Maya灯光材质考卷

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maya试题

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maya试题第一篇:maya试题Maya考试样卷(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒答案:A2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16色B.256色 C.24位色 D.32位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 答案:D 4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关C.利用UV工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与Maya整合A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7中菜单命令分为()个模块 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是 A.建立新项目 B.制定一个项目 C.建立新场景 D.导出所有答案:C9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C 10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.Show B.NURBS Components C.PolygonComponents D.Subdiv Surface Components 答案:B 11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图 B.侧视图 C.顶视图 D.前视图答案:A12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D13.以下是Maya专属语言的是A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene命令B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令答案:D 16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按 A.Tab键 B.空格键 C.Ctrl键 D.Alt键答案:B 18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则 A.旋转视图 B.移动视图 C.缩放视图 D.无变化答案:A19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉 C.名称捕捉 D.曲面捕捉答案:C20.在Maya中有()种表面类型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C二、判断题(每题2分)1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

MAYA题库第4套

MAYA题库第4套

职业技能鉴定国家题库三维动画设计师(中级)理论知识试卷 注 意 事 项 1、考试时间:60分钟。

2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。

3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。

10.在Maya 中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作 二、选择题(请选择一个正确答案,将相应字母填入括号内。

每题2分,共40分) 1.maya 软件主要功能( )A 、创建三位模型、输出图像和视频动画B 、编写复杂程序C 、服务器操作系统D 、查杀病毒考 此 线2.新建工程项目在菜单栏下哪个命令中()?A、File(文件)B、Edit(编辑)C、Modify(修改)D、C、reate(创建)3.maya视图操作中远近拉伸视图的操作是()?A、空格键B、 A、IL+鼠标右键”C、 A、IL+鼠标中键”D、 A、IL+鼠标左键”4.浏览四视图的快捷键()?A、空格键B、 A、IL+鼠标右键”C、 A、IL+鼠标中键”D、 A、IL+鼠标左键”5.在maya实时显示模式中哪项数字键为平滑显示的快捷键()?A、 1B、 2C、 3D、 46.maya中移动(位移)物体的快捷键是()?A、 wB、 eC、 rD、 q7.maya中旋转物体的快捷键是()?A、 wB、 eC、 rD、 q8.maya中缩放物体的快捷键是()?A、 wB、 eC、 rD、 q9.maya中怎样快速复制物体()?A、 Ctrl+CB、 Ctrl+VC、Ctrl+DD、Ctrl+A10.Ctrl+a 可以打开下列哪一项?()A、参数面板B、超级滤光器C、超级图标D、视图大纲11.F键的作用是?()A、最大化选择物体B、最大化所有物体C、增大模型D、缩小模型12.Ctrl+Z 的作用是?()A、返回上一次操作B、打开属性面板C、打开图层面板D、打开视图大纲13.Maya2009菜单命令中可以分为几个模块?()A、3B、4C、5D、614.polygons模块是什么意思?()A、曲面建模模块B、多边形建模模块C、动画模块D、渲染模块15.polygons模块下,Mesh命令中的Combine有什么用?()A、合并工具B、分离工具C、提取面命令D、光滑工具16.polygons模块下,Mesh命令中的Smooth有什么用?()A、合并工具B、分离工具C、提取面命令D、光滑工具17.polygons模块下,Mesh命令中的Fill Hole有什么用?()A、洞填补工具B、创建洞工具C、三角面工具D、删除洞工具18.polygons模块下,Edit Mesh命令中的Extrude有什么用?()A、挤压工具B、倒角工具C、插入循环边工具D、合并工具19.polygons模块下,Edit Mesh命令中的B、evel有什么用?()A、挤压工具B、倒角工具C、插入循环边工具D、合并工具20.polygons模块下,Edit Mesh命令中的Merge有什么用?()A、挤压工具B、倒角工具C、插入循环边工具D、合并工具三、判断题(请将判断结果填入括号中,正确的填“√”错误的填“×”。

MAYA期末考试

MAYA期末考试

期末考试__MAYA一.填空题(20分,每题2分)1.能够实现实体平滑模式的命令项是( )。

2.使用()键,将控制点或曲线点捕捉到网格上。

3.MAYA的默认渲染器是()。

4.保存的快捷键是什么()。

5.MAYA的制作厂商是()。

6.在灯光属性里Emit Diffuse的作用是()。

7.在灯光属性里Shadows Color改的是()。

8.在Blinn材质中,更改它的颜色要更改它的()数值。

9.在设置材质的时候,暗部如果过于暗我们要调节材质球的()属性。

10.在布置展示物体的灯光时,一般常用()布光法。

二.单选题(20分,每题1分)1.MAYA软件的功能主要是?()A.创建三维模型,输出图象和视频动画。

B.编写复杂程序。

C.服务器操作系统。

D.查杀病毒。

2.MAYA中可以指定图片的alpha通道信息,其中黑色的代表的是?()A.图象的不透明区域。

B.图片的透明区域。

C.图片的半透明区域。

D.图象的黑色区域。

3.在MAYA中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是什么?()A.新建新项目。

B.制作的一个项目。

C.建立新场景。

D.导出所有。

4.在MAYA中Edit(编辑)菜单栏下,“重复最后一次操作”命令是?()A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste5.下面哪个是MAY A的专属语言?()A.MELB.C++C.JSP6.新建场景的快捷键是?()A.Ctrl+NB.Ctrl+CC.Ctrl+DD.Ctrl+B7.在MAYA中,打开/关闭视图中的栅格,应该执行?()A.Display- ShowB.Display-HideC.Display-GridD.Display-UI Elements8.在打开MAY A的时候。

以下不是默认视图的是?()A.透视图B.顶视图C.侧视图D.摄相机视图9.把两个场景文件合并到一起需要借助?()A.ImportB.UndoC.New SceneD.Save Scene10.MAYA中Ctrl+Z的功能是?()A.UndoB.DeleteC.InsertD.Scene11.把鼠标指针放在任意一个视图,要使这个视图最大化,则按?()A.TABB.空格键C.Ctrl键D.Alt12.按住键盘上的Alt键然后按住鼠标左键进行移动,则?()A.旋转视图B.缩放视图C.无变化D.移动视图13.在MAYA中有多种捕捉方式,以下不包括?()A.捕捉网格B.捕捉边线C.捕捉曲面D.捕捉名称14.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在( )轴上缩放物体。

AutodeskMaya2015产品专家参考样题

AutodeskMaya2015产品专家参考样题

AutodeskMaya2015产品专家参考样题Autodesk Maya 2015产品专家参考样题1)如图所示,这是一个DMM刚体的密度属性截图,图中Area属性的作用是:1.数值越小,分段就越细,数值越大,分段则越粗糙2.数值越大,分段就越细,数值越小,分段则越粗糙3.数值越小,越容易碎裂,数值越大,越不容易碎裂4.数值越大,越容易碎裂,数值越小,越不容易碎裂参考答案:12)在Fur(毛发)系统中,以下哪一个方法可以调整毛发的显示密度,但并不改变毛发的渲染数量?1.调整毛发FurDescription节点下的Density参数。

2.调整毛发FurDescription节点下的Baldness参数。

3.调整毛发FurFeedback节点下的U Samples和V Samples参数。

4.调整毛发FurFeedback节点下的Fur Accuracy参数。

参考答案:33)在Maya HumanIK装配中,将已经绘制好的骨骼与Maya HumanIK系统匹配时,应使用哪个命令?1.Insert Joint(插入关节)2.Assign Selected Bone(指定选定骨骼)3.Change Assigned Bone(更改指定的骨骼)4.以上答案都不正确参考答案:24)在多边形的一个面上创建一个Locator并使其能够一直固定在面上,下列操作正确的是:1.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Create Muscle Spline命令2.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Surface Attach命令3.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Fix Surface Attach to allow for PolySmooth命令参考答案:25)如图所示需做一根可用nHair动力学解算的骨骼链,下列关于节点链接表述正确的是:1.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldMatrix属性链接到ikHandle1的inCurve属性2.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldNormal属性链接到ikHandle1的inCurve属性3.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldInverseMatrix属性链接到ikHandle1的inCurve属性4.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldSpace属性链接到ikHandle1的inCurve属性参考答案:46)下列哪一项操作可以将nCloth布料的约束成员进行替换?1.选择约束节点,再选择被约束物体的组元,然后执行菜单nConstraint>Select Members命令。

Maya灯光渲染技术

Maya灯光渲染技术

Maya试题:第四章灯光与渲染第一部分知识要点4.1 灯光的类型1、创建灯光2、灯光的属性4.2 渲染4.3 摄像机第二部分练习题2.1灯光部分1、以下关于光线跟踪阴影与深度贴图阴影之间区别的描述中,正确的是( ) 。

A、深度贴图阴影支持透明物体;光线跟踪阴影可以计算灯光和物体之间的位置,产生阴影贴图。

B、在使用深度贴图时需要配合渲染器的Raytracing属性使用;而光线跟踪阴影只需勾选灯光的Use Ray Trace Shadows属性即可。

C、深度贴图阴影的渲染速度比较光线跟踪阴影的渲染速度要快,是一种应用普遍的投影方式,所以Maya中的六种灯光都含有深度贴图阴影。

D、深度贴图阴影不会考虑灯光穿过透明物体所产生的阴影效果,而光线跟踪阴影可以渲染出透明物体的透明阴影,并且可以根据物体的透明颜色计算阴影的颜色。

2、勾选灯光的Use Ray Trace Shadows属性激活光线跟踪阴影设置,但在渲染时灯光不投射阴影,以下对原因分析正确的是。

A.因为Shadow Radius的参数值为0,如果想要灯光投射阴影,应该提高Shadow Radius的数值。

B.因为在Render Settings[渲染设置]窗口中没有勾选Raytracing项。

C.因为在Render Settings[渲染设置]窗口中的Reflections与Refractions 的数值过小。

D.因为在Render Settings[渲染设置]窗口中的Reflections与Refractions 的数值过大。

3、在下列灯光中,带有光线跟踪阴影属性的灯光是?A. Ambient Light与Spot Light。

B. Directional Light与Area Light。

C. Point Light与Volume Light。

D. 以上灯光均带有光线跟踪阴影属性。

4、场景中有两盏灯对模型进行照明(如图1所示),在渲染结果中可以看到两个阴影(如图2所示),请问如何操作可以使其中一盏灯光完全不对场景进行照明,但阴影效果仍然保留(如图3所示)?A.将其中一盏灯光的Color属性调为黑色,照明强度为负值,同时将Shadow Color属性的RGB值调节为1;1;1白色。

Maya试题(精品)

Maya试题(精品)

丰台职业教育中心学校影视专业 Maya 基础知识统考试题注意:本套试题分理论和上机操作两部分,考试时间建议为150分钟,满分120分。

理论部分为60分钟,上机操作为90分钟。

第一部分理论部分(60分)一、单项选择题(每题1分,每题只有一个答案)1、Maya软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒2. Maya是哪个公司的动画软件?A.AdobeB.Auto deskC.A vidD.以上都不对3. 切换四视图的快捷键是?A.空格B.回车C.F12D. Alt+d4. 移动的快捷键是?A.qB.wC.eD.r5. 旋转的快捷键是?A.qB.wC.eD.r6. 缩放的快捷键是?A.qB.wC.eD.r7. 重复上一次命令的快捷键是?A.dB.fC.gD.h8. 新建场景的快捷键是?A.Ctrl+bB.Ctrl+gC.Ctrl+hD.Ctrl+n9. 打开场景的快捷键是?A.Ctrl+bB.Ctrl+oC.Ctrl+sD.Ctrl+n10. 保存场景的快捷键是?A.Ctrl+bB.Ctrl+oC.Ctrl+sD.Ctrl+n11. Ctrl+a可以打开下列哪一项?A.属性编辑器B.超级滤光器C.超级图表D.视图大纲12. F键的作用是?A.最大化选择物体B.最大化所有物体C.增大模型D.缩小模型13. A键的作用是?A.最大化选择物体B.最大化所有物体C.增大模型D.缩小模型14. Ctrl+z的作用是?A.返回上一次操作B.打开属性面板C.打开图层面板D.打开视图大纲15. 复制物体(duplicate)的快捷键是?A.Ctrl+aB.Ctrl+bC.Ctrl+cD.Ctrl+d16. Ctrl+c是什么命令?A.拷贝B.粘贴C.剪切D.删除17. Ctrl+v是什么命令?A.拷贝B.粘贴C.剪切D.删除18. Ctrl+x是什么命令?A.拷贝B.粘贴C.剪切D.删除19. 删除的快捷键是?A.insertB.Alt+eC.deleteD.end20. 物体的最小元素是?A.物体B.点C.线D.面21. edge是指物体的哪个元素A.物体B.点C.线D.面22. face是指物体的哪个元素A.物体B.点C.线D.面23. lights在Maya里是指什么?A网格 B.灯光 C.摄影机D.曲线24. camera在Maya里是指什么?A网格 B.灯光 C.摄影机D.曲线25. 若想挤出一个面,至少要用到的一个命令是?A.合并B.挤出C.加线D.分离26. 若想把两个多边形物体合并成一个物体,应该使用的命令是:A.合并B.挤出C.加线D.分离27. 下面的哪个命令可以给多边形物体增加细节,进而得到平滑的边角效果?A.布尔B.合并点C. 倒角D.分离面28. 若想在一个视图中以列表的形式,罗列出场景中的所有物体应使用哪个视图?A.大纲视图B.曲线编辑器视图C.非线编辑器视图D.超级滤光器视图29. 若使物体的位移参数全部为零,下面哪个命令能够实现?A.插件管理器B.坐标轴中心C.冻结变换D.参数归零30. 旋转成型是哪个命令?A.旋转B.放样C.倒角D.边界31. 文字倒角是哪个命令?A.旋转B.放样C.倒角插件D.边界32. nurbs物体多用于哪方面?A.生物建模B.建筑C.工业模型D.其他33. 若想已有的曲线映射到曲面上,可以使用的命名是?A.插曲参考线B.相交曲面C.剪切工具D.投射曲线到曲面34. 若想在曲面上剪掉一块形状,会用到的工具是?A.笔刷B.倒角C.剪切工具D.摄像机35. intersect surface是什么命令?A.插曲参考线B.相交曲面C.剪切工具D.投射曲线到曲面36. 在曲面建模过程中,想插入一条循环边线,是什么命令?A.插曲参考线B.相交曲面C.剪切工具D.投射曲线到曲面37. 旋转视图的快捷键是?A.空格B.Alt+鼠标右键C.Alt+鼠标左键D.Alt+鼠标中键38. 推拉视图的快捷键是?A.空格B.Alt+鼠标右键C.Alt+鼠标左键D.Alt+鼠标中键(鼠标中键)39. 平移视图的快捷键是?A.空格B.Alt+鼠标右键C.Alt+鼠标左键D.Alt+鼠标中键40. 群组(打组)的快捷键是?A.Ctrl+gB.bC.kD.t41. 打关键帧的快捷键是?A.Ctrl+gB.bC.sD.k42. 把两个曲面进行连接曲面的命令是?A.attach surface(连接曲面)B.detach surface(分离曲面)C.rebuild surface(重建曲面)D.open\close surface(打开闭合曲面)43. 打断曲面的命令是?A.连接曲面B.删除曲面C.分离曲面D.开放闭合曲面44. 重建曲面的命令是?A.attach surfaceB.detach surfaceC.rebuild surfaceD.open\close surface45. 要封闭一个曲面要使用的命令是?A.开放闭合曲面B.插入节C.删除历史记录D.重建曲面46. max的模型导入Maya中应该用哪个格式?A.mbB.maC.objD.3ds47. 电影每秒多少帧?A.12B.24C.25D.3048. 连接曲线的命令是?A.detach curvesB.attach curvesC.rebuild curvesD.insert knot49. 打断曲线的命令是?A.detach curvesB.attach curvesC.rebuild curvesD.insert knot50. 曲线上插入点的命令是?A.插入ISO曲线B.删除面C.删除历史记录D.插入节51. 当选择多个物体时,最后选择的物体是什么颜色?A.白色B.绿色C.红色D.蓝色52. 加选物体的快捷键是?A.shiftB.CtrlC.AltD.其他53. 减选物体的快捷键是?A.shiftB.CtrlC.AltD.其他54. 线框显示的快捷键是?A.4B.5C.6D.755. 实体显示的快捷键是?A.4B.5C.6D.7二、判断题(每题0.5分,用“对”或“错”表示判断)1.分镜是动画流程中的一部分。

2013春《Maya教程》期考试题

2013春《Maya教程》期考试题

2013秋学期《Maya》期考试题机试要求及说明:新建一个文件夹,名称为“计算机多媒体111班-学号-姓名”,将以下必做题的两个文件和选做题的两个文件都集中存储到该文件夹内,然后将该文件夹存储到教师机的指定文件夹中。

必做题(60分):自己独立完成一幅静帧作品,其中包含玻璃杯,瓷器的茶壶,金属器皿,水果,两块不同颜色纹理的桌布。

技术考核:从制作模型、灯光、材质三方面完成。

要求:主题突出,色彩构图合理,要能表现真实材质的质感特征,灯光布置要能突出一定的氛围。

作品提交: 1、Maya的场景文件格式*.Mb2、渲染后的静帧格式*.tif(其中*用“必做题题号”代替)选做题(40分):(从以下六题中任选一题,多选无效)试题1:设计制作一段将鱼吸入瓶子中的动画,时长3~6秒钟。

要求自由构思场景和动画过程并用Maya2008软件制作,将动画输出为AVI格式。

一、场景造型设计制作(10分)二、场景材质设计制作(10分)三、动画设计制作(20分)四、动画输出及整体表现效果(10分)作品提交: 1、Maya的场景文件格式*.Mb2、输出动画格式*.AVI(其中*用“选做题题号”代替)试题2:设计制作一段蝴蝶飞舞的动画,时长3~6秒钟。

要求自由构思场景和动画过程并用Maya2008软件制作,将动画输出为AVI格式。

一、场景造型设计制作(10分)二、场景材质设计制作(10分)三、动画设计制作(20分)四、动画输出及整体表现效果(10分)作品提交: 1、Maya的场景文件格式*.Mb2、输出动画格式*.AVI(其中*用“选做题题号”代替)试题3:设计制作一段打保龄球的动画,时长3~6秒钟。

要求自由构思场景和动画过程并用Maya2008软件制作,将动画输出为AVI格式。

一、场景造型设计制作(10分)二、场景材质设计制作(10分)三、动画设计制作(20分)四、动画输出及整体表现效果(10分)作品提交: 1、Maya的场景文件格式*.Mb2、输出动画格式*.AVI(其中*用“选做题题号”代替)试题4:设计制作一段火箭发射的动画,时长3~6秒钟。

MAYA题库第3套

MAYA题库第3套

职业技能鉴定国家题库三维动画设计师(中级)理论知识试卷 注 意 事 项 1、考试时间:60分钟。

2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。

3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。

一、填空题 (请将正确答案填入题内空白处。

每空2分,共20分。

) 1.能够实现实体平滑模式的命令项是 。

2.使用 键,将控制点或曲线点捕捉到网格上。

3.MAYA 的默认渲染器是 。

4.保存的快捷键是什么 。

5.MAYA 的制作厂商是 。

6.在灯光属性里Emit Diffuse 的作用是 。

7.在灯光属性里Shadows Color 改的是 。

8.在Blinn 材质中,更改它的颜色要更改它的 数值。

束描述正确的是( )。

A 、Transform [变换约束]命令是将布料上的点或样板曲线上的边约束在坐标原点上。

B 、 Mesh [网格约束]命令不会使布料根据碰撞物体的变形而变形。

C 、Field [场约束]命令可以使布料受动力场影响,模拟复杂效果。

D 、Button [纽扣约束]命令是将布料约束到指定的物体上。

2.将一个Polygon 模型物体创建成为柔体,设置窗口如图所示,那么下列描述正确的是( )。

A 、此操作产生的柔体粒子会拥有目标体。

B 、此操作产生的柔体粒子会拥有目标体,但是goal 权重为0。

C 、此操作产生的柔体粒子不会拥有目标体,但是可以通过修改柔体的属性,让其产生goal (目标)的效果。

考 生 不 准 超 过 此 线D 、此操作产生的柔体粒子不会拥有目标体。

3.对于勾选nCloth解算节点nucleus里面ground plane栏下的use plane项的操作,描述正确的是()。

A 、勾选此项可以创建一个新的布料节点。

B、勾选此项可以模拟一个地面和布料进行碰撞。

C 、勾选此项会让nucleus解算节点的Gravity属性失效。

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1、2、4、5
下载素材chengqiang.rar,参照效果图为场景 制作材质。 1、给指定场景创建摄像机,设置渲染角度跟参 考图的角度一致;并设置渲染图片尺寸为 900*1024,分辨率为72(10分) 2、给场景展UV(1024*1024,targa格式)(10 分) 3、根据参考图绘制贴图(20分) 4、给模型指定贴图,调节材质球(高光、反射 、颜色、凹凸等)(5分) 5、渲染摄像机视图并保存图片(jpg格式)(5 分)
5
4
下载素材chagang.rar,参照效果图为场景制作 材质及布光。 1、给指定场景创建摄像机,设置渲染角度跟参 考图的角度一致;并设置渲染图片尺寸为 640*480,分辨率为72(5分) 2、对照参考图片,运用三点照明方案给场景打 光(10分) 3、给场景展UV(1024*1024,targa格式)(10 分) 4、根据参考图绘制贴图(15分) 5、给模型指定贴图,调节材质球(高光、反射 、颜色、凹凸等)(5分) 6、渲染摄像机视图并保存图片(jpg格式)(5 分)
2
简答题
简述直接照明和间接照明的区别。
3
简答题
简述Maya中6种灯光各自的特点和用途。
4
简答题
Maya投射UV的四种方式及各自的适用对象?UV编辑的原则?
1
操作题
按照参考图片为所给场景制作材质并布光。
2
操作题
按照参考图片为所给场景制作材质。
3
操作题
按照参考图片为所给场景制作材质并布光。
4
操作题
1、2、4、5
下载素材laomen.rar,参照效果图为场景制作 材质。 1、给指定场景创建摄像机,设置渲染角度跟参 考图的角度一致;并设置渲染图片尺寸为 1024*1024,分辨率为72(10分) 2、给场景展UV(1024*1024,targa格式)(10 分) 4、根据参考图绘制贴图(20分) 5、给模型指定贴图,调节材质球(颜色、凹凸 等)(5分) 6、渲染摄像机视图并保存图片(jpg格式)(5 分)
《XXX》试题
题号
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题
只能是填空题、简答题和设计题三种 题目难度 填,章节必须要填写,题目难度
按照参考图片为所给场景制作材质。
和设计题三种 题目难度:中等、简单、偏难;课程名称可以不 必须要填写,题目难度必须填写
参考答案
Rendering Mental Ray 自发光 透明 摄像机 HyperShade 层 透明 一一对应 Photoshop Targa 6 吸收光线 Color 环境光 光子追踪 天光 合成 灯光雾 IPR Background 反射
为物体制作材质需要在____________面板创建材质球。 制作眼球的材质效果需要用到_________材质。 玻璃材质的特点是________、有尖锐的高光、有折射和反射 。 UV点和模型上的点是____________的关系。 绘制贴图常在____________软件中进行。 绘制好的贴图在保存时应选择____________格式。 在场景中以材质样式显示物体的快捷键是____________。 如果灯光的Intensity为负值,则灯光将____________。 ____________属性可以设置灯光的颜色。 ____________可以均匀地照亮整个场景。 全局照明利用的原理是____________。 ____________可以模拟真实的室外光照。 分层渲染出来的图片需要在后期软件中进行____________。 增大Fog Intensity的值可以提高____________的亮度。 场景中如果有反射、折射的物体,则不支持____________渲 染。 如果想要改变渲染出来的图片的背景色,需在摄像机属性面 板调整____________属性。 我们在金属水龙头上能看到周围的环境,这种现象属于 ____________。
1、2、4
下载素材window_onecorner.rar,参照效果图 为场景制作材质及布光。 1、给指定场景创建摄像机,设置渲染角度跟参 考图的角度一致;并设置渲染图片尺寸为 640*480,分辨率为72(10分) 2、给场景展UV(1024*1024,targa格式)(10 分) 3、根据参考图绘制贴图(20分) 4、给模型指定贴图,调节材质球(高光、反射 、颜色、凹凸等)(5分) 5、对照参考图片,给场景打光(+5分) 6、渲染摄像机视图并保存图片(jpg格式)(5 分)
1、2、4
课程名称可以不
题目难度
中等 中等 中等 中等 简单 中等 中等 中等 中等 中等 中等 中等 中等 中等 中等 偏难 中等 中等 中等 中等 中等 简单
中等 中等 中等
中等
中等
中等中等中等中等中等5、6
1)环境光能够将灯光均匀地照射在场景中的每 一个物体上。它一般都是配合其他的灯光来完 成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死 角,它一般不会作为主光源出现在场景中。2)平 行光只照亮箭头所指的方向。位置和大小都不 影响照射,只跟方向有关。可以模拟太阳光, 光线和投影都是平行的。3)Point Light(点光 源)是以一个点为发射光线的光源,它是由光 线在某一点开始,向其它的各个方向进行等量 的发射。因为这个特性使它很符合自然界中的 一些光源的特性,例如蜡烛,灯泡,甚至太阳 等,光线和投影都是发散的,有衰减效果。但 由于其自身的局限性,如:光线散射的过于平 均,不易对一些需要突出的物体做出光线的直 射照明,因此在很多的情况下,Point Light(点 光源)都被用于作为场景的辅助灯光而存在着 。4)Spot Light(聚光灯)是一种将光线限制在 一个如同圆锥的区域内,并以此向外发射出光 线。其原理很象手电筒向外发光的形式。它的 使用频率几乎是所有的光源中最高的。由于它 可以有效地将光线进行调整,便于调整照亮场 景中的某一个需要突出的区域,因此很多三维 设计人员都喜欢将它作为场景中的主光源来使 用。5)面光源是以一个矩形的区域为照明光线 的发射体。面光源适合打窗户光和调一些细 节,渲染速度慢,尽量少用。6)体积光是一种 比较特殊的灯光类型,它可以用于模拟照亮特 定的体积范围,而且它可以对灯光的衰减进行 较强的控制,这点对于使用灯光雾的特效是极 为有用的。 (一)MAYA默认有4种投射方式,分别是平面投 射、圆柱投射、球体投射和自动投射,在 Create UVs选项下:平面投射适合对平面或接 近平面的模型投射UV,圆柱投射适合对接近圆 柱的模型投射UV,球体投射适合对接近球体的 模型投射UV,自动投射适合对特别规整的模型 如接近立方体的模型投射UV。 (二)UV编辑的基本原则: 1.UVs(使用相同纹理)避免重叠与交迭。 2.保持UVs(相同纹理)在0~1纹理平面内。 3.UV的接缝摆放位置应遵循摄像机注意不到以 及不易觉察的部位如头后侧部、臂与腿的内侧 。 4.尽可能划分少的UV块。 5.尽可能利用0~1纹理平面空间。
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直接照明是指根据场景特点运用所学的布光技 巧选择合适的灯光进行打光。先打主光,然后 根据照明效果一步一步来补光,直到把整个场 景都照亮,场景的冷、暖对比,亮度对比需要 我们自己去把握,需要熟悉不同场景不同时段 的光照特点,较大场景的布光需要的布光时间 较长。间接照明是Mental Ray中的一种技术,间 接照明有时候也被称之为“无灯照明”。所谓无 灯照明并不是绝对意义上的没有任何灯光,它 是指不用对灯光进行过多的调整,只对渲染器 进行设置就可以做出非常优秀的光照效果。但 有时候也可以完全不用灯光来照明,就可以制 作出很柔和的光线。间接照明可以快速地完成 较大场景的布光,并且效果比较真实。
题目内容
Maya中设置渲染的模块是____________。 如果用到SSS材质,则必须用______________渲染器。 Incandescene指的是____________。 Maya中透明属性的白色代表______________。 Maya在渲染时一般渲染__ _视图。
题目类型
填空题 填空题 填空题 填空题 填空题
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填空题 填空题 填空题
如果模型是一个接近立方体的模型,在投射UV的时候应选择 ____________投射方式。 灯光三要素分别是颜色、强度、____________。 ____________最大的好处是便于对渲染出来的元素进行修改 。
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简答题
简要分析五种常用材质球的特点及适用范围。
章节
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课程名称
自动 方向 分层渲染
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1)Anisotropic 在反射高光时,它在各个方向上是不同的 。如果物体表面有微细凹槽时,可使用 Anisotropic材质,适合做CD唱片、毛发等。 2)Blinn 最常用的材质类型之一,具有柔和的、高 质量的镜面高亮区,适用于制作玻璃、 金属。 3)Lambert 跟Blinn一样常用,一个最大的差别是它没 有高光,适合做墙、木头、混凝土、岩石等。 4)Phong 在Lambert材质基础上添加一个强烈的高 光,就形成了Phong材质,适合做塑料制品、湿 滑的表面及具有光滑反射的物体,如汽车漆、 浴室的设备等。 5)Phong E 是Phong材质的简化版,也具有尖锐的高亮 区,但可以控制高亮的柔和性。
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