3D材质与贴图
3Dmax中贴图调整和材质优化的方法

3Dmax中贴图调整和材质优化的方法引言:在3D建模和渲染过程中,贴图调整和材质优化是非常重要的部分。
通过正确地调整贴图和优化材质,可以使模型更加逼真、生动。
本文将详细介绍在3Dmax 中贴图调整和材质优化的方法,包括颜色调整、纹理修改等。
一、贴图调整方法1. 色调/饱和度调整- 在3Dmax中选择要调整的贴图素材,在编辑贴图素材的属性中找到“色调/饱和度”选项。
- 调整“色调”滑块来改变贴图的整体色调。
- 通过调整“饱和度”滑块来增强或减弱贴图的颜色饱和度。
2. 对比度调整- 在贴图的属性中找到“对比度”选项。
- 通过调整“对比度”滑块,可以增加贴图的对比度,使其更加清晰和明亮。
3. 亮度/曝光调整- 在贴图的属性中找到“亮度/曝光”选项。
- 通过调整“亮度”滑块,可以增加或减少贴图的明暗度。
- 如果需要调整整个场景的亮度和曝光,可以在环境设置中进行调整。
二、材质优化方法1. 纹理修改- 在3Dmax中选中要修改的物体,进入材质编辑器。
- 找到“贴图”的选项,并点击“浏览”按钮选择新的纹理贴图。
- 通过调整纹理贴图的参数,如旋转、平铺、偏移等,来优化材质的效果。
2. 撤销和还原- 在材质编辑器中,通过点击“撤销”按钮可以撤销最近的材质编辑操作。
- 点击“还原”按钮可以还原上一次已经撤销的材质编辑操作。
3. 渐变和过渡效果- 在材质编辑器中选择一个物体,进入材质编辑器。
- 在材质编辑器面板中,找到“渐变”或“过渡”选项。
- 通过选择合适的颜色和设置渐变或过渡的参数,可以为物体添加多样化的效果。
4. 材质层叠和混合- 在材质编辑器中,选中一个物体,在材质编辑器面板中找到“图层”选项。
- 点击“添加图层”按钮,可以添加一个新的材质图层。
- 通过调整不同图层的参数和透明度,可以实现多层材质的混合和层叠效果。
总结:在3Dmax中,通过贴图调整和材质优化可以使模型更加逼真、生动。
通过调整贴图的色调、饱和度、对比度、亮度/曝光等参数,可以改变贴图的外观效果。
3DMAX中的材质与贴图制作

3DMAX中的材质与贴图制作3DMAX中的材质与贴图制作在3DMAX软件中,材质与贴图制作是非常重要的一环,它们可以为模型赋予不同的外观和质感,使场景更加真实和生动。
本文将介绍一些在3DMAX中进行材质与贴图制作的基本知识和技巧,帮助读者更好地理解和运用这些功能。
一、材质与贴图的概念在3DMAX中,材质(Material)是指模型表面的外观特征,包括颜色、光滑度、反射等属性。
而贴图(Texture)则是一张或多张图片,用于给模型表面添加各种纹理和图案。
二、选择合适的材质类型3DMAX提供了各种各样的材质类型供用户选择,如标准材质、光泽材质、金属材质等。
在进行材质制作时,我们应根据模型的特性和表现需求选择合适的材质类型。
三、调整材质属性在3DMAX中,我们可以通过调整材质的属性来改变模型的外观。
常见的材质属性包括颜色、光滑度、反射、折射等。
通过逐一调整这些属性,我们可以非常细致地控制模型的外观特征。
四、使用贴图贴图是给模型表面添加纹理和图案的重要手段。
在3DMAX中,我们可以将贴图直接应用到材质上,以实现更加真实细致的效果。
常见的贴图类型包括漫反射贴图、法线贴图、位移贴图等。
五、创建自定义贴图在3DMAX中,除了使用自带的贴图库外,我们还可以创建自定义的贴图。
通过一些插件或者外部图形编辑软件,我们可以制作出符合需求的贴图,并将其应用到模型表面。
六、渲染与调试在完成材质与贴图的制作后,我们需要进行渲染与调试,以检查模型的视觉效果。
通过不断地渲染和调试,我们可以找出可能存在的问题,并进行相应的优化和修复。
七、材质与贴图的应用场景材质与贴图制作在建筑、游戏、电影等领域有着广泛的应用。
在建筑领域,通过制作逼真的材质和贴图,可以为虚拟建筑模型增加真实感;在游戏领域,材质与贴图可以创造出各种奇幻的世界和角色;在电影领域,材质与贴图可以为场景和角色赋予各种特定的视觉效果。
八、总结通过本文的介绍,相信读者对3DMAX中的材质与贴图制作有了更深入的了解。
3d材质和贴图

基本建模篇建模的方法很多,有几何模型建模、二维图形建模、修改器建模、布尔建模、放样建模、多边形建模等。
很难说哪一种建模的方法绝对先进,每一种建模方法都有各自的优缺点,并分别适用于不同的模型。
一般而言,一个模型可以采用多种建模方法来制作,只是花费的精力和时间会有很大的差异。
因此,制作模型时,如果选择建模方式,就需要在实践和创作中不断的积累经验。
但是,采用哪种建模方式,一般来讲,都要遵循以下思路,即:整体模型的分解、子模型的创建及修改、赋予材质和贴图。
一、修改器建模1.Taper(锥化)命令各参数作用如下:1.Amount(量):设置导边倾斜的程度。
2.Curve(曲线):设置导边曲线的弯曲程度。
3.Taper Axis(锥化轴向):设置锥化的轴向。
4. Limits(限制):把锥化限制在一定范围内,产生局部锥化效果,由Limit Effect按钮激活。
5.Upper Limit(上限)、Lower Limit ( T限):用来锥化的范围限制,只有在上下限之间的部分才会产生变化。
2.Noise(噪波)命令创建及设置:Noise命令可以使物体表面产生随机的起伏变化,从而形成自然的不规则的凸凹效果,常用来制作群山、陆地、布纹褶皱等表面不平整物体。
选定要进行噪波修改的物体,在Modify命令列表栏中选取Noise命令,即出现其参数项。
材质篇三维物体在初始创建时不具备任何表面纹理特征,但对其附材质后,就会产生与现实材料一致的效果,通俗的说材质是对世间万物对光的反射属性、透明属性、自发光属性、表面反射或折射属性等的模拟。
一、明暗器基本参数中,(A)各向异性;可以产生长条形的反光区。
适合模拟流线体的表面高光,如汽车等工业造型,毛发、玻璃或磨砂金属模型的高光设置。
(B)Blinn反光较PHONG柔和,用的比较多;(M)金属,常用于金属材质;(ML)多层,就是多个层级;(O)Oren-Nayar-Blinn,主要用于布料,陶土,墙壁等无反光或反光弱的材质;(P)Phong,常用于玻璃,油漆,;(S)Strauss适用金属材质,但参数比较少;(T)半透明明暗器,主要用来做透光效果,玉石、蜡烛,等不透明但是透光的物体。
3dmax常用材质参数和贴图技巧大全

3dmax常用材质参数和贴图技巧大全对于一些新手来讲工作中常常会遇到一些材质参数的问题,还有一些常识,以下给大家工作中常用的材质参数(当然要灵活运用在特定的环境灯光下每种材质都有不同的表现)和一些注意事项(比如VR渲染器下不能用光线跟踪等等)!常用材质材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一,石材材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种;1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小; Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40 ;Hilight glossiness - 0.9 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-1;Subdivs (细分)-9。
2、柔面:表面较光滑,有,高光较小; Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40 ;Hilight glossiness-关闭;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.85 ;Subdivs (细分)-25。
3、凹凸面:表面较光滑,有凹凸,高光较小;Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40;Hilight glossiness-关闭;Glossiness (光泽度、平滑度)-1;Subdivs (细分)-9 ;Bump (凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联。
4、大理石材质Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-衰减-1 ;Hilight glossiness - 0.9 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.955、5、瓷质材质:表面光滑带有反射,有很亮的高光;Diffuse (漫反射)-瓷质贴图(白瓷250);Reflect (反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右);Hilight glossiness - 0.85 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85 );Subdivs (细分)-15最大深度-10 ;BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG);各向异性:0.5旋转值为70 ;环境:OUTPUT,输出量为3.0。
材质与贴图技术(3ds Max教程)

课堂案例——用VRay双面材质制作雨伞材质
雨伞材质和其模拟效果如下图所示。 学习目标:学习“VRay双面材质”的用法。
6.4.8 VRayMtl材质
VRayMtl材质是使用频率最高的一种材质,也是使用范围最广的一种材质, 常用于制作室内外效果图。VRayMtl材质除了能完成一些反射和折射效果外,还 能出色地表现出SSS以及BRDF等效果。
发光材质和其模拟效果如下图所示。 学习目标:学习“标准”材质的用法。
课堂练习——用标准材质制作绒布材质
绒布材质和其模拟效果如下图所示。 练习目标:练习“标准”材质的用法。
6.4.2 混合材质
“混合”材质可以在模型的单个面上将两种材质通过一定的百分比进行混 合。
课堂案例——用混合材质制作雕花玻璃材质
6.5.2 棋盘格贴图
“棋盘格”贴图可以用来制作双色棋盘效果,也可以用来检测模型的UV是 否合理。如果棋盘格有拉伸现象,那么拉伸处的UV也有拉伸现象。
6.5.3 位图贴图
位图贴图是一种最基本的贴图类型,也是最常用的贴图类型。位图贴图支持很 多种格式,包括FLC、AVI、BMP、GIF、JPEG、PNG、PSD和TIFF等主流图像格式。另 外,还有一些常见的位图贴图。
6.1 初识材质
材质主要用于表现物体的颜色、质地、纹理、透明度和光泽等特性,依靠 各种类型的材质可以制作出现实世界中的任何物体。
通常,在制作新材质并将其应用于对象时,应该遵循以下步骤。 第1步:指定材质的名称。 第2步:选择材质的类型。 第3步:对于标准或光线追踪材质,应选择着色类型。 第4步:设置漫反射颜色、光泽度和不透明度等各种参数。 第5步:将贴图指定给要设置贴图的材质通道,并调整参数。 第6步:将材质应用于对象。 第7步:如有必要,应调整UV贴图坐标,以便正确定位对象的贴图。 第8步:保存材质。
第五章_3d_max_材质贴图

• 金属”:该项明暗器去除了“高光反射” 颜色和“柔化”参数值,使“反射高光” 与“光泽度”对比很强烈,常用于模拟金 属质感的对象
• “多层”:该项明暗器与“各向异性”明暗 器效果较为相似,不同之处在于,“多层” 明暗模式能够提供两个椭圆形的高光,形 成更为复杂的反光效果
• Oren-Nayar-Blinn:该明暗模式具有反光度 低,对比弱的特点,适用于无光表面,例 如纺织品、粗陶、赤土等对象
• 峰值代表高光亮度,越高高光亮度越强;
• 山峰宽度代表高光区域,越宽区域高光越 大。
• 自发光
• 不透明度
Extended Parameters扩展参数
• Falloff (衰减) • Amt(数值):设置透明衰减的强度。 • In(内)方式:材质内部的透明量要比外部的透明量强。 • Out(外)方式 :材质外部的透明量要比内部的透明量强。
• • Type(类型) • Subtractive(减方式):使材质背后的颜色变深。 • Additive(加方式):使材质背后的颜色变亮。 • Filter(过滤方式):用过滤颜色改变材质背后的颜色。
可以将贴图过滤色与体积照明结合起来创建像有色光线穿 过脏玻璃窗口的效果
第五章、材质与贴图
材质与贴图概念
材质——每一个物体都是由一定 的材料构成,每一种材料的质地 就是材质。 贴图——贴在物体模型上的图片。
• 3DS MAX在创建物体的同时也设置出物体 的颜色,但这些颜色并不是材质。材质是 指定给物体表面的一些信息,包括对象的 质地、颜色、反光度、透明度以及发光量 等等,这些效果均由材质编辑器编辑完成
• Ambient(环境色):阴影区域的颜色。
• Diffuse(过渡色):直接光源的颜色。过渡区颜 色起了决定性的作用。
3DMAX完美教程第6章 材质和贴图

如何保存材质
有时需要将编辑好的材质保存起来,以方便在其他场景中调用。下面所示 为保存材质的具体操作。
将材质添加 到材质库中
打开“材质/贴图浏 览器“对话框,并 切换到材质库面板
单击”另存为“按 钮,在打开的对话 框中保存材质库
如何保存材质
要想调用保存的材质库,只需单击“材质/贴图浏览器”对话框中“浏览 自”区中的“材质库”单选钮,然后单击“文件”区中的“打开”按钮, 通过打开的“打开材质库”对话框找到保存的材质库,并单击“打开”按 钮即可,如下图所示。
各向异性 明暗器
Blinn明 暗器
金属明 暗器
多层明 暗器
标准材质
Oren-Nayar-Blin 明暗器
Phong明 暗器
Strauss 明暗器
半透明 明暗器
“线框” 渲染方式
“双面” 渲染方式
“面贴图” 渲染方式
“面”渲 染方式
标准材质
“基本参数”卷展栏:该卷展栏中的参数用于设置材质中各种光线的颜色和强 度,不同的明暗器具有不同的参数,下图所示为“Blinn”明暗器和“半透明”明 暗器的“基本参数”卷展栏,以及各种颜色对应的物体中的区域 。
返回混合材质的参数面板,然后单击“遮罩”按钮,指定一个“位图”贴 图作为混合材质的遮罩,至此就完成了磨砂雕花玻璃材质的创建。
课堂练习--创建磨砂雕花玻璃材质
为茶几的几面添加“UVW贴图”修改器,调整茶几几面的贴图坐标。
将磨砂玻璃子材质复制粘贴到任选一未使用的材质球中,并将其分配给茶 几的几座,至此就完成了茶几材质的添加,按【F9】键进行快速渲染可查 看分配材质后的效果,如下面右图所示。
参数堆栈列表:该区中列出了当前材质或贴图的参数,调整这些参数可调整材 质或贴图的效果。
3DMax中的材质和贴图技巧

3DMax中的材质和贴图技巧3DMax是一款流行的三维建模和渲染软件,它的功能强大且灵活,可以创建逼真的场景和物体。
在3DMax中,材质和贴图是非常重要的元素,它们可以为物体增添色彩和纹理,使其更加逼真。
本文将介绍一些在3DMax中使用材质和贴图的技巧和步骤,以帮助读者创作出更加精美的作品。
一、材质的基本概念和分类1.1 材质的概念:材质是3DMax中用来描述物体外观的属性,包括颜色、纹理、反射等。
1.2 材质的分类:常见的材质分类有标准材质、光泽材质、反射材质、透明材质等。
二、创建和编辑材质2.1 创建材质:在3DMax的材质编辑器中,点击“创建材质”按钮,选择需要的材质类型,例如标准材质。
2.2 设置材质的基本属性:根据需求,设置材质的颜色、纹理、透明度等基本属性。
2.3 编辑材质的高级属性:在材质编辑器中,可以对材质进行各种高级属性的编辑,如反射度、光泽度、透明度、折射率等。
三、使用贴图3.1 导入贴图:在材质编辑器中,点击“导入贴图”按钮,选择需要的贴图文件,如JPEG、PNG等。
3.2 调整贴图的尺寸和比例:根据需要,调整贴图的尺寸和比例,以确保在渲染时贴图不失真。
3.3 将贴图应用到材质:在材质编辑器中,找到贴图节点,将导入的贴图应用到节点上。
四、调整材质和贴图的属性4.1 改变材质的颜色和纹理:在材质编辑器中,通过选择不同的颜色和纹理,改变材质的外观。
4.2 调整贴图的亮度和对比度:在材质编辑器中,可以调整贴图的亮度和对比度,以增强或减弱贴图的效果。
4.3 调整贴图的平铺和偏移:在材质编辑器中,可以通过调整贴图的平铺和偏移参数,改变贴图在物体上的分布。
五、渲染和观察效果5.1 设置渲染器:在3DMax中,选择合适的渲染器,如V-Ray、Corona等。
5.2 调整渲染设置:根据需求,调整渲染设置,如分辨率、渲染时间等。
5.3 预览和观察效果:在3DMax中,可以通过预览功能来观察渲染效果,当满意后即可正式进行渲染。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Extended Parameters卷展栏
• 1.Advanced Transparency区域 • 区域的参数用来定义物体的透明度。 • (1)Falloff(衰减):使对象的边框或者 中心变得透明或者不透明。该选项与 Opacity 不同,Opacity使整个对象的不 透明度(透明度)发挥作用,而Falloff只是 对物体的边框发生作用。
• Shader Basic Parameters卷展栏可以指定 3ds max的一系列Shader。3ds max中的 材质就如同其字面意思一样,表示一个 事物是用什么材料组成的,而这一材料 的表面质感可以用阴影来表示。3ds max 中的材质有Anisotropic,Blinn,Metal, Multi—Layar,Oren-Nayar-Blinn,Phong, Translucent Shader等,。
(一)Shader Basic Parameters 卷展栏
• Shader(明暗器)是材质的一个非常基本和 重要的属性,它直接决定了物体模拟哪 一种现实存在的材料来进行反光计算。 这些Shader参数的区别在于高光的形式 和大小不同。3ds max中的Shader调节基 本上以调节Specular和Glossiness为主。
• 真实材料的视觉效果包含很多视觉因素, 目前所有3D软件都不可能模拟全部视觉 因素,解决的办法是对真实材料视觉效 果进行有限的模拟,所谓有限的模拟就 是只模拟某些视觉因素,如颜色、反光 量、反光强度、自发光强度、不透明度 等。这些因素一般都包含在Basic Parameter中。
• 当然,仅凭基本参数还无法编辑更真实、更 细腻的材质。贴图概念的引入正是为了弥补 基木参数单一的效果,贴图也是一个用于编 辑材质的系统,贴图系统较基本参数系统更 高级,不过贴图的调整又要以基本参数为前 提,材质是基本参数与贴图的综合效果,然 后材质再被赋予场景对象,加之灯光照明、 最终渲染,这就是一般主流3D软件模拟材质 的方法。
• 3.Face Map(面贴图) • 这是给对象所具备的每个多边形都进行贴图 的复选框。一般来说不会用到该复选框,但 是在制作一些粒子效果时,Face Map会发挥 它的功能。 • 4.Faceted(面状) • 在选择该复选框后,将不对物体的Polygon进 行平滑处理。
Blinn Basic Parameters卷展栏
• Ambient(环境色):来源于一个物体周围 环境中复杂的反射光线,它对物体的阴 影部分影响最大。 • Diffuse(漫反射):物体最基本的颜色参 数,决定了物体的整体色调。通常所说 的一般意义上的物体颜色就是指它的漫 反射颜色。
• Specular(高光反射):代表入射光线的颜 色,能够直接影响物体高光点及周围的 色彩变化,一般在低照射度下,高光色 彩为对象自身色彩与光源色彩的混合, 而高照度下基本可以理为暖白色和冷白 色两种。 • Lock:关于Lock按钮,简单地说就是一 个关联选项,如果单击Lock按钮,就会 对相应的一组参数产生关联,上面的 Lock控制Ambient和Diffuse的关联,下 面的Lock控制Diffuse和Specular的关联。
• 其中不单击鼠标右键也可以使用 Drag/Copy、Drag/Rotate、Magnify等 命令。现在大部分人都使用3键鼠标, 按住中间的键并拖动鼠标即可让示例窗 中的球旋转。
• Reset Rotation(重置旋转):将采样对象 重置为它的默认方向。 • Render Map(渲染贴图):渲染当前贴图, 创建位图或AVI文件(如果位图有动画), 只渲染当前贴图缴别,即渲染显示的是 禁用“显示最终结果”时的图像。如果 是在材质级别,而不是贴图级别,那么 Render Map命令不可用。
卷展栏中的4个选项
• 1.Wire(线框) • 运用线框的形状来表现列象,并对对应的对 象所具有的Edge进行渲染。线框的粗细可以 在Extended Parameters(扩展参数)卷展栏中进 行调整。 • 2.2-Sided(双面) • 显示3ds max面的方式是单向片(Surface)方式 或对象的法线出现反转,如果没有选择该复 选框,一般只显示正面(法线朝向)。选择2Sided复选框后会将反面的面也显示出来。
• 材质的赋予可以理解成在建模之后给建 模的数据穿上自己喜炊的外衣。世界上 的一切事物都利用其表面的颜色、光线 强度、纹理、反射率、折射率等来表现 出各自的性质。在此所做的就是表现显 示器中的所有图片的质感,让人们从视 觉上感知这些图片的质感信息。让具有 相同外形的事物表现出不同质感的过程 可以称为材质的编辑过程。
寻找创建材质与纹理的参考依 据
• • • • 1.现成资料库的使用 2.网络搜集:abbs、 3.使用数码相机 4.杂志和书籍资料
材质编辑器与基本参数控制
• 示例窗的窗口操作菜单 • 快捷菜单中各命令的含义如下: • Drag/Copy(拖动/复制):将拖动示 例窗设为复制模式。选择此命令后拖动 示例窗时,材质会从一个示例窗复制到 另一个,或者从示例窗复制到场景中的 对象,或复制到材质按钮。
• (2)Type(类型):使用透明材质时使用的功 能,有以下3个选项: • Filter(过滤):在通过透明物体观察周围的事 物时,所观察到的事物会呈现透明物体自己 的色彩,就像人们带着太阳镜看事物一样, Filter也是同样的道理。 • Subtractive(相减):从背景颜色中删除过渡 色的颜色,由此整体的色彩就会变得暗淡, 但是与此相反图像的形状会更加醒目。 • Additive(相加):给对象的表面增加过渡色的 颜色,由于加亮了过渡色的颜色,所以对象 看起米好像是在发光,但是边框会变得模糊, 一般多用于光线或者是部分烟雾等特效。 • Index of Refraction(折射率):用来控制折射 贴图和折射率,一般来说经常在玻璃材上运 用折射率,所以默认值为1.5。
材质的分类
• 制作材质的方法大致可以分为两种: 一 是直接使用像素位图或软件中程序生成 的纹理贴图;二是利用三维函数的程序 贴图,这就是不同的表现材质的方法。
材质应用的构成
• 材质是对视觉效果的模拟,而视觉效果包括 颜色、质感、反射、折射、表面粗糙程度以 及纹理等诸多因素,这些视觉因素的变化与 组合使得各种物质呈现出各不相同的视觉特 性。材质正是通过对这些因素进行模拟,使 场景对象具有某种材料特有的视觉特征。材 质既然模拟的是一种综合的视觉效果,那么 它本身也是一个综合体。材质由若干参数构 成,每一参数负责模拟一种视觉因素,如颜 色、反光、透明、纹理等。
•
我们接触3ds max或者其他三维软件时经 常使用“材质”和“贴图”这两个词汇。它 们的含义是不能混淆的,特别是当专门探讨 材质的编辑时必须把这两个概念弄清楚。狭 义的贴图是指将图案附着在物体的表面,使 物体表面出现花纹或色泽。而材质的概念则 要广阔得多,材质的直接意思是一个物体由 什么样的物质构造而成,它不仪包含表面的 纹理,还包括了物体对光的属性,如反光强 度、反光方式、反光区域、透明度、折射率 以及表面的凹痕和起伏等等一系列的属性。 贴图只是体现材质属性的一个基本方式。一 系列的贴图和其他参数才能构成一个完整的 材质。
• 前面说过,材质的制作方法基本可以分为 “程序贴图”和“纹理贴图”。程序贴图使 用起来非常方便,但是在纹理的表现上具有 一定的局限性,无法满足现在高质量的视觉 效果的制作,而纹理贴图很好地弥补了这一 点。纹理贴图几乎能满足任何制作的需要, 只要现实生活中有的,纹理贴图都可以表现。 纹理贴图是靠输入外来的纹理素材来达到制 作的目的,这样就涉及到了一个3D制作中相 当关键的问题:贴图坐标。
材质与贴图
材质编辑器---创造材质的“工厂”
组成
• 由三部分构成: • (1)、材质样本 • (2)、工具栏 • (3)、调整部分
材质与贴图的概念和构成
• 一般来说,Material(材质)是指给对象建 模之后在对象的表面覆盖颜色或者图片 的过程。把制作好的材质赋予建模数据 的过程称为贴图(Mapping)。
• 世界上所有的事物都接受来自光源的光 线影响,并且可以分为3个区域,即最 亮的区域、反射到其他各种事物上的离 散反射区域,以及反射光线而出现的影 子区域。简单地说就是高光、固有色和 阴影,Blinn Basic Parameters卷展栏中的 参数主要就是对这3部分的控制。
1.Ambient/ Diffuse/Specular/Lock
照明给材质带来的影响
• 如果没有光线,就无法用肉眼去分辨颜 色。就是说我们所认识的光线能够计算 对象所接收的光线阴影,光线在穿越空 气的过程当中碰到物体之后可以被物体 反射或者是被物体吸收,到达水面的时 候也会出现折射现象。而且光线可以透 过玻璃等透明的物体表现出五颜六色的 颜色。即使是编辑好了图片素材,但如 果不能增添适当的光线效果就无法得到 预想的效果。
• 3D软件当中的村质表示一个事物是由怎 样的材料组成的,而这材料的表面质感 可以用阴影来表示。比如3d s max中的 材质由Anisotropic,Blinn,Metal, Multi-Layer,Oren-Nayer-Blinn,Phong, Strauss,Transslucent Shader共8种阴影 模式组成,这些都是根据对象受光的程 度来划分的。
• 纹理贴图所使用的素材也可以分为很多类。 首先可以直接利用照片作为纹理贴图的素材, 其次还可以利用绘画的方式,在平面软件中 绘制纹理贴图所需要的素材。一般来说,现 代科技的发展也使得我们可以轻松地获得纹 理素材,如数码相机就是纹理取材的利器, 真正做到了现实中有什么我们就能得到什么。 利用数码相机取材的过程也相当方便,想要 什么就拍什么,然后轻松地输入电脑。利用 绘画术绘制纹理贴图的方式,也是现在常用 的方式,当然这需要具有一定的绘画基础。
• Glossiness(光泽度):表面光滑的物体的 反光面积会相对集中,而表面粗糙的物 体的反光面积会相对扩大,数值越高, 高光范围越小,相对强度越大。