Meshmixer使用简介
3D基础课程-《Meshmixer》

边界”。
3. 到Meshmix的“我的零件(My Parts)”中找到兔子头。
尝试给自己人像加上更多的零件。
平面切割
“平面切割”常用于把 模型底部切平,使之放 稳。也可用于模型分块。 操纵轴和变形类似,多了
个改变切割方向的箭头。
打印准备
“打印菜单”集中了打印
前处理所有功能。
学习的功能有:“变形, 最小壁厚修复,导出”
2、点击“导入兔子”图标; 3、按“F1键”查看帮助并尝试。 Meshmixe源自主界面 视图设置 变形
1、“导入(附加)”另一只兔子; 2、了解“对象浏览器”;
2、尝试“变形”的各种功能。
导入asc
Asc是点云文件,数据由每个点的 三维坐标组成。
Meshmixer只能编辑网格,需要
云南滇中恒达科技有限公司
1. 认识电脑中的三维 2. 初识Meshmixer,了解基本功能 3. 学会Meshmixer中导入扫描数据 和其他三维模型 4. 学会人像处理的基本方法
5. 导出三维打印的STL文件
你理解的3D是什么?
2D
3D
三维空间,日常生活中可指由长、宽、 高三个维度所构成的空间。而且日常 生活中使用的“三维空间”一词,常常 是指三维的欧几里得空间。在历史上很
按前面步骤,对人像进行打印处理。
看看谁的人像最有创意?
The End
谢谢聆听!
用“导入.asc文件”进行自动转换, 变为网格。 转换完成建议“保存”。避免再次 花时间转换。
分析——检查器
把模型放入打印机床
自由尝试塑形
选择
“选择”常用于不能用 塑形直接编辑的场合。 先选择,再修改。
“清除与填充”删除不要的区域
Meshmixer支撑材全功能介绍

Meshmixer支撐材全功能介紹,值得收藏!在做3D列印的時候,懸空造型總是沒辦法完全的避免,這時候我們就會靠支撐材來幫我們支撐懸空的部分,大部分的3D列印軟體都有自動生成功能,但能夠調整的參數並不多,有時候半支撐會撐不到,全支撐又太難拆又耗時。
所以在Meshmixer 中,有一個專門生成支撐材的工具Overhangs,Overhangs可以依照你的需求生成較少量即符合模型需要的支撐,你可以根據你的3D列表機的性能,自己把支撐材做好,可以有效的減少支撐材的消耗跟時間浪費。
一:Overhangs這個功能在Analysis中,是個很實用的分析懸空的功能。
開啟Overhangs後,在初始值的狀態下按下"GenerateSupport"生成支撐。
就可以馬上長出一根根像是樹枝的支撐材。
除了FDM的機器之外,SLA/DLP的倒掛支撐也一样可用。
如果不滿意,想要再調整支撐材內容,按下"RemoveSupport"就可以移除。
這邊要跟大家特別提的是,自動生成的支撐材會有許多的色彩,這是要提醒你,它並不是標準可被列印的支撐物件,結構上是交錯且脆弱的。
必必須透過"Convert to Solid"來轉換為實體,才能正確的被當支撐材來使用。
二:避免建模重疊Overlap,強化你的3D列印作品的強度。
“這一點是非常多人都忘記去設定的部分,要記得喔!接著我們就來對Overhangs內的各項功能來做介紹。
首先第一個介紹的是"AngleThresh",這個是判斷懸空的範圍。
當數字越大,紅色的範圍越大,也代表支撐材可以生成的範圍比較多,一般建議在10~30之間即可。
“Y-Offset"是高度的位移,一般都是0不太會去使用,除非擔心作品黏得太緊,故意去增加點高度位移的設定,Contact Tol先跳過,目前還沒辦法知道它的實際作用。
設定Y-Offset為3mm會讓物件移動高度3mm,並長滿密密麻麻的支撐,比較適合SLA/DLP這類型的3D印表機。
Meshmixer第三章雕刻工具

Meshmixer第三章雕刻工具第三章雕刻工具__________________________________________________________ 2基本用法____________________________________________________________________ _ 3共享画笔参数_________________________________________________________________ 4初级和次级刷子_______________________________________________________________ 4对称____________________________________________________________________ _____ 5精致____________________________________________________________________ _____ 6第三章第1节卷刷________________________________________________________ 9刷操作____________________________________________________________________ ___ 9衰减____________________________________________________________________ ____ 12主要小组____________________________________________________________________ 12深度____________________________________________________________________ ____ 14过滤器____________________________________________________________________ __ 14表面刷_________________________________________________________________ 16刷操作____________________________________________________________________ __ 16衰减____________________________________________________________________ ____ 18模板____________________________________________________________________ ____ 19主要小组____________________________________________________________________ 19过滤器____________________________________________________________________ __ 20Autodesk Meshmixer 官方文档机器翻译――-方少第三章雕刻工具与Mudbox 和ZBrush 等高端工具相比,Meshmixer 的3D 雕刻工具有点基础; 但是,因为它们与我们的动态重新网格基础结构相结合,所以可以创建非常详细的表面,其聚合计数更低。
【新提醒】Meshmixer如何补洞(补面)文余明春

【新提醒】Meshmixer如何补洞(补面)文余明春
文/余明春-西锐3D打印
有时候你会遇到要打印的3d模型无法切片或者你一看他就有个洞或者一个破面,那你该怎么办呢?很多软件都能解决这个问题,比如常见的magics和meshmixer。
前者的功能非常强大,值得你去使用。
后者是一款免费的建模、修模软件,今天重点讲下他的一个修复洞(面)的功能。
下面讲解三种方法,有不当之处还请大家指正!
第一种方法:
“Edit”—>“Make Solid”,他会直接把破损的面修复,你可以直接点确定,但修复后的面可能与其周边的面不太光滑,这个需要你在修复确认前调解好里面的参数,大家自己动手调解试试就一目了然了。
第二种方法:
“Edit”—>“Plane cut”,一切面的方式直接把破损的面切掉,切的同时软件会自动补上面,从而达到修复破面的效果。
第三种方法:
“Analysis”—>“Inspector”,这种方式是属于修复模型,软件会自动检测破损的面,然后自动修复,当然修复效果也需要你参数的设置。
上面三种方法各有各自的有点,但要想得到好的修复漏洞的效果都需要你调节好相关参数,meshmixer里面的参数调节还是很人性化的,调了就能看到实际效果,所以你不用担心你不会,只要你认真弄几次就可以。
呵呵,小伙伴们要是还有啥疑问可以直接Q我,大家一起研究讨论。
mike21fm网格生成器中文教程

MIKE21 FM网格生成器培训教程目录17简介 (1)17.1概念 (2)17.2边界定义 (3)18开始 (3)18.1介绍 (3)18.2数据位置 (4)18.3 步骤1 - 建立一个工作区域 (4)18.4步骤2 - 导入模型边界线 (5)18.5步骤3 - 编辑陆地边界线 (7)18.6 步骤4 - 定义开边界 (9)18.7步骤5 - 生成网格 (9)18.8步骤6 - 对陆地边界进行光滑处理 (10)18.9步骤7 - 网格地形插值 (12)18.10 步骤8 - 对网格进行光滑处理 (15)18.11 步骤9 - 使用多边形来控制节点密度 (15)MzGeneric.pdf手册中Mesh Generator部分17 简介网格生成器(mesh generator)为制作三角网格提供了工作平台。
创建合理的网格是模型获得可靠结果的重要条件。
基于 MIKE Zero 之上的MIKE 21 Flow Model FM, MIKE 3 Flow Model FM 和 MIKE 21 Spectral Wave Model FM,都是以三角网格为基础的。
图 17.1 全球模型的陆地/海洋边界网格的生成包括选择适当的模拟范围,确定地形网格的分辨率,考虑流场,风场和波浪场的影响,为开边界和陆地边界确定边界代码。
此外,在考虑稳定性的前提下,确定地理空间的分辨率。
生成网格文件可以使用MIKE Zero网格生成器。
网格文件是一个ASCII文件(扩展名*.mesh),其中包括地理位置信息和在网格中每一个节点的水深。
文件还包括三角形的节点连通性信息。
所有关于生成网格文件的配置信息都在网格定义文件(扩展名*.mdf) 中, 文件可以被修改和再利用。
网格生成器的功能包括从不同的外部信息源(例如. XYZ 水深点,XYZ等值线,MIKE 21矩形网格地形,MIKE C-MAP数据) 输入原始数据,或是用内置的制图工具手动创建地形数据。
MeshGenerator中文手册

点击Triangulate,然后点击Generate,网格生成器就会自动计算并生成网格,如图18.9所示。
节点定义了一个弧的开始和结束。一个封闭的弧只有一个节点,开放的弧有两个节点。
弧的内部点叫做顶点,主要用于弧的定位。
一个弧是由许多线段组成的,组成弧的主要要素是顶点(零个或多个)和节点(一个或两个)。
多边形是一个闭合的环,它由一个封闭的弧线,或两个或多个打开的弧线组成。多边形不需要用户特别定义,当封闭一个或一组弧线时会自动产生一个多边形。一个多边形可以被定义为一个区域(Zone),区域的名称由用户给出。通过定义区域,多边形可以被包含入或是排除出模拟区域。实际上,网格生成器的工作区域最终应该生成的是一个大的多边形,这个大多边形确定了区域的范围和内部的小多边形,这些小多边形确定了区域范围内的陆地子区域。
17.2
用户使用点的属性参数来区分陆地边界和开边界。定义点的属性参数操作如下:选择一个节点(或多个),右击并选择属性。从Point Properties 对话框中添加节点属性值,如图17.3所示。
图17.3确定节点属性值
字段属性的具体数值是无关紧要的(在对话框中字段被标注为a)。这些值被用来区分网格中不同的开边界。在模型搭建过程中,用户需要把网格制作中定义的数值和具体的开边界联系起来。对于闭边界(水陆边界),统一使用‘1’。
也可以画出一个多边形圈选所要删除的点,然后按键盘上的Delete键来进行删除。
请按如下步骤操作:
1、在编辑工具栏上选择Select Point function
2、右击鼠标,在显示的上下文菜单中选择Inside Polygon
3、右击鼠标添加polygon的角。沿着窗口左上角的陆地线画一个多边形
【教程】meshmixer支撑进阶参数设置全解(二)

【教程】meshmixer⽀撑进阶参数设置全解(⼆)通过上⼀篇《如何使⽤meshmixer给模型添加⽀撑》的教程,相信⼤家已经对meshmixer这款软件已经有所了解。
meshmixer 的软件强⼤之处不仅在于它⽣成的⽀撑省材料、省空间,还因为它可以对⽣成的⽀撑进⾏各种各样的编辑。
⼤到⽀撑粗细,⼩到底座形状都可以进⾏修改。
如此强⼤的软件奈何没有中⽂版让很多英⽂苦⼿⽆从下⼿,那么今天3d私塾就为⼤家答疑解惑,将meshmixer⽀撑的各项⾼级参数详细的进⾏介绍。
相关⽂章:【教程】如何使⽤meshmixer给模型添加⽀撑⼀、⾼级设置Support Generator。
点击其右侧的⼩三⾓出现下来菜单。
Max Angle:⽣成的⽀撑的最⼤⾓度。
该数值越⼤⽣成的⽀撑就会越垂直,反之则越倾斜。
让⽀撑倾斜的⽬的是为了避开模型突出的结构。
数值设置建议在45⾄70之间。
Density:⽀撑密度。
数值越⼤⽣成的⽀撑分⽀越多。
数值视情况⽽定,较⼩的模型不建议设置太⾼。
⼀般情况10⾄30即可。
Layer High:打印⽀撑的层⾼,与分层软件的层厚是⼀个概念。
Post Diameter:⽀撑柱直径。
设置⽀撑粗细的参数,数值越⼤⽣成的⽀撑与粗⼤。
FDM打印头直径⼀般为0.4毫⽶,所以这个数值不建议设置太⼩,⼀般设置为0.8⾄3毫⽶。
除此之外⽀撑越细⽀撑的数量就会越多,软件⽣成⽀撑的时间就会越长。
Tip Diameter:⽀撑与模型之间接触点⾯积的直径⼤⼩。
该数值越⼤⽀撑与模型接触的⾯积就越⼤。
建议数值为0.2⾄1毫⽶。
Base Diameter:⽀撑底座直径⼤⼩设置。
该数值越⼤⽀撑接触打印平台的底座就会越⼤。
⼆、Adevanced Support 进阶⽣成设定。
点击其右侧的⼩三⾓出现下来菜单。
Optimization⽤于控制⽀撑占⽤空间的多少。
数值越⼤⽀撑会越靠近模型,⽣成的⽀撑会越紧凑占⽤的空间会越少。
数值根据情况⽽定,建议数值不宜过⼤,紧凑的⽀撑不容易拆卸。
Meshmixer使用简介

Meshmixer使用简介Meshmixer是一款Autodesk开发的三维模型设计软件,主要用于修改、拼接模型,还可以对模型进行结构分析,添加支撑以备打印。
这节,我们着重讲Meshmixer的建模功能。
7.3.1 导入和导出模型这是Meshmixer的软件界面,如图7-33。
界面很简洁,由【标题栏】、【菜单栏】、【工具栏】、【视图区】组成。
图7-33 Meshmixer的界面首先把准备好的模型导入。
可以直接点击【视图区】的【Import】,或者选择菜单栏【File】-【Import】。
软件自带几个测试模型,直接点击【视图区】的、、分别导入兔子、球和平面;或者在【File】菜单栏选择【Import Bunny】、【Import Sphere】、【Import Plane】可以实现同样的操作。
此处,我们以斯坦福兔子为测试模型。
导入之后,出现如图7-34的界面,模型低部出现蓝色的线表示模型的边界线,单击菜单栏【View】-【Toggle Boundary】(快捷键为Ctrl+B)可以隐藏。
底部的网格也可以通过单击【View】-【Toggle Grid】进行隐藏。
兔子是铜色的,图7-34 导入兔子的模型我们也可以改变模型的材质。
点击【工具栏】上的【Shaders】,弹出一个窗口,包含很多材质球;若想改变模型的材质,只需点击想要的材质球拖拉到模型上即可,如图7-35。
如何观察视图呢?拖动鼠标中键可以旋转视图,或者按住Alt的同时拖动鼠标左键;按住Ctrl 的同时拖动鼠标中键可以缩放视图,或者按住Alt的同时拖动鼠标右键;按住Alt的同时拖动鼠标中键可以平移视图,或者按住Shift的同时拖动鼠标中键。
图7-35 改变兔子的材质若要导出模型,点击菜单栏【File】-【Export】(快捷键为Ctrl+E),或者工具栏的【Export】,弹出保存对话框,如图7-36。
选择适合的路径和文件格式,输入文件名即可。
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Meshmixer使用简介
Meshmixer是一款Autodesk开发的三维模型设计软件,主要用于修改、拼接模型,还可以对模型进行结构分析,添加支撑以备打印。
这节,我们着重讲Meshmixer的建模功能。
7.3.1 导入和导出模型
这是Meshmixer的软件界面,如图7-33。
界面很简洁,由【标题栏】、【菜单栏】、【工具栏】、【视图区】组成。
图7-33 Meshmixer的界面
首先把准备好的模型导入。
可以直接点击【视图区】的【Import】,或者选择菜单栏【File】
-【Import】。
软件自带几个测试模型,直接点击【视图区】的、、分别导入兔子、球和平面;或者在【File】菜单栏选择【Import Bunny】、【Import Sphere】、【Import Plane】可以实现同样的操作。
此处,我们以斯坦福兔子为测试模型。
导入之后,出现如图7-34的界面,模型低部出现蓝色的线表示模型的边界线,单击菜单栏【View】-【Toggle Boundary】(快捷键为Ctrl+B)可以隐藏。
底部的网格也可以通过单击【View】-【Toggle Grid】进行隐藏。
兔子是铜色的,
图7-34 导入兔子的模型
我们也可以改变模型的材质。
点击【工具栏】上的【Shaders】,弹出一个窗口,包含很多材质球;若想改变模型的材质,只需点击想要的材质球拖拉到模型上即可,如图7-35。
如何
观察视图呢?拖动鼠标中键可以旋转视图,或者按住Alt的同时拖动鼠标左键;按住Ctrl 的同时拖动鼠标中键可以缩放视图,或者按住Alt的同时拖动鼠标右键;按住Alt的同时拖动鼠标中键可以平移视图,或者按住Shift的同时拖动鼠标中键。
图7-35 改变兔子的材质
若要导出模型,点击菜单栏【File】-【Export】(快捷键为Ctrl+E),或者工具栏的【Export】,弹出保存对话框,如图7-36。
选择适合的路径和文件格式,输入文件名即可。
图7-36 导出模型
7.3.2 选择和混搭模型
接下来开始进行模型的混搭,点击工具栏的【Meshmix】,可以看到软件自带的各种混搭模型,包括头、耳朵、脚、数字、字母等,如图7-37。
拖拉混搭模型给兔子,小模
图7-37 Meshmixer自带的混搭模型
型自动附着在兔子身上,如图7-38中。
通过调整参数列表,如图7-38左,可以调整混搭模
型的大小,形状。
也可以混搭模型的控制杆,移动、旋转和缩放该模型,分别点击白色小球、大圆内部和大圆外部小三角区域以实现。
最后的效果如图7-38右。
图7-38 混搭模型的调整
除了系统自带的混搭模型,还可以自定义自己的混搭模型。
在这之前,我们要学会选择。
点击工具栏的【Select】进入选择状态。
此时鼠标经过模型时,出现圆形的阴影,此为选择笔刷。
在模型单击拖拉划出要选择的区域,如图7-39左;也可在空白处开始单击,划出一个多边形,首尾相连时,多边形区域内的模型局部被选中,如图7-39中,右。
如果清除选择,在左边的设置窗口单击【Clear Selection】即可。
图7-39 选择功能
选择完毕,点击【Select】-【Convert To...】-【Convert to Open Part】/【Convert to Solid Part】,如图7-40左,出现另一窗口,点击【Accept】就把选择的部分放入混搭模型里。
此时,可以在【Meshmix】-【My Parts】找到图7-39右被选择的模型,如图7-40右。
图7-40 自定义混搭模型
发挥想象力,就可以创造奇形怪状的动物或者物品了。
7.3.3 编辑模型
我们使用Meshmixer对模型进行简单的编辑。
打开工具栏【Edit】,有11个模型编辑的选项,我们选择部分最常用的功能演示讲解。
【Mirror】可以对模型进行镜像操作,可以是整体,也可以是局部。
点击【Edit】-【Mirror】,出现如图7-41左的网格和操作杆。
网格所在的平面表示镜像面,点击网格附近的蓝色箭头
切换镜像面到相反方向,如图7-41右上。
此时的镜像效果见图7-41右下。
图7-41 镜像面的切换
想改变镜像面,可以直接用鼠标划出一条线,就定义了新的镜像面,如图7-42。
同时还可以调整镜像面,点击视图中箭头,可以沿与箭头平行的方向移动镜像面;点击三角面,可以在三角面所在的平面上移动镜像面;点击圆弧,可以在圆弧所在的平面旋转镜像面。
图7-42 定义新的镜像面
【Duplicate】是对模型进行复制,此时会自动显出【Object Browser】,如图7-43。
该窗口是用于多个模型时对模型的操作,包括选择、删去、隐藏显示等。
这个窗口可以在【View】-【Show Objects Browser】调出(快捷键为Ctrl+Shift+O),若要隐藏直接点击窗口右上角的。
直接单击物体或者物体的名称进行选择,灰色显示的为选中的物体。
点击复制选中的物体,点击删去选中的物体;点击隐藏选中的物体,也可通过【View】-【Toggle
Visibility】(快捷键为Ctrl+V);点击冻结选中的物体。
如图7-43,左边的兔子被冻结,显示为蓝色,右边的兔子被隐藏显示为红色。
图7-35 模型的冻结和隐藏
【Transform】实现模型的变化,包括平移、缩放和旋转。
点击【Edit】-【Transform】,出现和镜像时相似的操作杆,如图7-36。
相比之下,此时的操作杆多了白色小立方体和三
图7-36 模型的变换
个小矩形,点击白色小立方体并上下拖动可以整体缩放模型,点击小矩形进行一个方向上的缩放。
黑色圈上有四个带圈的字母L、W和S、A。
L表示当前使用物体坐标系,W表示使用世界坐标系。
当旋转兔子之后,可以看到物体坐标系变了,世界坐标系则保持不变,如图7-37。
当旋转模型时,视图出现旋转过的角度(如图7-38左),而移动的时候没有显示刻
图7-37 坐标系的区别
度尺。
点击带圈的,当它变成时,移动就能显示刻度了(如图7-38中);A的作用只
有在打开才有效,它决定移动的刻度使用绝对坐标()还是相对坐标()。
在图7-39中,红点表示它的起始位置,中间的图显示的刻度为5,右边的图显示的刻度为50。
由此我
们可以判断第二张图使用的是相对坐标系,即A处于关闭状态;第三张图使用的是绝对坐标系,即A处于打开状态。
变换完成,点击左上角对话框的【Accept】。
图7-39 模型变换的刻度
【Plane Cut】是用一个平面截取模型,以获得平整的底面。
点击【Edit】-【Plane Cut】,出现类似镜像的坐标轴,如图7-40左。
对切平面的操作与镜像面相同,这里不再赘述。
调整切平面,点击左上角对话框的【Accept】,模型将自动补洞,如图7-40右。
也可以选择不补洞,点击左上角对话框的【Fill】下拉菜单,选择【NoFill】。
图7-40 截取模型平面
对模型的补洞除了在截取平面的时候有这个功能,【Make Solid】也可以实现。
重新导入软件自带的Bunny模型,点击【Edit】-【Make Solid】,模型的蓝色边界线消失,说明模型已没有洞,如图7-41。
图7-41 给模型填洞
对了一些小裂缝,点击【Edit】-【Close Cracks】就能补好,如图7-42左下。
但如果直接用【Edit】-【Make Solid】,效果如图7-42右下。
填补模型的小缝隙,模型整体不会受影响;如果用填洞,则相反。
显然可见,这时用【Close Cracks】效果会好很多。
图7-42 填补模型的小裂缝
工具栏的其他工具,比如雕刻、结构分析、打印等就不在这里讲解了。
有兴趣的读者朋友可以自己研究一下。