动画运动规律期末复习重点

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动画运动规律

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。

弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。

美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。

在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。

常常“停格〞。

因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的缺乏,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。

2.什么是动画设计稿设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。

3.什么是动漫动漫是由“cartoon〞包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画4.视觉残留〔名词解释〕物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。

4.画运动规律的专用设备叫“透台〞又叫“拷贝台〞5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸〞用“定位尺〞来固定6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活〞7.日文的“中割〞也称之为“动画〞,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形主要有四类变形〔1〕荒谬变形〔2〕弹性运动变形〔3〕预备和缓冲变形〔4〕阻力变形9.什么是弹性运动变形物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。

总复习动画运动规律

总复习动画运动规律

不出现闪电的形状而由不同明度的画面组合而成,称之为无型闪电。
形状可分枝形和图案形两种,全过程约七张画面。
02
在背景上直接画出闪电的形状,称之为有型闪电。
在动画片中,闪电常以两种形式出现:
01
画无形闪电
01
首先准备好雨中夜景、闪电照亮的背景、全白和全黑四张画面;
02
按照雨中夜景、闪电照亮的背景、全白、闪电照亮的背景、全黑、闪电照亮的背景、雨中夜景的次序进行拍摄,就可完成一次闪电的过程;
运动与力
动画的运动形式
动画中的运动 动画中常见的力 牛顿运动定律
弹性运动 惯性运动 曲线运动
压缩与拉伸
1
预备动作
2
动作调度
3
顺序动画与原画——动画制作方式
4
追随与交搭动作
5
慢入与慢出
6
动作弧线
01
次要动作
02
时间掌握
03
夸张
04
立体造型
05
吸引力
06
小结
07
1
2
3
6
5
4
5.1 人体的简化结构 5.2 角色动作分析 5.2.1 动态线 5.2.2 轴线 5.2.3 平衡与稳定 5.2.4 动作顺序与轨迹 5.3 行走 5.4 跑步 5.5 跳跃 5.6 面部动作 5.6.1 表情 5.6.2 口型
力通常是通过活动的关节进行传递的。
力的传递
01
重力和摩擦力
影响无生命体物体在地面运动的要素:
02
重力和空气阻力
影响无生命体物体在空中飞行运动的要素:
03
重力和浮力
影响无生命体物体在水中运动的要素:
01

动画运动规律

动画运动规律

a动画在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。

这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。

编辑本段(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。

所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。

1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。

人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。

因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。

当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。

还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。

这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。

还要注意一下脚与地面的关系。

2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。

奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。

双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。

在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。

一顶要有腾空的动作。

有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。

3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。

人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。

跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。

原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。

动画运动规律期末复习重点

动画运动规律期末复习重点

①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。

尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。

动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。

当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。

就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。

它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。

②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。

在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。

因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。

通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。

我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。

第二章运动规律的基本知识动画的概念:①在这门课程中,必须准备以下工具:⑴动画用纸张打孔机⑵动画用定位尺⑶拷贝箱⑷黑色铅笔和彩色铅笔⑸一面镜子和一支秒表②动画的工作流程:⑴前期工作⑵中期制作⑶后期制作⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。

⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。

⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。

③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。

动画运动规律知识点总结

动画运动规律知识点总结

一、动画运动概念动画运动是指物体在空间中的运动过程,包括位置、速度和加速度等物理量的变化。

在动画制作中,掌握动画运动的规律可以帮助我们更好地表现物体的运动状态,使动画更加逼真生动。

二、动画运动的基本规律1.匀速运动匀速运动是指物体在单位时间内所走过的距离相等的运动。

匀速运动的速度大小和方向不发生变化,可以用以下公式描述:v = Δs / Δt其中,v表示速度,Δs表示位移,Δt表示时间间隔。

在动画中,可以通过匀速运动来表现物体直线运动的状态。

2.变速运动变速运动是指物体在单位时间内所走过的距离不等的运动。

变速运动的速度大小和方向会发生变化,可以用以下公式描述:a = Δv / Δt其中,a表示加速度,Δv表示速度变化量,Δt表示时间间隔。

在动画中,可以通过变速运动来表现物体运动的加速和减速过程。

3.曲线运动曲线运动是指物体在运动过程中沿着曲线路径运动的过程,曲线运动的轨迹可以用数学曲线来描述。

在动画中,可以通过曲线运动来表现物体的曲线移动轨迹,使动画更加生动有趣。

4.弹性碰撞弹性碰撞是指物体在碰撞时能够保存动能和动量的碰撞。

在动画中,可以通过弹性碰撞来表现物体碰撞后的反弹和运动状态,增加动画的真实感和趣味性。

5.摩擦力和空气阻力摩擦力是指物体在运动过程中受到的阻碍运动的力,空气阻力是指物体在空气中运动时受到的阻碍运动的力。

在动画制作中,可以通过摩擦力和空气阻力来表现物体在运动过程中受到的外力影响,使动画更加真实和有趣。

1.速度和加速度的表现在动画制作中,通过调整物体的位置、时间间隔和速度大小,可以表现物体匀速运动和变速运动的状态。

可以通过逐帧动画的方式来展现物体的运动过程,使动画更加流畅和连贯。

2.曲线轨迹的表现在动画制作中,通过使用曲线路径和曲线运动的方式来表现物体的曲线移动轨迹,可以加强动画的生动感和真实感,使观众更加身临其境。

3.碰撞和弹性的表现在动画制作中,通过使用适当的动画效果和物体状态的切换等技术手段,可以表现物体在碰撞时的反弹和运动状态,增加动画的趣味性和视觉效果。

青科成人教育《动画运动规律》期末考试复习题及参考答案

青科成人教育《动画运动规律》期末考试复习题及参考答案

2019-2020学年第一学期动画运动规律课程考试试题(A)卷拟题学院(系)高职成教学院拟题人适用专业校对人(答案写在答题纸上,写在试题纸上无效)一.填空题:(每题2分,共20分)1. 动画制作中普遍使用的是每秒_____帧。

2. 动画制作中时间是以_____来计算的。

3. 运动规律的评价标准需要兼顾______和艺术两者。

4.空间透视的核心规律是_______。

5.美式动画的核心设计步骤是_________。

6.动画的核心设计思路是____________________。

7.力学是事物之间________的普遍规律。

8.动画中最常用的四个力是_______、________、_________、_________。

9.抛物线是由______、_______这两个力形成的运动路径。

10.跟随运动的两个现象是_________和________二、选择题(每题3分,共24分)1.一拍一的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。

A、3次B、1次C、2次D、4次2.一拍二的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。

A、3次B、1次C、2次D、4次3.一拍三的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。

A、3次B、1次C、2次D、4次4.棍棒形鱼游动时的运动方式是________。

A、跟随运动B、波浪运动C、扭动D、转动5.螃蟹行走的运动方式是________。

A、向前爬行B、跳动前进C、翻滚前进D、向侧方爬行6.平扁形鱼相较纺锤形鱼,缺少的鱼鳍是________。

A、腹鳍B、尾鳍C、胸鳍D、臀鳍7.节肢昆虫爬行时从__________开始发力。

A、脚B、身体前段C、身体后段D、头8.八足昆虫的爬行设计思路类似于__________。

A、节肢昆虫B、多足昆虫C、螃蟹D、六足昆虫三、判断题(每题2分,共10分)1.鸟类扇动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。

2.鸟类悬浮在空中时,身体会横过来。

动画10大运动规律

动画10大运动规律

max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。

动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。

2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。

3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。

预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。

在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。

预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。

夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。

首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。

原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。

移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。

现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。

动画角色运动规律

动画角色运动规律

动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。

这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。

(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。

所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。

1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。

人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。

因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。

当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。

还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。

这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。

还要注意一下脚与地面的关系。

2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。

奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。

双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。

在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。

一顶要有腾空的动作。

有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。

3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。

人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。

跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。

原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。

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第一章绪论①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。

尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。

动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。

当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。

就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。

它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。

②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。

在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。

因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。

通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。

我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。

第二章运动规律的基本知识动画的概念:①在这门课程中,必须准备以下工具:⑴动画用纸张打孔机⑵动画用定位尺⑶拷贝箱⑷黑色铅笔和彩色铅笔⑸一面镜子和一支秒表②动画的工作流程:⑴前期工作⑵中期制作⑶后期制作⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。

⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。

⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。

③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。

④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。

动画制作中的时间概念:①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需要的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。

表演空间的概念:①在分析运动规律时,大多数情况下没有没有考虑空间、透视的状态。

但在具体创作时,角色和运动总是处于各种不同的空间和透视环境中,所以在设计动作表演时,首先要确定镜头画面的透视、计算表演空间的范围或距离。

所谓“空间”:可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形象在每一张画面之间的距离。

②原动画设计人员在设计动作时,往往把动作的动态幅度处理得比真人实际动作的幅度要夸张得多,以取得更鲜明、更强烈的表演效果和视觉冲击力,因此动画创作中往往把表演空间预留得比较充足,以满足大幅度动态表演的需求。

③还有一种空间概念是动画角色在场景中做纵深运动时,角色表演和场景的关系。

首先是角色运动的透视要与场景透视相符合,然后是角色的移动跨幅要和场景空间匹配。

我们把动作表演和空间关系的匹配分为两种方式:⑴平行表演⑵纵深表演速度和节奏:①速度感和节奏感是一段成功的动作表演的重要因素。

在动画制作中,速度感是传达准确的动态信息的标志之一,而节奏感是高质量的动画制作的表现。

②如果想要运动速度较快,那么镜头的格数就少,中间过渡张也相对较少;运动速度慢,相对格数就多,动画中间过渡张也相对较多。

③在一个动作从起始到终结的运动过程中,如果运动的物体在每一张画面之间的移动距离完全相等,就将它称为“匀速运动”或“平均运动”。

④如果动作中运动的物体在每一张画面之间的移动距离是由小到大,那么拍出来后放映的动态效果将会是由慢到快,这种状态称为“加速度”。

⑤如果运动物体在每一张画面之间的移动距离是由大到小,那么拍出来后放映的动态就会是由快到慢,这种状态称为“减速度”或“减速运动”。

关键帧和中间张:①关键帧和中间张是在设计原动画稿的时候最常见的名词。

所谓关键帧,是指一组动画中对动作状态有关键指示的动画。

关键指示包括动作的开始、结束、动作展开过程中的明确动态。

中间张是指为了实现动作完整和流畅,而将两个关键帧之间的动作补足的动画。

一段动作的完成需要关键帧构成动态框架,同时,又需要中间张来保证动态流畅的视觉质量。

在动画制作中,原画绘画制作的就是关键帧。

②关键帧提供了几个重要因素:第一,提供了明确的动态框架。

第二,关键帧的设计为后面的动画中间张的制作提供了工作依据。

第三章动画运动中基本的运动方式弹性运动:①图中的角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。

这是作为一个形体的弹跳性的体现。

在动作表演中存在着大量的弹性运动的运用。

从前面的分析中,可以看出弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。

如果动作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。

曲线运动:①曲线运动方式在动画制作中也是非常常见的,尤为多见于迪士尼动画的动作设计。

它因为视觉效果柔美、优雅富有弹性而深受观众的喜爱。

曲线运动有几种主要的运动方式:弧形曲线运动、波形曲线运动、螺旋形曲线运动和S形曲线运动。

②凡是物体的运动轨迹呈弧线形的,称为“弧形曲线运动”,又称为“抛物线运动”。

例如,抛向前方的物体,虽然运动方向和推动力方向是朝前的,但是由于受到地球引力和空气阻力的影响,被迫不断改变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条弧线(即抛物线)向前运动的。

③推移是波形曲线运动的基本特征,我们将轻薄而柔软的纱的一端固定在一个定点上,当它受到力的作用时,出现波形,其运动规律就是波形沿着力的方向,从固定的一端渐渐推移到另一端。

如果作用力源源不断,就会形成一浪接一浪的循环的波形曲线运动。

④在表现波形曲线运动时,必须注意波形的峰面一定要顺着力的方向,一波接一波地按顺序推进,不能够中途改变次序,否则,就会显得动作杂乱。

同时,还应注意速度的变化,同样要表现出力的加持和消减的过程,使动作顺畅圆滑,造成有节奏的韵律感。

波形的大小也应该根据情况有所变化,动作设计不能显得呆板。

⑤S形曲线运动的动态特点有两点:一是物体本身在运动中呈现S形,比如,蛇的游动等类似动作。

二是物体尾端的运动轨迹呈现S形。

第四章角色表演的运动规律人物角色的运动规律:①在动画动作表演中,人物角色的运动规律是主体的运动规律。

这对于研究运动规律来说是一个先天优势,人对其他物象的了解程度远远不及人自身。

②概念行走:概念行走也就是比较概念化、符号化的行走动作,没有其他的运动因素的影响。

第一种动态分析是最概念的剪影形态特征,这也是最简单的行走规律。

第二种动态分析是在相对细致、流畅的行走动态分析中。

③表演行走:表演行走相对于概念行走而言复杂得多,更多地属于角色表演设计了。

人物角色的行走动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及动作发生的场景环境的不同而有所变化。

如果片集要求更高,要求体现不同性格的角色走路方式。

那么,还需要进一步将动作细化,以增强表现力度。

我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就充实为这样一个规律:预备(身体前趋、摆臂)→迈步、展臂→踏地、蹲身、缓冲、换步、收臂→起身、迈步换臂、展臂。

以此为框架,再根据剧情需要进一步加注细节。

动作表演的细节加注主要是在基本运动状态中推敲预备动作段和缓冲动作段的表演性和时间长度、节奏变化。

④立定起跳:虽然在实际创作中很难遇见这样比较呆板的动态,但是对它进行分析可以加强对动作段的分解能力,从中体会原动画创作的工作方式重点在于分析。

立定起跳的动作可分析为:预备、身体前趋、扬臂→下蹲、摆臂→甩臂起跳→腾空等几个动作段落。

在组织表演的时候可注意下蹲时身体向下压缩,跳起来时身体拉长的动态特点,这样动作就会充满弹性。

⑤腾空翻滚:腾空动作主要是分析钟摆运动中改变力量的传递方向而完成翻滚。

基本动作段的分析是:助跑→起跳腾跃→到达滞空点→折叠身体→利用惯性翻滚→下落→点地→缓冲→恢复站点。

⑥表情、情绪的动态刻画:表情的变化可谓丰富多彩,我们从造型上要熟悉喜、怒、哀、乐各种表情的基本特征,还要善于把这些基本特征运用于不同个性的角色表演上。

动物角色的运动规律:①猫科动物的动作:猫科动物走路的动态与它们的捕猎习惯有关,为了随时发起进攻,猫科动物始终走一字步,显得高贵轻健。

例如,老虎的身手最矫健;狮子最稳重;豹子奔跑时的挤压拉长最突出,变形最大;家猫的动态最乖巧,但家猫的运动规律最复杂,主要是家猫行走时尾巴和身形的节奏配合比较难掌握。

我们需要作大量的实拍影片逐格分析和对优秀动画片段进行摹写。

②犬科动物的动作:犬科动物的动作不如猫科动物敏捷,但犬的动态较为执着刚猛,它们在动态上也有很多相似之处。

家犬和狼的重要区别就是家犬有摇尾巴的状态,而狼大部分时间尾巴下垂。

③鸟类的飞翔动作:在鸟类的基本运动规律中,主要讨论鸟类的飞翔动作。

飞翔主要考虑两层动作,一是鸟类自身拍打翅膀的基本动作。

二是鸟类飞行的轨迹。

自然物的运动规律:①滴水的动作:水滴下落的分析为:水滴聚集→下落→砸破水面→溅开水墙→弹出气泡→恢复水面。

机械的运动规律:①特效的运动规律:在传统二维动画的制作中,大部分的特效都是由人工绘制完成的,而现在的动画中的特效都是在数字技术环境下完成的。

一下三个例子供参考:一是,雷电的特效表现:动画片中的雷电效果都是由镜头切换的明暗对比来烘托光效气氛的。

闪电的动作是参考真实闪电的运动轨迹,加上夸张的闪电剪影形来突出闪电的亮度,制作时主要注意闪电的轨迹和闪动频率。

二是,爆炸的特效变现:爆炸动作要分析从爆炸中心到爆炸半径的力的推进扩散。

在这个扩散中有三层速度变化。

爆炸力相遇阻力为第一层,这一段动作很快,冲破阻力继续扩散;推起烟尘为第二层。

这一层动作在推进中逐渐减慢;爆炸力扩散消失的动作为第三层,这一层主要表现为烟尘的外形扩散分裂。

三是,烟雾、尘沙的表现:烟雾、尘沙乃至云层翻滚的动作都可以看作是极度放慢了的爆炸动作,在表现的时候注意扩张或翻滚的速度感。

还有一些独特的动作设计值得借鉴,比如,在很多动画片中有一些云彩的运动像水的流动。

第五章动作设计的基本要领动画设计中的表演风格:①我们常说,一位优秀的原动画设计师就像一名优秀的演员,他的工作是让角色形象鲜活起来,让角色的动作表演表意准确、生动传神。

同时,又实现人物角色的个性化风格化的表演,提升动画影片的艺术水平。

②从动画片的角色表演设计方式来看,大致可以分为以下两种方式:⒈拟人化的表演风格:⒉特殊风格的探索,以及影片表演风格的统一:⑴动画角色动作风格的设计,除了要考虑角色间的形体差别、性格差别、动作个性之外,更重要的是,必须在保证表演个性的同时,兼顾全片的整体风格。

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