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3d树脂的材质参数

3d树脂的材质参数

3d树脂的材质参数
3D树脂是一种常见的3D打印材料,通常用于制作原型、模型
和个性化产品。

它的材质参数包括以下几个方面:
1. 基本材料成分,3D树脂通常是由环氧树脂、光敏树脂、丙
烯酸树脂等材料构成,每种材料都有不同的特性和用途。

2. 光固化特性,3D树脂通常是通过光固化工艺进行3D打印的,因此其光固化特性是非常重要的参数,包括光敏度、光固化深度、
固化速度等。

3. 机械性能,这包括3D树脂的强度、韧性、硬度等参数,这
些参数直接影响到打印出的产品的使用性能。

4. 成型精度,成型精度是指3D树脂打印制品的尺寸精度和表
面光洁度,这在很大程度上决定了打印品的质量。

5. 热性能,3D树脂的热性能包括热变形温度、热稳定性等参数,这些参数决定了打印品在高温环境下的表现。

6. 其他特殊性能,比如耐化学腐蚀性能、透明度、颜色稳定性等,这些特殊性能根据不同的应用需求可能会有所差异。

总的来说,3D树脂的材质参数是一个综合性的指标体系,不同的3D树脂在不同的应用领域有着各自的优势和特点,选择合适的3D树脂材料需要综合考虑以上各方面的参数。

3Dsmax术语表

3Dsmax术语表

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请参见character studio 术语表#2 面(双面)2D 贴图3D 贴图3DS 和PRJ 文件A动作活动链接活动时间段ActiveShade 初始化和更新自适应降级增加的不透明度仿射变换锯齿/抗锯齿Alpha 通道环境光颜色环境光动画纹理动画动画控制器/变换控制器应用式IK区域灯光(mental ray 渲染器)区域阴影纵横比衰减三向投影视图BB 样条线质心坐标位图混合对象块索引模糊/模糊偏移布尔操作边界顶点边界框按层C切角CIBSE 文件剪切平面编解码器合成复合材质约束点容器接触对象连续性连续性级别控制晶格控制顶点(CV)凸面外壳属性冷材质创建参数CVCV 曲线CV 曲面D度数从属对象仓库说明面板漫反射颜色抖动停靠虚拟对象DWG 文件DXF 文件动力学导向器E减缓曲线可编辑网格可编辑多边形元素发射器末端效应器环境贴图事件事件显示事件级别范围F面状FGM 文件视野场圆角过滤色/过滤不透明性过滤最终聚集(mental ray 渲染器)第一个顶点平面镜流荧光停靠弹出按钮跟随对象正向运动学帧速率冻结/解冻功能曲线熔合FX 文件GG 缓冲区Gamma 校正Gizmo/中心全局事件栅格对象H头对象隐藏/取消隐藏层次链接主栅格地平线热材质聚光区/衰减区色调/饱和度IIGES(初始化图形交换规范)IK 目标IK 解决方案照度图像运动模糊独立性输入:事件实例交互式渲染器反向运动学等参线等距视图JK关键帧模式关键帧/关键点运动学链结L启动脚本层布局模式光贴图侦听器窗口局部坐标系日志文件(mental ray 渲染器)注视对象LTLI 文件亮度光通量发光强度LZF 文件LZG 文件LZH 文件LZO 文件LZV 文件M贴图偏移贴图通道贴图材质贴图坐标贴图匹配帧材质ID材质/贴图层次材质隐藏对象MAXScript变形球粒子MI 文件模式/无模式修改器堆栈修改器变形运动模糊MSP(MAXScript 包)文件多样性倍增增强曲线N网络管理器网络渲染网络渲染服务器牛顿节点NURBS 曲线NURBS 模型NURBS 曲面O对象对象运动模糊对象空间对象空间修改器泛光灯泛方向导向器不透明度衰减操作对象操作符操作符图标原点正交视图超出范围类型输出:源/测试泛光化PPAL参数空间参数面板参数/参数化父粒子粒子图表粒子级别粒子系统粒子系统(粒子流)PASS 文件面片路径透视视图光度学光子贴图轴点像素插件PMAP 文件优先级预乘Alpha程序贴图投影灯Q四元树队列监视器R光能传递光能传解决方案光线跟踪加速(mental ray 渲染器)光线跟踪偏移光线跟踪阴影RAYHOSTS 文件实时红、绿、蓝/色调、饱和度、值参考参考对象细化分辨率对位S安全框采样范围采样(mental ray 渲染器)扫描线渲染器场景范围场景运动模糊图解视图脚本脚本编辑器窗口脚本工具面板脚本种子值分段自发光明暗器(mental ray 渲染器)阴影贴图(灯光对象)阴影贴图(mental ray 渲染器)图形和样条线SHP 文件天光平滑组SMPTE空间扭曲繁殖粒子高光颜色“高光度”设置样条线启动脚本子对象子对象级别减少的不透明度太阳光超级黑超级采样T切线TCB (张力、连续性、偏移)地形测试Texel十字叉平铺/镜像拓扑依赖于拓扑结构的修改器轨迹视图轨迹视图层次图标轨迹轨迹变换半透明真彩色U通用命名约定(UNC)UVW 坐标V矢量和矢量控制柄视频安全框视口(交互)渲染器VIZ 块VPX 文件VUE 文件W线框线框模式世界坐标系世界空间XXRefxref (AutoCAD 外部参考文件)YZ2 面(双面)使用双面材料渲染一个长方体,而使用单面材料渲染相同的长方体在3ds max中,各个面都是单面的。

pc40软磁铁氧体磁芯的材质特性参数和曲线图

pc40软磁铁氧体磁芯的材质特性参数和曲线图

PC40软磁铁氧体磁芯的材质特性参数和曲线图R2K3D(PC40)材料特性参数:单位Unit 测试条件Measuring ConditionsR2K3D(PC40)初始磁导率μi Initial permeability 1kHzB<0.25mT23±2℃2300±25%振幅磁导率μaAmplitudePermeablilitymT ≥3000功耗PvPower loss mW/m3100kHz200mT25℃600100℃410饱和磁通密度BsSaturation magenetic flux density mT50Hz1194A/m25℃510100℃390剩磁BrRetentivity mT 50Hz1194A/m25℃95100℃55矫顽力Hc Coercivity A/m50Hz1194A/m25℃14.3100℃8.8居里温度TcCurie temperature℃>215电阻率ρResistivityΩ.m 6.5密度dApparent dns itykg/cm3 4.8×103磁感应强度:1T=1000mT在国际单位制(SI)中,磁感应强度的单位是特斯拉,简称特(T)。

在高斯单位制中,磁感应强度的单位是高斯(Gs ),1T=10KGs等于10的四次方高斯。

由于历史的原因,与电场强度E对应的描述磁场的基本物理量被称为磁感应强度B,而另一辅助量却被称为磁场强度H,名实不符,容易混淆。

通常所谓磁场,均指的是B。

B在数值上等于垂直于磁场方向长 1 m,电流为 1 A的导线所受磁场力的大小B= F/IL (F=BIL而来)R2K3D(PC40)磁芯特性曲线图:。

[资料]3dvray各玻璃材质参数

[资料]3dvray各玻璃材质参数

玻璃材质漫反射(Diffuse)对玻璃最后的效果影响不明显。

关键是最后两个:反射(Reflect)和折射(Refract).①反射(Reflect)参数:颜色设置:RGB都为20,表示为部分反射,(如果全为255的时候为全反射,就无透明可言了)。

②折射(Refract)参数:颜色设置:RGB都为255,使其全部通透,IOR值为玻璃的折射率,直接影响玻璃的折射效果,固定设置为1.6。

③环境贴图Render(渲染)菜单的Environment(环境)命令,设置环境贴图为VRayHDRI(Vray高动态范围High-Dynamic Range image)贴图。

④选择所需要的HDRI贴图将“环境贴图”按钮拖入一个材质球中,选择Instance(关联)选项,进入材质编辑。

单击Browse(浏览)按钮,选择具体的HDRI图片。

⑤灯光设置:阴影类型设置为VrayShadow。

建筑用白玻参数Fresnel Reflect:可以体现真实的光线在玻璃中折射的情况,可以让玻璃边缘的颜色变得比玻璃平面的颜色深得多。

参数Affect Shadows:可以让光线透过玻璃物体,大大削弱玻璃物体产生的阴影。

反射和折射都调成全白。

蓝玻将折射的颜色设置成RGB:173,185,236。

将Fog color设置成RGB:160,173,227。

颜色倍增系数为0.05。

漫反射设置成全黑。

磨砂玻璃一只需将白玻中折射的Glossiness(高光度)改成0.8即可。

磨砂玻二只需在白玻的凹凸贴图通道中添加一个Noise贴图,将size(大小)设置成1,数量设置为50%即可。

浮雕玻将磨砂玻二的贴图换成大理石或其他位图即可。

镜面将白玻的透明属性去掉(反射为全白,折射为全黑),去掉参数Fresnel Reflect和Affect Shadows,Fog color为白色,数量为1。

半透明的玻璃只需要将镜面材质的反射和折射改成原来的一半即可。

静态的水质只需把白玻的IOR折射率改为减小到1.3或1.2,Fog color改成浅蓝色,Fog倍增值为0.01;反射参数增加Falloff贴图即可。

X-MAKER 3D打印机用户使用手册说明书

X-MAKER 3D打印机用户使用手册说明书

用户使用手册目录我们的产品3D打印机通电开机开机配置安装料架安装耗材屏幕功能进料操作退料操作模型打印打印完成拆除支撑换料操作移动校准&调平常用设置产品组成包装清单3D打印机结构X-MAKER App软件下载软件介绍万物 / 主题 / 设计打印010419X-PRINT 3D打印机基本参数软件下载界面概览模型编辑切片设置模型打印2530注意事项31帮助与支持32常见问题和解决方案33我们的产品产品组成X-PRINT切片软件X-MAKER 3D打印机X-MAKER设计App柔性磁吸底板×1U盘×1快速指导手册×1电源线×1工具钳×1工具袋×1内置可直接打印的创意模型配套App X-MAKER 安装包切片软件X-PRINT安装包PLA耗材×1料架×13D打印机×1包装清单3D打印机结构主机箱电源开关电源接口外装饰灯喷头套件USB接口料架位置耗材入口挡板柔性磁吸底板打印平台外装饰灯触摸屏材料挤出机断料检测取出电源连接线,连接打印机和电源插座,如上图所示(*接电时请保持手部干燥)开机按下开关按钮,即可启动打印机通电3D打印机通电开机根据需求,选择合适的语言;也可以在“设置”>“语言”里面重新配置WIFI连接: 同一局域网内,通过APP搜索机器连接热点连接: 没有网络的情况下,将机器作为连接热点打印机通电后,打印屏启动,根据提示可以对3D打印机进行简单的设置。

选择语言连接方式放置耗材安装料架将料架配件安装在X-MAKER 主机上,放置打印耗材将耗材整理好,挂在料架装置上(*注意耗材不要出现打结和穿插的现象)耗材入口正确悬挂方式耗材入口错误悬挂方式送材料进入导料管约3-5cm。

为了使材料能顺利进入,需向上推动弹簧(如图红色箭头位置)安装方式注意:为了方便进丝,耗材的首端需捋直并剪成斜角耗材入口打印:选择打印文件连接:打印机连接方式 (WIFI/热点)设置:更多其他设置换料:智能进料/退料功能预热:喷头和热床升温降温 挤出:手动进料和退料校准:调整喷头和底板间隙移动:对X、Y、Z轴进行移动语言:切换各种语言控制:灯光、风扇、断电续打等开关帮助:更多信息入口状态:打印机状态关于:打印机相关信息首页设置换料: 进入换料界面,选择进料,进入对应的界面,喷头自动开始升温,达到目标温度,喷头自动进料,看到喷嘴有材料挤出,即可点击取消进料,也可以等待自动进料完成。

[详解]3dmax面板介绍

[详解]3dmax面板介绍

3Dmax面板介绍3DMAX基本材质参数介绍一,Blend(混合)材质混合材质是通过一定的百分比混合两种不同的材质.二,Composite(合成)材质合成材质是先确定一种材质作为基本材质,然后再选择其它类型的材质与基本材质进行组合的一种复合材质.三,Double Sided(双面)材质双面材质就是在物体表面的两面指定两种不同的材质,同时还可以控制它们的透明程度.四,Matte/Shadow(不可见阴影)材质被指定了Matte/Shadow(不可见阴影材质)的物体在最后渲染时不出现在场中,但它可以消除物体上被它遮挡的区域,显示出来背景来.五,Morpher(变形)材质Morpher(变形)材质可以将多种材质组合在一起,以表现不同的效果.六,Multi/Sub—Object(子物体)材质通过子物体材质可以将多种材质组合在一起,分别指定给同一物体的不同子物体选择级别,从而表现出多种材质位于同一物体上的效果.七,Raytrace(光线跟踪)光线跟踪材质是一种比标准材质更为优秀的材质,它不但具备标准材质的所有特性,还可以制作出一些诸如颜色浓度,荧光等特殊的效果,尤其在制作反射和折射效果方面比Reflet/Refract(反射/折射)贴图更为精确.八,Shellac(叠加)材质叠加材质是将两种不同的材质通过一定的比例进行叠加而形成一种复合材质.九,Top/Bottom(顶/底)材质顶/底材质可以给物体的顶部和底部赋予不同的材质.顶,底材质交界的地方可产生浸润效果,两种材质所占比例可以调节.至于哪部分是顶,哪部分是底,这就取决于物体相对于世界坐标系或物体自身坐标系的Z轴的方向.3DMAX贴图坐标介绍对于赋予有贴图材质的物体心须进行贴图坐标的指定,也就是告诉系统怎样将贴图包裹到物体上,X,Y,Z坐标是用来确定物体在空间的准确位置.位图的U,V,W坐标表示贴图比例,贴图材质的最终效果就是由指定到物体表面上的贴图坐标来决定的.U,V,W编辑修改器:修改面板中UVW map修改为物体指定贴图坐标,如果一个物体已经具备了贴图坐标指定,在对它施加UVW map修改器之后会覆盖以前的坐标指定.一,Mapping贴图1,Planar平面:平面贴图2,Cylindri柱体贴图:Cap:控制柱体两个端面的贴图方式3,Spherical球面:类似于球体的物体贴图4,Shrink收缩包裹:可以使贴图包裹住整个物体表面5,Box立方体:将贴图以空间垂直的六个面的方式映射到物体的表面6,Face面:将贴图映射到物体表面划分的所有面上7,XYZtoUVW(XYZ到UVW):可以使3D程序类的贴图跟随物体表面的变化而变化,但不适合NURBS物体二,Channel通道三,Alignment对齐3DMAX贴图投影类型介绍贴图坐标是在它们的Gizmo物体的指引下而投影到物体的表面上.Gizmo上的短的黄线表示该方向是朝上的.1,平面贴图的Gizmo表示:位图右侧一边2,柱面贴图的Gizmo表示:位图左右边相接的地方3,球面贴图的Gizmo表示:位图两边相接的地方4,收缩包裹的Gizmo表示:形态与球面一样,但并不表示接缝,它的接缝在底部和垂线相对5,立方体的Gizmo表示:没有表示接缝标记,实际上它在每两个面相交的地方都有一个接缝将贴图坐标投影到对象表面上的最好的方法就是根据物体的几何形体和物体的平铺特征:平面贴图:平面贴图的Gizmo表示的就是位图准确的投影范围不会使二维图像产生扭曲,但它会在物体的侧面产生条纹图案.2,柱面贴图:表示位图高度尺寸,也就是V轴向上的尺寸.贴图投影会在柱体的上下表面产生条纹或旋涡的图案,打开Cap项可避免.3,球体贴图:贴图的Gizmo物体大小尺寸对最后的贴图效果没有影响,如果移动或不均匀的放缩会影响到最后效果.4,收缩包裹贴图:是球面贴图的一种变形,使用这种方法位图图像的四个角被切除,然后将物体包裹,最后位图的边都聚集到物体的底部所以会在底部产生变形.5,立方体贴图:从六个方向使用平面贴图,缩放Gizmo物体也就是缩放了最终的贴图.6,面贴图:可以将位图投影到能够被Unwrap UVW编辑修改器所编辑的所有表面,Unwrap UVW 修改器可以使我们在UVW空间内来编辑贴图坐标.7,XYZtoUVW:针对3D程序类贴图而设计的一种投影类型,这种效果是选择XYZtoUVW的贴图投影的结果,可以使3D程序类的贴图跟随物体表面的变化而变化.3DMAX灯光一,3DMAX五种光源1,Ommi Light泛光灯:可以从一点向四周均匀照射的点光源.2,Target Spotlight目标聚光灯:一种投射光束,影响光束内被照射的物体,可以投影阴影,照射范围可以指定.3,Free Spotlight自由聚光灯:没有投射目标的聚光灯,通常用于运动路径上,或与其阴影,照射范围可以指定.4,Target Directional Lights目标方向光:可以发散出平行光束的灯光,通常用于模拟日光的照射,并且可以指定目标点的运动.5,Free Directional Lights自由方向光:发散平行光束,只是没有目标点可以调节.二,产生投影效果1,用ommi泛光灯产生投影效果:Gast Shadows投影选项2,Target Spotlights聚光灯:聚光灯投影边缘模糊与清晰是由灯光的品质和照射角度来决定的,中间明亮区域称为聚光灯,外围与边缘的过渡区域称为衰减区.光线的强弱可以明显地表现在聚光区和衰减区上,聚光区和衰减区大小一样,将产生尖锐的光束边缘.(1)用Target Spotlights聚光灯产生投影图像:Projector MAP映射贴图中None钮,将Hotspot参数调整,Cast Shadows勾选,以打开阴影设定,产生出投射的阴影.在Shadow Parameters项目面板中,从Shadow MAP下拉菜单中选择Ray Traced Shadows 改为光线跟踪方式.Size参数控制阴影贴图的解析度,依据衰减区的直径大小将相应调整该值.Smp Range采样范围:决定绕着阴影的边缘有多少像素被取样,基本上取样的像素越小,阴影的边缘越锐利.(2)方形聚光灯:Spotlight Parameters项目中点取Rectangle方形,调节ASP参数(长宽比例)为1.8.Overshoot:它能像泛光一样照亮周围的整个场景,而且在投影范围内仍产生阴影投射.(On关闭,视图中它的照明影响随之消失)(3)排除物体受光影响:Exclude:将物体排除在指定聚光灯影响之外.(4)灯光的开关与隐藏(5)灯光的衰减设定:灯光有一种亮度衰减特性,它会根据与灯光的距离,慢慢减弱光线的亮度.Attenuation Parameters衰减参数,灯光将从黄色范围线起开始衰减,直到褐色边界线衰减完全,褐色边界外将不再有光线.(6)负光效果:Multiplier可增加光线的密度和强度.预设值为1,如果大于1会造成曝光过度的效果.小于0时,它会产生一种吸收光的负光效果,利用它来减弱光线过强的区域.这是现实生活在中不存在灯光.(7)透明阴影效果:从透明物体投射出透明的阴影.(8)带图案的透明阴影:点取材质编辑器中Extended Parameters扩展参数项目内Filter蓝色钮右侧的小方钮.播放动画高级选项控制动画记录开关回到起始帧回到最后一帧在关键帧之间前跳后退输入数值可直接到达关键帧1,Smooth+Highlights:光滑+高光2,Wire+frame:线框显示3,Other:其它4,Edged Faces:在透视图中带材质的线框显示坐标原点XYZ会以滑板的自身方向移动圆环会以滑板的坐标方向移动通过旋转工具进行比较TOP视图left视图left视图TOP视图TOP视图left视图生成贴图坐标长,宽,高的段数参数立方体键盘输入长方体创建顺序名字与颜色边圆锥底圆半径圆锥底圆顶径高度高度分段数(行)盖子分段数高度加列分段数中心切片到平滑切片切片从基点至轴心切除挤入半球片段半径基点至轴心半球八面二十面四面测量线中心直径盖子的段数高度分段数边数高度外圆半径内圆半径内圆半径片数边数没有全部渲染角度片数,高度上加列的段度边数,高度上加行的段数扭曲旋转外圆半径高度深度,底面积的高度宽度,底面积的大小基点/顶点中心片数半径壶嘴壶嘴把手主体茶壶部件总面数密度变比渲染倍增器矩形正方形是否渲染曲面是否成像渲染边数渲染宽度可渲染曲线使用视图设置渲染面板初始类型创建顺序拖动类型转角平滑贝兹尔创建顺序中心边参数转角半径椭圆横边直径椭圆竖边直径相反的扇形到从半径中点—端点—端点端点—端点—中点圆形转角半径边数外接的内切半径内角半径外角半径圆角半径1圆角半径2扭曲角的数量大小行距字距更新手动更新起始点部分圆的半径整体高度终点部分圆的半径圈数高度上的不均衡的程度顺时针逆时针当前截面移动时更新截面选中截面时更新截面图形手动更新截面图形更新截面图形关闭当前截面的截面图形设置截面内的所有截面图形延伸无限大设置截面延伸范围更新截面时间把当前截面形成样条曲线名称与颜色1,最底层放置的永远为创建参数2,创建参数之上放置修改功能,按选后顺序从下至上排列3,最上层为空间扭曲结合修改功能,左侧有"*"号标识,便它们永远位于最上层, 因为它需要物体的空间位置来定义修改结果.翻转法线:可以产生内切的效果旋转偏移:调节沿着法线轴向旋转角度位置偏移:用来确定物体按法线对齐后沿着不同坐标轴移动的距离匹配比例:将目标物体的放缩比例沿指定坐标施加致到当前物体上对齐方向:确定方向对齐所依据的坐标轴向目标对象:用来确定目标对象与当前对象对齐的方式用来确定对齐物体所依据的坐标轴根据当前的参考坐标系来确定对齐方式物体空间:设定创建时物体自动与物体空间坐标系对齐创建时激活栅格:可以在创建栅格物体时同时将其激活世界空间:设定创建时物体自动与世界空间坐标系对齐设置决定突出显示线的设置主栅格线间的距离使用轴约束:选择的物体沿着指定的坐标轴向移动百分比:设置缩放时递增的百分比角度:旋转时递增的角度捕捉强度:设置捕捉范围,值越大越灵敏Normal Align法线对齐:使Gizmo物体的Z轴与所选择的表面垂直. View Align法线对齐:将贴图坐标与当前激活的视图对齐.Region Fit区域适配:在视图中拖出一个范围来确定贴图坐标的区域.Reset重设定:将贴图恢复初始的设置状态.Acquire获取:可以从一个已经使用了UVW map或Displace编辑修改器的物体上取得贴图坐标Fit适配:使Gizmo物体依据自身坐标进行缩放,使 Gizmo物体自动与物体的边界框进行对齐.Center中心:将Gizmo物体的中心移动到物体中心不会改Gizmo物体的方位和大小.Bitmap Fit位图适配:可以选择一张图像,使Gizmo物体与图像的尺寸进行对齐,这个命令将改变Gizmo物体水平方向上的尺寸大水.发光颜色的指定调节发光的强度:被锁定的区域将保持相同的颜色:锁定贴图:用来指定贴图,如指定贴图按钮上会显示"M"字母,点取可快速进入该贴图层级1,提供七种渲染方式,默认Blinn(明暗模式)Specular(高光区):用来控制材质高光区的颜色.Diffuse(漫射色): 用来控制材质基本色.Ambient(环境区):用来控制材质阴影区的颜色.热材质温材质冷材质Specular(高光区):用来控制材质高光区的颜色.Diffuse(漫射色): 用来控制材质基本色.Ambient(环境区):用来控制材质阴影区的颜色.Map贴图通道:在物体中打开"生成贴图坐标"时物体具备了贴图坐标的指定.在UVW map修改器中将其默认为通道1.Vertex Color顶点颜色通道:可以确定为顶点的颜色通道代表贴图坐标的Gizmo物体的长,宽,高度尺寸分别设置贴图在U,V,W三个轴向上重复数目将贴图的方向进行反转1,Ambient Color:环境色贴图2,Diffuse Color:漫射色贴图3,Specular Color:高光贴图4,Specular Level:反光强度贴图5,Glossiness:光泽度贴图6,Self—illumination:自发光贴图7,Opacity:不透明贴图8,Filer color:过滤色贴图9,Bump:凹凸贴图10,Reflection:反射贴图11,Refraction:折射贴图12,Displacement:置换贴图Opacity不透明:调节材质的不透明细分钮注:在(自适应细分)窗口中Add(增加)在Parameters(参数)项中选择High(高)自适应细分重复权重:值增加,该点对网格模型的吸引力也相应增加折缝:值增加,结果圆滑的拐角变成了尖锐的折角显示控制网格使用软性选择衰减:值越大涉及范围越大,红色点影响大,蓝色点影响小收缩:使衰减产生弧面结果:只显示最后运算结果结果和隐藏运算对象:在实体视图内以线框方式显示出隐藏的运算对象,常用这种方法做布尔动画运算对象:显示出所有运算对象在渲染时:只有在最后渲染时才进行布尔运算手动:按"Update"钮效果才进行更新总是:每一次操作后都立即显示布尔运算结果删除表面:将运算对象的相交部分删除,并将目标对象创建为一个空心对象删除内部:将运算对象的相交部分删除,并将目标对象创建为一个空心对象分离:将布尔对象的相交部分分离为目标对象的一个元素次对象细化:可以在对象表面创建任意形状的选择区域而不受网格的限制差集:从一个对象中减去另一个对象(B—A)差集:从一个对象中减去另一个对象(A—B)交集:两个造成型相交的部分保留,不相交部分删除并集:两个对象相交的部分删除可以将当前指定的运算对象重新提取到场景中拾取对象放缩变形工具X,Y轴扭曲变形工具Z轴倾斜变形工具倒角变形工具拟合变形工具(三视图挤压变形工具)路径层次路径层次会以百分比设置当前的位置设置倍数,Path按输入的倍数值递增或递减百分比:表示路径的百分比路径设置:直接在路径的分段数和节点上设置截面型距离:表示一个实际的距离前一个型:沿路径向后移动到下一个型所在的层选择型:鼠标单击则跳到该型所在的层下一个型:沿路径向前移动到上一个型所在的层路径参数蒙皮参数将决定造型物体的端面是否封闭起来在透视图中显示最后结果在正交视图中用线框方式显示可以控制物体表面网格是否进行显示可以进行相交检查,使边界间保持一定的距离,不至于产生交叉点用来控制边界间保持的距离的数值平的切角光滑高度开始轮廊:值可以是负数产生变细的轮廓层次倾斜度度:设置旋转的度数合并中心节点:中心点是旋转型与旋转轴的交点选择该项可避免渲染时的错误翻转法线分段数:设置Lathe(旋塑)时产生的型的中间分段数旋转表面的设置旋转轴的设置旋转方向:由X,Y,Z三轴控制,选择其中一个轴可以将旋塑轴与选择型的局部坐标对齐旋转轴的位置:1,Min最小:将轴定位在型的负X轴方向的边界2,Center中心:将轴定位在型的中心3,Max最大:将轴定位在型的正X轴方向的边界输出:控制旋塑物体表面属性数量:用来控制样条曲线沿Z轴延伸的程度分段数:用来控制在拉伸方向上的分段数加盖子:用于控制在挤压时是否在挤压对象的两端加上封闭盖子输出:用于控制挤压效果面片网格生成帖图坐标:对挤压对象的侧面指定贴图坐标尺寸:设置捕捉光标尺寸大小显示:控制在捕捉时是否显示光标捕捉时光标显示颜色标准类型捕捉类型捕捉精度主栅格控制用户栅格控制步幅:值越高,线段越平滑.这个值就是控制在两个端点间的隐含分段数的.分段数越多,将来产生的模型也会越复杂插值优化:系统会根据曲线的性质进行段数精简,曲线型按Steps(步幅)值划分,直线型按1来精简不进行段数划分.自适应:是系统的一种自动精度分配功能,它会根据曲线的复杂程度进行调节,使最终的精度保持圆滑而又精减.。

3D打印技术介绍PDF.pdf

3D打印技术介绍PDF.pdf

1技术原理3D打印机又称,是一种累积制造技术,即快速成形技术的一种机器,它是一种文件为基础,运用特殊蜡材、粉末状或等可粘合材料,通过打印一层层的粘合材料来制造三维的物体。

现阶段三维打印机被用来制造产品。

逐层打印的方式来构造物体的技术。

3D打印机的原理是把数据和原料放进机中,机器会按照把产品一层层造出来。

3D打印机堆叠薄层的形式有多种多样。

3D打印机与传统打印机最大的区别在于它使用的“墨水”是实实在在的原材料,堆叠薄层的形式有多种多样,可用于打印的介质种类多样,从繁多的塑料到金属、陶瓷以及橡胶类物质。

有些打印机还能结合不同介质,令打印出来的物体一头坚硬而另一头柔软。

1、有些3D打印机使用“喷墨”的方式。

即使用打印机喷头将一层极薄的液态塑料物质喷涂在铸模托盘上,此涂层然后被置于紫外线下进行处理。

之后铸模托盘下降极小的距离,以供下一层堆叠上来。

2、还有的使用一种叫做“熔积成型”的技术,整个流程是在喷头内熔化塑料,然后通过沉积塑料纤维的方式才形成薄层。

3、还有一些系统使用一种叫做“”的技术,以粉末微粒作为打印介质。

粉末微粒被喷撒在铸模托盘上形成一层极薄的粉末层,熔铸成指定形状,然后由喷出的液态粘合剂进行固化。

4、有的则是利用真空中的电子流熔化粉末微粒,当遇到包含孔洞及悬臂这样的复杂结构时,介质中就需要加入或其他物质以提供支撑或用来占据空间。

这部分粉末不会被熔铸,最后只需用水或气流冲洗掉支撑物便可形成孔隙。

2操作流程三维打印通常是采用数字技术材料打印机来实现的,使用的流程是:1、轻点电脑屏幕上的“打印”按钮,一份数字文件便被传送到一台喷墨打印机上,它将一层墨水喷到纸的表面以形成一副二维图像。

2、而在3D打印时,软件通过电脑辅助设计技术(CAD)完成一系列数字切片,并将这些切片的信息传送到上,后者会将连续的薄型层面堆叠起来,直到一个固态物体成型。

3工作步骤软件建模3D打印机工作步骤是这样的:先通过计算机建模软件建模,如果你有现成的模型也可以,比如动物模型、人物、或者微缩建筑等等。

犀牛PDF教程

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Rhinoceros3D产品模型制作范例-----Author:SAM Email: rhino_design@Rhinoceros3D介绍Rhinoceros3D是美国Rebort McNeel和Association公司开发的NURBS专用三维建模工具,适用于产品造型设计,CAD/CAM、Revrse Engineeering、Sheet-unfolding和动画领域。

在这些领域中,精密的建模技术是成败的关键。

因此,需要使用具备NURBS技术的强大的建模工具,而Rhino3D具备了精密,强大的技术支持等优点,所以在上述领域中被广泛应用。

它由最初的1.x版本升级到2.x版本,在2002年12月20发布了最新的3.0版本,从中多次推出beta版本。

Rhino这次的版本升级主要任务是更换自己开发的新内核,原来1.x和2.x所使用的内核与alias和solidthinking一样,在不断的加入新的功能之后,程序变得庞大,执行效率也是越来越低下,并且由于核心过于陈旧的原因,新功能的加入也是越来越困难。

3.0版本的目标就是开发出一个全新的更为先进的速度更快的核心,并且全面的移植2.0的所有功能到新的核心,同时提供了一个更高级别的平台,能够扩展更多新的功能的高速平台,所以更多的新功能会在3.x版本和后续版本中陆续加入进来。

3.0版本的新功能虽然加入不是很多,但是和2.0比起来,由于内核是从新开发的,其运算速度和建模功能上大有突破,操作界面进行了大幅度的改进,显得更为亲切。

不足的是3.0还存在不少bug,但是官方已经先后通过三次升级更新来解决存在于3.0中bug,最新的修正升级版本是2003年7月28日公布的SR3。

对于3.0更多的新功能详细介绍请/new-features-1.htm 在渲染方面,火烈鸟也为3.0的推出从新开发出新的1.1版本,其渲染效果和原先的1.0并无多大区别,但是在渲染速度方面相对于1.0有惊人的提高,其速度至少提高6倍,所以,我个人认为,结合现在的情况,我们在设计产品时可以在2.0里面进行模型的制作,完成之后将模型文件导入到3.0里面用Flamingo1.1渲染,这样会为我们的产品设计提高不少效率,节省很多宝贵时间。

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8、普通布料: 漫射:贴图
凹凸贴图 (根据实际情况加 UVP 贴图)。
绒布:
漫射:衰减贴图 置换贴图 (根据实际情况加 UVP 贴图)。
地毯:1500X2000 VR 置换模式 2D 贴图 数量 50 把置换的贴图拉到材质球上, 平
1
书山有路
铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图 贴图)。
反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳
干支:
漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2
装饰花瓶:
3
书山有路
漫射:适宜色 反射:默认 光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳 折射细分20 折射率: 1.4 木纹: 漫射:贴图 反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3 镜面玻璃: 漫射:默认 反射:白色 细分:12 折射:默认 细分:50 丝绸: 漫射:falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 反射:17.17.17 光泽度:17 折射:falloff 并设置其颜色前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:凹凸贴图 值30 地毯: 漫射:falloff 并设置其颜色 前:绒毛地毯贴图 垂直/平行 黑色塑料: 漫射:黑色 反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50
(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果
使物体变亮:选取物体右击--vr 属性--接受全局照明{调高一些 GI:2},BRDF—沃德—影响 阴影) 整理过的 vray 材质
墙体材质:
漫射:246.246.246 折射/反射深度:2
磨砂塑料:
漫射:适宜色 反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24
漫射:默认 反射:白色 光泽度:0.5 细分:12 折射:默认 细分:10
金属2:
漫射:黑色 10 白色柜门:
反射:白色 折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认
细分:
漫射:251.247.237 反射/折射:默认 光泽度:0.7 细分:12 深度:4
灯泡自发光(Vr 材质包裹器):
产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10
亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22] 反射高光光泽度为0.8 [高光大小] 光泽度为0.9 [模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质
4
书山有路
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为 0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
灯芯自发光(Vr 灯光材质): 2.0 勾选双面
灯罩玻璃:
漫射:121.175.160 反射:默认 细分:20 折射:180.180.180 细分:20
盆栽材质:
土壤(标准材质):
Blinn---环境光/漫反射:土壤色
植物(标准材质):
Phong---环境光/漫反射:植物色 高光级别/光泽度:50
盆(vr 材质):
书山有路
3D 材质参数
1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图 缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃: 漫射:255
反射:灰色/白色 折射255 折射率1.5 【“菲涅
耳”全开】
(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至
0.6 ) 磨砂玻璃: 漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光 泽(模糊):0.9 光折射率 1.5泽度:0.8 深度:2 折射深度:2
窗外背景(标准材质): 漫射:贴图 高光级别:10 光泽度:10 金属拉丝柜门把手: 漫射:白色 反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2
2
书山有路
折射:101.101.101 细分:20 深度:2
金属1:
5
书山有路
计算机: 漫射:黑色/白色(235.231.219) 反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2 折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2 不锈钢 blinn 换成 metal 高光级别90 下面的70~80 在到 MAP 面板中点反射后面的 NONE 选 VRAYMAP 差不多了
透明材质
折射率(IOR)
空气
1.0002926

1.329
琥珀
1.546
晶体
2
金刚石 2.417
乙醇
1.36
玻璃
1.51714
甘油
1.473

1.309
玉石
1.61
宝石
1.5
塑料
1.460
树脂玻璃 1.5
聚苯乙烯 1.55
6
松节油 1.472 水(35度) 1.33157
书山有路
7
反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 100 (UVP
更改颜色。
贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射 可以
10、水材质 :漫射:黑色 反射:255 衰减贴图 菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜
色:浅青色
烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图 :澡波(350)
11、纱窗: 漫射:颜色/白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收 GI:2
3、陶器:
漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材:漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴

5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 耳
反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅
普通地砖:漫射:平铺贴图 缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
浴缸水: 漫射:黑色 反射:白色 falloff 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率: 1.2 凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形 大小:350 黑格线: 漫射:黑色 光泽度:0.7 折射/反射深度:2 转椅(布面): 漫射:falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:noise 噪波类型:规则 大 小:2 转椅(皮面): 漫射:皮革贴图 反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3 玻璃桌面: 漫射:玻璃色 反射:fallof---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3 折射: 细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿 烟雾倍增:0.1 立柱石材: 漫射:贴图 反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳 折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2 计算机屏幕(标准材质): 漫反射:贴图 自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70
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