3Dmax眼 球制作

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钟老师3D作图系列四:多孔镂空小球3D模型的构建

钟老师3D作图系列四:多孔镂空小球3D模型的构建

钟老师3D作图系列四:多孔镂空小球3D模型的构建撰文:CCL编辑:CCL前言:前期内容分别向各位介绍了核壳结构(钟老师作图系列(三):3D核壳结构纳米颗粒模型的构建)以及表面自组装模型的构建(钟老师3D作图系列(二):3DMAX-表面自组装颗粒模型)。

本期内容在此基础上向各位介绍镂空小球的构建,并简述“克隆”功能的运用(使用软件为Cinema 4D)。

先上效果图:上图中有两种球体。

他们都涉及到了一种物体在另一种物体上的分布。

下面分别介绍两种球体的做法:球体一:首先,构建一个有四分之一缺口的球体(请参见:钟老师作图系列(三):3D核壳结构纳米颗粒模型的构建),如下图1所示。

图 1右击图1中“布尔”标签(视图右上方“对象”对话框内)。

选择“当前状态转对象”。

此时,“布尔”标签下方出现三角状“布尔1”标签(为了克隆小球做准备)。

然后,点击“布尔”标签后方小圆点使其变成红色(如图2中标签2所示,点击红色小圆点可切换状态)。

图 2依次点击“运动图形” —“克隆”生成克隆标签。

如图3。

图 3将视图右上方对象对话框中的“球体”标签拖放到“克隆”标签下,使小球成为“克隆”的子集(如图4标签1所示)。

选中“克隆”,在视图右下方属性对话框中,将对象属性模式改为“对象”(如图4标签2所示)。

既而,将“布尔1“拖放到对象框中(如图4标签3所示)。

此时,透视图中可见小球分布在大球上(如图4,透视视图)。

图 4右击“克隆“图标,在下拉菜单中选择”当前状态转为对象“ (如图5标签1所示)。

根据要求适当删除透视图中白色小球的数目和位置(如图5标签2所示)。

图 5再次打开“布尔”标签,将球体对象属性中的分段数增加到70(如图6标签1、2所示)。

注意:此处增加分段数是为了最后的球体看起来比较圆润。

图 6模型构建完成后,添加材质,渲染。

效果图如下图7所示:图 7球体二:首先,创建镂空的3/4球体(两次布尔,具体过程见钟老师作图系列(三):3D核壳结构纳米颗粒模型的构建)(如图8标签1、2所示)。

3DMAX详细解析立体彩球的制作方法

3DMAX详细解析立体彩球的制作方法

3DMAX详细解析立体彩球的制作方法
下面我再教大家一种彩色球体制作方法,一起来学一下吧。

回顾以往教程,做过藤条球体,做过星星球体,做过镂空球体,经过几天的不断练习,相信大家已经掌握了前面所说的几种球体制作方法和技巧,下面我再教大家一种彩色球体制作方法,一起来学一下吧。

1.先建一几何球体参数 : 分段数如图
2.把几何球体转换成可编辑多边形物体。

3.在边层级中,添加面板中网格平滑操作,,ok确定
4.然后把选择的边转换到顶点
5.移除选择的顶点
6.选择多边形层级(插入)后的所有面,参数如下图:
7.坐标要改为自身的法线”局部”
8.插入后的面进行旋转
9.选择这些边进行倒角,(倒到不能倒为止)
10.倒角后的效果
11.选择所有的顶点进行焊接
12.再次选择五边形面进行插入,
13.“插入”后的面进行“塌陷”成为一点。

14.选择这样的边进行“连接”。

15.连接后的效果,照这样的方法把其它的边也进行连接。

16.连接完后的球体感觉不像圆形,我们来给个”球形化”看看。

17.这样就好多了效果了来了
18.要得到彩色的可以在连接线的时候分离,.....OK完成。

3dmax制作立体彩块和透明亮球效果

3dmax制作立体彩块和透明亮球效果

新的一天又开始了,小伙伴们打起精神,准备一天的工作吧,今天模型云小编辑给大家带来的是利用3DsMAX9.0制作立体彩块和透明亮球的教程,我们还是先来看效果图
图一
先做些块块和球球
图二
调材质图三
加个光线追踪,以上是块块的材质。

把调好的材质给块块加上
图四
渲一张,块块OK了。

下面做球球的材质
图五
上面球球颜色是白色的,下面打开MAPS加两个光线追踪图六
其中那个慢反射加完后要调一下,这也是球球秘密的所在!那个加完后球球会变成黑色的,要把那的颜色调成白色
图七
把调好的灯光材质LTL12049给球球加上!地方自己随便。

那些光线追踪的数值可以自己试试调调看
图八。

简易眼球模型制作方法

简易眼球模型制作方法

简易眼球模型制作方法
模型制作可以分为三个步骤:准备材料,裁剪和装配。

准备材料:可以使用2个半个橡胶球和一小段细绳作为材料。

切分球形橡胶泥,形成一个直径为1.5英寸的小圆球。

使用细绳把两个半个橡胶球缠绕在一起,组成一个大的球体,这个球体代表着眼球。

裁剪:使用剪刀将缠绕的球体裁剪成一个圆形,使其成为眼睛的形状。

装配:将两个橡胶球压在一起,迅速移动将它们hack到一起,用一个小小的纽扣维护起来,就组成了一个假眼球的模型。

三维maya(拓展)—材质—眼球制作(精)

三维maya(拓展)—材质—眼球制作(精)

节点的应用
节点的应用
节点的应用
节点的应用


此时的效果图为: 链接这些属性之后,需 要对控制这个第二次的 凹凸的Ramp渐变进行 调整,前面在Ramp渐 变上添加的粉碎性纹理 在这个步骤中,可以进 行删除
节点的应用


步骤7:这时,眼睛的凹凸都已添加完毕。我们来考 虑一下眼球上的高光问题。考虑到眼球是带有高光的, 所以我们双击打开Blin材质球,在Blin材质球上的 specular color(高光颜色)后的链接属性上,选择 一个ramp节点来控制眼球上的高光。(注意:在绘 制高光贴图时,白色是产生高光,黑色是不产生高光) 我们还可以通过调节Eccentricity(高光强度)和 specular Roll Off(高光范围)来控制高光点。 ( ramp的type(类型)还是选择u Ramp)
节点的应用

步骤5图示
节点的应用

节点的应用

步骤6这时候,眼睛的制作已接近一半,我们继续给 眼球增加细节部分。加第二次的凹凸,就是把眼球的 晶体哪个突出部分制作出来,这时,我们选择第一次 控制眼球颜色的Ramp渐变,在Hypershader里的Edit 菜单下,选择Duplicate→shading Nedwork(是复制 原材质的节点网络)→删除掉Ramp本身的2D坐标节 点→在创建一个2D的凹凸节点→然后在Ramp上中键 拖拽到刚刚创建的2D凹凸节点上→然后选择Other,然 后选择→outAipha连Bump Value(把Ramp节点输出 给2D凹凸)→在这个新创建的凹凸上中键拖拽到第 一次的凹凸节点上→选择Other,然后选择→outNomal 连NomalCamera(将第二次的凹凸输出给Blin材质 球)如图:

眼球3D制作

眼球3D制作

1.眼球的贴图在前视图中创建一个平面.长为200宽为300.长宽的分段数为1打开材质编辑器(快捷键为M),选择一个示例球赋予给平面.在漫反射通道中添加——噪波贴图。

在前视图,在工具栏的渲染区域选择更改渲染图片大小为800*600把渲染的图片保存成tga的格式。

删除面片,在前视图中创建一个球体,分段数设大一些为60。

将一个新的材质示例球赋予给这个球体。

给球体加一个UVW贴图的修改器,类型设为球体。

把刚刚生成的tga格式的图片加到球体材质的漫反射通道,并把材质自发光设为100。

然后选择UVW贴图修改器的Gizmo次物体层级,用缩放工具在透视图中把球体外围黄色线框放大,并沿Y轴向后移动。

在环境面板中更改背景色为白色,然后再复制一个球体,缩小后放在原来的球体前面,重新指定一个材质,并把漫反射颜色设为黑色。

选择大的球体,渲染区域为选定对象边界框。

格式保存为tga的格式。

角膜的贴图就做好了。

接下来开始眼球的建模:复位,在前视图中创建一个球体。

按ctrl+V复制出一个眼球。

隐藏原来的眼球。

把复制出来的球体2,选择球体2右键转换为可编辑的多边形。

按图选择顶点:选择这些顶点删除。

全部取消隐藏,调整位置。

再次隐藏球体。

先制作角膜。

赋予材质之后勾选双面。

然后在漫反射贴图通道设置为渐变坡度贴图。

给角膜加上UVW贴图修改器,类型设为平面。

把这标准材质更换为混合材质。

进入混合材质的材质2,选取双面,并把漫反射的色设为黑色,明暗器类型设为各项异性。

设置高光,光泽度,等一些参数。

回到混合材质的总层级,进入遮罩。

把这个贴图指定给遮罩。

接着回到混合材质的总层级,把材质1和材质2的位置互相交换一下。

在前视图渲染即可。

取消所有隐藏。

给眼球体赋予材质,并且是个混合材质。

进入材质1,把漫反射调为白色。

把混合材质的材质2的不透明度设为0,让这个球体是个完全透明的球体,这样才能透出角膜。

回到混合材质的总层级,进入遮罩,选择渐变坡度帖图。

类型设为径向。

【经典】3DMAX篮球建模教程

【经典】3DMAX篮球建模教程

3DMAX篮球建模教程
【3DMAX篮球模型】
1.在顶视图创建一个“球体”。

2.将球体转化为“可编辑多边形”,切换到“边”子层级,在前视图中删除球体下半部分。

3.在前视图中选中(图A)中红色的边,然后“移除”。

【图A】
【“移除”边后的模型】
4.用“切割”命令创建新的边。

5.切换到“顶点”子层级,开启约束到边,在顶视图中选中如图所示的顶点,使用缩放工具移动选中的顶点。

6.退出子物体层级,在前视图中镜像复制半球。

7.在顶视图中将复制产生的半球旋转90度。

8.将两个半球合并成一个对象,然后进入“边界”子层级,选中两个半球的边界,再切换到“边”子层级,将选中的两半球的边界“焊接”起来。

9.选中如(图A)所示的边,然后对选中边应用“切角”命令。

【图A】
【应用“切角”命令】
10.切换到“多边形”子层级,选中如(图A)所示的面,进行“倒角”。

【图A】
【图B】11. 对选中的面进行两次相同的“挤出”。

12.退出子层级,应用“涡轮平滑”修改器,迭代次数设为:2。

完成。

【完成】。

3DMAX材质教程3DSMax怎么制作亚木材质的球体?

3DMAX材质教程3DSMax怎么制作亚木材质的球体?

3DMAX材质教程3DSMax怎么制作亚木材质的球体?
3DSMax怎么制作亚木材质的球体?
亚木材质是木质的一种,在3dsmax中很好制作,下面我们就来看看3DSMax亚木材质的制作方法。

1、运行3DS Max软件,单击右上侧“材质编辑器”图标,进入材质编辑器,选择VRay材质球,拖拽至材质编辑器中间空白位置;
2、双击反射后的颜色区域,进入“颜色选择器”输入色调“35”,饱和度“35”,亮度“35”,单击确定;
[page]
3、单击高光光泽度后的“L”按钮,是高光光泽度可用,设置高光光泽度为0.8,反射光泽度为0.85;
4、单击“漫反射”后的灰色按钮,进入“材质/贴图浏览器”选择位图;
[page]
5、按住编辑好的材质手柄,将其拖拽至场景中的物体上,完成将材质赋予物体;
6、渲染出图;
以上就是3DSMax中亚木材质的制作方法。

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眼球
1、创建一NURBS球体,旋转90度。

属性中将跨度数改为6。

2、在眼球前方插入等参线。

如下图所示:
3、进入控制点,将前面往前拖拽一下。

如下图:
4、再插入一条等参线,如下图:
然后选择刚添加的等参线,然后右键进入壳,将等参线往左边调整。

效果如下:
5、创建一多边形圆环,分段数为40、10.并将其压扁一点,放置于如下位置:
6、创建一多边形球体,删除一半的面,然后将另一半放置于如下位置:(目的是为了遮挡
光)
7、选择整个眼球,打组,将其调整到网格上面,然后再创建一个平面作为桌面。

8、为瞳孔添加贴图。

除了瞳孔之外的物体添加到图层,隐藏。

然后,单击瞳孔—UV编辑器,
查看UV,发现UV不合理,则重新进行二次UV处理,单击创建UV下面的平面映射旁边小盒子进行如下设置:
9、赋予模型Lambert材质,然后为其属性中颜色链接瞳孔贴图。

然后,调整UV,将贴图完
全贴到模型表面。

效果如下:
10、选择瞳孔里面的半圆,赋予Lambert材质,将颜色调为黑色。

效果如下:
11、将眼睛外形显示出来,创建一盏聚光灯,进入灯光视图调整角度和位置,然后将灯
光调大一点,打开灯光属性,将半影值调为20,衰减调为10,打开光线跟踪阴影,并将阴影半径值(Light Radius)改为0.5,阴影光线数(Shadow Rays)改为10,使用mantal rey渲染器进行渲染,效果如下:
12、复制一盏辅灯,将灯光强度减弱,颜色调为淡蓝色,关闭灯光阴影,再进行渲染。

暗部还是有点黑,再复制两盏辅灯,放置与如下位置:
渲染效果如下:
13、选择模型,赋予blinn材质,单击材质属性中透明度后面的棋盘格,添加渐变纹理,
并将渐变色调为白色到黑色渐变。

渲染效果如下:
14、将渐变属性中的类型(Type)改为U Ramp,再渲染效果如下:
15、从效果中看出后面透明,前面不透明,所以需要将渐变色改为黑到白,再渲染,效
果如下:(如果效果不理想,可再调整渐变的颜色)
16、将材质属性中颜色调为白色,再进行渲染,效果如下:
17、将当前文件保存。

接下来绘制血丝效果。

单击窗口—常规编辑器—Visor(maya内
置的笔刷库),单击左边的trees,右边选择树根的样式,然后在网格上绘制,如下所示:
然后,进行渲染,并将渲染图片保存为Targe格式。

18、在PS中打开保存的图片,按Ctrl键同时单击通道里Alpha 1,单击图层,新建图
层,将颜色设置为红色,填充,并取消选择。

19、新建画布窗口,然后将刚制作好的红色树根拖曳到新的画布窗口,如下所示:
20、新建图层,并设置红色渐变,然后将红色树根往上翻转180度,如下所示:
21、将树根大小进行调整,并复制,然后将复制出来的树根进行垂直翻转,并调整位置。

效果如下:
22、可为两个树根图层添加蒙版,并使用画笔工具进行编辑,将衔接的位置处理的比较
自然。

然后,将两个树根图层透明度降低,最终效果如下:
23、将图像存储为图片格式。

Maya中打开存储的眼睛文件,并将刚制作的图片链接到
模型材质属性的颜色中。

打开Hypershade窗口,展开材质,单击贴图坐标,在属性中将UV向旋转(Rotate UV)设置为-90度,渲染效果如下:
24、为模型制作凹凸效果,单击Hypershade窗口中的材质球,然后中间将贴图拖到材
质球上的bump map,将属性中的凹凸深度改为-0.05,渲染效果如下:
25、单击瞳孔材质球,展开节点,同样方法将贴图链接到材质球的凹凸贴图,将属性中
凹凸深度改为0.5,渲染。

效果如下:
26、可使用软件渲染器进行渲染,发现里面瞳孔比较硬,可将瞳孔模型2次smooth处
理,在渲染设置中打开光线跟踪,将质量改为产品级,然后进行渲染。

效果如下:
27、进入外面模型材质属性,调整镜面反射着色(Specular Shading)中的偏心率
(Eccentricity)调低,镜面反射衰减(Specular Roll off)和镜面反射颜色(Specular Color)调高,共用材质属性(Common Material Attributes)中的漫反射(Diffuse)值调低,单击渲染。

效果如下:
28、上图中可以看出高光特别多,然后分别选择三盏辅灯,在灯光属性中取消发射镜面
反射(Emit Specular)选项,渲染效果如下:
小三角,然后将渐变色再做进一步调整,可将黑色多些,效果如下:。

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