强光线追踪效果。

在Trapcode Lux插件中,可以设置材质的反射、折射和散射等效果。

反射可以模拟物体表面的反射效果,折射可以模拟光线从一个介质进入另一个介质后改变方向的效果,散射可以模拟光线经过不均匀介质后的扩散效果。

AE中使用光线追踪的技巧

AE中使用光线追踪的技巧

AE中使用光线追踪的技巧光线追踪是Adobe After Effects(简称AE)软件中一项强大的功能,它可以模拟真实世界中光线的传播和反射,为合成图像增添逼真的效果。

本文将介绍AE中使用光线追踪的一些技巧,帮助读者更好地利用这个功能。

首先,要使用光线追踪功能,我们需要将待合成的素材导入AE软件中。

选择“文件”菜单,然后点击“导入”子菜单,选择需要合成的素材文件并导入到项目面板中。

确保素材文件是高质量的,这将有助于光线追踪的准确性和效果。

接下来,我们需要在AE界面中打开“合成设置”。

点击“合成”菜单,然后选择“合成设置”子菜单。

在弹出的对话框中,可以设置合成的尺寸、帧率和持续时间等参数。

根据实际需求进行调整。

在AE中使用光线追踪需要一个插件,市面上有多种可选的光线追踪插件,如Element 3D、Optical Flares等。

插件的安装和使用方式各不相同,根据具体插件的说明进行操作。

这里以Element 3D为例,介绍一些基本的光线追踪技巧。

首先,将需要使用光线追踪的图层导入到AE中。

在合成面板中,可将图层拖动至新建的合成中。

然后,在AE界面右侧的“效果与预设”窗口中找到Element 3D插件,将其拖动到图层上。

接下来,在“效果控制”窗口中,点击“Scene Setup”按钮,打开插件的设置界面。

在Element 3D的设置界面中,可以调整光线追踪的参数。

首先,在“Scene Setup”选项卡中,可以选择或导入3D模型。

点击“Edit Model”按钮,可以进入编辑模型的界面。

在这里可以调整模型的质地、纹理和动画等属性。

完成模型设置后,点击“OK”保存。

接着,在“Scene Setup”选项卡中,调整相机的位置和角度。

点击“Set Camera”按钮,在视图界面中调整相机的位置和角度。

通过调整相机参数,可以达到不同的视觉效果。

在光线追踪的设置界面还有“Light Settings”选项卡,可以对光源进行调整。

3DMax中渲染时的全局照明设置和光线跟踪技巧

3DMax中渲染时的全局照明设置和光线跟踪技巧

3DMax中渲染时的全局照明设置和光线跟踪技巧3DMax是一款常用的三维建模和渲染软件,它的渲染功能非常强大。

在进行渲染时,全局照明设置和光线跟踪技巧是非常重要的因素,它们可以提高渲染效果,并使渲染的场景更加真实和逼真。

下面将详细介绍在3DMax中渲染时的全局照明设置和光线跟踪技巧。

一、全局照明设置全局照明是指场景中光线的分布和照射方式,合理的全局照明设置可以使场景的阴影和光线更加真实和自然。

在3DMax中,我们可以通过以下几个步骤来进行全局照明设置:1.选择适当的光源:在进行全局照明设置之前,首先需要选择适当的光源。

常用的光源有点光源、聚光灯和区域光源等。

不同的光源有不同的效果,可以根据场景的需要选择合适的光源。

2.调整光照强度:光照强度的调整可以使渲染的场景更加明亮或暗淡。

可以通过调整光源的亮度或设置光照强度的参数来实现。

通常情况下,光照强度设置为1.0即可,如果场景过亮或过暗,可以适当调整该参数。

3.使用全局照明器:3DMax中提供了多种全局照明器的选择,如天光、环境光和物理天光等。

通过添加全局照明器,可以使场景的光线更加均匀和自然。

4.添加环境光:环境光是一种全局照明技术,它可以使场景中的阴影更加柔和。

在添加环境光之前,我们需要确定环境光的颜色和亮度等参数。

通过调整环境光的参数,可以使光线更加均匀和温暖。

5.设置曝光度:曝光度是指渲染图像中亮度和对比度的调整。

通过调整曝光度,可以使渲染的场景更加明亮或暗淡。

在3DMax中,可以通过添加曝光控制器和调整曝光度的参数来实现。

二、光线跟踪技巧光线跟踪是一种用来模拟光线在场景中传播和反射的技术,它可以提高渲染的效果和真实感。

在3DMax中,我们可以使用以下几个光线跟踪技巧来优化渲染效果:1.使用区域光源:区域光源可以模拟现实世界中的灯光,它可以产生柔和和逼真的阴影效果。

在使用区域光源时,我们可以调整光源的大小和亮度等参数来达到理想的阴影效果。

2.使用光线追踪器:光线追踪器是一种可以模拟和计算光线的路径和效果的工具。

3ds Max 渲染参数

3ds Max  渲染参数

标准渲染渲染类型:在3ds Max中主要包括3种动画渲染类型:1、快速渲染——往往用于产品级别的测试渲染。

2、实时渲染——用于材质、灯光的效果调节。

3、最终渲染场景——最终的产品渲染,用于平面、视频的输出。

动作调节时用“快速渲染”,在材质调节时用“实时渲染”,在对产品整体调节时用“最终渲染”。

渲染产品:第一个渲染产品用于对产品级别的快速渲染;第二个渲染迭代会忽略文件输出、网格渲染、多帧渲染,导出到MI文件,以及电子邮件通知,在图像上进行快速迭代时使用该选项;第三个实时渲染用于实时渲染。

快速渲染不经过渲染设置,直接按当前设置进行渲染,如果有保存图像的设置,它也会自动执行。

渲染帧窗口:在渲染帧窗口的坐上角有一个“要渲染的区域”下拉选项,提供了5种渲染类型,它们只对除实时渲染外的渲染工具起作用。

“视图”:对当前激活视图全部内容进行渲染。

“选定”:对当前激活视图中被选择的对象进行渲染。

“区域”:对当前激活视图中的指定区域进行渲染。

“放大”:与区域渲染使用方法相同,不同的是渲染后图像的尺寸。

对于区域渲染,相当于在原效果图上切一块进行渲染;对于区域放大,是将这切下的一小块放大到最后的渲染尺寸,这种放大不是图像的像素放大,而是视野缩小,所以渲染图像的质量不变,仍是高清晰。

“裁剪”:只渲染选择的区域,并按区域面积进行裁剪,产生和框选区域等比例的图像。

“渲染设置”:“公用”(Common)选项卡1、“时间输出”(Time Output):确定将要对哪些帧进行渲染。

a)“单帧”(Single):只对当前帧进行渲染,得到静态图像。

b)“活动时间段”(active time segment):对当前活动的时间段进行渲染,当前时间段来自屏幕下方时间滑块的显示。

c)“范围”(frames):特殊指定单帧或时间段进行渲染,单帧用“,”号隔开,时间段用“-”连接。

例如1,3,5-12分别表示对第一帧、第三帧、第5~12帧之间进行渲染。

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虚拟现实场景制作中,用于室外渲染的渲染器很多,发挥所长用自己比较熟悉的渲染器为最佳工作方式。

该教程用的是MAX自带的Light Tracer(光线跟踪)渲染器,所以首先需要先来了解一下Light Tracer(光线跟踪)渲染器控制面板中各个参数的含义:
General Settings group(全局设置群组 )
Global Multiplier(全局倍增器):控制整体照明等级。

默认=1.0
Object Multiplier(物体倍增器):控制场景中物体的光线反射等级。

默认=1.0
Sky Lights toggle(天光开关):打开时,使场景中天光的重新聚集regathering生效。

(一个场景可以包含多个天光)。

默认=开on
Sky Lights amount(天光数量):控制天光强度值。

默认=1.0
Color Bleed(颜色溢出):控制颜色溢出的强度。

当光线在场景中物体之间相互反射时,颜色溢出生效。

默认=1.0
Rays/Sample(光线/采样) :向每个样本(或像素)投射的光线数。

增加此值将使渲染结果更加平滑,这是以时间的增加为代价的。

降低此值将出现粒状效果,但渲染更快。

默认=250 Color Filter(颜色过滤器):对投射到物体上的光线进行过滤,设置一个不是白色的过滤器将给整体结果上色。

默认=白色white
Extra Ambient(附加环境光):不设置为黑色时,所设的颜色将作为附加环境光照明物体。

默认=黑色black
Ray Bias(光线偏移):与阴影光线跟踪偏移Ray-Trace Bias for shadows类似,使用它可以纠正伴随产物artifacts,例如当物体向自己身上投射阴影时会出现条带效果。

默认=0.03 Bounces(反弹):被跟踪的反射光线数。

增加此值将增加颜色溢出,降低此值会得到渲染较快,较不精确的效果。

通常产生较为阴暗的图像。

提高此值允许更多的光线飞行于整个场景,结果更明亮,更精确,当然耗时更长。

默认=0。

当弹射值=0时,光线跟踪将不考虑体积度量照明volumetric lighting
Cone Angle(圆锥角度):控制使用重新聚集regathering的角度。

降低此值可得到较轻的对比度,特别是对于由许多小物体在大物体上投射阴影的区域。

范围=33.0~90.0,默认=88.0 Volumes toggle(体积开关):当打开时,光线跟踪将对诸如体积光Volume Light和体积雾Volume Fog进行处理。

默认=开on(若要使光线跟踪对体积灯光起作用,弹射Bounces值必须大于零。


Volumes amount(体积数值):可使体积灯光的亮度值提高。

增加此值可增加它对渲染场景的影响。

降低则反之。

默认=1.0
Adaptive Undersampling group(自适应降低采样群组)
Adaptive Undersampling(自适应降低采样):打开时,光线跟踪使用降低采样。

关闭时,对每个像素都进行取样。

关闭它可以增加最终渲染的细节,但增加渲染时间。

默认=开on Initial Sample Spacing(初始采样间距):图像的初始采样网点的距离。

以像素为单位。

默认=16x16
Subdivision Contrast(细分对比):决定一个区域是否应该细分的对比阀限。

增加此值减少细分。

太小的值会引起不必要的细分。

默认=5.0
Subdivide Down To(细分底限):细分的最小间距,增加此值能增加渲染时间,但结果更精确。

默认=1x1
Show Samples(显示采样):打开时,取样区域以红点被渲染出来。

这显示出哪个地方取样最多,可以帮你选择降低采样的最优设置。

默认=关off。

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