vr渲染参数讲解
VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。
下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。
VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。
所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。
VR渲染器参数详解

发光贴图:
1.内建预置:当前预置默认为高,测试时选择自定义,基本参数下的最小比率为-3,最大比率为-3即可,出图时将当前预置改为高,把半球细分参数改为80,半球细分提高出图的品质,插补采样值为20提高它可以提高细节,不要调太大。
2.细节增强:开启它效果很好,但时间会很长,半径默认为60,高为30到45就可以。
vr色彩映射:
类型:
1.线性培增:它出图色彩鲜艳,但很容易曝光。
2.指数:它可以防止曝光,一身我们都用指数。
—— 暗部增值,它默认为1.0,提高它的参数会把场景中暗部的地方变亮。
—— 亮部倍增,它默认为1.0,提高它的参数会把场景中亮部的地方变的更亮(降低可防止曝光)。
3.伽玛值:它默认为1.0,提高它的参数会提高场景中的亮度和灰度,默认即可不必动它。
最小比率默认为-1,提高它的参数可以减少大量平坦的地面或是墙壁上的澡波。
最大比率默认为2,提高它的码数可以提高声景中带有反射折射的物体质量。
vr环境:
全局照明环境(天光)覆盖:开起它倍增器默认为1.0,提高它的参数可以使场景中变亮。
反射/折射环境覆盖:开启它,它的默认是黑色,出图反射或是折射出业的色彩就是黑色的,一般不开一般不开启,如果想加HDRI就开启它。
vr灯光缓冲:
细分:默认为1000,细分可以提高出图的品质。
采样大小:默认为0.02提高它可以提高出图的质量,一般不用动它。 vrDM Nhomakorabea采样器:
适应数量:默认为0.85,它的数值越小场景中的粗糙度和器械波波就越小,反而时间会越长。
噪波阈值:默认为0.01,它的数值越小对场景中的噪波质量就会越好,出图可以设为0.005。
Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10或2、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。
最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。
②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。
③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
优点:发光贴图的运算速度非常快。
噪波效果非常简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
发光贴图会导致内存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
VR渲染参数范文

VR渲染参数范文VR(Virtual Reality,虚拟现实)渲染参数是指在创建虚拟现实场景时,对渲染引擎进行设置和调整的参数,以达到最佳的图像质量和性能表现。
以下是一些常用的VR渲染参数:1. 分辨率:VR设备使用两个屏幕,每个屏幕显示一半的图像用于分别给左右眼呈现,所以分辨率需要是双倍的实际面板分辨率。
例如,HTC Vive Pro的面板分辨率为2880x1600,因此VR渲染参数应为5760x3200。
2.抗锯齿:抗锯齿技术用于减少渲染图像中的锯齿边缘。
在VR中,锯齿边缘可能会导致视觉上的不适,所以开启合适的抗锯齿效果非常重要。
常用的抗锯齿方法包括FXAA、MSAA和SSAA。
3.渲染分辨率缩放:VR中使用渲染分辨率缩放来提高性能。
较低的渲染分辨率会导致图像质量下降,但在性能受限的情况下,可以通过减少渲染分辨率来提高帧率。
典型的渲染分辨率缩放设置为0.5或0.64.粒子效果:VR中的粒子效果需要特殊处理,以避免产生视觉上的不适。
例如,降低数量、尺寸和运动速度,以及避免使用过亮或过暗的颜色。
5.光照:VR场景的光照设置对图像质量和性能表现都有重要影响。
较复杂的光照设置会增加计算负担,同时高亮度或闪烁的光源可能导致不适感。
因此,在VR场景中,需要适当调整光照设置,以达到良好的光照效果且不影响性能。
6.阴影:阴影在VR渲染中起着重要作用,可以增强场景的真实感。
然而,在VR中生成逼真的阴影需要大量的计算资源,因此在设置阴影参数时需要权衡图像质量和性能。
通常,使用较低的阴影分辨率、简化的阴影算法或动态阴影效果来提高性能。
7.后处理效果:VR中的后处理效果包括景深、运动模糊、色调映射等,这些效果可以增强图像的真实感。
但较高品质的后处理效果会增加计算开销,所以需要在图像质量和性能之间进行平衡。
8. LOD(Level of Detail):LOD是指在不同距离下使用不同细节的模型和纹理。
在VR中,LOD设置应根据视野距离和场景复杂度进行优化,以避免细节不足或过度渲染。
VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置

VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置
一、测试阶段设置
1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分100
6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
一下为出大图设置。
VR渲染参数详解9

VR渲染参数详解9间接照明下的发光贴图发光贴图发光贴图会在物体的边界、交叉、阴影区域计算的更精确(这些区域中光的变化很大,所以被计算的新点也会很多)在平坦区域的计算精度会较低(平坦区域中光的变化不大,所以被计算的新点也不会很多)。
当前预设:VR提供了8种内置模式可供选择,分别是自定义:多用,可以自己调节各个参数。
非常低:室内和室外渲染测试多用。
底:通常不用。
中:室内和室外渲染应用较多。
中-动画:动画用。
高:高参数,基本上不应用。
高-动画:动画用。
非常高:高参数,不用。
--------------------------------------------------------------------------------------------------最小比率:控制场景中平坦区域的采样数量,0表示计算区域的每个点都有样本,-1表示计算区域的1/2样本,-2表示计算区域的1/4样本。
-3=1/8 -4=1/16 -5=1/32 -6=1/64最大比率:控制场景中物体的边界、交叉、阴影区域等细节的采样数量,0表示区域内每个点都有样本,1表示计算区域的1/2样本,-2表示计算区域的1/4样本。
-3=1/8 -4=1/16 -5=1/32 -6=1/64 半球细分:一束光线反弹后漫射出去的光线条数,数值越高,光线条数越多,渲染品质越好,速度越慢。
差值采样:对样本进行模糊处理,值越大,效果越模糊,值越小,效果越锐利。
差值帧数:这个参数不能调节。
颜色阀值:分辨平坦区域和非平坦区域,依靠颜色的灰度值,数值越小,对灰度越敏感,区分能力越强。
法线阀值:分辨交叉区域和非交叉区域,根据发线方向区分,数值越小,对发线方向越敏感,区分能力越强。
间距阀值:分辨弯曲表面区域和非弯曲表面区域,根据表面距离和表面弧度来比较区分,数值越高,区分能力越强。
--------------------------------------------------------------------------------------------------选项显示计算相位:用户可以看到渲染GI的预计算过程,但会占用一定的内存资源。
VR渲染各种效果参数设置

VR渲染各种效果参数设置VR渲染是一种通过虚拟现实技术和计算机图形学相结合的方式,将虚拟场景以逼真的方式呈现给用户的过程。
在VR渲染中,效果参数设置是非常重要的,它决定了渲染的质量和性能。
下面是一些常见的VR渲染效果参数设置。
1.分辨率:分辨率是指渲染图像的像素数量,通常用宽度×高度来表示。
较高的分辨率可以提供更清晰的图像,但也会增加渲染所需的计算资源和渲染时间。
在VR渲染中,通常需要更高的分辨率来提供更逼真的体验。
2.抗锯齿:抗锯齿是一种图像处理技术,用于减少图像中的锯齿状边缘。
在VR渲染中,使用抗锯齿可以使图像更平滑,提高图像的质量。
然而,抗锯齿也会增加计算资源的使用。
3.光照效果:光照效果对于渲染真实感和逼真度非常重要。
在VR渲染中,可以设置多种光照效果,如环境光、点光源、平行光和聚光灯等。
这些光照效果可以使场景中的物体产生阴影、反射和折射等效果,提高图像的逼真度。
4.材质:材质是物体表面的特性,包括颜色、纹理和反射率等。
在VR渲染中,可以设置材质参数来调整物体的外观和质感。
例如,可以设置物体的颜色、纹理贴图和反射率等。
5.阴影效果:阴影效果是指物体在光照下产生的影子效果。
在VR渲染中,可以设置阴影参数来调整阴影的类型和强度。
阴影效果可以让场景更加真实和自然。
6.深度效果:深度效果是指在渲染过程中根据物体的距离产生的透视效果。
在VR渲染中,可以设置深度参数来调整物体的远近和透视效果。
深度效果可以增强虚拟场景的立体感和真实感。
7.运动模糊:运动模糊是一种模拟快速运动物体在图像中留下的模糊效果。
在VR渲染中,可以设置运动模糊参数来模拟快速移动的物体。
运动模糊效果可以增加真实感和动感。
8.投影:投影是指将三维场景投影到二维平面上的过程。
在VR渲染中,可以设置投影参数来调整投影的类型和角度。
正确的投影可以使观看者更好地理解虚拟场景的结构和比例。
9.音效:音效是通过声音来增强虚拟场景的真实感和沉浸感。
VR渲染器参数详解

VR渲染器参数详解VR渲染器是一种用于创建和处理虚拟现实场景的软件工具。
它通过计算机图形学技术将虚拟现实场景中的模型、纹理和光照等要素转换成图像,并通过虚拟现实设备将其呈现给用户。
VR渲染器的性能和效果受到很多参数的影响,下面将详细介绍VR渲染器常见的参数及其作用。
1.分辨率:分辨率是指渲染图像的像素数量。
较高的分辨率可以提供更清晰的图像,但也需要更高的计算资源。
因此,在选择分辨率时需要权衡图像质量和性能要求。
2.抗锯齿:抗锯齿是一种图形技术,用于减少渲染图像中的锯齿、边缘锯齿和走样等现象。
抗锯齿参数通常有平滑和多重采样等选项。
3.光照模型:光照模型用于模拟光照在场景中的传播和反射。
不同的光照模型提供不同的光照效果,如漫反射、高光反射、环境光等。
通常,VR渲染器支持多种光照模型,并可以根据需求进行选择。
4.材质属性:材质属性包括反射率、折射率、透明度等。
通过调整材质属性,可以改变物体的外观和光照反射效果,从而使场景更加真实。
5.纹理贴图:纹理贴图是一种用于增加场景细节和真实感的技术。
它可以为模型表面添加颜色、纹理或模式,如木纹、金属纹理等。
VR渲染器通常支持不同类型的纹理贴图,并提供参数来控制纹理的映射方式和细节程度。
6.深度模糊:深度模糊是一种用于模拟镜头焦点效果的技术。
它可以通过调整物体与相机之间的距离,使得距离相机较远的物体变得模糊。
深度模糊参数通常包括焦点距离和径向模糊半径等。
7.外部渲染插件:外部渲染插件是一种增强VR渲染器功能的扩展。
它可以提供额外的渲染效果、光照模型、纹理贴图等,以满足特定的需求。
用户可以根据自己的要求选择和集成适合的外部渲染插件。
8.帧率:帧率是指每秒钟渲染图像的帧数。
较高的帧率可以提供平滑、流畅的视觉效果,但需要更高的计算资源。
VR渲染器通常支持不同的帧率设定,用户可以根据应用场景和硬件性能进行选择。
9.渲染方式:渲染方式是指将场景转换成图像的方法。
常见的渲染方式包括光线追踪、光栅化和体素化等。
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1)frame buffer:帧缓冲器,渲染的预览窗口,相比3dsmax自带的缓冲器多了“跟随鼠标渲染”和“颜色校正”的功能
2)globale switches:总局开关,对场景中的灯光、材质特效的开启与关闭,一般情况下会关闭“default light(默认灯光)”
3)image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿),优化图像的工具。
1》fixed:固定比率,最简单的图像采样方式,速度快效果差,一般只用于做“测试渲染”
2》adaptive QMC(vray 1.5 sp2版本成为DMC):自适应准蒙特卡罗,效果最好的图像采样方式,适合室内这种场景细节多的效果图,速度相对较慢。
3》adaptive subdivision:自适应细分,效果相对固定比率方式较好,细节有所缺失,适合做建筑外观的效果图。
4》antialiasing filter:抗锯齿过滤器,最终出图时优化图像,一般选择“catmull-rom(边缘锐化)”的方式。
4)indirect illumination(GI):间接照明(全局照明),光线的能量在一定空间内传递并衰减的过程
1》primary bounces:首次反弹值,直接光照产生的能量大小,一般不改变它的倍增值。
2》secondary boundces:二次反弹值,也就是间接光照,渲染时降低它的倍增值(0.8-0.9),使场景的暗部不至于太亮而导致暗部的细节丢失。
3》Gi engine:gi的计算方式
4》gi engine的搭配方式:建筑效果图使用“irradiance map(发光贴图)”加“quasi-monte carlo (准蒙特卡罗,新版本称之为强力引擎)”,室内图使用“iittadiane map”加“light cache(灯光缓存)”的方式。
light cache较quasi monte carlo来讲灯光的计算更为精准,故常用于室内效果制作。
5)irradiance map:发光贴图
1》current preset:预设值,系统预先设定的好参数,测试渲染选择“custom(自定义值)”或“very low(非常低)”,最终出图一般选择“medium(中等)”
2》min rate/max rate:最小和最大比率,这两个值的大小直接影响“灯光”的效果和渲染的时间,测试时设定为“-6 -5”或“-5 -4”,最终出图参数设定为“-3 -2”或者“-3 -1”,在有些场景中使用“-6 -5”的参数可以回出现大面积的灯光计算错误,在影响测试效果判断的情况下可以提高最小和最大比率的参数值,但不可设置过高的参数而影响渲染时间。
3》hsph.subdivs:半球细分,提高半球细分值使渲染图像过度更为平滑,但是会加大渲染时间,出图推荐设置在50-80之间,测试设置在20.
4》interp.samples:差值采样,提高差值采样提高等高的计算精度,但是过高参数会使画面“发飘”,推荐设置在30-50之间。
5》show calc.phase:显示计算过程,发光贴图的计算过程以“马赛克”形式出现,勾选显示计算过程可以在不“渲染”出图像时观察灯光的大致效果,以节省灯光的调试时间。
6)light cache:灯光缓存,gi的二次反弹必须开启灯光缓存才有这个栏目。
1》subdivs:灯光细分值,值越高灯光计算越准确,灯光计算时间越长,测试时设为100-200,最终出图设置为1000。
2》show calc.phase:显示计算过程,灯光缓存的计算过程以点状形式出现,同样是在未“渲染”出图的情况下观察灯光的大致效果。
7)environment:环境,vray的天光系统,制作室内图可以开启也可以不开启,在vray中有多种方式制作天光。
8)color mapping:颜色映射,调节渲染图像的明暗变化。
1》linear multiply:线性倍增,渲染图像的对比度高,亮部容易曝光,比较适合做建筑外观渲染2》exponential:指数曝光,图像的对比度低,画面比较灰,光线也比较柔和,适合做室内的效果图。
3》dark multiplier:暗部倍增,调节暗部的亮度
4》bright multiplier:亮部倍增,调节亮部的亮度
9)system:系统设置
1》frame stamp:水印,记录渲染图像信息,比如渲染时间、渲染器版本等。
建议在学习vray 阶段开启水印。
2》region sequence:渲染图像的方向,推荐使用top->bottom(从上到下渲染)
3》reverse sequence:翻转渲染的方向。