2018年二次元产业深度研究报告

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2018年二次元产业深度研究报告

投资案件

结论和投资建议

二次元游戏作为二次元用户最为主要的消费内容之一,在“玩家群体年轻+用户高游戏时长+高付费意愿”的三轮驱动下有望快速爆发,建议重点关注二次元游戏绝对龙头B站(Bilibili)和有优质二次元游戏研发运营能力的网易,推荐A股有二次元研发和运营综合能力的完美世界、游族网络。

原因及逻辑

1)二次元人群数超2亿,未来2年内有望继续保持20%以上高增长,属于高速成长赛道。二次元人群较为年轻,95后人群占比58%,且具有极高的付费意愿和付费能力,其未来消费成长空间大。周边、动漫、游戏为二次元玩家最主要消费内容,49%的二次元用户为游戏进行过付费,未来这一比例有望持续提升。

2)按照B站预计全年28亿手游收入(40亿收入*70%游戏占比)和90万月手游付费用户测算,单用户月均游戏消费256元。未来随着当前Z世代主力人群开始工作获得工资后,伴随二次元人群的高付费意愿,我们预计单用户付费有翻倍以上空间。

3)作为Z世代用户从小接触的文化形式,二次元文化的影响预计会随着Z世代用户年龄增长持续放大,预计未来工作日游戏时长有50%以上提升空间。

有别于大众的认识

二次元游戏的核心驱动是用户需求的快速扩张,而产品供给的波动(产品质量+政策风向)虽然短期会影响行业收入增速,但不会改变行业向上的大趋势。

目录

1. “二次元”文化渐入大众视野 (6)

1.1二次元四大元素:动画、漫画、游戏、轻小说 (6)

1.2二次元文化衍生:手办、COSPLAY、同人、周边 (7)

2.泛娱乐下的“二次元”产业链 (8)

2.1上游内容制造:高投入+高风险 (8)

2.2中游内容平台:传统线下向线上转移,垂直化发展,并衍生出弹幕这一全新内容形式 (9)

2.3下游内容销售:多元化+高利润 (9)

3.二次元用户三大特性:高度排他性、强付费性、渴望理解10 3.1高度排他性、强付费性、渴望理解是二次元玩家的三个典型特征 (10)

3.2“铁杆球迷”与“伪球迷”——核心用户和泛用户 (12)

3.3二次元用户结构呈现年轻化、学生党、低龄化特点 (12)

3.4二次元用户性别结构:男性为主,女性潜力大 (13)

4. 二次元游戏:精品频出,二次元产业爆发点 (15)

4.1手游规模破百亿,移动游戏首超端游 (15)

4.2二次元游戏用户:高契合度、游戏时间长、付费率高 (17)

4.3本土产品萌芽中,日漫IP改编成主流 (18)

4.4传统渠道见颓势,垂直渠道备受青睐 (20)

4.5核心用户待深耕,打造二次元新矩阵 (20)

4.6二次元手游成功案例分析 (20)

4.6.1现象级手游《阴阳师》,偶然还是必然 (20)

4.6.2《崩坏》系列的成功,从积累到质变 (22)

4.6.3《智龙迷城》:日本国民级二次元手游在国内的滑铁卢 (23)

5. 哔哩哔哩(B站):从内容平台到全产业链的蜕变 (24)

5.1圈内“黑话”+用户筛选+弹幕审核机制:构建特有弹幕氛围 (24)

5.2用户+内容+UP主:打造UGC生态链闭环 (25)

5.3游戏代理+游戏联运+周边售卖:内容衍生经济 (26)

图表目录

图1:各地动漫代表作 (6)

图2:《崩坏3》上线后持续优异表现 (7)

图3:二次元产业链 (8)

图4:二次元衍生品市场规模(单位:亿元) (9)

图5:二次元衍生品细分市场份额 (9)

图6:产业链下游参与者 (10)

图7:维度一:二次元与三次元 (10)

图8:纬度二:二次元下细分的圈子 (10)

图9:二次元用户付费情况 (11)

图10:二次元学生群体消费情况 (11)

图11:中国二次元用户规模(单位:万人) (12)

图12:1980-2014中国历年出生人口 (13)

图13:中国二次元用户年龄分布 (13)

图14:接触二次元时间段分布 (13)

图15:二次元用户的职业分布 (13)

图16:二次元用户的性别构成 (14)

图17:28.7%用户参与同人创作 (14)

图18:男性和女性接触二次元的时间分布 (14)

图19:线下活动参与性别分布 (14)

图20:二次元用户参加同人展的目的 (14)

图21:女性用户参加同人展的原因 (14)

图22:2016各细分游戏市场实际收入 (15)

图23:2012-2016游戏用户规模及增长趋势 (15)

图24:2016年安卓游戏ARPU值占比 (16)

图25:2016年IOS游戏ARPU值占比 (16)

图26:2016游戏来源占移动游戏收入比例 (16)

图27:2016年移动游戏IP来源分布 (16)

图28:二次元游戏用户性别比例 (17)

图29:二次元用户玩游戏比例 (17)

图30:二次元用户每日游戏时长(单位:小时) (17)

图31:不同年龄段每日平均游戏时长(单位:小时) (17)

图32:游戏中玩家的消费内容 (18)

图33:不同年龄段二次元用户的游戏消费内容 (18)

图34:玩家偏好的二次元游戏类型 (18)

图35:二次元玩家对游戏的关注点 (18)

图36:二次元游戏分类 (19)

图37:国内二次元用户对不同地域动漫的看法 (19)

图38:国内二次元用户对国漫的态度 (19)

图39:阴阳师中国畅销榜排行 (21)

图40:阴阳师推广营销策略 (21)

图41:《崩坏》系列 (22)

图42:崩坏2、3中国畅销排行榜 (22)

图43:智龙迷城中国畅销榜排行 (23)

图44 :18年前三季度公司实现收入27.7亿元 (24)

图45:18年前三季度公司游戏业务收入22亿 (24)

图46:弹幕氛围的形成 (25)

图47:UGC闭环生态链 (26)

图48:《FGO》排名变化 (27)

图49:《命运-冠位指定》7日用户留存数据 (27)

图50:B站商业模式 (28)

表1:Galgame类别及特点 (6)

表2:二次元文化衍生品 (7)

表3:PGC与UGC两大环节对比 (8)

表4:二次元用户分类 (12)

表5:B站主要经营数据 (24)

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