材质编辑器

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01-MaterialEditor[材质编辑器]

01-MaterialEditor[材质编辑器]

01-MaterialEditor[材质编辑器] Material Editor[材质编辑器]从整体上看,材质编辑器可以分为以下4大部分:1.菜单栏2.示例窗3.工具按钮栏4.参数控制区1材质编辑器菜单材质编辑器的菜单栏位于材质编辑器顶端,这些菜单命令与图标按钮作用都相同。

4.Utilities[选项]菜单栏1.Material[材质]菜单栏2.Navigation[导航]菜单栏3.Options[选项]菜单栏2材质示例窗材质示例窗是显示材质效果的窗口,从示例窗中我们可以看到有体积感的材质和有平面效果的贴图。

1.窗口类型当前正在编辑的材质称为激活材质,它具有白色边框,如果要对材质进行编辑,首先要在其上点击将它激活。

当一个材质指定给了场景中的对象,它便成为了同步材质,窗口四角有三角形标记,如果对同步材质进行编辑操作,场景中的对象也会随之发生变化。

2.拖动操作在示例窗中的材质,可以方便地执行拖动操作,进行各种复制和指定活动,将一个材质窗口拖动到另一个材质窗口之上,释放鼠标,即可将它复制到新的示例窗中。

材质和贴图的拖动是针对软件内部的全部操作而言的,拖动的对象可以是示例窗、贴图按钮、材质按钮等,相互之间都可以进行拖动操作。

作为材质,还可以直接拖动到场景中的对象上。

3.右键菜单在激活的示例窗上按下鼠标右键,可以弹出一个快捷菜单。

[渲染贴图]3材质工具按钮[生成预览]Material/Map Browser[材质/贴图浏览器]材质/贴图浏览器提供全方位的材质和贴图浏览选择功能,它会根据当前的情况而变化,如果允许选择材质和贴图,会将两者都显示在列表窗中,否则会仅显示材质或贴图。

材质/贴图浏览器功能:1,浏览并选择材质或贴图,可以拖动复制,将材质/贴图拖动到允许复制的地方。

2,编辑材质库,制作并扩充自己的材质库,用于其他场景。

3[选项]【参数】。

3dmax入门教程第9章-材质编辑器的介绍

3dmax入门教程第9章-材质编辑器的介绍

第9章材质编辑器的介绍通过本章的学习,能够掌握如下内容:描述材质编辑器布局;根据自己的需要调整材质编辑器的设置;给场景对象应用材质编辑器;创建基本的材质,并将它应用于场景中的对象;从场景材质中创建材质库;从材质库中取出材质;给材质重命名;从场景中取材质调整设置;使用Material/Map 浏览器浏览复杂的材质。

材质编辑器是3ds max工具栏中非常有用的工具。

本章将介绍3ds max材质编辑器的界面和主要功能。

我们将学习如何利用基本的材质,如何取出和应用材质,也将讨论材质中的基本组件以及如何创建和使用材质库。

9.1 材质编辑器基础使用材质编辑器,能够给场景中的对象创建五彩缤纷的颜色和纹理表面属性。

在材质编辑器中有很多工具和设置可供选择使用。

人们可以根据自己的喜好来选择材质。

可以选择简单的纯色,也可以选择相当复杂的多图像纹理。

例如,对于一堵墙的材质来讲,可以是单色的,也可以是有复杂纹理的砖墙,见图9.1。

材质编辑器给我们提供了很多设置材质的选项。

图9.19.1.1 材质编辑器的布局使用3ds max时,会花费很多时间使用材质编辑器。

因此,舒适的材质编辑器的布局是非常重要的。

进入材质编辑器有以下三种方法:从主工具栏单击材质编辑器(Material Editor)按钮。

在菜单栏上选取Rendering / Material Editor。

使用快捷键M。

材质编辑器对话框由以下四部分组成,见图9.2。

菜单栏材质样本窗;材质编辑器工具栏;材质类型和名称区;材质参数区。

图9.29.1.2 材质样本窗在将材质应用给对象之前,可以在材质样本窗区域看到该材质的效果。

在默认情况下,工作区中显示24个样本窗中的6个。

有3种方法查看其它的样本窗。

平推样本窗工作区;使用样本窗侧面和底部的滑动块;增加可见窗口的个数。

平推和使用样本窗滚动条观察其它材质样本窗的一种方法是使用鼠标在样本窗区域平推。

1. 启动3ds max 6。

第10讲 材质编辑器

第10讲 材质编辑器

合成器贴图
合成器贴图是将几种贴图结合成一种贴图。 合成器贴图是将几种贴图结合成一种贴图。合成器贴图 类型包括:“合成 合成” 混合” 遮罩” 类型包括 合成”,“混合”,“遮罩”和“RGB相 相 四种。 乘”四种。 1.“合成”贴图 合成” 合成 2.“混合 2.“混合”贴图 混合” 3.“遮罩”贴图 遮罩” 遮罩 4.“RGB相乘”贴图 相乘” 相乘
样本球区
材质样本球区总共有24个样本球,当材质数量超过 材质样本球区总共有 个样本球,当材质数量超过24 个样本球 个时,可继续设置新的材质,设置方法有两种: 个时,可继续设置新的材质,设置方法有两种:一种是 拖动一个新的材质到编辑过的样本球上; 拖动一个新的材质到编辑过的样本球上;一种是单击编 的按钮,建立一个全新的材质。 辑工具栏中 的按钮,建立一个全新的材质。
面板中的(几何体 下拉列 面板中的(几何体)下拉列 表中的“复合对象”选项, 表中的“复合对象”选项, 均可进入“复合对象”面板。 均可进入“复合对象”面板。 复合对象包括的类型有: 复合对象包括的类型有: “变形”、“散布”、“一 变形” 散布” 致”、“连接”、“水滴网 连接” ”“ShapeMerge”、 格”“ 、 “布尔”、“地形”、“放 布尔” 地形” 网格化” 种类型 种类型, 样”、“网格化”10种类型, 如右图所示。 如右图所示。
颜色修改器贴图
使用这组贴图可以更改不同材质的颜色。 使用这组贴图可以更改不同材质的颜色。颜色修改器贴 图类型包括“ 染色” 顶点颜色” 输出” 图类型包括“RGB染色”,“顶点颜色”和“输出”。 染色 1.“RGB染色”贴图 染色” 染色 2.“顶点颜色”贴图 顶点颜色” 顶点颜色 3.“输出”贴图 输出” 输出
其他贴图

3dsMax材质编辑器

3dsMax材质编辑器

材质编辑器为3ds Max中很重要的工具栏,也是学习3ds Max由浅入深的一个必经的学习阶段,同时还是给模型赋予真实感的重要手段,下面我们就在初步了解材质编辑器的组成与类型的前提下继续学习材质与渲染的知识。

进入材质编辑器后,单击获取材质按钮,然后选择2D贴图选项,可以看到多了几个材质编辑器,如图1所示,下面我们就介绍这几个重要的编辑器。

Bitmap (位图),多用以调用贴图。

Bricks (砖块),可以通过它设置砖墙和马塞克等。

Checker (棋盘格),产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理。

Combustion (燃烧),配合discreet公司的combustion后期制作软件来使用。

Gradient (渐变色),产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种。

Gradient ramp (渐变延伸),产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面、天空、水面等材质。

Swirl (盘绕),产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡、星云等效果。

我们再选择3D贴图选项,我们看到乂出现若十个编辑器,如图2所示,我们再来介绍这些代表的含义,仔细了解它们是很必要的,因为基础扎实活晰才会创作出效果非凡的作品。

Prelim marble (珍珠岩),通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。

常用制作大理石、星球等一些有不规则纹理的物体材质。

Dent (凹痕),能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石、锈迹斑斑的金届等效果。

Speckle (斑点),产生两色杂斑纹理,做花岗岩、灰尘等。

Marble (大理石),产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理。

Strucco (灰泥),功能类似泼溅,用作腐蚀生锈的金届和物体破坏的效果。

Particle age (粒子年龄),专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始、中间、结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,适合做彩色粒子流动的效果。

3Dmax材质编辑器的使用方法

3Dmax材质编辑器的使用方法

3Dmax材质编辑器的使用方法3Dmax是一款广泛应用于三维建模和渲染的软件,而材质编辑器是其中一个重要的功能。

本文将为大家详细介绍3Dmax材质编辑器的使用方法,并分点列出步骤。

1. 导入模型首先,打开3Dmax软件并导入需要编辑材质的模型。

在菜单栏中选择“文件”->“导入”,然后选择你要编辑材质的模型文件。

2. 打开材质编辑器选择你需要编辑材质的物体,然后在右侧的工具栏中选择“材质编辑器”按钮。

点击后,材质编辑器面板将打开。

3. 创建新材质在材质编辑器中,你可以创建新的材质或者修改已有的材质。

首先,点击材质编辑器面板上的“创建新材质”按钮。

该按钮一般位于面板的顶部或左侧,具体位置因不同版本而异。

4. 命名材质创建新材质后,在小面板上为其命名。

在名称文本框中输入你想要的名称,然后点击“确定”按钮。

5. 设置基础属性在新创建的材质中,你可以设置基础属性,如颜色、反射率和透明度等。

点击材质编辑器面板上的“基础属性”选项卡,然后调整颜色、光泽度和透明度等参数,直到达到预期效果。

你可通过颜色选择器来选择颜色,通过滑块来调整光泽度和透明度。

6. 添加纹理如果你想要给模型添加纹理,可以在材质编辑器中选择“纹理贴图”选项卡。

点击“添加贴图”按钮,在弹出的文件浏览器中选择你想要添加的纹理贴图文件。

选择文件后,点击“确定”按钮。

7. 调整纹理属性添加纹理后,你可以进一步调整纹理的属性。

在“纹理贴图”选项卡中,你可以设置纹理的缩放、旋转、偏移等属性,以及不透明度和色调等效果。

根据需要进行相应的调整,直到达到预期效果。

8. 渲染预览当你调整完材质和纹理的属性后,你可以在材质编辑器中进行渲染预览。

点击材质编辑器面板上的“渲染预览”按钮,软件将基于你的设置在预览窗口中渲染出模型的外观效果。

根据需要,你可以不断调整和完善材质和纹理的属性,直到满意为止。

9. 应用材质在完成材质的编辑后,你需要将其应用到模型上。

在材质编辑器中选择需要应用材质的物体,然后点击材质编辑器面板上的“应用材质”按钮。

材质教程第一讲材质编辑器介绍

材质教程第一讲材质编辑器介绍

材质教程第一讲:材质编辑器简介(一)一、材质3DS MAX中的材质是一个比较独立的概念,是表现对象的外观属性,也是对真实材料的视觉模拟,材质可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理,在三维世界中,造型是基础,而材质与环境的烘托是表现作品思想的重要手段,二、材质编辑器1、打开材质编辑器的三种方法:1).键盘打开:在英文状态下,按M键。

2)在渲染命令里下拉列表中可以打开。

3)在工具栏上可以找到“材质编辑器”按钮打开。

2、材质编辑器面板介绍:材质编辑器分为三大部分:示例窗、参数控制面板。

工具按钮组、1)、菜单栏:菜单栏里的各种命令在下面的“工具按钮组”里均可以找到相应的按钮,因此这里不做详细的介绍;2)示例窗A、示例窗里默认有24个材质球,但只显示六个,要是你想要去观看其他材质球,就可以用以下方法去查看:将鼠标放在两个材质球之间,就可以用鼠标左键去拖动查看;也可以直接拖动边框上的滑块来查看;另外也可以在任意一个材质球上单击右键,在下拉列表中选择6×4示例窗,就会显示24个材质球.B、在右键菜单里边默认的是拖动/复制,还有拖动/旋转(也可以按住鼠标中轮进行拖动旋转)、重置旋转、选项(可设置其中一些选项例如:环境灯光默认为黑色,可以改变,也可以在渲染-环境-全局照明-环境光里设置)、放大等.C、当材质球指给场景中的物体时,它就成为同步材质,其上四角就会有三角形的标志。

没有角的就是非同步材质。

3)工具按钮组A、采样类型选项:用于控制示例球的形态;B、背光开关:为示例窗增加一个背光效果;C、背景:为示例窗增加一个彩色的方格背景,主要用于对透明材质贴图效果的调节;D、采样UV平铺选项:用来测试贴图重复的效果,这只是改变示例窗中的显示不影响实际的贴图;E、视频颜色检查:当材质球付给的色彩纯度过于饱和时,实际产生的色彩和你所看到的颜色之间会有一定的误差或错误,可以在此进行提前的诊断和调整;F、生成预览:材质动画的预览,假如你在材质上设置了纹理或色彩的变化;例如在混合材质里可以设置材质1和材质2的之间的变化,(必须在时间轴上设置关键点)G、示例窗选项卡:跟在材质球上右键菜单里显示的那个“选项”菜单一样,可以设置一些参数;H、按材质选择:根据当前材质选择对应的物体,可以将当前场景中所有赋有该材质的物体一同选择;I、材质/贴图导航器:浏览材质的层级关系,对整个材质的编辑进行全局预览,当材质的层级数或平行层级较多时有很大用处;J、获取材质:可打开【材质/贴图浏览器】窗口,调出材质和贴图进行编辑和修改;球体代表材质,绿色平行四边形代表贴图,材质级别高于贴图,也就是说贴图是为丰富材质服务的;也可以获取贴图,但贴图不能直接指定给物体,要使用这样获取到的贴图,只能关联给场景或其他材质;K、将材质放进场景:可以对场景中的同一个物体在同名的两个材质之间进行替换;L、将材质指定给选定对象:将当前材质指定给当前选择的物体,同时材质就变成一个同步材质;M、重置贴图/材质为默认设置:可以对一个已经编辑好的材质球进行默认回复,假如这个材质是同步材质,将给予提示是否影响场景中的物体的材质贴图;N、复制材质:会将当前的同步材质复制生成一个相同参数的非同步材质;O、使唯一:一般在关联材质或贴图中,当要修改其中一个或多个时,由于贴图或材质是实例关联关系,当调整一个其余也会变,此时要是按下它,将会断开其关联使之唯一;P、放入库:可以将编辑好的材质放入到库当中,以便以后再次用到时从库中调出Q、材质ID通道:在Video Post渲染方式中为特定的物体增加一些特殊效果,比如“镜头效果光晕”、“淡出淡入”等,将要给特定物体指定ID通道,也可以在场景中选中要添加特效的物体,右键-属性-G缓冲区-对象ID中修改;R、在视口中显示贴图:可以在场景中显示此材质的贴图效果,但它只能打开一个层级的贴图显示,在多层级多贴图的材质中开启一个贴图显示的同时就会关闭其他的即时显示。

3DMAX技术材质编辑器的详细介绍

 3DMAX技术材质编辑器的详细介绍

3DMAX技术材质编辑器的详细介绍三维建模是现代视觉特效制作中不可或缺的一部分,而在三维建模软件中,3DMAX技术材质编辑器是一个非常重要的工具。

本文将详细介绍3DMAX技术材质编辑器的功能和使用方法。

1. 界面介绍3DMAX技术材质编辑器的界面分为几个主要部分:菜单栏、工具栏、参数设置区、材质列表和视图窗口。

菜单栏提供了各种操作和功能的选项,例如新建材质、保存材质、导入和导出等。

工具栏包含了一些常用的工具,方便用户快速进行操作。

参数设置区用于调整材质的各种属性和参数,例如颜色、透明度、反射光等。

材质列表显示了当前场景中所使用的所有材质,用户可以对其进行编辑和管理。

视图窗口则显示了材质的效果预览,方便用户进行实时调整和观察。

2. 基本功能3DMAX技术材质编辑器具有丰富的功能,使用户可以轻松创建各种逼真的材质效果。

其中一些基本功能如下:2.1 材质创建与导入用户可以通过3DMAX技术材质编辑器创建新的材质,也可以导入外部的材质文件进行编辑。

创建新材质时,用户可以选择不同的材质类型,例如金属、塑料、玻璃等,或者自定义材质属性。

导入外部材质文件时,用户可以选择将其完全替换当前材质,或者作为当前材质的一部分进行编辑。

2.2 材质属性调整通过参数设置区,用户可以对材质的各种属性进行调整。

例如,用户可以调整材质的颜色、透明度、反射光、折射光等参数,以实现所需的效果。

同时,用户还可以添加纹理贴图、法线贴图、置换贴图等,为材质增加更多的细节和真实感。

2.3 材质层次结构3DMAX技术材质编辑器支持材质的层次结构管理。

用户可以为材质创建多个层次,每个层次可以独立编辑和设置属性。

这种层次结构的管理方式使得材质的编辑更加灵活和方便,同时也可以方便地复用已有的材质属性。

3. 实例分析为了更好地理解3DMAX技术材质编辑器的用法,我们以一个简单的例子来进行说明。

假设我们需要创建一个金属材质的球体。

首先,我们在参数设置区选择金属材质类型,然后调整颜色属性为金黄色。

slate材质编辑器用法 -回复

slate材质编辑器用法 -回复

slate材质编辑器用法-回复Slate材质编辑器是一款功能强大的工具,可以帮助用户创建和编辑材质。

在本文中,我们将详细介绍Slate材质编辑器的用法,通过一步一步的指南来帮助你了解如何使用这个工具。

第一步:了解Slate材质编辑器的基本概念在开始使用Slate材质编辑器之前,我们需要对它的基本概念有一定的了解。

Slate材质编辑器是一种基于节点图的编辑工具,它允许我们以可视化的方式创建和编辑材质。

在Slate材质编辑器中,材质被表示为节点,而节点之间的连接则表示它们之间的关系。

通过将不同类型的节点连接在一起,我们可以创建复杂的材质效果。

第二步:创建和配置一个材质在Slate材质编辑器中创建一个新的材质非常简单。

首先,打开Slate材质编辑器并选择“新建”选项。

然后,你可以选择一个合适的模板或者从头开始创建一个空白材质。

一旦你创建了一个新的材质,你就可以开始配置它的属性。

在编辑窗口中,你将看到一个属性面板,其中包含了材质的各种属性选项。

通过调整这些属性的值,你可以调整材质的外观和效果。

你还可以添加新的节点,并将它们连接到现有节点上,以创建更多的效果。

第三步:使用节点构建材质效果Slate材质编辑器提供了丰富的节点类型,可以帮助你构建各种各样的材质效果。

下面是一些常见的节点类型及其功能:1. Texture节点:用于将纹理图像应用到材质表面上。

2. Math节点:用于对纹理坐标进行数学运算,如加、减、乘、除等。

3. Noise节点:用于添加噪音效果到材质中,增加视觉细节。

4. Function节点:用于自定义函数的节点,可以创建自定义的材质效果。

5. Blend节点:用于混合不同节点的输出,创建平滑过渡效果。

通过将这些节点连接起来,并调整它们的属性,你可以创造出非常复杂和多样化的材质效果。

第四步:调试和优化你的材质一旦你创建了一个材质,你可能还需要进行一些调试和优化工作。

Slate 材质编辑器提供了一些有用的工具,帮助你分析和调整你的材质效果。

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扩展参数卷展栏
Advanced Transparency( 高级透明度)控制材质的不透明度衰 高级透明度) 减设置. 减设置. Falloff 衰减 In(内) 可以设置物体表面中心的透明度,使物体看起来像 In(内 里面透明一样。 Out(外 Out(外)使物体看起来像外表透明一样。 Amt(数量)设置“ Amt(数量)设置“内”或“外”透明的程度。 Type(类型)确定以哪种方式来产生透明有效果. Type(类型)确定以哪种方式来产生透明有效果. Filter(过滤) Filter(过滤)以过滤色来确定透明效果,单击右边的颜色框 可以指定过滤色。
பைடு நூலகம்
Sample UV Tiling(示例球平铺次数)用于检验对象重复贴 Tiling(示例球平铺次数) 图的效果,以便消除位图在对象表面因重复而形成的接缝。 这些按钮只改变示例窗中材质的显示状态,并不对实际场 景中的材质产生影响。 Video Color Check(视频颜色检查)用于检查材质表面的色 Check(视频颜色检查) 彩是否超过视频限制的范围, 主要应用动画制作方面. 彩是否超过视频限制的范围, 主要应用动画制作方面. Make Preview (生成预览)用于设置动画材质的预览效果. (生成预览)用于设置动画材质的预览效果. Options(选项设置)单击次按钮弹出材质编辑对话框. Options(选项设置)单击次按钮弹出材质编辑对话框.用来 调整预览框显示参数。 Select by Material(按材质选择)将选定材质赋予某个物体 Material(按材质选择) 后,单击该按钮将打开[选择对象] 后,单击该按钮将打开[选择对象]对话框 ,用户可通过该 对话框确定将选定材质赋予哪些物体。 Material/Map Navigator(材质/贴图导航器)在材质的各层 Navigator(材质/贴图导航器) 级之间来回转换. 级之间来回转换.利用此按钮可以比较清楚地处理层级复杂 的材质. 的材质.
Raytrace (光线追踪材质)可以使材质效果更 (光线追踪材质) 加逼真,真实,但是很费时问, 加逼真,真实,但是很费时问,一般用于追求 光效的场面. 光效的场面.
Shader Basic Parameters明暗参数卷展栏 Parameters明暗参数卷展栏
(A)各向异性:在物体表面产生椭圆形的狭长高光,适用于玻璃、 头发、被擦拭过的金属等物体。 (B) Blinn (布林尼):是系统默认的明暗模型。能在物体表面产生 柔和的圆形高光,并能光滑邻近的面。效果与Phone类型比较接近。 柔和的圆形高光,并能光滑邻近的面。效果与Phone类型比较接近。 (M)Metal(金属):专用于金属材质的制作,可以表现金属特有的 Metal(金属):专用于金属材质的制作,可以表现金属特有的 反光效果。 (ML)多层:它包括两个[各向异性]类型的发光,适用于表现如汽车 ML)多层:它包括两个[各向异性] 金属外壳、台球等具有高度亮滑表面的物体。 (O)Oren-nayar-Blinn(明暗处理) 是Blinn 类型的一种拓展,但它对 Oren-nayar-Blinn(明暗处理) 物体的表面色具有更强的控制,可以在物体表面产生粗糙的效果,适 用于表现布、陶瓷等物体。 (P)Phong (塑性):适用于创建具有塑料质感的材质。可以精确 在反映出凹凸、反光、高光和反射贴图。
Lightscape mtl材质;提供基本材质和辐射映射选 mtl材质;提供基本材质和辐射映射选 项设置. 项设置. Matte/shadow(灰暗/阴影材质) Matte/shadow(灰暗/阴影材质)是一种特别的材质 它没有材质贴图分支,主要功能是使表面接受阴影, 它没有材质贴图分支,主要功能是使表面接受阴影, 并遮挡其后面的其他对象. 并遮挡其后面的其他对象. Morpher 用于蜕变动画材质,可以为动画的不同帧 用于蜕变动画材质, 设置不同的材质. 设置不同的材质. Multi/SubMulti/Sub-object (多维/子对象材质)可以在同一对 (多维/子对象材质) 象按ID号设置材质, 象按ID号设置材质,从而实现同一个对象上不同部 位使用材质, 位使用材质,这种材质适用于整体对象需要在不同 部位使用不同材质的情况. 部位使用不同材质的情况.
Blinn基本参数 Blinn基本参数
Ambient (环境光/阴影色)材质阴影部分反射的颜色,一般使用比较暗 (环境光/阴影色) 的颜色。 Diffuse(漫反射) Diffuse(漫反射)材质反射的直接光源的颜色,也就是过渡区的颜色, 这是物体上的主要颜色。 Specular(高光反射) Specular(高光反射)物体高光部分反射的颜色。 Specular-Level(高光级别) Specular-Level(高光级别)设置高光的强度,数值越大,高光曲线越大, 物体反射的光线就越强。 Glossiness (光泽度)增加平滑度,会使高光区域变小。 (光泽度) Soften(柔化)增加柔和度能够使反射的光线看上去更柔和。 Soften(柔化)增加柔和度能够使反射的光线看上去更柔和。 Self Illumination(自发光)使材质具备自身发光效果,常用于制作灯泡, Illumination(自发光) 太阳等光源物体。 Opacity(不透明度) Opacity(不透明度)设置材质的不透明度的百分比。
Subtractive(相减) Subtractive(相减) 可以从背景颜色中除去材质的颜色,使材质背面的颜 色变暗。 Additive(相加) Additive(相加) 跟相减相反,将材质颜色加到背景颜色中,使材质背面 的颜色变亮 Index Of Refraction(折射率)设置折射贴图和光线跟踪的折射率. Refraction(折射率)设置折射贴图和光线跟踪的折射率. 常见物体折射率 真空: 、空气:1.003、酒精:1.329 、水:1.333 真空: 1 、空气:1.003、酒精:1.329 、水:1.333 冰:1.309、玻璃:1.5~1.7 冰:1.309、玻璃:1.5~1.7 、水晶: 2.000 钻石:2.419等 钻石:2.419等 Wire (线框)设置线框属性材质的线框特性. (线框)设置线框属性材质的线框特性. Size(大小) Size(大小)设置线框的粗细 单位有Pixels(像素) 单位有Pixels(像素) 表示粗细以屏幕像素为单位。 Units(单位) 表示以3dsmax设置的单位为标准。 Units(单位) 表示以3dsmax设置的单位为标准。 Reflect Dimming(反射暗淡)针对于有反射贴图的反射材质. Dimming(反射暗淡)针对于有反射贴图的反射材质.
Shell Material 材质:提供两种材质,基中任何一种 材质:提供两种材质, 都可以用作视图中显示的材质或者最后渲染结果 的材质. 的材质. Shellac 与blend 材质相似之处,有两个材质通道. 材质相似之处,有两个材质通道. Standed 最常用的材质,在标准材质中可以设置自发 最常用的材质, 光反射,高光不透明度等,具有12贴图通道供贴图使 光反射,高光不透明度等,具有12贴图通道供贴图使 用. Top/Bottom (底/顶材质)可以在对象的顶部和底部 (底 顶材质) 使用不同的材质. 使用不同的材质.
材质编辑器
现实世界中的物体,比如玻璃是透明的,木材和石材会有 特定的颜色和纹理,不同金属会有不同的光泽度等。这些 是物体表面的一种显示属性,我们称之为材质。 材质:是指定给物体表面的信息, 材质:是指定给物体表面的信息,使物体在渲染时以特定的质 感方式显式. 感方式显式. 预览框右边的竖直工具栏 Sample Type(示例类型)用于观察同一种材 Type(示例类型) 质在不同形态示例上的效果. 质在不同形态示例上的效果. Backlight (背光)观察有背景光存在时材质 (背光) 的效果. 的效果. Background (材质背景)激活该按钮在示例 (材质背景) 窗内的背景显示彩色方格背景, 窗内的背景显示彩色方格背景,主要用于 透明材质的编辑制作. 透明材质的编辑制作.
(S)Strauss(金属加强)是对[金属]类型的加强,具有更 Strauss(金属加强)是对[金属] 强的金属反光效果,可以用来表现光亮的金属表面。 (T)半透明明暗器:用于创建半透明材质,可以让光线 穿过,而且光线在物体内部会发生散射。可以模拟毛玻璃、 玉石等物体半透明的效果。
Wire (线框材质)材质将以线框的形式出现. (线框材质)材质将以线框的形式出现. 2-sided(双面材质)给物体内外两面都赋予材质.当对象的内 sided(双面材质)给物体内外两面都赋予材质. 外表面都在可视范围之内,只有选中此选项,内表面才能 被渲染出来。透明的物体,空心的物体通常打开此项。 face-Map(面贴图)忽略物体自身的贴图坐标, face-Map(面贴图)忽略物体自身的贴图坐标,以物体的每一 个面作为区域进行贴图. 个面作为区域进行贴图. Faceted(面片方式) Faceted(面片方式)物体表面以面片方式进行渲染,不进行 相邻面的平滑处理。
同步材质:在场景中使用的材质,也称为“热材 同步材质:在场景中使用的材质,也称为“ 质”。如果同步材质被修改,场景中对应物体的 材质也随着改变,同步材质在样本窗口中表现为 白色边框,并且每个角上都带有白色小三角形。 异步材质:在材质编辑器中存在但没有使用的材 质,也称为“冷材质” 质,也称为“冷材质”,异步材质没有带白色小 三角 形。
提供了15种材质: 提供了15种材质: Advanced lighting override(高级发光忽略材质)此材料质不强 override(高级发光忽略材质) 制进行辐射度计算,需要时可以用来忽略基本材质的物体 属性。 blend (混合材质)允许按一定的百分比混合两种单独的材质. (混合材质)允许按一定的百分比混合两种单独的材质. Composite(复合材料)可以混合多达10种材质, Composite(复合材料)可以混合多达10种材质,其中有一种材 质作为基本材质(base material)在这10个材质通道中, 质作为基本材质(base material)在这10个材质通道中,可以进 一步选择任意其他的材质类型,就可能造成材质嵌套. 一步选择任意其他的材质类型,就可能造成材质嵌套. Double sided(双面材质)针对正反表面都可见的情况,可在正 sided(双面材质)针对正反表面都可见的情况, 反表面设置不同的材质. 反表面设置不同的材质. Ink’n paint (墨汁水彩材质)主要用于类似墨汁水彩之类的材 Ink’ (墨汁水彩材质) 质模拟. 质模拟.
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