Maya创建材质球与调整Maya创建材质球与调整

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(完整word)maya材质和贴图

(完整word)maya材质和贴图

材质和贴图第一节材质的创建方法、编辑方法一、材质创建方法1、在Multilister编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor-—Multilister命令,打开Multilister窗口。

初始时,窗口中含有3种滤光器组:初始物体滤光器组、初始粒子滤光器组及初始辉光。

在窗口中按住鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Edit——Create命令,打开一个Create Render Node(创建渲染节点)窗口,可以选择我们需要的材质、纹理、灯光等属性。

在Materials选项中,有3种类型的材质:Surface Materials(表面材质)、Volumetric Materials(体积材质)和Displacement Materials(置换材质)。

其中:(1)、Anisotropic:各相异性的材质。

(2)、Blinn:金属或高光区明显的材质。

(3)、Lambert:漫反射无高光的材质。

(4)、Layered Shader:多层材质。

(5)、Phong:塑料、玻璃类材质。

(6)、Use Background:使物体在背景图上投射阴影.(7)、Env Fog:环境雾材质.(8)、Light Fog:灯光雾材质.(9)、Particle Cloud:粒子云材质.(10)、Displacement:置换材质.2、在Hypershade编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor——Hypershade(超级滤光器)命令,打开Hypershade窗口),在这里创建材质有多种方法。

(1)、在窗口中执行Create—-aterials——Blinn命令,这时在Hypershade窗口中出现一个新Blinn材质。

(2)、在Hypershade窗口中左侧是Visor(观察器),它也可以单独打开,在这里可以直接浏览各种类型的文件,包括材质和贴图。

展开Create项目下的Materials选项,可以看到各种类型材质的示例球,鼠标左键点击Phong材质,创建出一个新的Phong材质.二、材质指定方法1、将材质指定给目标物体可以在Multilister和Hypershade窗口中完成,对于多边形和细分曲面类型的模型,材质可以指定给选择的一组表面.2、选择球体,在Hypershade窗口中将鼠标放在Phongl材质球上点击右键,从快捷菜单中选择Assign Material To Selection(指定材质给当前选择),将它指定给球体.3、在Hypershade窗口中用鼠标中键点击并拖动Blinnl材质球,将它在透视图中的立方体物体上释放,这是一种快捷的指定方式。

maya材质与纹理案例应用

maya材质与纹理案例应用

一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。

点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。

数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。

将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。

二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。

三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。

三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。

在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。

二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。

在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。

指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。

二、属性编辑器参数设置如图所示。

三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。

在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。

设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。

颜色和位置设置如图。

选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。

点击如下图所示图标。

设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。

四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第6章 材质与纹理

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第6章 材质与纹理

6.4.2aiWireframe(ai线框)
aiWireframe纹理主要用来制作线框材质。
6.4.3平面映射
“平面映射”通过平面将UV投影到模型上,该命令非常适合于较为平坦的三维模型。
6.4.4圆柱形映射
“圆柱形映射”非常适合于应用在体型接近圆柱体的三维模型上。
6.4.5 球形映射
“球形映射”非常适合于应用在体型接近球形的三维模型上。
6.2.1“浏览器”选项卡
6.2.2“创建”选项卡
6.2.3“材质查看器”选项卡
6.2.4“工作区”选项卡
6.3常用材质
我们一起来学习如何在Maya软件中制作常用材质。
6.3.1标准曲面材质
“标准曲面材质”是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括 漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透 射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射和次镜面反射涂层。可以说, “标准曲面材质”几乎可以用来制作日常我们所能见到的大部分材质。。
6.3.2Lambert材质
Lambert材质没有控制跟高光有关的属性,是Maya为场景中所有物体所添加的 默认材质。
6.4纹理与UV
纹理,通常指材质上的纹理贴图。UV,指的则是控制纹理贴图正确贴在 模型表面上的贴图坐标。两者相辅相成,缺一不可。
6.4.1文件
“文件”纹理属于“2D纹理”,该纹理允许用户使用电脑硬盘中的任意图像文件来 作为材质表面的贴图纹理,是使用频率较高的纹理命令。
Maya 2023
三维建模与制作实战教程
第6章
材质与纹理
6.1材质概述
材质可以表现出对象的色彩、质感、光泽和通透程度等属性,在Maya 软件中,材质功能几乎可以模拟制作出任何我们身边的物体特性。

MAYA材质第三课(材质球)

MAYA材质第三课(材质球)

节点的应用
继续创建两个功能性节点,为Sample Info(信息采 样节点)和Condition(条件节点)如图
信息采样节点
条件节点
节点的应用
在信息采样节点上中键 拖拽到条件节点上放手 这时候选择other,会出 现下面的控制面板,点 击这两个相连的属性, 如图:
节点的应用
把这两个材质球的属性→分别与color if True(条件 一)和(Color If False条件2)进行连接→也就是说 分别使Ramp纹理的Blinnhe Checker纹理的Lambert 作为正反两个面的Shader如图:
节点的应用
步骤3图示 步骤
节点的应用
节点的应用
步骤4.当颜色的渐变确定后,我们的眼睛的基本形状 步骤 就基本定型了。下面将对虹膜的纹理进行调节。创建 一个Fractal纹理节点(粉碎性纹理),命名为 fractal1 fractal2 fractal1和fractal2,我们就用这个2D程序纹理来调节 2D 出虹膜的效果。 就是在制作出眼球中血丝的纹理效果,选择你要添加 血丝的颜色渐变色条,然后把在粉碎性纹理的节点上, 中键拖拽带selected Color这个属性上,让当前的颜 色具有这个纹理效果。然后打开此节点的2D坐标节点, 双击打开,把RepeatUV(uv方向重叠次数)的第一 个属性改为0.5这样,血丝就制作好了
材质编辑器面板
1.
在Edit(编辑)菜单
Delete Unused Nodes:是 一个强大的清除命令。
材质编辑器面板
2.Create(创建)菜单
该菜单中的命令是Hypershader的核心,如图
材质的分类
材质的“质”(shader)分为三大类:surfoce shade(表面材质)volumetrir shader(体积材质) displacement shader(置换材质) 表面材质:用于体现的是实体表面的质感 体积材质:用于创建环境的气氛效果 置换材质:主要是用于产生一种更加真实的明显的三 维凹凸效果

Maya创建材质球与调整Maya创建材质球与调整

Maya创建材质球与调整Maya创建材质球与调整
左边部分就是创建材质球的区域我们可以通过点击去创建上面的材质球在我们制作材质的过程中最为常用的材质球为lambert和blinn材质球这个两种前者是不带高光的材质球的通道与属性在这么多材质球当中有各有各的特点和用途在材质球的属性上看各种不同的材质球有很多相同的属性
2016
Maya影视动画制作培训教材
材质球的通道与属性
环境光通道:只周围的光线对模型的亮度 的影响。我们可以调整游标增加环境光的效果,但是我们要点击IPR渲 染才能及时的看到模型的变化,IPR渲染在右上方的点击之后就可以开 始渲染视图的模型,如图所示。
材质球的通道与属性
鼠标左键框选一个IPR范围,然后调整环境光的明暗度游标后就会 发现模型的渲染发生了相应的变化。模型整体变亮了,说明受到光的 影响效果变大了。在一般情况下我们都会对这个通道做稍微的调整, 这样整个模型才会显得更加的有色泽。
节点,例如常用的渐变节点和文件贴图节点等。
透明通道:简单点说就是控制材质
球的透明,可以让赋予此材质球的模型变得透明,我们调节透明度的
游标
看效果。
材质球的通道与属性
大家可以看到材质球就已经是半透明的状态了,如果我们将游标 调整到最高后,我们的模型就已经是完全透明了这时候只有在大纲栏 里面可以将物体选中。
材质球的通道与属性
自发光通道:和环境光效果比较像, 不过有本质的区别就是自发光是属于整个模型整体发光,当我们调到 最高之后这个给你模型就变成了一个白色的光球了。所以一般自发光 都是只会调整一点点。我们调整下自发光的效果看看:
材质球的通道与属性
可以看到模型整个都变得灰白亮了起来了,我们继续加大亮度直 至完全曝光。所以这个通道调整一定要合适和多观察材质和灯光的变 化去调整到合适的数值。

maya材质培训

maya材质培训

maya材质培训Maya是一款广泛应用于电影、游戏和动画制作的三维计算机图形软件。

通过使用Maya的材质功能,您可以为各种对象和场景创建逼真的材质,以增强渲染效果。

本文将介绍Maya材质的基本概念和培训方法,帮助您快速掌握Maya中的材质技术。

一、Maya材质概述Maya中的材质是指确定了对象表面外观特性的属性集合。

它们决定了对象在渲染时的颜色、纹理、光泽和反射等效果。

Maya提供了多种材质类型,包括Lambert材质、Blinn材质和Phong材质等,以满足不同的渲染需求。

二、Maya材质的创建在Maya中创建材质的方法有多种,最常见的是使用Hypershade编辑器。

打开Maya软件后,点击窗口菜单中的Hypershade选项,即可进入Hypershade编辑器界面。

在该界面中,您可以通过拖拽节点或创建新的节点来创建不同类型的材质。

三、Maya材质参数的调整一旦创建了材质,您可以通过修改材质节点的参数来调整其外观效果。

Maya提供了丰富的参数选项,包括颜色、透明度、反射率、光泽度等。

您可以直接在属性编辑器中修改这些参数值,或者使用节点连接功能实现更复杂的效果。

四、Maya材质的纹理应用Maya的材质功能与纹理应用密切相关。

您可以在材质节点中添加纹理节点,并将纹理与相应的属性进行连接,以实现更真实的表面效果。

Maya支持多种纹理类型,包括颜色贴图、法线贴图、置换贴图等。

您可以通过调整纹理的UV坐标和缩放参数,将纹理精确地应用到对象表面。

五、Maya材质的光泽和反射控制您可以使用Maya材质功能对光泽和反射进行精确控制,以实现真实感和良好的渲染效果。

Maya提供了多种光泽和反射模型,如Blinn模型、Phong模型和Cook-Torrance模型等。

通过调整这些模型的参数,您可以模拟各种不同的光泽和反射效果。

六、Maya材质的渲染效果预览在Maya中,您可以随时预览材质的渲染效果,以便及时调整和修改。

maya材质节点解析

maya材质节点解析

材质节点1、TranSParency (透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。

2、Ambient Color (环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。

3、InCandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0 (黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。

4、SPecial Effects (特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。

Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。

H ide SOUrCe (隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。

5、Blinn 材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity ,有效范围是0(无高光)~0.999 (较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。

Phong材质控制高光大小的是Cosine Power ,值越小,高光范围越大。

(Phong E与Phong的材质相类似,Phong E的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,Phong E实际上是Phong的一种变异类型)。

6、ReVerSe (反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个SUrfaCe Shader,在OUt Color上添加一个RamP,颜色改为黑色到白色。

(2)创建一个SamPler info ,将其Facing Ratio 和vCoord 相连(3)创建一个Reverse,将RamP 的OUt Color 和ReVerSe 的InPUt 相连,再将ReVerSe 的OUtPUt 和SUrface Shader 的OUt Color 相连。

Maya水材质制作流程解析1

Maya水材质制作流程解析1

Maya水材质制作流程解析
时间:2011-03-21来源:互联网作者:*** 点击: 847 次
摘要:Maya 水材质制作流程解析。

1、创建一个Blinn 材质球。

2、在创建一个solidfractal 节点,将其用鼠标中键拖到材质球上,并选择bump map 项。

副标题3、调节solidfractal节点的参数,使水呈现出更多的纹理细节。

4、调节
Maya 水材质制作流程解析。

1、创建一个Blinn 材质球。

2、在创建一个solidfractal 节点,将其用鼠标中键拖到材质球上,并选择bump map 项。

摘要:3、调节solidfractal节点的参数,使水呈现出更多的纹理细节。

4、调节Blinn材质球的参数3、调节solidfractal节点的参数,使水呈现出更多的纹理细节。

4、调节Blinn材质球的参数
5、设置颜色
6、水材质设置5、设置颜色
6、水材质设置。

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材质球的通道与属性
然后我们双击在工作区域的这个材质球就可以在maya软件界面的 右边弹出材质球的属性,如图所示。
材质球的通道与属性
在这些属性当中不是每一个属性都是需要去掌握的,我们只需要 学会最常用的属性与通道就可以了,那么我看看这个材质球有些什么 属性。
材质球的通道与属性
这两个是材质球的名称和材质球效果的预览。 这个是材质球类型的切换,也就是说我在这里也可以
材质球的通道与属性
环境光通道:只周围的光线对模型的亮度 的影响。我们可以调整游标增加环境光的效果,但是我们要点击IPR渲 染才能及时的看到模型的变化,IPR渲染在右上方的点击道与属性
鼠标左键框选一个IPR范围,然后调整环境光的明暗度游标后就会 发现模型的渲染发生了相应的变化。模型整体变亮了,说明受到光的 影响效果变大了。在一般情况下我们都会对这个通道做稍微的调整, 这样整个模型才会显得更加的有色泽。
2016
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Maya创建材质球与调整
Maya创建材质球与调整
材质管理器
材质管理器是制作材质的基本,我们创建材质球和对材质球的节 点编辑以及赋予模型某个材质都是在这个综合管理窗口里面进行的。 材质管理器是一个非常常用和非常重要的窗口,打开材质管理器如图 所示。
材质管理器
打开之后是如图所示窗口。左边部分就是创建材质球的区域,我 们可以通过点击去创建上面的材质球,在我们制作材质的过程中最为 常用的材质球为lambert和blinn材质球这个两种,前者是不带高光的 后者是带高光的。
材质球的通道与属性
在这么多材质球当中有各有各的特点和用途,在材质球的属性上 看,各种不同的材质球有很多相同的属性。但是每个材质球也有自己 独特的属性。那么我们先来看看材质球的相同的属性。
首先我们创建一个lambert的材质球创建的方式很简单,我们只需 要点击左边的材质球的缩略图就可以在材质管理器里面创建一个 lambert材质球了,如图所示。
切换成其他形式的材质球。但是在编辑了和其他材质球不同的属性的 情况下转化就会出错了。
颜色通道:直白点说这个通道就是材质球的基 本的颜色,我们可以直接点击颜色色块区域就可以弹出颜色拾取器, 如图所示。
材质球的通道与属性
我们就可以在这个颜色拾取器中去修改材质球的颜色,在颜色通
道后面的 图标就是节点添加器。点击就可以给这通道创建需要的
节点,例如常用的渐变节点和文件贴图节点等。
透明通道:简单点说就是控制材质
球的透明,可以让赋予此材质球的模型变得透明,我们调节透明度的
游标
看效果。
材质球的通道与属性
大家可以看到材质球就已经是半透明的状态了,如果我们将游标 调整到最高后,我们的模型就已经是完全透明了这时候只有在大纲栏 里面可以将物体选中。
渲染
渲染是制作材质必须的环节,一般我们都是一般调整材质一边渲 染然后观察效果后在做调整直至达到最终的材质效果。渲染出来的效 果也是最后动画输出的真实效果。所以是必不可少的一个操作。
1、常规渲染:图标 ,这是最常用的而且比较快捷的渲染方式,特 别是渲染粒子特效还有使用硬件渲染方式的时候只有这个渲染方式才 能渲染出成品。 2、IPR交互式渲染:图标 ,这是调整材质的时候最常用的渲染器, 在软件渲染的情况下如果对材质进行调整那么渲染器框选的部分会及 时的发生变化而且速度非常快。
渲染
3、渲染设置:图标 ,点击设置的图标就可以打开渲染的设置,如 图所示。
渲染
分别为渲染层选择和渲染器选择,MAYA默认的渲染器为软件渲染。 是基本的参数设置,其中包括最基本的渲染分辨率输出格式和
路径以及摄像机的选择等信息。
渲染
设置分辨率在渲染观察效果的情况下一般是640*480以下。单数要 输出成品的图片或者动画的序列的话一般分辨率在如图所示。
材质球的通道与属性
自发光通道:和环境光效果比较像, 不过有本质的区别就是自发光是属于整个模型整体发光,当我们调到 最高之后这个给你模型就变成了一个白色的光球了。所以一般自发光 都是只会调整一点点。我们调整下自发光的效果看看:
材质球的通道与属性
可以看到模型整个都变得灰白亮了起来了,我们继续加大亮度直 至完全曝光。所以这个通道调整一定要合适和多观察材质和灯光的变 化去调整到合适的数值。
渲染
基本设置里还包括摄像机选择
等。
为然间渲染的高级设置,一般设置的是高级属性更具需求进
行调整。例如开启灯光的光线追踪阴影方式的话这里就要开启光线追
踪选项和设置。当然还有其他的高级设置,但是根据需要来进行相应
的设置。
THAHKS
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