啤酒游戏系统思考

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培训《第五项修炼》——从啤酒游戏看系统思考

培训《第五项修炼》——从啤酒游戏看系统思考
第十七週:批發商訂單減少
進貨太足夠、訂單0 ……
咒罵製造商、咒罵零售商……
8.
William Yeh
4 製造商
Time delay:約 2 週 第六週:訂單急遽上升 第七週:庫存用罄 第十六週:工廠趕上未交的訂購量 第十七週:批發商訂單減少 第十八週:訂單0 第十九週:訂單0,存貨100批 推測:客戶需求暴起暴落……
9.
William Yeh
5 檢討
誰的錯?「客戶需求暴起暴落」? 結構性問題:結構影響行為 全面性觀點 案例
存貨加速器理論 (inventory accelerator theory)
✓ 半導體業、股市
生命遊戲 生態系 美國介入越戰、蘇聯介入阿富汗戰爭
10.
William Yeh
培训《第五项修炼》——从 啤酒游戏看系统思考
1.
William Yeh
0 第五項修練?
自我超越 (Personal Mastery) 改善心智模式 (Improving Mental Models) 建立共同願景 (Building Shared Vision) 團隊學習 (Team Learning) 系統思考 (Systems Thinking)
零售商 1~6 週
4

12
一 12

4
4
4

8
二 12

8
8
4

4
三8

12
8
5
7
6

1第
0第
-2
四4

16
五 週
1
16
六 週
0
16
8
8

啤酒游戏心得体会(通用5篇)

啤酒游戏心得体会(通用5篇)

啤酒游戏心得体会啤酒游戏心得体会(通用5篇)当我们经过反思,对生活有了新的看法时,不妨将其写成一篇心得体会,让自己铭记于心,它可以帮助我们了解自己的这段时间的学习、工作生活状态。

那么好的心得体会都具备一些什么特点呢?下面是小编精心整理的啤酒游戏心得体会,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

啤酒游戏心得体会篇1一、啤酒游戏简介基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。

“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。

下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。

游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。

二、参加啤酒游戏的心得在游戏中,由于信息的不对称,扮演零售商的我们所能接触到的信息只有每周开始被提供的本周的市场需求量,并以此作为参照向上游的分销商订货。

由于预先强调了在销售过程中会产生库存成本和欠货成本,而且欠货成本是库存成本的两倍。

因此,就零售商而言,在信息不对称的情况下,首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。

当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中期市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。

在游戏结束后,与本条供应链的其他厂商交流后发现,由于信息的不对称,物流系统各环节相互分割,只能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。

整个供应链核心在于供应链厂商之间必须高度协作,才能整体上增加整个供应链的收益。

各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,各厂商利益受损。

2.3啤酒游戏——系统思考课程

2.3啤酒游戏——系统思考课程

啤酒游戏——系统思考课程课程概述:啤酒游戏,是1960年代,MIT 的Sloan管理学院所发展出来的一种策略游戏。

彼得.圣吉在他著名的《第五项修炼》中,用了整整一章描述啤酒游戏及其反映的系统化思考的问题,比如蝴蝶效应和被切割的局部思考等,继而探讨如何有效进行系统化思考。

今天,我们将啤酒游戏搬到沙盘上,您将在沙盘上扮演情人牌啤酒产、配、销物流链中的不同角色环节:“情人啤酒”制造商、啤酒批发商、零售商。

这三个环节间彼此只能透过订单和送货来沟通。

只有零售商才能直接面对消费者。

通过模拟十周的产、配、销,您会发现当消费者需求这个蝴蝶翅膀振动了一下,经由整个系统的乘数作用将产生很大的危机:一方面是零售商大量缺货,一方面是制造商大量囤积存货。

课程特点:趣味性强、竞争性强、参与性强、感悟性强、实战型强、理论性强授课形式:《体验式核心团队建设》课程采用最直接、最有效的体验式教学方式、以模仿真实的企业竞争,再加上超“难度”的训练。

首先让学员在激烈的竞争中去体验、去学习,把日常工作中的问题剖析出来;然后通过对管理理念、方法、技巧等方面的培训;其次通过教学感悟和应用管理工具制定操作下一步操作计划;再次来验证管理工具与总结核心团队的管理要素。

来达到彻底改变自我、突破自我,建立共同愿景的意识与达到学习型组织的教学目标。

课程目标1.结构影响结果2.局部和整体间的联动效果3.如何建立客户导向的信息流和物流4.系统化思考的角度和方法5.团队协作和团队管理授课对象中高层管理人员、各部门主管、经理及具有管理潜质的储备干部等课时一天(6小时)课酬课程大纲1.解读牛鞭效应2.系统思考的角度和方法3.系统思考在安全库存设置中的应用4.系统思考在供应链管理中的应用5.系统思考在渠道管理中的应用课程使用案例飞利普照明,2006年初为区域渠道主管做团队培训,除了加强信任建立、部门沟通的通常要求,还提出要培养学员的联动意识和强化全局观,要求使用的活动要不仅活泼而且实用。

啤酒游戏实验报告结论(3篇)

啤酒游戏实验报告结论(3篇)

第1篇一、实验目的达成1. 通过模拟啤酒生产、销售、消费供应链的运作,参与者充分了解了供应链系统的组成、供应链系统不同节点之间的关系、供应链中库存的特点、及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本的知识。

2. 参与者通过实训,充分理解了供应链管理的系统化思想。

3. 实验扩大了参与者的思考范围,使他们了解到不同角色之间的互动关系,深刻认识信息沟通、人际沟通的必要性。

4. 参与者突破了固有的思维方式,以结构性或系统性的思考找到了问题,并找到了改善的可能。

5. 实验使参与者认识到团队合作的重要性。

二、牛鞭效应的影响1. 实验结果显示,牛鞭效应对整个供应链产生了严重的危害,导致库存成本和缺货成本增加。

2. 由于信息不对称,下游厂商在需求变化时,为了减少缺货风险,往往选择多订货,导致上游厂商生产过剩。

3. 牛鞭效应使得供应链各环节之间的库存水平波动加剧,增加了供应链的成本。

三、抑制或消除牛鞭效应的关键因素与方法1. 加强供应链各环节之间的信息共享,提高供应链透明度。

2. 采用先进的供应链管理技术,如需求预测、库存优化等。

3. 建立有效的沟通机制,促进供应链各环节之间的协作。

4. 实施合理的库存管理策略,如采用安全库存、经济订货批量等。

5. 培养供应链管理人才,提高供应链管理水平。

四、实验总结啤酒游戏实验是一项具有很高实用价值的供应链管理培训工具。

通过实验,参与者深刻认识到了供应链管理的重要性,以及牛鞭效应的危害。

同时,实验也为参与者提供了抑制或消除牛鞭效应的有效方法,有助于提高供应链的效率和竞争力。

在今后的供应链管理实践中,我们应该充分借鉴啤酒游戏实验的经验,加强供应链管理,提高供应链的整体水平。

第2篇一、实验概述啤酒游戏实验是一项经典的供应链管理模拟实验,旨在通过模拟供应链的运作过程,让学生了解供应链系统的组成、不同节点之间的关系、库存特点以及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本等知识。

本实验分为多个阶段,参与者分别扮演零售商、分销商、批发商和制造商等角色,通过订单送货程序进行沟通,最终实现供应链的运作。

啤酒游戏心得体会3篇

啤酒游戏心得体会3篇

啤酒游戏心得体会前言啤酒游戏,是一种非常受欢迎的桌游,也是一种比较经典的饮酒游戏。

近年来,随着人们对桌游的热爱不断升温,啤酒游戏也逐渐成为了人们休闲娱乐的一种重要方式。

在游戏中,玩家们需要不断喝酒,完成各种任务,同时与其他玩家进行互动,形成一种非常有趣的游戏氛围。

下面,我将通过自己的体验,来分享一些关于啤酒游戏的心得体会。

第一篇在啤酒游戏中,玩家需要不断地喝酒,同时完成各种任务。

这些任务有些比较简单,例如喝光杯中的啤酒;有些则比较有挑战性,例如要求玩家说出某个特定的单词等。

这些任务的完成不仅仅需要玩家的个人能力,更需要团队的协作,因为玩家需要与其他玩家合力完成任务。

在游戏中,我发现团队默契是非常重要的。

在完成任务时,如果大家的奋斗目标是相同的,那么团队的合作就会更加默契。

通过游戏,我也学会了如何更好地与同伴协作,如何更好地沟通,以及如何发挥个人的特点,实现团队的目标。

第二篇啤酒游戏的另一个特点是喝酒。

在游戏中,玩家需要一边完成任务,一边喝酒。

酒量大的玩家在这个游戏中往往有一定的优势。

但是,对于我这样不怎么能喝酒的人来说,喝酒非常容易让我失去控制。

在这个游戏中,我意识到了控制自己的饮酒量非常重要。

在游戏开始前,我就可以告诉同伴我的个人喝酒情况,让他们帮助我控制饮酒量。

同时,在游戏中我也尽量控制自己的喝酒量,以保证游戏的进行。

第三篇在啤酒游戏中,玩家之间的互动非常重要。

通过游戏,我有机会结识了许多新朋友,也更加了解了我的老朋友。

游戏的过程中,玩家们会不断地互动,聊天,交流,形成一种非常有趣的氛围。

在这个游戏中,我也发现了一些新的游戏策略。

有时候,通过交流和互动,可以让对方失去集中精力的状态,从而赢得游戏的胜利。

这个游戏不仅仅只是任务和喝酒的竞争,更是一种以人为本的沟通交流的竞赛,通过这个游戏,我更加深刻地领会到了这个道理。

啤酒游戏是一种非常有趣的桌游,通过这个游戏,我不仅仅是得到了一种娱乐方式,更是学到了很多东西。

修炼从啤酒游戏看系统思考

修炼从啤酒游戏看系统思考

第四~六周:持续畅销
第四到第六周,情人啤酒的销售量似乎越来越好, 使零售商给的订单越来越多。但是,上游制造商给 的货还没增加,没办法同时满足所有零售商的需求, 所以,只能一边给他们比平常多一点点的情人啤酒, 一边向制造商下多一点的订单。等到制造商送过来 多一点的数量,才能把零售商给的订单消化光吧。
这一周跟上一周一样,还是卖出了 8 箱。
批发商的送货员来了,送来的情人啤酒数量, 正是 4 周前向他所订的 4 箱。
现在,情人啤酒的库存量只剩 4 箱了。如果下 个礼拜销售量还是这样的话,下个礼拜结束时, 就要零库存了!
为了赶快补足库存,你本来打算只订 8 箱;但 是,怕销售量会再上升,为了安全起见,你多 订了一点,订了 12 箱。
至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。而且, 只有零售商才能直接面对消费者。
啤酒游戏
首先,先假设你扮演的是零售商这个角 色。
你是个安份守己的零售商,店里卖了许 多货品,啤酒是其中一项颇有利润的营 业项目。
啤酒游戏
平均来说,每一个礼拜,上游批发商的送货员 都会过来送货一次,顺便接收一次订单。你这 个礼拜下的订单,通常要隔 4 个礼拜才会送来。
第七~十六周:成为英雄
订单持续增加,但生产线才刚扩大一点,库存 量又有限,很快的,就耗光了。于是,你又扩 大生产线,希望能赶快消化订单。
此时,你已成为公司里的英雄。厂长也开始给 员工奖励,以鼓励他们加班,并考虑招募新的 帮手。
订单不断增加,你已开始盘算自己的年终奖金 会增加多少。
不过,产量仍然赶不及订购量。直到第十六周, 才真正赶上未交的积欠数量
你决定跟上周一样,订 16 箱, 以免落得 「流行啤酒没货」的窘状,影响商誉。
第六周:开始欠货

啤酒游戏心得体会3篇

啤酒游戏心得体会3篇

啤酒游戏心得体会一:啤酒游戏心得体会一、啤酒游戏简介基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。

啤酒游戏的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。

下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。

游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。

二、参加啤酒游戏的心得在游戏中,由于信息的不对称,扮演零售商的我们所能接触到的信息只有每周开始被提供的本周的市场需求量,并以此作为参照向上游的分销商订货。

由于预先强调了在销售过程中会产生库存成本和欠货成本,而且欠货成本是库存成本的两倍。

因此,就零售商而言,在信息不对称的情况下,首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。

当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中期市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。

在游戏结束后,与本条供应链的其他厂商交流后发现,由于信息的不对称,物流系统各环节相互分割,只能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。

整个供应链核心在于供应链厂商之间必须高度协作,才能整体上增加整个供应链的收益。

各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,各厂商利益受损。

在游戏的开始阶段,由于库存不足,各环节都出现了缺货的现象,因此为弥补损失满足需求,从零售商开始依次向上游厂商都扩大了订货以储备库存。

游戏中,整个供应链是由四部分构成的即制造商、批发商、分销商和零售商。

由于信息不对称,各个节点的库存和需求信息无法得到共享,每个部门只能按照订单变化的情况随时调整自己的订货量或生产量。

啤酒游戏实验心得

啤酒游戏实验心得

啤酒游戏实验心得在进行啤酒游戏实验之前,我对这个游戏并不熟悉,只是听说过一些关于它的描述。

因此,在开始实验之前,我对该实验的目的和规则进行了一番研究。

实验的目的是通过一系列的游戏环节来模拟饮酒的过程,以了解饮酒对身体和判断力的影响。

而游戏的规则则是在一定时间内,参与者需要按照规定的顺序依次完成一些动作,如喝啤酒、做俯卧撑等。

每完成一个动作,参与者将获得相应的分数。

为了使实验结果更具可信度,我们组织了一个小型实验组进行测试。

实验组由10名年龄在18至25岁之间的学生组成,他们没有任何饮酒问题或健康问题。

在实验开始前,我们进行了一些基本的测量,比如体重、血压等,以记录参与者在实验前的身体状况。

实验开始后,参与者们逐渐进入了游戏的状态。

通过调查问卷的方式,我们了解到参与者的饮酒经验各不相同,有些人经常饮酒,而有些人则很少或从未饮酒。

这为我们观察饮酒对不同人的影响提供了一些参考。

我选择了一个参与者进行详细观察,并记录其游戏过程和表现。

这位参与者是一个经常饮酒的人,饮酒量较大。

在游戏一开始,他表现得很轻松,迅速完成了喝酒的任务,并得到了相应的分数。

然而,随着游戏的进行,他逐渐开始出现一些问题。

他的反应时间变慢了,动作也不再那么流畅。

最终,在完成几个比较困难的任务后,他被剔除出游戏。

从这位参与者的表现中,可以看出饮酒对他的身体和判断力产生了一定的影响。

这也与我们对饮酒的理解相符合。

但是,由于只观察了一个参与者,所以这个结论不能作为普遍性的结论。

除了观察参与者的表现,我们还进行了一些生理指标的测量,比如心率和血压等。

这些测量结果表明,随着游戏的进行,参与者的心率和血压逐渐升高。

这也说明饮酒对身体有一定的刺激作用。

通过这个小型实验,我对啤酒游戏有了一定的了解。

它是一个有趣和有挑战性的游戏,可以通过一系列的任务来模拟饮酒的过程。

同时,通过观察参与者的表现和一些生理指标的测量,我们可以初步了解饮酒对身体和判断力的影响。

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游到下游体系,依序为:
1.「情人啤酒」制造商 2.啤酒批发商 3.零售商
• 这三个个体之间,透过订单/送货来沟通。也就是说,下游 向上游下订单,上游则向下游供货。
游戏是这样进行的:由一群人,分别扮演制造商、批发商 和零售商三种角色,彼此只能透过订单/送货程序来沟通。各 个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游 销出多少货物。至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。而且 ,只有零售商才能直接面对消费者。

•分销中心 •(欧洲代理商)

•欧洲经销商

•消费者

•供应商
书山有路勤为径, 学海无涯苦作舟

•打印机箱制 造

•分销中心 •(亚洲代理商)


•亚洲经销商

•消费者
•供应链管理示例(HP)
•制造 •制造 •制造
•集中采购
•生产计划
•直接销售
•制造 •制造
•地方 •分销 •中心
•销售 •渠道
书山有路勤为径, 学海无涯苦作舟

•十月份的某一周(第二周)
• 这一周情人啤酒的销量突然增加了一倍,从原 来的4箱增至8箱
• 为什么?也许有谁在举行宴会吧? • 为补充额外卖出的4箱,店主将订单上的数字
提高为8箱,以保持正常的12箱库存 … …
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•第三周
• 这周又卖出8箱情人啤酒! • 为什么?春假未到,啤酒厂也未进行促销,或
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•第七周
• 这周交货卡车只送来5箱,把货给了预订的二 位顾客,剩下的情人啤酒不到二天就又卖光了
• 这次有五位顾客留下了电话号码
• 在另外订购16箱时,店主暗自祈祷先前的大宗 订单将会开始到货
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•第八周
• 此时,店主对情人啤酒的注意比其他任何货品 都要密切,殷切第等待卡车司机送来16箱啤酒
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•第六周
• 本周一开始就有顾客来买情人啤酒,并有二位 忠心的顾客留下电话号码,承诺每人买1箱
• 这次到货只有6箱,除了订货的2箱,只剩下4 箱情人啤酒!
• 不到周末4箱啤酒就一售而空,又有二位顾客 要求订货
• 瞪着空的货架两天之后,店主克制着冲动,仍 然订了16箱
啤酒游戏系统思考
书山有路勤为径, 学海无涯苦作舟
2020年4月10日星期五
啤酒游戏
系统思考
书山有路勤为径, 学海无涯苦作舟

•啤酒游戏

•制造商
•供应商
•分销商
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•零售商

•消费者
零售商
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•啤酒游戏 在这游戏里,有三种角色可让你来扮演。从产/配销的上

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•零售商 •地区批发商 •省批发商
•制造商
•四级需求 •三级需求
•订货 •商品
•订货 •商品
•二级需求
•市场需求
•订货
•商品
•牛鞭效应示意图

•以最低的成本卖出 •最多的产品就能获 •得最大的利润
•需求日益个性化多样化 •产品市场多元化细分化
•为实现尽可能低的 •成本和更大的市场 •生产应更现代化 •增,送货员送来了4箱情 人啤酒,打断了店主的思绪 … … • 如果下周销售不变,啤酒将售完! • 订购8箱才能迎合销售,订12箱以建立原来的 标准安全库存量!
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•第四周
• 星期二,店主与年轻顾客聊天中发现近一个月 电视中播放流行榜首歌曲的结尾词为 “ 我喝下 最后一口情人啤酒,投向太阳!”
• 但是卡车司机仍然只送来5箱,声称对此事毫 无知悉
• 在售给预订的五位顾客后,货架上连一瓶情人 啤酒也没有!
• 在深感挫折与生气之余,店主订购了24箱情人 啤酒!
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•连锁店情人啤酒的库存
•第二周
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第四周
第八周

•情人啤酒的库存
•第九周
•在相对一致的大市 •场环境下可以卖出 •更多的产品
•稳定的体系
•价格降低市场扩大 •细分市场消费者会 •屈从低价转向一致 •的市场从而进一步 •增加消费市场的一 •致性
•用户
•HP
•制造
•供应商 •信息
• 库存 •在制品
•订货计划
•MRP •生产计划
•预测
•订单
•市场调查 •与分析
•企业计划
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•库 存
•原材料
•在制 •分销 •销售点 •品
•供应商
•采购
•制造 • 分销 • 消费
•最终 •客户
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•供应链管理的范围
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•案例:HP打印机供应链
•效果:服务水平为98% ,各成品配送中心保持5 周的库存量,节省3000 万美元

•供应商

•供应商

•集成电路制 造

•供应商

•印刷电路板组 装与测试( PCAT)
•在温哥华完成

•美洲经销商

•消费者

•总机装配(通用 打印机) •(FAT)
•零售商的库存 -11
批发商的库存 -43
书山有路勤为径, 学海无涯苦作舟

批发商、制造商 同样的思维,简单地行动
……
书山有路勤为径, 学海无涯苦作舟

书山有路勤为径, 学海无涯苦作舟
•消费大众的需求 •是
•反复无常的

有效的创意解常出自新的思考方式
• 在人类系统中,常隐藏着更有效的创意解, 但是我们却不曾发觉,因为只专注于自己的 决定,而忽略了自己的决定对他人有怎样的 影响。在啤酒游戏之中,三个角色在他们的 能力范围内都有消除大幅震荡的巧妙做法, 但是他们无法做到,因为他们根本不知道自 己是如何开始制造出振荡的!
• 啤酒到货了,但只送来5箱,虽然只剩1箱库存 ,懊恼之余,店主又为电视的免费促销而暗暗 高兴
• 也许需求可能会进一步上升,虽然前几次已经 多订,最后,店主还是再订16箱
书山有路勤为径, 学海无涯苦作舟

•第五周
• 周一早上仅存的一箱又卖光了,幸运的是批发 商开始回应,收到了7箱情人啤酒
• 周末前所有的情人啤酒销售一空,完全没有库 存!店主为不想落得流行啤酒没货的名声,最 好另外再定16箱 … …
书山有路勤为径, 学海无涯苦作舟

24小时经营的连锁店
• 该店经营的商品中有啤酒 • 每周一次卡车送货上门并带走店主给批发商的
订单 • 从订单至货物送到平均需要四周 • 销售一直最稳定的啤酒是“情人啤酒”,平均每
周4箱,顾客都是年轻人 • 因此,每周订购4箱,库存12箱 • 久而久之,这就成为理所当然 … …
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