Maya材质与灯光

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第二章 Maya材质知识02

第二章 Maya材质知识02

Maya材质与灯光讲义第二章MAYA材质知识(2)1. Shading Map 明暗映射材质Shading Map材质自身没有体积变化,默认情况渲染效果为纯色。

它经常与其他材质结合使用。

2. Surface Shader表面材质制作国画(水墨画)效果的案例:⑴打开surfaceshader_zhuzi_00,在Render Setting的Common标签中找到Image Size,将Renderable Camera的视图切换成设定好的视图。

修改Width=500,Height=900。

打开Outliner查看物体的组群关系。

⑵渲染视图,查看效果。

并选择摄像机:在View> Select Camera(或在Hypershade 中选择摄像机),打开摄像机的属性编辑器,在环境卷展栏下,将其背景色改为浅棕色。

目的是模仿国画画纸的颜色。

如下图所示:⑶在Hypershade中创建一个Surface Shader表面材质球,将Color改为墨色,并制定给场景中的竹子。

测试渲染,可以打开自动渲染范围,实时更新渲染效果。

此时,发现竹子的墨迹过黑,没有墨迹晕开的效果。

⑷接下来在Hypershade中修改材质的效果。

从左侧的2D纹理中找到Ramp1[渐变]节点,且打开Ramp1的属性编辑器,修改颜色为从黑到白的过渡。

然后在General Utilities卷展栏下,找到Sample Info节点,创建一个采样信息节点。

并按住鼠标中键,将Sample Info节点信息拖拽到Ramp1纹理上,连接二者的属性关系。

在Work Area打开Surface Shader材质球,并双击找到属性编辑器,拖动Ramp1纹理到Surface Shader材质编辑器的Out Transparency[输出透明]上。

进行渲染看效果,如下面图a所示:图a 图b⑸发现竹子的边缘透明效果不明显,有点厚,这时需要对模型的属性进行修改。

MAYA灯光渲染与材质制作 第1章

MAYA灯光渲染与材质制作 第1章

Maya 灯光渲染与材质制作
第一节Maya 2008的基本操作
(二)状态栏 状态栏主要是进行基本操作的常用快捷方式栏,它基本分为模块菜单、 选择模式、吸附方式、历史记录图标开关、渲染面板图标、编辑器选择等几 大块(图1-4)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第一节Maya 2008的基本操作
(三)工具栏 工具栏是在制作中所要使用的基本工具,我们可以通过工具栏上的快捷 图标来实现各种基本操作(图1-5)。
第一章Maya 2008的基础知识
本章导读:本章主要介绍Maya 2008基础知识,如操作界面、工具栏、 菜单栏、状态栏等,使学生对材质渲染常用工具有所了解。
Maya 灯光渲染与材质制作
第一章Maya 2008的基础知识
• 第一节Maya 2008的基本操作 • 第二节工程管理
Maya 灯光渲染与材质制作
Maya 灯光渲染与材质制作
第一节Maya 2008的基本操作
二、视窗基本操作
视窗的三种基本操作:键盘上的Alt键+鼠标左键为旋转视图,键盘上的 Alt键+鼠标右键为缩放视图,键盘上的Alt键+鼠标中键为平移视图。
三、物体基本操作
配合鼠标,使用快捷键可实现物 体的位移、旋转、缩放(图1-15)。
Maya 灯光渲染与材质制作
Maya 灯光渲染与材质制作
第二节 工程管理
工程目录的设置: 在File → Project目录下是有关于工程设置的命令(图1-17)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第二节 工程管理
在一般项目执行之初,首先点击File→ Project → New来创建一个新的 项目目录,在点击New后会出现图1-18左边所示的卷展栏,选择卷展栏下部 的Use Defaults,如图1-18右所示。

《Maya材质灯光》课件——mental Ray基础

《Maya材质灯光》课件——mental Ray基础
12.2.1 mental ray材质
(12) mib_glossy_reflection材质用来模拟物体反射效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质 (13)渲染效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(14) mib_illum_lambert、 mib_illum_blinn、 mib_illum_phong 材质有相同的属性
Page 14
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(7)按图中调节参数渲染效果
图12-10
Page 15
图12-11
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(8)mi_car_paint_phen用来模拟汽车材质
图12-12
12.2 mental ray材质
12.3 mental ray材质的应用
Page 6
12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
(1)执行Window>Setting/Preferences>Plug-in Manager[窗口> 设置>插件管理器]
图12-1
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12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
图12-3
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12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(2)调出mental ray材质创建窗口
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12.2 mental ray材质

《Maya材质灯光》课件——灯光的高级应用

《Maya材质灯光》课件——灯光的高级应用

4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(2)打开物体中心编辑窗口,于灯光中心窗口 相反
图4-8
4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(3)创建一盏灯单独为场景中的个别物体照明, 创建一盏点光源放到(图4-9)的上位置
图4-9
图4-10
4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(4)选择点光源,Ctrl+a打开属性编辑器,取 消Illuminates by Default项的勾选,关闭灯光 照明
(1)Make Light Links[制造灯光链接] 同时选择要链接的物体和灯光,没有顺序要求
图4-16
4.1灯光链接
4.1.4灯光中心命令操作
(2)在菜单组中,执行命令 Lighting/Shading>Make Light Links[照明> 阴影>制造灯光链接],创建了灯光链接
图4-17
4.1灯光链接
图4-26
图4-27
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(9)打开Sunlight的属性编辑器,勾选Use Depth Map Shadows[深度贴图阴影], Resolution[分辨率]为256 Fillter Size[滤镜]为12
图4-28
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(10)创建一个新的体积光,命名为Candle Ambient,设置颜色为橙色,Intensity[强度] 为0.5
图4-22
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(5)改变Light Shape[灯光形状]为 Cylinder[圆柱]
图4-23
4.2应用实例
4.2.1内景光照

《Maya灯光与材质高级技法》补充材料:其他纹理和光照技巧

《Maya灯光与材质高级技法》补充材料:其他纹理和光照技巧
在这个例子中,ramp 纹理节点的outColor与Blinn材质节点的reflectedColor连接。 Reflected Color(反射颜色)允许反射的外观不需要光线跟踪。纹理贴图到Reflected Color
补充材料:其他纹理和光照技巧
(反射颜色)是在放在曲面的上层被赋值的,纹理的右上角出现在UV纹理空间曲面的右上 角。Blinn材质节点被设置成透明度为100%白色,并指定到角膜上的几何体。Ramp Type (色彩渐变类型)设置为Box Ramp(盒式色彩渐变),而内插设置为Linear(线性的)。两 种颜色控制柄紧密地放在一起,在结果框中创建一个稍微柔和的边缘。对于ramp的 place2dTexture节点,Offset 被设置为0.15, 0。使整个渐变色向左滑动。
381
图A.7 利用Sampler Info工具创建彩虹色效果 Clamp的facing Ratio与RGB具有以下联系: 如果facingRatio=0,那么RGB=0, 0.3, 0.7(深蓝色) 如果facingRatio=0.5,那么RGB=0.5, 0.5, 0.7(淡紫色) 如果facingRatio=1,那么RGB=0.5, 0.65, 0.85(天蓝色) Clamp节点的Max属性实际上是由几何学来确定的。当蜘蛛的rotate(旋转)值为0, 0,
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肘部关节的rotateY与clamp节点的inputR连接,clamp节点的outputR与NURBS曲面 胳膊的scaleZ连接。clamp节点的MinR被设置为0.2,而MaxR被设置成2。当肘关节转动 的时候,它将自动控制胳膊。胳膊的缩放通过clamp节点保持在0.2~2。尽管这个设置还 可以用表达式精确建立,但它展示了在Hypershade(材质超图)窗口中的自定义连接的 灵活性。

MAYA灯光渲染与材质制作 第3章

MAYA灯光渲染与材质制作 第3章

Maya 灯光渲染与材质制作
第一节mental ray渲染器
mental ray是Avid公司的Softimage|XSI中的标准渲染器,现在它也被包 括在Maya之中,而且在其他的动画系统中也越来越普及。mental ray渲染 器是一款非常复杂的可编制程序的光线追踪渲染器,支持全局照明、光线 的发散、反射及光学特效。mental ray的材质模型就是一些标准的程序代码, 通常是使用C++语言编写的,所以在速度上要优于用其他脚本语言编写的材 质模型,但是这同时也给材质模型的开发工作带来了一定的困难。mental ray中的各个渲染进程都是用可编写程序式的材质模型进行控制的,比如几 何体材质模型用来控制细分表面物体或者几何体的镶嵌及细分,材质和贴图 模型用来控制表面外观,光子材质模型用来控制全局照明效果,摄像机材质 模型用来控制各种镜头的应用和抗锯齿效果,输出材质模型用来控制各种后 期特效等等。Maya中的mental ray可以和Maya自身的节点无缝结合,再加 上渲染速度和质量可以达到一个很好的平衡,所以当前mental ray已是Maya 制作CG影像中不可缺少的渲染利器。
Maya 灯光渲染与材质制作
第三节V-Ray渲染器
V-Ray是由专业的渲染器开发公司CHAOSGROUP开发的渲染软件,是 目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray 内核开发的有V-Ray for 3ds Max 、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀三维建模软件提 供了高质量的图片和动画渲染,V-Ray也可以提供单独的渲染程序,方便使 用者渲染各种图片(图3-1至图3-3)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第三节V-Ray渲染器
Maya 灯光渲染与材质制作

maya材质灯光教程

maya材质灯光教程

Emit Diffuse 和Emit Specular 仅存在于灯光的属性编辑器中,不在选项窗口中。不可用于环境光。 Emit Diffuse 和Emit Specular默认状态是打开。将其关闭则关闭了灯光的漫射和镜射材质的效果。 Decay No Decay Linear Quadratic Cubic
材质基本属性
Color 颜色 控制物体的固有颜色,可以是单色也可以是纹理。通常会用color绘制贴图作为制作纹理的第一步。 Diffuse 漫反射 预示光线对于表面的可见性 我们都可以看见周围的物体就是因为光线的缘故。如果没有光线或者是光线很弱的情况 下,我们是很难看清周围的物体,diffuse的属性决定了其表面对光线所作出的反应,数值越大,反射的光线越多, 看起来也就会越亮。 Diffuse值越高,越接近设置的物体颜色。他主要影响材质的中间调部分,默认值为0.8 一般情况下,不要随便改动它值的大小,透明的物体diffuse 值会很低,而粗糙的表面物体一般diffuse值比较高。 Transparency 透明 控制材质的透明度范围为0~1,默认是黑色,表面是完全不透明。设置一个物体的透明,要注意它的折射很反射。 Ambient color 环境色 环境色默认是黑色,这时它不并不影响材质的颜色。当环境色变亮时,他改变被照亮部分的颜色,并混合这两种颜 色,类似与周围环境作用于物体而产生的颜色。通常会再环境色进行贴图和颜色的调整,但亮度不要太大,负责会 有曝光的效果。 Bump mapping 凹凸贴图 使用凹凸纹理可以产生类似浮雕的效果,用于表现物体表面的细节,而不必需要使用模型方法来实现。 Incandescence 白炽热 白炽热命令可以模拟白炽状态的物体发射颜色和光亮(但并不照亮物体)默认值为0 看不出来效果,这个命令通常来模拟霓虹灯 岩石。 白炽热越亮,白炽的效果越明显。 Translucence 半透明 半透明属性主要是模拟光线从背面穿透表面的效果。比如我们的皮肤,蜡烛,花瓣,树叶 半透明度并不是50%的透明,而是指一种材质允许光线通过,是物体很有通透感。 这样的材质可以接收来自外部的光线,使得物体很有通透感觉,但是MAYA中的半透 明不能很好的表现具有厚度的半透明效果,具有厚度的半透明效果,或者说次表面散射效果再MENTAL RAR中最好 的解决。 Translucence depth (半透明深度)灯光通过半透明物体所形成阴影的位置远近,是光线透过半透明物体的深度。 Translucence focus 半透明焦距灯光通过半透明物体所形成的阴影大小,值越大,阴影越大,值越小阴影越小,次 设置可以形成表面的反射和底部的阴影。 Special effects 特殊效果 该值会使模型具有辉光效果,会再渲染之后自动添加一个glow的效果,如模拟霓虹灯,车灯,灯笼效果,但不照亮 周围物体,使用辉光的时候,注意背光要暗。 Matte options 不透明遮罩选项

《Maya材质灯光》课件——材质基础知识

《Maya材质灯光》课件——材质基础知识

5.2基本材质
5.2.1 材质种类
5.2.1.1 有表面体积效果的材质有5种类型,有 相同的颜色、透明、环境、白炽、凹凸、漫反 射和半透明通用控制参数;具有不同的高光和 反射控制参数。
5.2.2.2 没有表面体积效果的材质有4种类型
5.2.2.3 特殊材质3种,用途和属性各不相同
5.2基本材质
5.2.2有表面体积的材质
图5-24
图5-25
Page 29
5.2基本材质
5.2.2.5 Incandescence[白炽]:用于模拟 自身发光的效果
图5-25
图5-27
Page 30
5.2基本材质
5.1材质超图面板
5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(1)执行命令Window>Rendering Editors>Hypershade, 打开Hypershade面板
5.1材质超图面板
5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(2) Hypershade[材质超图]窗口分区
创建区
分类区 工作区
5.1材质超图面板
材质基础知识
上章回顾
GI插件的应用 GI灯阵与三点光的结合运用
本章目标
• 了解材质的概念 • 熟悉材质超图面板 • 掌握Maya中的基本材质 • 掌握基本材质的通用属性、高光属性、
折射属性和反射率等参数
本章结构
5.1材质超图面板
5.1.1材质概述 5.1.2材质超图面板的基本使用方法 5.1.3阴影组
5.2基本材质
5.2.2材质的通用属性
选中材质Ctrl+a打开属性窗口,材质的所有属 性后面带有黑白格按钮的表示不但可以修改自 身属性值,还可以调入其它节点属性或外部信 息文件。 Lambert: 材质球名称, 可修改 Type:材质球类型,点击 三角按钮更改选择
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Maya材质与灯光讲义三占昭明- 八、、八、、人Maya灯光与阴影的创建用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。

1 、从Shelf/Rendering 里创建。

2、从Create/Lights 里创建。

3、从Hyper Shade/Lights 里创建。

•灯光的类型1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。

2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light聚光灯;Area Light 区域光;Volume Light 体积光。

3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“ T”键。

如下图4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以打开Light_Centric.ma 场景文件,激活persp 透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。

1、Ambient Light (环境光)环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。

环境光具有两种照明方式:一种是从一点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效 果,可以模拟室外太阳光的光照效果。

优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以 与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。

3、 Directional Light (平行光)平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。

所有的光线都是平行的, 照明与方向有关,与位置无关,经常用于全局照明。

虽然太阳是一个点光源。

可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。

Ortho p*aphi c►► Look Through Selectei ■ °Fan 电 1.► Hyis er graph Fanel► Layouts$Tear Off...T«ur Off C«py...【灯光中心】或【物体中心】灯光的视角来观察物体。

5、Ligt-Centric [灯光中心]的用法:Edi lor...在现场中排除灯光:三、基本灯光的属性体之间的位置,产生阴影贴图,模拟出阴影效果。

设置项有:深度贴图的分辨率、阴影颜色、阴影过滤尺寸,渲染速度快。

4、光线跟踪阴影,是通过追踪光线路径生成的,是灯光光线到物体被照明的每一个点所跟踪的路—度慢,但效果好。

支持透明物体,光线可以透过透明物体进行折射。

例子:玻璃渲染(两种阴影方式的对比)5、Point light 泛光灯(点光源)点光源是被使用的最普通的光源。

光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。

它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。

点光源可以投射阴影。

聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。

可通过使用ConeAngle (锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。

聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。

通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果,实用性很高,可以很方便的控制照射范围和灯光衰减等效果。

如:室内、室外、早晨或傍晚等。

用户可以使用聚光灯来模仿舞台灯光、手电筒或夜晚的车灯。

T Spvt Li cKt Altrib-alesColor 照inili 射开=、…SM1 LlBht |' -------------- J~上QJ/J IBjfiiM r」7 bj7 Enit Hi ffuse 丽Eni1 Sp-eHo Bcca? wj40.000 l 」匝ON 1」O.DOOLi^ht EEfectsShA-davEF TIT Shiidi nc/Sbadovi■ c-xit <1 r*yk ObJ Di x:pl-&.yJ■o衣Behtari «r$ J lxtr«. Attribute sColor :[颜色]控制灯光颜色,其中V值会参与灯光最终强度的计算。

Intensity :[强度]直接控制灯光的强弱。

Illuminates by Default [默认照明]是灯光照明的总开关Emit Diffuse]发射照明]Emit Specular[发射高光]子开关Decay rate :衰减率当灯光强度为100,四类衰减效果依次减弱: 深度贴图阴影,是通过计算灯光与物6、Spot Light (聚光灯)Cone Angle [锥形角度]控制光照角度。

通常采用缺省值40度就够了,不要把 Cone Angle 设置太大,否则阴影会岀现问题。

Penumbra Angle [半影角度]控制灯光照明区域边界的扩散效果。

该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清。

Drop off 灯光从中心向边缘衰减。

Area Light ( 区域光)区域光是Maya 灯光中比较特殊的一种类型,和其它的灯光不同的是,区域光是 一种二维的面积光源。

它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。

通过Maya 的变换工具可以 改变它的大小和方向。

区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。

而且区域光的计算是以物理为基础的。

它本身有衰减效果,没有设置衰减选项的必要。

区域光也可以投射阴影。

但是如果使用Depth Map Shadow 算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。

要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。

下图是通过光影追踪计算得到的区域光阴影,注意随着距离变远,其阴影变得越来越虚。

这是区域光 的阴影特点。

但是这种高质量的阴影是以大量的计算时间为代价的。

例子:AreaLight 光线跟踪阴影.mb7、 Volume light (体积光)它是一种可以控制光线照射范围的光,操作很灵活,可以手动控制衰减的效果。

相对其他几种灯光来说比较特殊,它的具体参数如下:Volume Light (体积光)除了在Attributes 菜单中增加了一个 Light Shape 参数外,还补充了两大项特有的参数Color Range (颜色范围)部分和 penumbra (半影)部分。

见下图_xJ Vdhjww Li 咖AllnkmlctTrfH | 曲阿e bghi―1 ■LokiintaFM.u li illn l f ---------- 」■------------------- ----P EinitlXHuMi磧 Eni SpeciforUgh | SphffcVolume Light (体积光)属性菜单无衰减(No Decay ) 一次线性衰减(Linear )二次衰减(Quadratic ),真实衰减三次衰减(Cubic )3、灯光三要素:颜色,方向,强度2)灯光方向顺光:光源和摄像机处与同一方向,几乎消除阴影,使画面较平淡,缺乏立体感顺侧光:光源与摄像机呈45度,被照主体具有体积感,阴影柔和,常常做为主要光源。

侧光:光源与摄像机呈90度,明暗对比强烈,缺乏明暗过渡,形成很特殊的强对比效果。

逆光:光源与摄像机相对成180度角,也叫轮廓光,用于勾勒轮廓,分离前后景,形成优美的线条顶光:神圣,庄严,神秘,能加强神圣庄严的感觉灯光效果一、灯光雾1丄ight Fog的基本参数+ Li曲t Effects翌…用来控制…Fog Type (雾类型):该参数只在点光源的属性编辑面板中出现,是用来设置灯光雾的三种不同浓度衰减方式。

Normal是雾的浓度不随着距离变化;Linear是雾的浓度随着距离的增加呈线性衰减;如果设置为Exponential,则灯光雾的浓度随距离的平方成反比衰减。

Fog Radius(雾半径):此参数也只在点光源的属性编辑面板中出现,控制灯光雾球状体积的大小。

2.Light Fog节点的属性面板二| Light Fog AttributesColcr 1」』Dtnsity |1?DDQ 1 ---------------------------------- J J昏Color Transparency厂Fast Drop OFFDensity (密度):控制灯光雾的密度,雾的密度越大,视觉效果越亮。

Color Based Transparency:控制雾中或雾后的物体的模糊效果。

勾选后,处在雾中或是雾后的物体的模糊程度同时受Color (颜色)和Density (密度)的影响。

默认改选项勾选。

Fast Drop Off (衰减):控制雾中或雾后的物体的模糊程效果。

勾选后,雾中或雾后的各物体模糊的程度同时受Density值和物体距摄像机的距离的影响(也就是受物体和摄像机之间雾的多少影响)3.灯光雾的阴影它可以对处在雾中的物体产生阴影效果。

灯光雾的阴影参数并不在灯光特效参数部分,而是在产生雾效果灯光的阴影参数部分。

勾选Shadows下面的Use Depth Map Shadows,则打开了灯光雾阴影。

Fog Shadow Intensity : 灯光雾阴影强度。

Fog Shadow Samples (雾阴影采样值):用来控制灯光雾生成的阴影效果的颗粒度。

这个值越大,产生的阴影就越细腻,但是计算量也越大,渲染速度也就越慢。

聚光灯的灯雾特效:Light Effects ]灯光特效]的卷展栏>Light Fog 灯光雾Color 〉2D Textures [2D 纹理]灯光的辉光效果Special Effects [ 特殊效果]:Hide Source [隐藏源],隐藏发光物体,只渲染辉光效果。

Glow Intensity ] 辉光强度]:控制物体的辉光亮度三、灯光阴影与灯光雾效果1. Shadow Map :深度贴图阴影Shadow color :阴影色彩 Resolution :阴影贴图的分辨率 Focus :决定投射阴影的范围大小 Filter Size:模糊阴影的大小Disk Base Dmaps:把深度贴图保存到磁盘上 Use X/Y/Z Map:设定投射阴影的方向 2. Ray Trace Shadow :光线跟踪阴影 Light Radius:阴影柔化程度(边缘过渡柔化)Shadow rays:阴影采样次数,当柔化边缘后产生噪点可以适当提高 Ray depth limit限制光线跟踪反弹次数。

(折射和反射)用两种阴影方式做一下对比因为玻璃质感的投影很特殊,这里我们为了达到上边的的光影效果,对灯光阴影和渲染设置都做了特殊设例子:LightGlow.ma 为字体创建一个 blinn 材质,材质参数如图所示:如图所示,在平面上形成一道道的不正常阴影.当灯光投射阴影在两个很近的 plane 时或者Dmaps 分辨率较低时容易岀现二) 臥)曲Shadow 務ilHbuiw2 ITPhtMigrimRjfcHAMfl (12? " -------------厂 UtoandEHt F UWAulO 他3 ■■■ —■—J —2).解决方法:1. Use Mid Distance ( 默认情况为勾选).2. 调整Bias 值3. 提高Resolution,相当于提高了采样线)建一组模型,运用灯光阴影与灯光雾来实现灯光模拟的效果五、三点灯光照明(经典的布光方法)主光灯,辅光灯,背光灯1、 主光源主光源主要确定场景中主光的照射方向,它是所有灯光中最亮的光,同时需要产生阴影,使场景具有层次。

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