Maya从入门到精通经典讲解

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maya动画特效从新手到高手pdf

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maya动画特效从新手到高手pdf摘要:I.引言- 介绍Maya 动画特效- 简述从新手到高手的过程II.Maya 动画特效基础- 什么是Maya 动画特效- Maya 动画特效的应用领域- Maya 动画特效的基本原理III.新手如何开始学习Maya 动画特效- 学习Maya 软件的基础操作- 掌握动画特效的基本概念- 学习Maya 动画特效的相关模块和工具IV.高手进阶之路- 深入了解动画特效的原理- 学习高级动画特效技巧- 制作具有创意和艺术性的动画特效作品V.实践项目与案例分析- 分析不同类型的动画特效项目- 分析经典动画特效案例- 总结项目实践中的经验和教训VI.职业发展- 动画特效行业的就业前景- 动画特效职业发展的路径- 提高个人技能和职业竞争力的方法VII.结语- 总结全文内容- 鼓励读者持续学习和进步正文:Maya 动画特效作为数字娱乐领域的重要分支,越来越受到行业和广大爱好者的关注。

从新手到高手,是一个不断学习、积累和实践的过程。

本文将为您详细解析如何从新手成长为Maya 动画特效高手。

首先,我们来了解一下Maya 动画特效。

Maya 动画特效是运用Maya 软件制作出的具有动画效果的视觉元素,可以实现角色、场景、道具等各种元素的动态效果。

这些特效广泛应用于电影、电视、游戏、广告等数字娱乐领域。

对于新手来说,学习Maya 动画特效需要从基础开始。

首先,要掌握Maya 软件的基础操作,了解界面布局、菜单功能和基本工具。

其次,要掌握动画特效的基本概念,如时间、速度、帧、关键帧等。

最后,学习Maya 动画特效的相关模块和工具,如动画编辑器(Motion Editor)、特效编辑器(Effects Editor)等。

成为高手,不仅需要熟练掌握动画特效的原理,还需要不断学习高级动画特效技巧。

例如,粒子系统(Particle System)、流体模拟(FluidSimulation)、布料模拟(Cloth Simulation)等高级特效的运用。

MAYA基础培训 第9章

MAYA基础培训 第9章

9.2.3
平滑绑定
分配的。如果一个蒙皮物体点完全受一个关
“平滑绑定”方式能使骨架链中的多个
关节共同影响被蒙皮模型表面(皮肤)上同
一个蒙皮物体点,提供一种平滑的关节连接 变形效果。从理论上讲,一个被平滑绑定后 的模型表面会受到骨架链中所有关节的共同 影响,但在对模型进行蒙皮操作之前,可以 利用选项参数设置来决定只有最靠近相应模 型表面的几个关节才能对蒙皮物体点产生变
9.1 骨架系统
9.1.1 9.1.2
课堂案例:创建人体骨架 课堂案例:插入关节Βιβλιοθήκη 9.1.3了解骨架结构
骨架是由“关节”和“骨”两部分构成的。关节位于骨与骨之间的连接位置,由 关节的移动或旋转来带动与其相关的骨的运动。每个关节可以连接一个或多个骨,关 节在场景视图中显示为球形线框结构物体;骨是连接在两个关节之间的物体结构,它 能起到传递关节运动的作用,骨在场景视图中显示为棱锥状线框结构物体。另外骨也
动。动物的运动实际上都是由肌肉来控制的,在肌肉的带动下,筋腱拉动骨架沿着各个关 节产生转动或在某些局部发生移动,从而表现出整个形体的运动状态。但在数字空间中, 骨架、肌肉和皮肤的功能与现实中是不同的。数字角色的形态只由一个因素来决定,就是 角色的三维模型,也就是数字空间中的皮肤。一般情况下,数字角色是没有肌肉的,控制 数字角色运动的就是三维软件里提供的骨架系统。所以,通常所说的角色动画,就是制作 数字角色骨架的动画,骨架控制着皮肤,或是由骨架控制着肌肉,再由肌肉控制皮肤来实 现角色动画。总体来说,在数字空间中只有两个因素最重要,一是模型,它控制着角色的 形体;另外一个是骨架,它控制角色的运动。肌肉系统在角色动画中只是为了让角色在运 动时,让形体的变形更加符合解剖学原理,也就是使角色动画更加生动。

maya基础建模教案

maya基础建模教案

Maya基础建模教案第一章:Maya 2024概述1.1 Maya 2024简介了解Maya 2024的基本功能和应用领域熟悉Maya 2024的用户界面和工作流程1.2 Maya 2024的安装与启动掌握Maya 2024的安装步骤和系统要求学习如何启动Maya 2024并调整界面设置第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习使用Maya 2024创建基本几何体如球体、圆柱体、茶杯等熟悉编辑几何体的参数和属性2.2 变换几何体学习使用变换工具对几何体进行移动、旋转和缩放掌握使用变换工具的快捷键和属性设置2.3 修改几何体学习使用Maya 2024的修改器对几何体进行修改,如挤压、细分、布尔操作等熟悉修改器的参数和应用场景第三章:多边形建模3.1 创建多边形网格学习使用Maya 2024创建多边形网格,如四边形和六边形网格熟悉编辑多边形网格的顶点、边和面的操作3.2 编辑多边形网格学习使用编辑工具对多边形网格进行顶点焊接、删除、移动、旋转和缩放等操作掌握多边形网格的循环边和环面编辑技巧3.3 应用多边形建模实例通过实例学习多边形建模的实际应用,如创建一个简单的车辆模型熟悉多边形建模的工作流程和技巧第四章:曲面建模4.1 创建曲面学习使用Maya 2024创建曲面,如NURBS和曲面放样等熟悉编辑曲面的参数和属性4.2 编辑曲面学习使用编辑工具对曲面进行节点编辑、曲线拟合和曲面修剪等操作掌握曲面的变换和修改技巧4.3 应用曲面建模实例通过实例学习曲面建模的实际应用,如创建一个简单的台灯模型熟悉曲面建模的工作流程和技巧第五章:基础动画制作5.1 设置关键帧学习使用Maya 2024设置关键帧对物体进行动画制作熟悉关键帧的添加、编辑和删除操作5.2 添加过渡效果学习使用过渡效果对动画进行平滑过渡和过渡控制掌握过渡效果的参数和应用场景5.3 渲染动画学习使用Maya 2024的渲染功能对动画进行渲染输出熟悉渲染设置和输出选项的设置第六章:Maya 2024材质与纹理6.1 材质基础了解材质在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和应用材质6.2 纹理映射学习纹理映射的基本概念掌握如何在Maya 2024中为模型添加纹理6.3 材质与纹理实例通过实例学习材质与纹理的实际应用熟悉材质与纹理的工作流程和技巧第七章:Maya 2024灯光与摄像机7.1 灯光基础了解灯光在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和调整灯光7.2 摄像机基础了解摄像机在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和调整摄像机7.3 灯光与摄像机实例通过实例学习灯光与摄像机的实际应用熟悉灯光与摄像机的工作流程和技巧第八章:Maya 2024动力学8.1 粒子系统了解粒子系统在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中使用粒子系统8.2 刚体与软体动力学学习刚体与软体动力学的基本概念掌握如何在Maya 2024中设置刚体与软体动力学8.3 动力学实例通过实例学习动力学的实际应用熟悉动力学的工作流程和技巧第九章:Maya 2024渲染与输出9.1 渲染基础了解渲染在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中进行渲染9.2 输出设置学习如何设置输出尺寸、格式和压缩掌握输出设置的技巧和注意事项9.3 渲染与输出实例通过实例学习渲染与输出的实际应用熟悉渲染与输出的工作流程和技巧第十章:综合实例与实战10.1 实例:创建一个茶壶模型综合运用前面学到的建模技巧,创建一个茶壶模型熟悉整个建模的工作流程和技巧10.2 实战:参与一个三维建模项目了解项目需求和制作流程运用Maya 2024进行三维建模,完成项目要求探索三维建模在实际应用中的更多可能性重点和难点解析重点环节1:Maya 2024的用户界面和工作流程补充说明:用户界面包括菜单栏、工具箱、工具架、视图port、属性编辑器等部分。

maya基础建模教案

maya基础建模教案

Maya基础建模教案第一章:Maya基础知识1.1 Maya概述了解Maya的发展历程和应用领域熟悉Maya的界面和基本操作1.2 界面布局和设置学习菜单栏、工具栏、工具箱、视图布局等基本组成部分掌握界面个性化设置的方法1.3 视图操作学习视角切换、视图切换、视图控制等基本操作熟悉视图标签、视图属性设置等高级操作第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习创建立方体、球体、圆柱体、圆环等基本几何体熟悉参数设置和变换操作2.2 扩展几何体学习扩展几何体如球壳、圆柱体切面等掌握布尔运算创建复杂几何体2.3 修改器应用学习使用Maya内置的修改器如挤压、弯曲、扭曲等熟悉修改器堆栈和修改器参数设置第三章:多边形建模3.1 多边形基础了解多边形网格的结构和属性学习多边形网格的创建和编辑方法3.2 多边形编辑掌握多边形顶点、边和面的编辑方法熟悉多边形网格的优化和调整技巧3.3 多边形建模实例学习通过多边形建模创建简单的物体掌握多边形建模在复杂物体建模中的应用第四章:NURBS建模4.1 NURBS基础了解NURBS曲线和曲面的概念和结构学习NURBS曲线和曲面的创建方法4.2 NURBS编辑掌握NURBS曲线和曲面的编辑技巧熟悉NURBS参数化和非参数化编辑方法4.3 NURBS建模实例学习通过NURBS建模创建简单的物体掌握NURBS建模在复杂物体建模中的应用第五章:曲面建模5.1 曲面创建学习创建和使用内置曲面如球面、圆柱面等熟悉曲面参数设置和变换操作5.2 曲面编辑掌握曲面的修剪、延伸、变换等编辑技巧熟悉曲面的高级编辑方法如曲面细分、曲面平滑等5.3 曲面建模实例学习通过曲面建模创建复杂的物体掌握曲面建模在生物建模和工业建模中的应用第六章:Maya材质与纹理6.1 材质基础了解材质的概念和作用学习创建和应用基本材质如颜色、漫反射、光泽等6.2 纹理映射掌握纹理的创建和应用方法熟悉UV展开和纹理映射技术6.3 材质和纹理实例学习通过材质和纹理创建真实感的物体掌握材质和纹理在场景渲染中的应用第七章:Maya灯光与摄像机7.1 灯光基础了解灯光的概念和类型学习创建和使用Maya内置的灯光如方向光、点光、聚光灯等7.2 灯光属性与设置掌握灯光的颜色、强度、阴影等属性设置熟悉灯光效果和渲染技术的应用7.3 摄像机基础了解摄像机的作用和类型学习创建和使用Maya内置的摄像机如目标摄像机、自由摄像机等7.4 摄像机参数与设置掌握摄像机的焦距、景深、运动等参数设置熟悉摄像机视图控制和渲染效果的应用第八章:Maya动画基础8.1 动画概念与原理了解动画的概念和制作流程学习Maya动画的基本原理和技巧8.2 关键帧动画掌握关键帧动画的创建和编辑方法熟悉动画曲线和动画编辑器8.3 动画约束与变形学习使用动画约束如父约束、旋转约束等掌握Maya内置的动画变形技术如变形器、包裹变形等8.4 动画实例学习通过关键帧动画和约束变形创建简单的动画掌握动画在角色动画和场景动画中的应用第九章:Maya渲染与输出9.1 渲染基础了解渲染的概念和流程学习Maya渲染器如默认渲染器、mental ray等9.2 渲染设置与优化掌握渲染参数如光线追踪、阴影、抗锯齿等设置熟悉渲染优化技巧和性能调整9.3 输出图像与视频学习设置输出图像的尺寸、格式等属性掌握视频输出和动画序列的创建方法第十章:综合实战项目10.1 项目概述与规划了解实战项目的需求和目标学习项目规划和时间管理的方法10.2 建模与材质制作应用所学知识完成建模和材质制作的任务熟悉团队合作和交流沟通的技巧10.3 动画与渲染输出完成动画制作和渲染输出的任务掌握项目交付和反馈修改的方法学习不断提升自己的技能和知识水平重点和难点解析重点环节一:界面布局和设置界面个性化设置对于提高工作效率至关重要,需要掌握如何根据个人习惯调整工具栏、工具箱、视图布局等。

maya典型知识点

maya典型知识点
|--edit--speculal duplicate ctrl+shift+d
|--instance 关联
|--edit--duplicate with transform shift+d
16 独立显示物体
|--grasses 草
|--trees 树
|--weather 天气
|--ocean examples海洋
|--fluid examples 流体
|--skyFog 雾气
|--fire 火焰
|--display--UI element(面板显示)
25 maya常用重要面板位置:
|--window--render editor--hypershade(材质编辑器)
|--window--UV texture editor (UV编辑器)
|--window--outline(大纲视图)
28 材质编辑器:
|--材质球属性
|--color(颜色)--添加颜色贴图
|--transparency (透明度)(alpha黑色区域没有图像,白色区域有图像)--添加透明度贴图
|--bump mapping(凹凸)(依据图像黑白关系计算,白色图,黑色凹)--添加凹凸贴图
|--在maya视窗内显示贴图,快捷键6
27 maya文件的管理
|--总文件夹
|--images (参考图)
|--scenes (maya的mb格式的文件)
|--sourceimages (贴图)
26 赋材质和贴图的步骤:
|--打开hypershade材质编辑器(windows--render edit--hypershade)

MAYA基础培训 第7章

MAYA基础培训 第7章

图7-41
7.5.4
VRay基本材质
VRay渲染器提供了一种特殊材质——VRayMtl材质,如图7-42所示。在场景中使
用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布)效果,并且反射和折射参数的调 节更加方便,同时还可以在VRayMtl材质中应用不同的纹理贴图来控制材质的反射和 折射效果。双击VRayMtl材质节点,打开其“属性编辑器”对话框,如图7-43所示。
图7-7
7.3 向量渲染器——Maya向量
Maya除了提供了“Maya软件”、“Maya硬件”和mental ray渲染器外,还带有 “Maya向量”渲染器。向量渲染可以用来制作各种线框图以及卡通效果,同时还可以直 接将动画渲染输出成Flash格式,利用这一特性,可以为Flash动画添加一些复杂的三维效
画面,被广泛应用于电影、动画、广告等领域。从Maya 5.0起,
mental ray就内置于Maya中,使Maya的渲染功能得到很大提升。随 着Maya的不断升级,mental ray与Maya的融合也更加完美。 mental ray可以使用很多种渲染算法,能方便地实现透明、反射、 运动模糊和全局照明等效果,并且使用mental ray自带的材质节点还 可以快捷方便地制作出烤漆材质、3S材质和不锈钢金属材质等,如图 7-12所示。 图7-12
7.4.1 7.4.2
课堂案例:用mental ray模拟全局照明
课堂案例:用mib_cie_d灯光节点调整色温
7.4.3
mental ray的常用材质
mental ray的材 质非常多,这里只介 绍一些比较常用的材 质,如图7-12所示。
图7-12
7.4.4
公用
“公用”选项卡下的参数与 “Maya软件”渲染器的“公用” 选项卡下的参数相同,主要用来 设置动画文件的名称、格式和设 置动画的时间范围,同时还可以 设置输出图像的分辨率以及摄影

Maya三维动画设计与制作第1章MAYA入门知识


02 动画制作的基本流程
1.2.1 前期设计部分 前期设计部分是构建动画核心概念的过程,是创造动画灵魂的环节。在这一部 分里,主要有剧本创作、概念设定、分镜与故事板制作等工序。 1. 剧本创作 剧本创作是所有动画制作的开始,也是构建动画整个框架的过程。 2. 概念设定 概念设定是对故事中一切出现的元素进行图像化的过程,复杂而艰巨,大到宇 宙太空、山川河流,小到锅碗瓢盆、路边杂草等,都需要一一进行分析、确认。 3. 分镜与故事板制作 分镜与故事板其实是一个意思,都是将剧本中的故事以精确到镜头的方式详尽 地描绘出来,只不过部分分镜仅仅通过文字进行说明,而故事板则必须包含具体的 画面叙述。
05
视图的基本操作
使用MAYA创建场景时,经常需要从多个视图进行观察模型,用户必须熟练掌握视图的 操作与切换,才能更好地提升工作效率。
1.5.1 视图的操作 视图其实就是MAYA的工作平台,在创建对象和编辑物体时我们经常需要调整不同的角 度和远近,这就需要我们可快速的调整视图视角。每个视图实际上都是一个摄影机,我们 所观察的画面就是摄像机镜头中的画面,对视图的操作也就是对摄影机的操作。 1.旋转视图
第1章 MAYA入门知识
内容导读
MAYA是一款强大的三维制作软件,从1998年的第一个版本问世到由Autodesk公司出 品的最新版本,其功能越来越完善,几乎提供了三维创作需要的所有功能,如模型塑造、 材质设计、摄影机与灯光布置、动画特效、场景渲染等,制作效率极高。
本章将带大家快速地认识MAYA的工作界面,熟悉并了解MAYA不同的功能模块,学习 并掌握工作区域的基本操作和不同视图的切换方式。在最短的时间内学会在软件中创建基 本对象的方法以及利用基础的操作工具和相关的编辑菜单来制作简单的入门作品。

第2课MAYA建模的一些常用命令及快捷键

第2课MAYA建模的一些常用命令及快捷键第一篇:第2课 MAYA建模的一些常用命令及快捷键第二课MAYA建模基础课程2 λ一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。

面与面之间有规律的衔接形成模型。

多边型顾名思义,即允许n 边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。

既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。

选择物体点右键:选择点:选择线:选择面:λ一些常用命令及快捷键返回命令:Ctrl+ Z∕Z 前进命令:Shift +Z 重复当前操作:“G”;结束操作:“W” 切换试图的观看模式:空格键自动调到最佳角度观看:“F”复制:Ctrl+D;调整“复制”属性:Edit→Duplicate;父子关系:“P”(先选的是儿子,后选的是爸爸);取消:Shift + P;优化场景的大小:File→Optimize Scene Size 删除历史记录:Edit→Delete All by Type→History 显示当前所有物体:Windows→Outhiner 返回设置:Windows→settings∕Preferences→Preferences 法线显示:Display→Subdiv Surface Componenis→Normals 改变法线:Edit Polygons→Normals→Reverse 相反→Conform 少数服从多数→Soften/Harden 变柔软/变硬回归物体本身中心位置:Modify→Center Pivot 数据归零:Modify→Freeze Transformations 经格(可使物体弯曲):Animation→Deform→Greate Lattica :创建多边型工具(补面): polygons→create polygon tools;:做倒角:Edit Polygons→Bevel;:平均点命令:选中模型或其中任意的顶点,选择polygons→Average Vertices进行平滑模型;:三边型转换命令:选中任意模型,选择polygons→Triangulate可将四边型模型转换为三边型模型;:四边型转换命令:选中任意模型,选择polygons→Quadrangulate 可将三边型模型转换为四边型模型;:多边型工具设定:polygons→T ool Options→keep faces together 用于设定挤出的边是否合并;:细分表面:在多边型表面方式下选择任意面,然后选择edit polygons→Subdivise :伸展面命令:在面方式下选择任意面,然后选择 edit polygons>poke faces :挤入表面:在面模式下选择一表面,之后切换到边模式下选择一条边,选择edit polygons→Wedge face :融合多个边:在边模式下选择多个边然后选择edit polygons>Merge Multiples Edges :分裂点命令:在点模式下,选择一个点然后选择edit polygons>Split Vertex :复制面:在面模式下选择面,然后选择edit polygons>Duplicate Face然后移动表面λ布尔运算:Polygons→Booleans→Union 布尔加(两物体重叠)无缝连接→Difference 布尔减:先选的是被减物体→Intersection 交集λ按路径挤出:在多边型面模式下,或边模式下,选中面或边,在选择曲线然后选择edit。

maya第二章 ppt


(Inputs to the selected object)图标:选择物体的上游节点。
(Outputs from the selected object)图标:选择物体的下游节点。 (Construction history on/off)图标:历史构造节点开关。默认情况 下,创建的物体具有历史构造节点,物体属性不一定在创建时设置,可以在创建 之后通过历史构造节点进行修改。如果关闭了历史构造节点开关,创建物体时将 不记录创建历史,不建议关闭此节点开关。
2.1.4 工具栏
工具栏中记录了Maya中选择、移动、旋转、缩放等常用操作 的命令图标。
(Select Tool)为框选工具图标,使用此工具可以选择场景中的物体或元素。 在框选物体时,沿鼠标指针拉动范围形成矩形框,矩形框内的物体被选中。对应 的快捷键为“q”。 (Lasso Tool)是套索选择工具图标,类似于框选工具,框选工具只能 框出矩形范围,而不规则选择工具可以根据实际需要自由框选。 (Paint Selection Tool)为画笔选择工具图标,采用画笔的形式对物体 的元素进行选择。 (Move Tool)为移动工具图标,激活移动工具图标后,被选择物体上出现 对应3个坐标颜色的箭头,按键盘上的“+”、“-”键调整箭头的大小。对应的 快捷键为“w”。对物体移动时通道栏中的TranslateX、TranslateY、 TranslateZ参数值将随之发生改变。
(5) (Select hull component(RMB for more info))图标:选择NURBS Hull元素类型。
(6) (Select pivot component(RMB for more info))图标:选择轴心点 元素类型。
(7) (Select handle component(RMB for more info))图标:选择手柄 元素类型。

三维动画软件Maya教案第一章认识Maya


游戏开发
Maya在游戏开发中也有 广泛应用,可以制作游 戏角色、场景、道具等

电视广告
Maya可以制作出高质量 的3D效果,被广泛应用
于电视广告的制作。
建筑设计
Maya在建筑设计中也有 应用,可以制作出逼真 的建筑模型和动画效果

Maya软件的版本介绍
Maya LT
适用于独立艺术家和小型工作室 的轻量级版本,提供基本的3D建
新建项目
打开项目
在Maya中创建一个新的项目,设置项目名 称、路径和存储位置。
打开已有的Maya项目,浏览项目文件夹并 导入需要的文件。
保存项目
导入与导出
将当前的项目保存,以便下次继续编辑。
支持多种文件格式导入,如FBX、OBJ、 DAE等,也可以将Maya场景导出为图片、 视频或游戏引擎支持的格式。
关键帧动画制作
关键帧的定义与作用
关键帧是动画制作中的重要概念,它代表了动画中关键的动作或表情变化,是动画师控 制动画效果的重要手段。
关键帧的创建与编辑
在Maya中,可以通过设置关键帧来记录对象的属性变化,从而实现动画效果。动画师 可以在时间轴上选择关键帧,对其进行移动、旋转、缩放等操作。
关键帧动画的制作流程
曲线编辑器的应用技巧
在使用曲线编辑器时,需要注意一些技巧,如合理设置关键帧、利用切线类型控制动画速度、使用表达式实 现复杂动画效果等。
06 特效制作与后期 合成
粒子系统介绍
粒子基本概念
阐述粒子在三维动画中的定义和作用,以及粒子系统的基本原理和 构成。
Maya粒子工具
详细介绍Maya中的粒子工具,如Particle Cloud、Particle Emitter等,以及它们的功能和使用方法。
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Maya绝技83式从入门到精通第1招、自制MAY A启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。

在软件的目录树中找到“位图”下MAY ASTARTUPIMAGE.XPM并保存。

图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可。

第2招、控制热盒的显示MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。

并且按下鼠标左键选择Hotbox Style 中的Zones Only可以不让热盒弹出。

如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。

完全恢复的快捷键是ALT+M。

第3招、创建多彩的MAY A界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。

方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...第4招、创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了。

第5招、自定义工具架图标我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功。

第6招、自定义标记菜单执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可。

第7招、自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...第8招、选择并且拖动打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了。

第9招、界面元素隐藏或显示执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏。

第10招、改变操纵器的显示大小与粗细打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小。

第11招、空选空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。

也可以定义在工具架上。

在使用MEL语言时,一定要注意大小写。

也可以在命令行输入:selectMode -rootl;select -clear;第12招、把自己的MAY A习惯带走一般在我的文档中的MAY A\prefs下,有一些文件,这些文件包括了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录中。

而这些文件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯。

第13招、牢记度量单位MAYA默认的单位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的动力学和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。

当用MAYA和Rhino、MAX等三维软件交互时候,就非常重要,一定要统一这些软件的单位,不要轻易修改。

具体位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可。

第14招、Y和Z轴向的改变影视动画软件的向上轴向时Y轴,建筑软件大多时Z轴。

当交互模型时候,这个轴向也很重要,具体设置同十四招的相同位址,修改UP Axis,并保存。

第15招、使NURBS显示更加平滑一般在MAYA中我们按下键盘的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项,提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。

显示的平滑和最终渲染没有关系。

第16招、定制鼠标单击的有效区域如果想让MAYA很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选择Selection下增加Click Box Size值。

第17招、设置选择的优先级WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中,选择物体类型,设置Priority的数值,数值越大,优先级越高,越容易选择。

第18招、尝试关闭动力学和画笔特效MAYA会默认加载动力学和画笔工具,并且会占用不少的内存.如果想关闭它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的Modules下取消Dynamics和Paint Effets就可以。

第19招、摆脱成分模式的限制如果在不选取的情况下,无法显示CV模式,如果想随时都能看到模型的CV,可以在显示菜单中选择相应菜单,显示CV即可。

第20招、自定义图象分辨率MAYA有默认的一些分辨率,如果你想让软件自己能默认中添加自己想要的分辨率,可以在安装的位置下,找MAY A\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,这个文件就记载着分辨率信息,可以自己添加.然后在软件中就可以看到自己设定的分辨率。

第21招、将Outliner分成两个在该视图中如果元素很多的时候,会觉得Outliner不够用,这个时候拖动下侧的底框,就可以分成两栏,这样选择就省事多了。

第22招、运用选择区域,快速选择物体在渲染工具按钮后有个选择框,输入相应名称和统配符*可以迅速找到匹配的物体.例如ikHandle*。

第23招、在Outliner中快速选择物体方法同上,区别仅仅是在该列表框中而已.第24招、userPrefs.mel与MAYA运行速度MAYA软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很慢等等和平时不一样的状况时候,最好检查一下userPrefs.mel文件,该文件的位置在我的文档\MAYA\6.0\PREFS下面,删除即可,但是你的快捷键和标记菜单都会删除的.第25招、快速精确地变换参数如果想在maya中快速的成倍增加和缩小甚至移动物体的时候,而恰巧物体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算又太慢。

这时在MAYA中有一个好办法,就是在通道盒中选择要变换的属性,在第一个空白的数值区域输入“*=12”或者“/=12”就会得到非常精确的结果了。

第26招、确保精确的移动在MAY A的视图中,我们可以精确的移动选择的物体。

方法是按下ALT键和键盘的4个方向键。

是按照一个像素的单位来移动的,但是要注意在透视图中,这样的操作会同时影响被选择物体的XYZ 三个轴向的坐标。

第27招、添加标注说明这招很酷,可以在视图中直接添加注释说明。

只能用英文和数字。

不支持中文~首先要选择要注释的物体,然后执行菜单的Create\Annotation,然后你就可以随心所欲的添加注释说明了,这个特别实用方便。

第28招、在Outliner中快速找到物体当我们在场景中选择一个物体的时候,例如骨骼。

有时候会在很多层级下面,很难选择。

这个时候你可以在Outliner中执行菜单命令Display\Reveal Selected就会看到该物体的完全展开的的层级。

第29招、快速选择对齐物体在建模过程中,有时候我们需要对齐CV点,我们可以用软件的吸附功能来完成。

选择CV并激活移动工具并选择相应的轴向,按下X键进行网格捕捉,就可以在某个轴向的网格位置上对齐了。

第30招、掌握MAY A滑动方式调整参数在MAY A中我们可以用鼠标左键和键盘的Ctrl进行拖动数值来调整,并且可以在选择了参数后,用中键在视图中进行左右拖动调整数值。

第31招、加快翻转速度有时我们会频繁的翻转视图,来观察某个细节。

如果你觉得翻转的速度无法忍受,可以执行视图菜单View\Camera Tools\Tumble Tool来提高Tumble Scale数值,就可加快翻转速度了。

对于其他的工具也一样。

第32招、同时改变多个物体的属性和参数在MAYA中,我们可以同时改变多个物体的属性和参数,执行Window\General Editors\Attribute Spread Sheet选择同一类型的元素,然后可以同时改变某项或者多项属性,例如灯光颜色等等。

第33招、激活面板的良好习惯一般我们在选择了大量物体后,想激活另外一个视图,如果用左键激活,就会失去选择状态,所以我们要尽可能的用右键来完成。

第34招、充分利用右键MAYA的右键在不同区域会有不同的功能,而这些菜单无疑可以加快工作的效率,例如设定关键帧、图层操作、选择遮罩等等。

第35招、充分利用中键在Outliner中按下中键拖拽物体,可以建立父子关系成组,或者解开群组。

在Hypershade 中,用中键拖动材质到视图中的物体上,可以直接指定材质。

并且也可以在Hypershade中用中键完成两个材质帖图中的连接,最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接连接或者打开连接编辑器。

第36招、Y键与上一次的动作Y键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很快捷的在不选取命令就能直接进入命令状态了。

第37招、G键与上一次的动作G键对所有的命令都起作用,包括了Y键的TOOL工具的功能。

第38招、放大和缩小视图的捷径对于视图操作,MAY A可以配合ALT键方便的控制视图,最新版的MAYA6支持滚轮控制,也可以用ALT键和鼠标左键来框选范围进行放大缩小。

第39招、方便快捷的移动操作中键配合shift键,然后沿着想要变换的方向拖动中键,MAYA会单方向完成操作。

在场景中,我们可以在视图中用中键直接拖动完成移动、旋转、缩放。

第40招、更加成功的存储打开Save Scene的Options面板,勾选Incremental Save和Limit Inremental Saves项,这个时候你再保存场景时候,你就会发现在Scenes下有个InrementalSave文件夹。

同样保存着场景文件。

自动按照保存顺序前后命名。

这样在碰到问题的时候,你可以找回最近一次保存的结果。

第41招、捕捉和旋转从MAYA5开始,双击工具箱中的移动缩放旋转工具,马上就可以调出工具属性栏。

以旋转为例,将Snap Rotate勾选,并设置Step Size数值,就可以旋转特定的数值了。

第42招、解决Far Clip Plane惹的祸一般我们做比较大的场景的时候,场景中的很多部分看不到,表现在最近和最远距离有局限,这个时候我们可以调出摄像机的属性,减小和加大最近和最远的数值就可以了。

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