三维maya(拓展)—材质—眼球制作(精)
maya五官建模眼睛

实验题目
五官建模—眼睛(一)
实验目的
理解眼睛部分的解剖和结构,掌握生物建模的技巧,熟悉生物建模布线的原理。
实验仪器设备
HP Compaq 6200
实验内容
熟练掌握创建多边形工具的用法和技巧,使用多边形建模工具,制作眼睛模型的外形,在模型中体现出精确的布线和合理的结构。
实验过程
1,使用创建多边形工具,在正视图中绘制出眼睛的外形(注意内眼角低、外眼角高)2,在绘制完成的外形上挤压外侧的轮廓边。
3,在挤压后的外形中再次调整顶点和边线的位置。
4,将眼部的内轮廓线向后方挤压,并删除轮廓线内的面。
5,使用动画变形器中的Bend(弯曲),调整眼部的弯曲形态。
6,在弯曲变形后继续整理整个模型的布线。
7,在外眼角的位置手动绘制一条线段,用于表现外眼角的细节。
8,将下眼皮的轮廓线调整至下眼睑的位置。
9,调整眼睛模型下眼皮内部的面,致使线段错综复杂。
10,再次整理全部布线,使模型逼真、正确。
实验结果分析
眼睛模型的制作过程虽然简单,但是在细节刻画环节需要遵循解剖的理念,参照解剖图和结构图理解眼睛的构造才能更好地表现模型。
在绘制眼睛正面的形状时可以进行二次调整,这也是三维软件人性化的一面。
3Dmax眼 球制作

眼球1、创建一NURBS球体,旋转90度。
属性中将跨度数改为6。
2、在眼球前方插入等参线。
如下图所示:3、进入控制点,将前面往前拖拽一下。
如下图:4、再插入一条等参线,如下图:然后选择刚添加的等参线,然后右键进入壳,将等参线往左边调整。
效果如下:5、创建一多边形圆环,分段数为40、10.并将其压扁一点,放置于如下位置:6、创建一多边形球体,删除一半的面,然后将另一半放置于如下位置:(目的是为了遮挡光)7、选择整个眼球,打组,将其调整到网格上面,然后再创建一个平面作为桌面。
8、为瞳孔添加贴图。
除了瞳孔之外的物体添加到图层,隐藏。
然后,单击瞳孔—UV编辑器,查看UV,发现UV不合理,则重新进行二次UV处理,单击创建UV下面的平面映射旁边小盒子进行如下设置:9、赋予模型Lambert材质,然后为其属性中颜色链接瞳孔贴图。
然后,调整UV,将贴图完全贴到模型表面。
效果如下:10、选择瞳孔里面的半圆,赋予Lambert材质,将颜色调为黑色。
效果如下:11、将眼睛外形显示出来,创建一盏聚光灯,进入灯光视图调整角度和位置,然后将灯光调大一点,打开灯光属性,将半影值调为20,衰减调为10,打开光线跟踪阴影,并将阴影半径值(Light Radius)改为0.5,阴影光线数(Shadow Rays)改为10,使用mantal rey渲染器进行渲染,效果如下:12、复制一盏辅灯,将灯光强度减弱,颜色调为淡蓝色,关闭灯光阴影,再进行渲染。
暗部还是有点黑,再复制两盏辅灯,放置与如下位置:渲染效果如下:13、选择模型,赋予blinn材质,单击材质属性中透明度后面的棋盘格,添加渐变纹理,并将渐变色调为白色到黑色渐变。
渲染效果如下:14、将渐变属性中的类型(Type)改为U Ramp,再渲染效果如下:15、从效果中看出后面透明,前面不透明,所以需要将渐变色改为黑到白,再渲染,效果如下:(如果效果不理想,可再调整渐变的颜色)16、将材质属性中颜色调为白色,再进行渲染,效果如下:17、将当前文件保存。
Maya 眼睛的制作

Maya 眼睛的制作
Maya 眼睛的制作
先参考一下眼睛结构图,这样会比较明了眼睛的结构。
1. 先用两个球体,把其中一个缩小在压扁,另一个维持不变。
这样左边比较小又扁的是角膜,右边比较大的是眼球。
2. 将比较小又扁的球体放至在大的球体的前方。
因为眼睛最表层处是角膜。
3. 在从侧面图,把黄色部份的面给 Delete 。
4. 这样角膜就做好了,在选起刚刚眼球有跟角膜重迭的面。
5. 在 Edit Polygons 下的 Extract 这个 ** 能可以将选好的面跟眼球分开来。
6. 把分开后的物件,记得要把 History 清干净。
在用 Center Pivor 这个 ** 能,将坐标至于对象中心。
选取对象中间的面(黄色部份),用在 Edit Polygons 下的Extrude Face 这个 ** 能来长出新的面。
7. 由左而右 : 角膜、虹膜和瞳孔、眼球就完成了。
8. 因为虹膜和瞳孔是一体成形,所以在画贴图的时候,就可以一起处理。
?#123; 色的部份是虹膜,黑色的部份是瞳孔。
9. 因为角膜是透明的,角膜的表层有结膜和湿润感,
所以在 ?#123; 质感的时候,要记得 ?#123; 得有点水水的,有点反光的感觉。
10. 把角膜、虹膜和瞳孔、眼球组合一下,眼睛就完成了。
(完)。
3Dmax眼球制作分析

1、创建一NURB塞体,旋转90度。
属性中将跨度数改为6。
2、在眼球前方插入等参线。
如下图所示:4、再插入一条等参线,如下图:6、创建一多边形球体,删除一半的面,然后将另一半放置于如下位置:(目的是为了遮挡光)7、选择整个眼球,打组,将其调整到网格上面,然后再创建一个平面作为桌面。
8、为瞳孔添加贴图。
除了瞳孔之外的物体添加到图层,隐藏。
然后,单击瞳孔一UV编辑器,查看UV,发现UV不合理,则重新进行二次UV处理,单击创建UV下面的平面映射旁边小盒子进行如下设置:9、赋予模型Lambert材质,然后为其属性中颜色链接瞳孔贴图。
然后,调整UV,将贴图完全贴到模型表面。
效果如下:10、选择瞳孔里面的半圆,赋予Lambert材质,将颜色调为黑色。
效果如下:11、将眼睛外形显示出来,创建一盏聚光灯,进入灯光视图调整角度和位置,然后将灯光调大一点,打开灯光属性,将半影值调为20,衰减调为10,打开光线跟踪阴影,并将阴影半径值(Light Radius )改为0.5,阴影光线数(Shadow Rays)改为10,使用mantal rey 渲染器进行渲染,效果如下:12、复制一盏辅灯,将灯光强度减弱,颜色调为淡蓝色,关闭灯光阴影,再进行渲染。
暗部还是有点黑,再复制两盏辅灯,放置与如下位置:渲染效果如下:13、选择模型,赋予blinn材质,单击材质属性中透明度后面的棋盘格,并将渐变色调为白色到黑色渐变。
渲染效果如下:将渐变属性中的类型(Type)改为U Ramp,再渲染效果如下:添加渐变纹理, 14、15、 从效果中看出后面透明, 前面不透明,所以需要将渐变色改为黑到白, 再渲染,效果如下: 16、 将材质属性中颜色调为白色,再进行渲染,效果如下:17、 将当前文件保存。
接下来绘制血丝效果。
单击窗口一常规编辑器 置的笔刷库),单击左边的trees,右边选择树根的样式, 然后在网格上绘制, 如下所示: 然后,进行渲染,并将渲染图片保存为Targe 格式。
眼球3D制作

1.眼球的贴图在前视图中创建一个平面.长为200宽为300.长宽的分段数为1打开材质编辑器(快捷键为M),选择一个示例球赋予给平面.在漫反射通道中添加——噪波贴图。
在前视图,在工具栏的渲染区域选择更改渲染图片大小为800*600把渲染的图片保存成tga的格式。
删除面片,在前视图中创建一个球体,分段数设大一些为60。
将一个新的材质示例球赋予给这个球体。
给球体加一个UVW贴图的修改器,类型设为球体。
把刚刚生成的tga格式的图片加到球体材质的漫反射通道,并把材质自发光设为100。
然后选择UVW贴图修改器的Gizmo次物体层级,用缩放工具在透视图中把球体外围黄色线框放大,并沿Y轴向后移动。
在环境面板中更改背景色为白色,然后再复制一个球体,缩小后放在原来的球体前面,重新指定一个材质,并把漫反射颜色设为黑色。
选择大的球体,渲染区域为选定对象边界框。
格式保存为tga的格式。
角膜的贴图就做好了。
接下来开始眼球的建模:复位,在前视图中创建一个球体。
按ctrl+V复制出一个眼球。
隐藏原来的眼球。
把复制出来的球体2,选择球体2右键转换为可编辑的多边形。
按图选择顶点:选择这些顶点删除。
全部取消隐藏,调整位置。
再次隐藏球体。
先制作角膜。
赋予材质之后勾选双面。
然后在漫反射贴图通道设置为渐变坡度贴图。
给角膜加上UVW贴图修改器,类型设为平面。
把这标准材质更换为混合材质。
进入混合材质的材质2,选取双面,并把漫反射的色设为黑色,明暗器类型设为各项异性。
设置高光,光泽度,等一些参数。
回到混合材质的总层级,进入遮罩。
把这个贴图指定给遮罩。
接着回到混合材质的总层级,把材质1和材质2的位置互相交换一下。
在前视图渲染即可。
取消所有隐藏。
给眼球体赋予材质,并且是个混合材质。
进入材质1,把漫反射调为白色。
把混合材质的材质2的不透明度设为0,让这个球体是个完全透明的球体,这样才能透出角膜。
回到混合材质的总层级,进入遮罩,选择渐变坡度帖图。
类型设为径向。
maya绑定眼球设置

maya绑定眼球设置眼球的设置:创建眼睛骨骼:创建骨骼之前先找到眼球的中心点,因为眼球的旋转是绕着中心旋转的。
选择模型可以看到,眼球模型的中心轴并没有在模型本身的中心位置,选择所有的眼球模型,执行Modify→Centre Pivot(中心化枢轴点)。
选择左侧眼球外层的模型,,按“Ctrl+a”打开器属性,在eyeball_l选项卡下展开Display选项,然后勾选Display Local Axis 显示眼球模型eyeball_l的轴心点,在后面的操作中将骨骼吸附到这里,就能准确的定位骨骼的位置了。
在Animation模块下,执行Skeleton→Joint Tool应用骨骼工具。
按“v”键,在左侧眼球的中心点处点击,然后按“c”键,在眼球的前端点击鼠标,让新创建的骨骼点吸附到眼球的曲线上,不要松开鼠标,慢慢移动,将骨骼点放在眼球模型前端的中心位置。
人的两个眼球是相互对称的,因此右侧的骨骼就可以使用Mirror Joint命令镜像获得。
创建控制器:创建一个Locator,在右侧的属性通道同时选择Local ScaleX、Y、Z,缩小Locator的自身比例。
为Locator打一个组,选择Locator的组,按“v”键配合鼠标中键,将组吸附到眼球骨骼的位置,然后移动Locator的Z轴,这样就将Locator调整到了眼球的正前方。
创建约束:选择Locator+眼球骨骼做一个目标约束(Aim)。
这样Locator 就可以控制眼球的旋转了。
层级整理:将眼球骨骼成为头部骨骼的子层级,这样头部骨骼就可以带动眼球骨骼一起移动了。
控制器添加:两只眼睛是同步运动的所以我们需要再两个Locator上添加一个总控制器。
创建一个控制器将两个Locator的组成为这个控制器的子层级。
这样控制器就能同时带动两个眼球进行旋转了。
眼球切换:在动画制作过程中,眼睛不会一直跟随头部运动,比如头部运动的时候眼睛始终盯着一个位置。
maya绑定眼球设置

首先我们现在眼球控制器上添加一个切换属性。打开添加属性窗口,选择眼睛控制器,在Lang name中输入:T_G,Minimum(最小值)为:“0”,Maximum(最大值)为:“10”,,Default(中间值)为:“0”。单击“OK”添加属性。
属性创建完成后,用“T_G”属性驱动约束节点.打开Set Driven Key窗口,将控制器载入Driver栏中,将眼睛控制器的约束节点载入到Driven栏中。在(0)状态下我希望由头骨控制就将头骨的控制权打开将空组的控制权关闭。当(10)状态下我希望空组控制眼球控制器就将空组的控制权打开把头骨的控制权关闭。这样眼球的切换就做完了。
创建控制器: Байду номын сангаас
创建一个Locator,在右侧的属性通道同时选择Local ScaleX、Y、Z,缩小Locator的自身比例。为Locator打一个组,选择Locator的组,按“v”键配合鼠标中键,将组吸附到眼球骨骼的位置,然后移动Locator的Z轴,这样就将Locator调整到了眼球的正前方。
创建约束:
选择Locator+眼球骨骼做一个目标约束(Aim)。这样Locator就可以控制眼球的旋转了。
层级整理:
将眼球骨骼成为头部骨骼的子层级,这样头部骨骼就可以带动眼球骨骼一起移动了。
控制器添加:
两只眼睛是同步运动的所以我们需要再两个Locator上添加一个总控制器。创建一个控制器将两个Locator的组成为这个控制器的子层级。这样控制器就能同时带动两个眼球进行旋转了。
在Animation模块下,执行Skeleton→Joint Tool应用骨骼工具。按“v”键,在左侧眼球的中心点处点击,然后按“c”键,在眼球的前端点击鼠标,让新创建的骨骼点吸附到眼球的曲线上,不要松开鼠标,慢慢移动,将骨骼点放在眼球模型前端的中心位置。人的两个眼球是相互对称的,因此右侧的骨骼就可以使用Mirror Joint命令镜像获得。
Maya动画技巧:眼球影响眼皮连带方法

请在此添加标题这个方法就是利用Cluster 和简单表达式实现眼皮眼球联动。
看看这个演示是不是很活啊~眼球是一个球体,眼皮是贴合并包裹在眼球外的柔软物体。
当眼球运动的时候,摩擦作用会影响眼皮,出现微小的联动关系。
Maya中有很多实现这样效果的制作方法,比如混和变形、包裹变形、Drive Key等。
但这些制作方法里有些还是比较麻烦的,数据量也大,特别是混和变形,要做好几个混和目标物体,还要把这些Drive Key到操控手柄上,处理起来很繁琐。
我研究了许久,想起了Cluster 能控制模型上的点的这一特点,经过试验制作出模拟眼球眼皮联动的巧妙技巧,不敢独享,特此写上一小篇,与大家共享!1.建立一个Sphere,更名为Eyeball,跟着建立一个Locator;执行Constrain > Aim命令,作为影响眼球视线的物体,做过绑定的都知道,这里不再详述。
图1接着制作眼皮模型,用NURBS或者Polygon都可,并贴合眼球结构。
我这里用的是NURBS,为的是方便演示。
图2选取眼皮贴合眼球前部位的点,大约3~4排的点,然后Defrom > Create Cluster,然后把簇的原点移到与眼球相同的中点上,并显示Component Display > Selection Handles(手柄),接着更名为eyelid_Ctrl。
现在我们就要利用非常简单的表达式实现眼球对眼皮的影响!选中eyelid_Ctrl 再打开Expression Editor,在Expression对话框输入以下内容并确定:eyelid_Ctrl.rotateX = eyeball.rotateX/6;eyelid_Ctrl.rotateY = eyeball.rotateY/6;eyelid_Ctrl.rotateZ = eyeball.rotateZ/6;(其中的/6数值是阻尼值,自己试试就知道,可以按自己实际情况调节!)。
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节点的应用
节点的应用
节点的应用
节点的应用
此时的效果图为: 链接这些属性之后,需 要对控制这个第二次的 凹凸的Ramp渐变进行 调整,前面在Ramp渐 变上添加的粉碎性纹理 在这个步骤中,可以进 行删除
节点的应用
步骤7:这时,眼睛的凹凸都已添加完毕。我们来考 虑一下眼球上的高光问题。考虑到眼球是带有高光的, 所以我们双击打开Blin材质球,在Blin材质球上的 specular color(高光颜色)后的链接属性上,选择 一个ramp节点来控制眼球上的高光。(注意:在绘 制高光贴图时,白色是产生高光,黑色是不产生高光) 我们还可以通过调节Eccentricity(高光强度)和 specular Roll Off(高光范围)来控制高光点。 ( ramp的type(类型)还是选择u Ramp)
节点的应用
步骤5图示
节点的应用
节点的应用
步骤6这时候,眼睛的制作已接近一半,我们继续给 眼球增加细节部分。加第二次的凹凸,就是把眼球的 晶体哪个突出部分制作出来,这时,我们选择第一次 控制眼球颜色的Ramp渐变,在Hypershader里的Edit 菜单下,选择Duplicate→shading Nedwork(是复制 原材质的节点网络)→删除掉Ramp本身的2D坐标节 点→在创建一个2D的凹凸节点→然后在Ramp上中键 拖拽到刚刚创建的2D凹凸节点上→然后选择Other,然 后选择→outAipha连Bump Value(把Ramp节点输出 给2D凹凸)→在这个新创建的凹凸上中键拖拽到第 一次的凹凸节点上→选择Other,然后选择→outNomal 连NomalCamera(将第二次的凹凸输出给Blin材质 球)如图:
节点的应用
步骤8如图:
节点的应用
节点的应用
节点的应用
Phong在前面,Blinn材质球在后面,最后把 Layered shader层材质球赋予给眼球
节点的应用
步骤7如图:
节点的应用
步骤7效果图:
节点的应用
步骤8:我们在在眼球上加一层高光,是眼球看起来 更真实一些。 我们在创建一个Phong凤材质球和Layered shader 层材质球,首先我们双击Phong,打开其属性,把 Transparency透明度打开,使Phong材质球变成透明 的,这样就能只显示Phong的高光,因为我们只需要 高光点。然后双击打开层材质球的属性,在Phong材 质球上用中键拖拽到层材质球属性栏里,然后关闭, 曾材质默认有的节点,在把眼球的Blinn材质球中键 拖拽到层材质球上,放在Phong材质球的后面,这时 候把层材质球赋予眼球。
节点的应用
பைடு நூலகம்
步骤1图示
节点的应用
步骤2图示
节点的应用
步骤3.这时发现纹理在球体上的分布是不正确 的,需要进行调整,选择Ramp纹理,展开 Ramp Attributes栏,将Type改为U Ramp,将 Interpolation改为Smooth。并把眼睛之间的渐 变做出来(瞳孔是黑色的,角膜与虹膜可以该 自己喜欢的颜色)要注意的是,眼睛颜色间的 边缘一定要卡死,这样眼球才能更真是些。如 图所示;
节点的应用
步骤4图示
节点的应用
节点的应用
节点的应用
到现在为止,整体的材质节点连接和效果图如 图所示
节点的应用
步骤5.制作完眼球的血丝效果后,我们渲染一 次看效果,这时候在去调节一下Ramp控制的颜 色间的渐变。瞳孔和虹膜的纹理效果已经成形 了,但是还缺少很多的细节。从渲染的效果来 看,瞳孔的位置应该是一个凹下去的地方,成 一碗状,在此并未体现出,所以我们要给眼球 进行第一次的凹凸。 选择眼球的Blinn材质球,然后双击,打开其属 性面板,在Bump Mapping中连接一个Ramp纹 理,我们用Ramp纹理来控制眼球上的第一次凹 凸。
节点的应用
需要说明的是,凹凸图是一张黑白图,黑色代表凹下 去,白色代表凸出来。这一点很重要。我们在Ramp 纹理上双击打开其属性,把它的Type改成U Ramp, 我们这时把渐变色色条改成黑白色,去调节一下它的 位置。并且,双击打开凹凸节点的属性面板,把 Bump Depth(凹凸强度)数值进行调节
节点的应用
步骤3图示
节点的应用
节点的应用
步骤4.当颜色的渐变确定后,我们的眼睛的基本形状 就基本定型了。下面将对虹膜的纹理进行调节。创建 一个Fractal纹理节点(粉碎性纹理),命名为 fractal1和fractal2,我们就用这个2D程序纹理来调节 出虹膜的效果。 就是在制作出眼球中血丝的纹理效果,选择你要添加 血丝的颜色渐变色条,然后把在粉碎性纹理的节点上, 中键拖拽带selected Color这个属性上,让当前的颜 色具有这个纹理效果。然后打开此节点的2D坐标节 点,双击打开,把RepeatUV(uv方向重叠次数)的 第一个属性改为0.5这样,血丝就制作好了
节点的应用
然后改变粉碎性纹理上的颜色,双击打开其属性面板, 在Color Balance的标签中找到Color Gain和Color offset这两个颜色属性,颜色范围和此渐变条的同一 色系只是颜色稍微黑一些,暗一些。 制作了一个渐变色条上的血丝,我们在来制作第二个, 方法同第一个一样,这样我们的眼球看起来就更真实 了。
节点的应用
2.制作眼球效果
首先通过对人体眼球的观察,发现组成眼球分为角膜, 瞳孔,虹膜,巩膜。如图所示
节点的应用
步骤1.先创建一个NURBS球,将名改为eye,把它作 为眼睛的模型,并且把模型沿X轴向旋转90° 步骤2.打开Hypershade材质编辑器。在制作前,现 考虑一下眼睛的形状:可以把眼睛理解成一个圆球上, 有瞳孔向后逐渐扩散的纹理构成的。那么比较符合这 个特征的程序纹理应该是Ramp纹理。先有一个初步 概念,下面就要看实际情况中Rampwenli 的应用了。 穿件一个Blinn材质球,将其名改为eye_Blinn;在创 建一个Ramp纹理连接到eye_Blinn材质球的color上, 并将材质赋予场景中的球体,如图所示