DNF数据流计算公式

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DNF伤害计算表格

DNF伤害计算表格

DNF伤害计算简表
人物属性其他因素
力/智1676灵魂猎者0.2(有为0.2,没有为0)
武器基础攻击550怪物抗性-11
附魔、左右槽等基础攻击156基础减伤率83%
武器无视攻击697无视减伤率20%
属强50
武器精通0.0%
面板攻击6136.024
爆伤加成 1.4(死步、春节宠等。

无即填1)
黄字攻击加成1(悲鸣链、黑珍珠、ontime手等。

无即填1)
技能百分比6438%
技能固伤
百分比技能伤害#########
百分比技能暴击伤害#########
百分比技能暴击破招伤害#########
注:有魂追的固伤职业,固伤数据需进图触发效果后查看技能面板
刺客精通加爆伤的问题,因为没玩过,所以不懂计算方式,刺客玩家数据计算会有误 无视减伤王者级为20%,地狱为30%
G系列攻击(5次变形后)
6438.26%。

DNF85极限杀意流攻击力的计算以及固定伤害独立攻击的计算

DNF85极限杀意流攻击力的计算以及固定伤害独立攻击的计算

DNF85极限杀意流攻击力的计算以及固定伤害独立攻击的计算DNF85极限杀意流攻击力的计算以及固定伤害独立攻击的计算相信大家都知道100点独立攻击力增加10%的伤害,其实这是错误的。

我最近在堆极限杀意所有无意中发现独立攻击力不是直接加成伤害的。

很多人认为基础独立攻击是1000不对其实是908.大家可以把加独立攻击的装备脱了再看就是908.独立攻击力是直接加成在技能数据里的并不是直接加伤害。

大家可以打开人物属性面板把鼠标放着独立攻击力上面就会显示:增加物理/魔法技能的固定攻击力。

下面我再给大家列出一组数据:32级的杀意波动特性技能等级6独立攻击力杀意波动技能面板攻击力数据保留2位小数我把装备脱了908 3815 3815/908=4.20加了把武器1848 7765 7765/1848=4.20带了项链1892 7949 7949/1892=4.20带了手镯2132 8958 8958/2132=4.20这个4.20是成长系数每一点独立攻击力增加杀意波动无视防御攻击力4.20从以上数据不难看出面板的独立攻击力直接影响固定技能的面板攻击力。

如果固定职业的独立攻击力为0 那么所有的技能输出都将为0。

关于特性技能:我把特性技能花100万洗了28级杀意波动(没有装备,装扮,达人加成。

特性等级为0)独立攻击:908 技能攻击:2208 成长系数:2208/908=2.4317 28级杀意波动(特性等级6.,增加60%的攻击力)独立攻击:908 技能攻击:3532 成长系数:3532/908=3.8899 固伤职业技能等级和特性技能等级影响成长系数固伤职业建议特性技能都选择学习固定攻击的技能。

比如说:28级杀意波动(没有装备,装扮,达人加成。

特性等级为0)独立攻击:908 技能攻击:2208 成长系数:2208/908=2.4317 独立攻击:2000 技能攻击:487428级杀意波动(特性等级6.,增加60%的攻击力)独立攻击:908 技能攻击:3532 成长系数:3532/908=3.8899 独立攻击:2000 技能攻击:777932级杀意波动(特性等级6.,增加60%的攻击力)独立攻击:908 技能攻击:3815 成长系数:3815/908=4.20独立攻击:2000 技能攻击:8400技能成长系数=技能面板攻击力/独立攻击力(每个技能的成长系数是不一样的)技能基础攻击力=技能等级面板攻击力+特性技能加成(面板独立攻击为908)比如说:28级杀意波动基础攻击力=2208+2208X60%=2208+1324.8=3532技能面板显示攻击力=技能成长系数X面板独立攻击力从以上数据可以看出技能等级和特性特性技能等级越高加成的技能的成长系数就越高独立攻击力对技能的加成也就越高。

dnf 百分比技能解析

dnf 百分比技能解析

【混合伤害职业】:其他都是。其中偏固定伤害的有鬼泣、大枪、红眼,推荐适合平民的有百花、召唤。鬼泣虽然也是个土豪职业,但主要是觉醒秒BOSS风气刺激的。本质上平民一样可以玩的很好。组队属于强辅助强控制高输出不解释,单刷也还不错,但速度不是很快。由于是鬼剑职业土豪很多,想玩得不错可以,玩出头不容易。大枪和红眼的小招增强了,也不能算纯固定伤害职业了,无奈依旧以固伤为主。固伤职业在就是都不花很多钱的时候相当强,后期提升潜力和性价比比较低。在约八千或者上万人民币以上档次投入的情况下,需要花很多钱,也不能比花钱比你少的百分比职业单刷要快。但到这个档次即使慢点也可以碾压任何图了。。附魔方面推荐力量、智力、主要技能对应属性强化,红眼推荐独立攻击。这些职业也吃高强,但不怎么吃太多。这个职业的土豪数量堪称DNF之首无争议,玩家数量堪称DNF之首无争议。唯有白神可以媲美。红眼平民状态也是最强势的几个职业之一,只是后期提升比较乏力。白神则不同。刷图是个很好的队友,控制技能有大小吸,双刀硬直压制,保障队友安全,比非高强的白手组队要强得多。是个适合新手玩的职业,上手很快。而且技能血腥,操作感痛快,所以我也养了只小红狗,一暑假都60级了。哈哈哈。。。召唤和百花类似,都是强力刷图职业不解释,PK段位场里很让人头疼,高端的时候比较废。当然,哪里都有例外。召唤可以说是平民第一刷图职业,第一轻松职业,这一点毫无争议。男玩家不推荐,很难忍受其中的枯燥。女玩家比较推荐,操作和上手都相对容易。百花可以说是平民中的BUG职业,不花钱都能觉醒轻松秒各种BOSS,各技能基本伤害又很高,还有持续无敌范围的各种罩子。组队更是和圣骑士的人气平分秋色,人称奶妈,特别是异界,几乎是带一个百花就可以无压力。一直很火的职业,粉武器不便宜。这类职业的优点是基本不用花钱就可以玩得像模像样,要后期想提升则要付出更多的努力。因为固定伤害类职业堆力量智力堆其他,因为吃强化伤害的技能占一半不到,砸武器强化,投入一样,效益却只有百分比职业的一半不到。但是任何职业都不缺乏土豪。这类职业只要投入上几千软妹币,基本就可以达到一个顶尖的档次。红神鬼泣除外。这类职业典型特点是小技能百分比,大技能固定伤。前期实力中等,提升潜力中等。有的以百分比为主,比如男机械,有的以固定伤害为主,比如女机械。。。自行感觉自己主要靠什么技能输出,你就是倾向某方向。这类职业刷图很安逸,组队控场。输出也很不错。缺点也是缺乏爆发力,而且上手比较难,需要一定耐心去磨炼技术。但玩得好无论PK和刷图都能在一般投入下取得很满意的成绩。武器不需要太高强,也不能不强,适中即可。在附魔方面推荐以智力、力量为主。毕竟两类型伤害都加。首饰推荐常使用的属性强化,价格便宜且对两类型伤害都加。实在无属性或太杂就堆独立攻击,能加点是点。比如目前没技能改版的男女机械。改版之后机器人系列变成火属性爆炸,G系列变成光属性。国服还不知道多久。

大菠萝2里面的一些经典计算公式

大菠萝2里面的一些经典计算公式

大菠萝2里面的一些经典计算公式标签:系统数值大菠萝2一直是作为MMORPG游戏数值策划的重点研究对象之一。

前几年,如果你去目标或其他著名的国内游戏公司应聘,通常第一个问题都可能会问你,是否研究过大菠萝的数值体系?今天随便温故了下大菠萝的一些公式,提取几则经典放出:(一)实际的命中率的计算缩略语:Hit_Chance:实际的命中率.A_AR:(Attacker's attack rating)攻击者的命中率。

对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。

D_DR:(Defender's defence rating)防御者的防御值。

对于人物,可以在状态窗口中看到防御值.A_Lvl:(Attacker's level)攻击者的等级。

D_Lvl:(Defender's level)防御者的等级。

计算公式:Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)Hit_Chance 不小于5%,不大于95% 。

(二)获得经验值的计算未组队玩家的经验计算25级以下玩家∙如果你和怪物的等级相差很小(5级以内,包括5级),你会得到100%的经验;∙如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经验在5%到100%之间;∙如果你和怪物的等级相差很大(大于10级),你只得到5%的经验。

25-69级的玩家∙与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);∙与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;∙如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。

70级以上的玩家∙与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);∙与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;∙如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。

经此计算后,再按照下表进行减值。

游戏数据策划常用公式(仅供边缘参考)

游戏数据策划常用公式(仅供边缘参考)

游戏数据策划常用公式(仅供边缘参考)对于公式的使用,没有严格的规定。

比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。

但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。

以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:(1)***公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集普通***伤害值:(A***B)伤害值=(A攻/2)-(B防/4)数值为80%~120%之间*「必杀」伤害X3*「强力防御」伤害/4普通***命中率:(A***B)命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变*命中率会随装备改变*当B装备「提升物理***闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%特殊技能效果量:(A***B)效果量=基本效果量(A***力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)*数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低: (B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)特殊技能成功率:成功率(%)=基本成功率*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)*失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理***的技能适用於「普通***的命中率」算式*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态***也随之无效逃走成功率:逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%*先制***的场合,可以无条件逃走(3)海天英雄传的一些公式名望公式:3^n*100-100任务等级获得的名望:n*n*n*10门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……(4)三国志英杰传里面的一些公式***力=((4000÷(140-武力)+兵种基本***力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物***加成)÷100防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200***伤害:1)第一步:当***方兵种克制防御方兵种(骑兵系***步兵系、步兵系***弓兵系、弓兵系***骑兵系)时,防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4当***方兵种被防御方兵种克制(骑兵系***弓兵系、弓兵系***步兵系、步兵系***骑兵系)时,防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4当***方兵种和防御方兵种不存在生克关系时防御力修正值=防御方防御力2)第二步:基本物理杀伤=(***方***力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)÷100【地形杀伤修正】森林20 山地30 村庄 5草原 5 鹿寨30 兵营103)第三步:如果是反击***伤害=基本物理杀伤÷2如果是正常******伤害=基本物理杀伤4)第四步:如果***伤害<=0,则***伤害=1。

游戏数据分析需要掌握的核心数据和算法公式详解

游戏数据分析需要掌握的核心数据和算法公式详解

游戏数据分析需要掌握的核⼼数据和算法公式详解⼀、运营数据 (1)平均同时在线⼈数(ACU:Average concurrent users):即在⼀定时间段内抓取⼀次数据,以⼀定周期为限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。

(2)最⾼同时在线⼈数(PCU:Peak concurrent users):即在⼀定时间内,抓取最⾼在线数据。

(3)充值⾦额:即在⼀定周期内充值总⾦额。

(4)元宝消费⾦额:即在⼀定周期内,玩家在游戏商城中的消费总⾦额(充值⾦额与元宝消费⾦额有明显区别,前者受运营活动影响为主,后者受商城道具需求影响为主,运营活动为辅。

) (5)每付费⽤户平均收益(ARPPU:average revenue per paying user):此类数据主要衡量付费⽤户收益。

(6)平均每活跃⽤户收益(ARPU:average revenue per user):主要很亮游戏整体贡献收益,毕竟除了付费收益,活跃⽤户也能产⽣收益。

(7)平均⽣命周期:所有新增账户在⾸次进⼊游戏到最后⼀次参与游戏的时间天数。

(8)LTV⽣命周期价值(LTV:life time value):符合这个⽣命周期条件的账户数中,充值⾦额的和/条件账户数。

(9)每⽇注册并登陆的⽤户数(DNU:daily new users) (10)新登⽤户中只有⼀次会话的⽤户(DOSU:daily one session users):主要衡量新增⽤户的质量,买量的可以参考⼀下。

(11)每⽇登陆过游戏的⽤户数(DAU:daily active users)  (12)七天内登陆过游戏的⽤户数(WAU:weekly active users) (13)30天内登陆过游戏的⽤户数(MAU:monthly active users) (14)⽉流失率:30天前登陆过游戏,30天内未登陆游戏的⽤户数/MAU 周流失率:7天前登陆过游戏,之后7天内未登录游戏的⽤户数/WAU ⽇流失率:统计⽇登陆过游戏,次⽇未登录游戏的⽤户数/DAU (15)30⽇留存率,N⽇留存率:新⽤户在⾸次登陆后的第N⽇再次登陆游戏的⽐例。

游戏设计中有经典的计算公式

游戏设计中有经典的计算公式

游戏设计中有经典的计算公式没做过DOTA类游戏的平衡,LOL也玩得不多,只能说下我⾃⼰的办法第⼀个问题:符⽂系统和天赋系统存在的必要性和对战局的影响?先引⼊两个概念:Ehp:effective health point 有效⽣命Ehp受⾃⾝的HP、闪避、防御、护甲、韧性、格挡、招架、免伤、技能系数、等级加成、各种抗性等等数值影响。

举例:假如你有1W⽣命,且有50%减伤(与对⽅命中⽆关),那你的ehp就是2W。

Edps:effective damage per second有效输出Edps受⾃⾝的攻击⼒、命中值、暴击率、暴击效果、穿刺、急速、等级加成、各种属性攻等等数值影响。

举例:假如你的输出间隔是1S,100%命中,攻击⼒为100,暴击率为100%,暴击效果为150%,则你的edps为150。

则在在两个⼈之间的胜负结果,始终可以⽤下⾯的公式来表⽰:所谓的符⽂、天赋、装备等等各种系统,归根结底都是对⼈物数值的影响,本质上并⽆任何区别,每新增⼀个系统,不过是把每个属性的数值成长上限放⾼⽽已。

所有以上没有哪个系统是必要存在的,今天可以做成符⽂系统,明天还可以换成后宫加成系统,表现形式不同⽽已。

⾄于对战局的影响,最优解的问题会谈到。

第⼆个问题:关于数值成长中最优解的存在(开会去。

晚点填)==============================================================ELO等级分体系(很久之前做过的PPT,东西太多有点乱,粘⼀部分上来)简介ELO等级分体系是根据它的推⼴者埃洛(elo) 名字命名,它是⼀种以数值表⽰的体系,将等级差别转化为分数或取胜概率。

理论基础粗略看⼀下很多⽐赛的成绩表,能够看出某个选⼿的表现是有起伏的,即有“状态”之分。

强⼿未必恒定表现好于弱⼿,每⼈之状态在不同的⽇⼦不同的⽐赛⾥都会有好坏不同。

⽽总的来说整个⽣涯⾥每⼀点上,⼀名选⼿的表现将⼤致围绕在某个平均⽔平上下波动,有时会有背离,⽽出现⼤背离的情况⽐出现⼩背离的情况频率要低。

完美国际职业公式计算

完美国际职业公式计算

完美国际职业公式计算完美国际职业公式计算人物基本属性计算公式:没有任何状态和装备的情况下生命=生命成长率×(2×等级+体质-2)真气=真气成长率×(2×等级+灵力-2)躲闪=躲闪成长率×敏捷命中=命中成长率×敏捷物防=(体质+力量)/4+2法防=(体质+灵力-2)/4即每加1点体质,灵力,或力量加1/4点物防或法防。

以下是6个职业的成长率:妖兽生命成长率17 真气成长率7 命中成长率8 躲闪成长率8妖精生命成长率12 真气成长率12 命中成长率 6 躲闪成长率6法师生命成长率10 真气成长率14 命中成长率 5 躲闪成长率2武侠生命成长率15 真气成长率9 命中成长率10 躲闪成长率10羽灵生命成长率10 真气成长率14 命中成长率 5 躲闪成长率2羽芒生命成长率13 真气成长率11 命中成长率9 躲闪成长率6各个职业的生命成长率+真气成长率=24各职业出生初始数值:HP MP 爆击速度妖兽85 35 1% 4.9m/s妖精60 60 1% 5.1m/s武侠75 45 1% 5.0m/s法师50 70 1% 4.8m/s羽灵50 70 1% 4.8m/s羽芒65 55 1% 5.2m/s-----------------------------------------------------------------------------------------------2.武器装备类别与点数需求:刀剑: 力:(武器等级-1)*2+5 敏:(武器等级-1)*1.5+5 长兵: 力: (武器等级-1)*2.5+5 敏: (武器等级-1)*1+5斧锤: 力: (武器等级-1)*3+5 敏: (武器等级-1)*0.5+5拳套: 力:(武器等级-1)*1.5+5 敏:(武器等级-1)*2+5弓弩: 敏:(武器等级-1)*3+5 力:(武器等级-1)*0.5+5法器: 灵:(武器等级-1)*3+5 力:(武器等级-1)*0.5+5重装: 力:(装备等级-1)*2.5+5 敏:(装备等级-1)*0.5+5轻装: 力:(装备等级-1)*1+5 敏:(装备等级-1)*1+5法袍: 灵:(装备等级-1)*1.5+5 力:(装备等级-1)*0.5+5---------------------------------------------------------------- 以上计算结果,出现小数时,四舍五入取整。

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010年6月6日
地下城与勇士各类计算公式汇总
2010‐6‐6
Youxihun@
目录
地下城与勇士各类计算公式汇总 (1)
目录 (2)
一:攻击力公式 (3)
二:防御减伤公式 (3)
三:攻击效果伤害公式 (3)
四:经验加成公式 (3)
五:布甲专精的智力加成公式 (4)
六:金币交易上限公式 (5)
七:角色带钱以及交易上限表 (5)
八:装备强化成功率表 (6)
九:各角色移动速度 (6)
十:师徒疲劳恢复公式 (7)
十一:技能点数公式 (7)
十二:关于属性点 (7)
十三.关于硬直 (8)
十四:关于强化 (9)

6

6

1
010年6月6日
一:攻击力公式
物理攻击=武器基础物理攻击X 【1+0.004X 力量】X 【1+精通】+强化无视伤害
魔法攻击=武器基础魔法攻击X 【1+0.004X 智力】X 【1+精通】+强化无视伤害
固定伤害类物理技能=技能基础物理攻击X 【1+0.004X 力量】X 【1+BUFF 效果】
固定伤害类魔法技能=技能基础魔法攻击X 【1+0.004X 智力】X 【1+BUFF 效果】
注:BUFF 如暴力抓取】潜能爆发等。

固定伤害类技能只有力量决定,不受武器攻击和强化部分所影响。

因此一些强化攻击力的BUFF 对固定伤害类技能无效。

二:防御减伤公式
减伤百分比=自身防御/【攻击方等级X200+自身防御】
最终防御效果=对方基础攻击X 【1‐‐自身防御总百分比】+对方强化无视攻击X 【1‐‐自身强化减伤百分比】‐‐自身强化追加减伤‐‐体力/5
注:PVP 时攻击方等级系统设定约为100
三:攻击效果伤害公式
暴击伤害=总伤害X 【100%+50%】
破招伤害=总伤害X 【100%+25%】
背击伤害=总伤害X 【100%+0】无加伤效果
MISS 伤害=0无伤害效果
四:经验加成公式
王者获得经验=勇士获得经验X125%
勇士获得经验=冒险获得经验X125%
010年6月6日
冒险获得经验=普通获得经验X125%
频道奖励经验=总经验X 【100%+1%】
SSS 获得经验=总经验X 【100%+30%】
SS 获得经验=总经验X 【100%+20%】
S 获得经验=总经验X 【100%+15%】
A 获得经验=总经验X 【100%+10%】
B 获得经验=总经验X 【100%+5%】
C 。

F 无经验奖励
注:评价由:操作】技巧】被击数共同决定。

五:布甲专精的智力加成公式
设:n=装备等级m=装备品质蓝=1紫=1。

1粉=1。

2
腰=2m+0。

1n
鞋=3m+0。

15n
肩=4m+0。

2n
腿=5m+0。

25n
衣=6m+0。

3n
010年6月6日
六:金币交易上限公式
角色交易上限=角色等级X 角色等级X10000金币
七:角色带钱以及交易上限表
010年6月6日
八:装备强化成功率表
注:+1。

+4为100%成功,+5。

+7失败时下降1,+8。

+10失败时退回0,+11以上失败时分解。

蓝】白色武器+8。

+10失败时高机率分解。

注2:防具强化后,由防具精通所附加的力量】智力等将会小幅提升,每+3提升一次。

九:各角色移动速度
此为RF 实测 于国服略有差别
大叔速度为RF 改版后大叔
沼泽的百分比减速是40%移动,40%跳跃
010年6月6日
十:师徒疲劳恢复公式
十一:技能点数公式
n 级别是的累计sp={ ( n + 58 ) (n ‐ 1) } / 2 + (任务获得点数)
60级SP 点为3481 不包括任务
十二:关于属性点
250属性点理论
力…知能 实际値 0 = 武器・技能攻撃力 +100% (补正+ 0%)
力…知能 实际値 +125 = 武器・技能攻撃力 +150% (补正+ 50%)
力…知能 实际値 +250 = 武器・技能攻撃力 +200% (补正+100%)
力…知能 实际値 +500 = 武器・技能攻撃力 +300% (补正+200%)
圣骑士改版体力精神对技能的影响
技能效果量(固定)+技能效果量(百分比)×体力OR精神×0.02
力量对应物理攻击 智力对应魔法攻击 体力精神只与圣骑相关 500属性点(补正+100%)
对手防御0无精通的情况下 多250属性点伤害翻1倍 实际情况为60到70百分之间
十三.关于硬直
各等级武器强化列表 各等级装备强化列表

6

6

1
十四:关于强化

6

6

1
010年6月6日。

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