3D VR材质贴图
3DMAX教程之VRay的材质和贴图技术

3DMAX教程之VRay的材质和贴图技术VRay的材质和贴图技术一、VRay包裹材质VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。
也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。
一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。
可以控制产生/接受GI的数值。
多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
[基本材质] —用于设置嵌套的材质[产生全局照明] —设置产生全局光及其强度[接收全局照明] —设置接收全局光及其强度[产生散焦] —设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦] —设置材质是否接收焦散效果。
[焦散倍增器] —设置产生或接收焦散效果的强度[无光泽对象] —设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
[Alpha 分摊] —设置物体在Alpha通道中显示的强度。
光数值为1时,表示物体在Alpha 通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
[阴影] —用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha] —设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
[颜色] —用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
[亮度] —用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值] —用于控制遮罩物体的反射程度。
[折射值] —用于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量] —用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。
可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
[颜色] —用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。
[倍增] —用于设置自发光材质的亮度。
相当于灯光的倍增器。
[双面] —用于设置材质是否两面都产生自发光。
(完整版)VR材质参数设置

VR材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3DVR材质大全

Fresnel reflection(菲涅尔反射)一种特殊化的反射,正面面向我们的东西变的模糊,反面的东西变的清晰,在玻璃、陶瓷的时候会经常用到菲涅尔折射率:如果为1的话就完全没有折射,一般情况下不用进行更改Max depth(最大深度)两个物体之间的一个相互照应情况,当为1的时候只照射一次,数值越大效果越好,渲染速度越慢Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
一般不用更改第1课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射)-控制材质的镜面反射效果,主要是通过颜色进行控制的颜色越浅代表镜面反射效果越强烈,将颜色调整为白色可以模拟镜面不锈钢效果高光光泽度:用于控制高光的模糊程度,数值越小,光圈越模糊Glossiness(光泽度)这个值表示材质的光泽度大小模糊程度。
值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为 1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)控制模糊的精细程度,值越大精细程度越好,渲染时间越慢,反之,默认为8,一般3-5Refract(折射)主要是控制物体的透明度,颜色越白越透明。
一般开启折射后就会将菲涅尔打开Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。
3Dmax材质贴图教程:制作各种特殊材质效果

3Dmax材质贴图教程:制作各种特殊材质效果3Dmax是一款广泛使用的三维建模和动画渲染软件,通过使用不同的材质贴图,我们可以制作出各种特殊的材质效果。
本文将介绍一些常见的3Dmax材质贴图制作步骤和技巧。
一、金属材质效果1. 创建一个图形对象:在3Dmax中,首先创建一个需要添加金属材质效果的物体。
可以是一个球体、方体或者其他任何形状。
2. 设置渲染器:在菜单栏中选择"Rendering",然后选择"Render Setup"。
在"Common"选项卡中,选择"Default Scanline Renderer"作为渲染器。
3. 添加材质:在"Material Editor"中创建一个新的材质球。
选择一个金属材质的基础颜色,并调整其亮度和饱和度,以达到所需的效果。
4. 调整反射:在材质球的"Reflection"选项中,增加反射的亮度和锐度,以使金属材质更加真实。
5. 设置环境:在"Environment"选项中,添加一个环境贴图,可以选择一个合适的环境贴图或者使用默认设置。
调整亮度和对比度以获得更好的效果。
6. 应用材质:将创建的材质球应用到图形对象上。
二、玻璃材质效果1. 创建对象:同样,在3Dmax中创建一个需要添加玻璃材质效果的物体。
2. 设置渲染器:选择"Rendering"菜单,然后选择"Render Setup"。
在"Common"选项卡中,选择"Default Scanline Renderer"。
3. 添加材质:在"Material Editor"中创建一个新的材质球。
选择透明的基础颜色,并调整其透明度和颜色。
4. 调整反射和折射:在材质球的"Reflection"和"Refraction"选项中,增加反射和折射的亮度和锐度,以使玻璃材质更加真实。
VR常用材质.

、各种常用材质的调整
1、亮光木材
漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊:0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色
反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色
反射:200灰光泽(模糊:0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色
反射:衰减贴图(黑色部分贴图光泽(模糊:0.8 3、陶器:
漫射:白色
反射:255 菲涅耳
4、亚面石材:
漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊:0.85 凹凸贴图
5、抛光砖:
漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊:0.98 菲涅耳普通地砖: 漫射:平
铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊:0.9
菲涅耳
6、木地板:
漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊:0.9 凹凸贴图
7、清玻璃:
漫射:灰色反射:255 折射255
折射率 1.5
磨砂玻璃:
漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊:0.9折射255
光泽(模糊:0.9 光折射率1.5 8、普通布料:
漫射:贴图凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图
9、皮革:
漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊:0.8 凹凸贴图
10、水材质:
漫射:白色反射:255 折射:255 折射率 1.33
烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:
折射:灰白贴图折射率1接收GI:2。
3Dmax渲染vray材质参数(VR)教程

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35 灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊)0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255 灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200 灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊)0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100 灰高光:0.5光泽(模糊)0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/ 白色折射255折射率1.5“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)地毯:1500X2000 VR置换模式2D 贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4 。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质: 漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色烟雾倍增:0.05 左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/ 白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线--- 显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr 属性-- 接受全局照明{ 调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray 材质墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:2 金属1:反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/ 反射深度:认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12灯泡自发光(Vr 材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质--- 自发光颜色:75 高光级别/ 光泽度:灯芯自发光(Vr 灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 分:20盆栽材质:3 折射:默深度:4 10漫射:默认土壤(标准材质):Blinn--- 环境光/ 漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong--- 环境光 /漫反射:植物色 高光级别 /光泽度:173050盆( vr 材质): 反射:白色光泽度: 0.6菲涅耳干支:漫射: 67.38.14 63.44.4 折射/ 反射深度:装饰花瓶:漫射:适宜色 反射:默认 光泽度: 0.8 细分: 50 菲涅耳 折射细分20 折射率: 1.4木纹:漫射:贴图 反射: 18.18.18 光泽度: 0.7 折射/ 反射深度: 3镜面玻璃:漫射:默认 反射:白色 细分:12 折射: 默认 细分:50丝绸:漫射: falloff并设置其颜色 前深后浅 垂直/ 平行 反射: 17.17.17 光泽度:折射: falloff并设置其颜色前深后浅垂直/ 平行凹凸通道:凹凸贴图 值地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/ 平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{ 增强对比}反射为浅蓝色[ 亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[ 高光大小] 光泽度为0.9[ 模糊值] 细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{ 增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[ 高光大小] 光泽度为0.83[ 模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/ 平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/ 反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof--- 深绿/ 浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1 立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2 计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/ 白色( 235.231.219 ) 反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2不锈钢blinn 换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE选VRAYMAP差不多了透明材质松节油 1.472折射率( IOR )1.00029261.3291.54622.4171.36 1.51714 1.473 1.309 1.61 1.5 1.4601.5 1.55空气 酒 琥珀 晶体金刚石 乙醇 玻璃甘油 冰玉石 宝石塑料 树脂玻璃 聚苯乙烯水(35 度)1.33157 松节油 1.472。
3dmaxvray材质参数[整理版]
![3dmaxvray材质参数[整理版]](https://img.taocdn.com/s3/m/63cd41d009a1284ac850ad02de80d4d8d15a0160.png)
(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。
木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射木纹贴图,反射;49高光光泽度-0.84反射光泽度:1。
2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。
3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分15,最大深度10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。
室内设计(3D)常用VR材质参数

涂料
漫射:贴图 反射23 高光:0.3
跟踪反射X 凹凸:贴图(贴漫射的材质) 凹凸值:30-40
VR置换
前提材质必须有凸出感,凹凸贴无彩色图
切角长方体倒角2.5-VR标准材质(与布艺一样操作)-选择切角长方体-选择修改面板器,找VR置换模式-把凹凸无彩色的图复制到-通用参数 --3D----数量:30
高光光泽:0.78 光泽:0.85 (选项:跟踪反射X )
金漆
漫射(231,198,99) 反射(235,208,126)
高光光泽:默认 光泽度:0.9 BRDF:沃德
金箔
漫射贴图 反射:160
高光光泽度:0.78 光泽度:0.89 BRDF:沃德
室内常用的VR材质参数 (2011-04-04 23:54:16)转载▼
标签: 玻璃 艺术玻璃 立体艺术玻璃 杂谈 分类: 立体画
白墙
漫射白:250 高光光泽度:0.25
反射:23 (选项:跟踪反射X )
地砖(抛光砖)
漫射:贴图 修改贴图面板坐标-模糊度为0.01
漫射贴图 反射:20 高光0.35 (选项:跟踪反射X )
凹凸贴漫射材质 凹凸值:15-25
皮革
漫射:贴图 反射25 高光0.65 光泽0.85 凹凸贴漫射贴图 凹凸值:15-30
陶瓷
漫射:自调 反射100 高光0.9 光泽0.95 非捏耳反射X
折射率:1.514 影响两个 BRDF:反射
纱帘
漫射:自调 反射:默认
折射:贴衰减-衰减类型-垂直/平行
混合曲线
折射率;1.01 影响两个
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小顽石工作室3D培训材质、贴图课程细化(5天)材质VrayMat VR材质、VR凹凸贴图、VR材质包裹器、VR代理材质、VR灯光材质、VR混合材质、VR双面材质。
1VR材质面板认识,包括各个控制按钮的作用及用法。
漫射选项组(漫射):主要来设置材质的表面颜色和纹理贴图。
通过单击右键的色块,可以调整它自身的颜色。
单击色块右侧的小按钮,可以选择不同的贴图类型。
与表征材质的使用方法相同。
反射选项组(反射):材质的放射效果是靠颜色来控制的,颜色越白反射越亮,颜色越黑反射越弱。
而这里选择的颜色则是反射出来的颜色,和反射的程度是分开来计算的。
单击右侧的按钮,可以使贴图的灰度来控制反射的强弱。
颜色分为色度和灰度,灰度是控制反射的强弱,色度是控制反射出什么颜色。
(高光光泽度):用来控制材质的高光大小。
使用它时先单击右侧的“L”按钮解除锁定状态,并且材质必须具备反射才可以使用,否则无效。
(光泽度):用来控制材质的反射模糊效果。
数值越小,反射效果越模糊。
默认数值为1,表示没有模糊效果。
(细分):该参数用来控制反射模糊的品质。
数值越小,渲染速度越快,发射效果也越粗糙而且具有明显的颗粒:数值越大,渲染速度越慢,反射的效果就会好一些。
(使用插值):如果勾选该选项,VRAY能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊反射的计算速度。
(菲涅尔发射):如果勾选该选项,反射将具有真实世界的玻璃效果,这意味着,当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度是,发射将衰减,几乎没有发射发生。
当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
(菲涅尔反射率):菲涅尔反射率用采控制菲涅尔反射的强度。
在默认情况下该项为禁用状态,只有单击(菲涅尔反射)右边的“L”按钮,解除锁定状态才可用。
(最大深度):用来控制反射的最大次数。
反射次数越多,反射就越彻底,当然渲染时间也越慢。
通常保持某人的值5比较合适。
(颜色退出):当物体的反射次数达到最大次数是就会停止计算反射,就是由于分反射次数不够造成的反射区域的颜色用退出色来代替。
折射选项组(折射):材质的折射效果是靠颜色来控制的,颜色越白物体越透明,进入物体内部产生折射的光线也就越多;颜色越黑物体越不透明,进入物体内部产生折射的光线也就越少;单击右侧的按钮,可以通过贴图的灰度来控制折射的效果。
(光泽度):用来控制材质的折射模糊效果。
数值越小,折射效果越模糊。
默认数值为1,表示没有模糊效果。
单击右侧的小按钮,可以通过贴图的灰度来控制折射模糊的强弱。
(细分):空着折射模糊的品质,较高的值可以得到比较光滑的效果,但是渲染的速度就会慢;较低的值模糊区域将有杂点,但是渲染速度会快一些。
(使用插值):如果勾选该选项,VRAY能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加快模糊反射的计算速度。
(影响阴影):该选项控制透明物体产生的阴影。
勾选该选项,透明物体将产生真是的阴影。
该选项仅对VRAY灯光或者VRAY阴影类型有效。
(影响Alpha):如果勾选该选项,将会影响透明物体的Alpha通道效果。
(折射率):设置透明物体的折射率。
(最大深度):用来控制折射的最大次数。
折射次数越多,折射就越彻底,当然渲染时间也越慢。
通常保持默认的值5比较合适。
(退出颜色):当物体的折射次数达到最大次数时就会停止计算折射,这是由于折射次数不够造成的折射区域的颜色用退出色来代替。
(烟雾颜色):该选项可以让光线通过透明物体后,光线变少,就好像和物理世界中的半透明物体一样。
这个颜色的值和物体的尺寸有关系,厚的物体颜色需要淡一点才有效果。
(烟雾倍增):该数值实际上就是雾的浓度。
数值越大雾越浓,光线穿透物体的能力越差。
数值一般不要大于1.(烟雾偏移):雾的偏移,较低的数值会使雾向相机的方向偏移。
半透明选项组(类型):次表面散射的类型有两种,一种是(硬(帽)模型),另一种是(软(水)模型)。
(背面颜色):用来控制次表面散射的颜色。
(厚度):用来控制光线在物体内部被迫追踪的深度。
取值越小被追踪的深度越低,取值越大是物体可以被光线穿透。
(散布系数):物体内部的散射总量。
0.0表示光线在所有方向被物体内部散射;1.0表示光线在一个方向被物体内部的散射而不考虑物体内部的曲面。
(前/后驱系数):控制光线在物体内部的散射方向。
0.0表示光线沿着灯光发射的方向镶嵌散射;1.0表示光线沿着灯光发射的方向向后散射;0.5表示这两种情况各占一半。
(灯光倍增):光想穿透能力倍增值,数值越大,散射效果越强。
2. VR凹凸贴图(VR快速SSS)VR爱徒贴图是用来计算次表面散射效果的材质,这是一个内部计算简化了的材质,它比采用(VrayMat)里的半透明参数的渲染效果更快。
但是它不包括漫反射和模糊效果,如果要创建这些效果可以使用VR混合材质。
(浅半径):依照场景尺寸来衡量物体浅层的次表面散射半径。
(浅色):次表面散射的浅层颜色。
(深半径):依照场景尺寸来衡量物体深层的次表面散射半径。
(深色):次表面散射效果的深层颜色。
(细分):次表面散射效果的采样细分,高的值会减少杂点,但是渲染速度慢。
(偏移):控制散射的作用,大于0.0的值将使光线散射得少。
(轨迹深度):光线在物体内部的追踪深度。
(浅纹理贴图):在浅色里面可以用衣服位图来替代。
(打开浅纹理贴图):打开或者关闭当前的浅纹理贴图。
(浅纹理贴图倍增器):当前颜色和贴图的混合度,默认为100,表示全部代替浅色。
(深纹理贴图):在深色里面可以用一幅位图来替代。
(打开深纹理贴图):打开或关闭当前的深纹理贴图。
(深纹理贴图倍增器):当前颜色和贴图的混合度,默认值为100,表示全部代替深色。
(凹凸):物体表面的凹凸贴图通道。
(打开):用来打开或关闭VRAY凹凸贴图。
(凹凸倍增器):用来设置VRAY凹凸贴图的强度。
3. VR材质包裹器VR材质包裹器主要控制材质的全局光照、焦散和物体的不可见等特殊内容。
通过材质包裹器的设定,就是可以控制所有赋予该材质物体的全局光照、焦散和不可见等属性。
基本材质选项组用来设置VR材质包裹器中使用的基本材质参数,次材质必须是VR渲染器支持的材质类型。
(基本材质):用来设置“VR包裹器”材质中套嵌的基础材质的参数。
(产生全局照明):用于设置产生的全局光及速度。
(产生焦散):用于控制是否产生焦散。
(接受全局照明):用于设置接受的全局光及速度。
(接受焦散):用于控制是否接受焦散。
(焦散倍增器):用于控制包裹器材质的焦散程度。
(无光泽对象):控制当前赋予包裹器材质的物体是否可见。
(Alpha分摊):控制当前赋予包裹器材质的物体在Alpha通道的状态。
(阴影):控制当前赋予包裹器材质的物体是否产生阴影效果。
(影响Alpha):勾选此复选框后,渲染的阴影将有Alpha通道。
(颜色):控制当前赋予包裹器材质的物体产生阴影的颜色。
(亮度):用于控制产生阴影的亮度。
(反射值):控制当前赋予包裹器材质的物体反射数量。
(折射值):控制当前赋予包裹器材质的物体折射数量。
(全局光数量):控制当前赋予包裹器材质的物体的GI总量。
4. VR代理材质VR代理材质可以让用户更广泛地去控制场景地色彩融合、反射、折射等,它主要包括4个材质,分别是(基本材质)、(全局光材质)、(反射材质)、(折射材质)。
(基本材质):是物体的基本材质。
(全局光材质):是物体的的全局光材质。
当使用这个参数的时候,灯光的反弹将依照这个材质的灰度来控制,而不是基本材质。
(反射材质):是物体的反射材质,在反射里面看到的物体的材质。
(折射材质):是物体的折射材质,在折射里面看到的物体的材质。
5. VR灯光材质这个材质可以指定给物体,并把物体当光源使用,效果和3ds Max里面的自发光效果类似,用户可以把它做成材质光源。
(颜色):用来设置材质光源的发光颜色。
(倍增):用来设置自发光材质的亮度,与灯光的倍增是一样的。
(双面):勾选该选项后可以让材质光源双面发光。
(不透明度):该参数可以让贴图进行发光。
6. VR混合材质VR混合材质可以让多个材质以层的方式混合来模拟正式物理中的复杂材质。
VR混合材质和3ds Max里的呵呵材质的效果类似,但是,其渲染速度比3ds Max的快很多。
(基本材质):是最基层的材质。
(镀膜材质):是基层材质上面的材质。
(混合数量):是表示表面材质混合多少到基础材质上。
如果颜色给白色,那么这个表面材质将全部混合上去,而下面的混合材质将不起作用;如果颜色是黑色,那么这个表面材质自身就没有什么效果。
这个混合数量也可以由后面的贴图通道来代替。
(相加(虫漆)模式):一般不勾选该选项,如果勾选了,VR混合材质将和3ds Max 中(虫漆)材质效果类似。
7. VR 双面材质VR双面材质可以设置物体前、后两面不同的材质,常用来制作纸张、窗帘、树叶等效果。
(正面材质):物体正面的材质。
(背面材质):物体背面的材质。
当勾选None按钮后面的复选框时,就可以指定不同于背面的材质。
(半透明):当半透明的数值为0.0是,看到的将是全部是正面的材质;当数值为1.0时,看到的将全部是背面材质;而数值为0.5时,正面和背面材质各一半。
贴图1. VR 贴图渲染器提供了8种贴图类型,分别是(VRayHDRI (高动态范围贴图))、(VR边纹理)、(VR 合成贴图)、(VR灰尘/污垢)、(VR天光)、(VR贴图)、(VR位图过滤器)、(VR颜色)。
VRayHDRI(高动态范围贴图)VRayHDRI(高动态范围贴图)是一种特殊的贴图类型,主要用于场景的环境贴图,吧HDRI 当做光源使用,(HDR贴图):主要用来显示高动态范围贴图的存放路径。
单击“浏览”按钮,可以选择HDR图像文件。
但是使用这种方法选择高动态范围贴图,在材质球上是无法预览的。
只有在环境中选择了VRayHDRI(高动态范围贴图)类型,然后将实力复制在材质球上,最后通过单击“浏览”按钮选择HDR图文文件,这样在材质球上才会显示出来。
(倍增器):用来控制高动态范围贴图的亮度及对比度。
(水平旋转):用来控制高动态范围贴图在水平方向上的旋转角度。
(水平镜像):使用高动态范围贴图在水平方向上反转。
(垂直旋转):用来控制高动态范围贴图在垂直方向上的旋转角度(垂直镜像):使用高动态范围贴图在垂直方向上反转。
(伽马值):用来控制高动态范围贴图的亮度。
贴图类型选项组用来控制高动态范围贴图方式,由下面的5种类型组成。
(成角贴图):用于使用了对角拉伸坐标方式的高动态范围贴图。
(立方环境贴图):主要用于使用了立方体坐标方式的高动态范围贴图。
(球状环境贴图):主要用于使用了球状坐标方式的高动态范围贴图。
(球体反射):主要用于使用了镜像球坐标方式的高动态范围贴图。
(外部贴图通道):主要用于对单个物体制定环境贴图。
2.VR边纹理VR边纹理贴图时一种很简单的贴图类型,它可以使物体产生网格线框效果,与3ds Max 里面的线框效果类似。