山山讲堂-Maya渲染教程之灯光贴图
Maya渲染教程之-阴影灯光篇

Maya 渲染教程]Maya Fake 教程之-阴影灯光篇<一>先欣赏最后的效果图:1、基本场景角色,地面和一盏平行光(Depth Map Shadows),Resolution: 5122 先对比图吧,地面是10倍,30倍, 80倍,阴影贴图的变化;[Maya 渲染教程]Maya Fake 教程之-阴影灯光篇<二>接[Maya 渲染教程]Maya Fake 教程之-阴影灯光篇<->:9 、复制这盏spotLight,将它的阴影关掉10、将复制的灯光强度调整为 -1,渲染测试;耀眼的强光没有了,投影非常理想;11 、同样复制上述两盏spotLight为其他的角色打光:12 、渲染测试:13、思路:由于阴影贴图的尺寸是投影质量的关键,我们如此可以避开大尺寸的阴影贴图,提高渲染时间,同时又可以保证投影的质量。
在动画时只要将上述的灯光成组,跟随角色移动就好了。
例如在大场景奔跑的人物,快速飞驰的车辆等等,在大场景中的一切一切。
思路有了,在用的时候每次总要执行上述操作显然是比较浪费时间,我们用MEL来继续完成这个工具。
这是我已经完成的脚本核心内容///////////////////////////////////////////////////string $soliSpot = "soliSpot" ;string $SpotL = `shadingNode -asLight spotLight` ;//建立第一盏灯光string $shape[] = `ls -dag -sl` ;setAttr ($shape[0]+".dms") 1 ;//打开阴影属性setAttr ($shape[0]+".useDmapAutoFocus") 0 ;//关掉自动适应阴影贴图string $Spotf[] =`duplicate -rr` ;//复制灯光parentConstraint -mo -weight 1 $SpotL $Spotf[0];//进行约束控制scale 0.5 0.5 0.5 ;//放缩反向的灯,以方便观察setAttr ($Spotf[0]+".dms") 0 ;setAttr ($Spotf[0]+".overrideEnabled") 1;setAttr ($Spotf[0]+".overrideDisplayType") 2;//关掉阴影,制作成模板,使其不能被选择//以免误操作string $shape1[] = `ls -dag -sl` ;string $connectAttr;$exp1 = ($shape[0]+".df"+"="+$shape1[1]+".df"+"="+$shape1[1]+".ca"+"="+$shape[0]+".ca;"); $exp2 = ($shape1[1]+".in"+" = -"+$shape[0]+".in;") ;expression -s ($exp1 + "\r"+$exp2 );//用表达式控制两盏灯的关联关系$connectAttr ="connectAttr -f "+$shape[0]+".color "+$shape1[1]+".color";eval($connectAttr);//进一步的属性链接//使得,大多数操作,可以关联select $SpotL ;//选择主灯,方便视图调整。
Maya打造真实的灯光效果教程

Maya打造真实的灯光效果教程其实许多的MAYA FANS们在⽤MAYA打光的时候都不能拿捏的很准,总是要经过不断的修改或改进才能得到⾃⼰想要的效果,今天我们给的朋友们带来的就是⼀个⽤Maya打造真实灯光效果的教程,在这个教程中,我们会介绍点光和聚光灯。
我们开始:Point Light 点光1 .像以前⼀样,我们先来建⽴⼀盏点光灯CreateLightsPoint Light,然后把它放到场景中。
打开属性编辑器,然后勤部你会看到和环境光还有平⾏光差不多的设置,但是有⼀样新的是衰减率(Decay Rate)。
它是与光的强度有关的。
⽐如你选了Quadratic型,然后得将你的灯光强度开到根据你的场景的需要200或者300。
2 .现在向下找到Raytraced Shadow属性,然后点选Use Ray Trace Shadows(在教程第⼀部分中我们说过)。
3 .然后改变Decay rate,设为Quadratic,然后根据你的场景需要来增加灯光的强度。
5 .打开(light effects)光效卷,⾥⾯分别有light fog, fog Type等等Light Fog ,点选后你就能为你的灯添加灯光雾了,并且开始对它的设置。
Fog Type,这项能让你选择你想要的灯光雾类型。
Fog Radius,这和你选的雾类型相关。
Fog Intensity,这是设置你的雾强度。
Light Glow,点选了这项之后,Maya会为你的灯光添加辉光,通过对它的设置,能产⽣很多有趣的效果。
6 .现在为你的灯增加灯光雾,点选右⼿边的⼩⽅格。
添加了灯光雾后,你就能开始对它设置了,请⾃⼰对各项参数进⾏各种尝试。
7 .点渲染,你会看到图除了⼀个像⽉亮⼀样的光以外并没有⼤变化。
8 .来改变⼀下参数值。
9 .点渲染,然后后你能看到⼀个很⼤的像⽉亮⼀样的光效。
10 .现在为光添加辉光。
点渲染以后,你会发现所有的光和雾效都不见了,这是因为我们在mental ray中渲染,⽽mental ray并没有这样的功能。
Maya灯光

Maya灯光Maya灯光⽬的要求:1、创建各种类型的灯光2、使⽤灯光特效3、深度贴图阴影和光线跟踪阴影的计算⽅式4、灯光的连接重点、难点:掌握创建灯光,以及各种类型灯光的使⽤⽅法和特殊效果。
教法:多媒体演⽰材质与灯光是CG中不可缺少的⼀个重要环节,它的好坏直接决定整个成品的视觉效果。
好的灯光与材质可达到点⽬传神、推波助澜的作⽤,相反,即使有绝妙的模型与动画,弦⽬的特效,也会让作品⼤打折扣,索然⽆味。
好的作品来源于⽣活,同样的,⽆论作品的风格如何,材质灯光均源于对真实⽣活的理解,不仅仅只是对软件技术本⾝的理解。
材质灯光是感性的东西多于理性的东西,功夫在画外,随时注意观察现实对材质灯光⽔平的提⾼有很⼤的帮助。
本部分的内容以实际制作⼊⼿,逐步领略与掌握材质和灯光的制作。
(a)在Maya的渲染模块中,模块选择器内选择Rendering,切换到渲染模式(或者按快捷键F6)可以通过快捷键“T”,切换到⽬标控制状态。
(b)如果点击循环索引⼿柄,可以产⽣不同的操作⼿柄来控制聚光灯的效果:(c)第⼀次点击循环索引⼿柄,可以调整灯光枢轴⼿柄。
枢轴⼿柄就相当于⼀个基点,光源控制⼿柄和⽬标控制⼿柄相当于杠杆的两端,任何聚光灯的枢轴移动,都是基于这三者的配合,枢轴⼿柄的位置决定了光源控制⼿柄和⽬标控制⼿柄的移动范围。
第⼆次点击循环索引⼿柄,可以调整灯光圆锥⾓的⼤⼩(可以在Channel Box中的Cone Angle中进⾏调节):(d)第三次点击循环索引⼿柄,调整灯光半影(可以在Channel Box中的Penumbra Angle中进⾏调节),它是⽤来调节灯光柱在靠近边缘处是如何衰减的:(e)第四次点击循环索引⼿柄,显⽰灯光的衰减范围和衰减率,第五次点击是利⽤调整⼿柄调整灯光的衰减范围和衰减率:创建灯光后,我们需要对灯光进⾏定位,也就是要摆放灯光在场景中的位置或是照明⽅向。
灯光有三种常⽤的定位⽅法:1、灯光可以象Maya中的其它类型物体⼀样进⾏坐标的变换操作。
maya材质灯光教程:UV纹理贴图编辑器

maya材质灯光教程:UV纹理贴图编辑器本书版权属于幸星国际动画学院所有第5章UV纹理贴图编辑器在前面的几章中讲到了材质节点的用法,我们可以直接创建一个shader(材质球),通过调节shader的属性来表现物体的材质特质。
如果遇到比较复杂的角色或物体,只通过不同的节点的连接往往是不够的,节点对细节的表现没有那么丰富,达不到理想的效果。
那么我们就要配合贴图来进行调节。
把细节画在贴图上,然后来控制shader的属性,从而达到理想的效果。
那么应该怎样绘制贴图,又如何将贴图指定到物体上呢?前几章简单提过,本章将重点讲解UV编辑。
选择主菜单Windows>UVTextureEditor调出UV纹理贴图编辑器,亦可从EditUVs>UVTextureEdit调出,该编辑器包括菜单栏、工具架和视图界面,如图5-1所示。
图5-1UV纹理贴图编辑器本章主要内容:什么是UVUV映射方法理解UV纹理贴图编辑器的作用本章学习重点展UV及其相应的编辑操作。
图注:菜单栏工具架视图界面本书版权属于幸星国际动画学院所有5.1.什么是UV在创建模型的时候,主要包括三种模型:NURBSPrimitives、PolygonPrimitives和SubdivPrimitives。
在为多边形曲面创建贴图的时候,必须先在模型上创建UV。
UV是与多边形顶点相关的点,可以提供为物体应用纹理时所需要的信息。
模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点,位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型中此UV所依附的顶点上。
多边形和NURBS物体的UV不同,多边形的UV是可编辑的,而NURBS的UV不可编辑。
如图5-2和图5-3所示。
a)NURBS球体b)NURBS的UV编辑界面图5-2NURBS的UV不可以编辑a)多边形的平面模型b)多边形的UV编辑界面本书版权属于幸星国际动画学院所有图5-3多边形的UV可以编辑可以清楚地看到,多边形的UV可以灵活地进行编辑。
山山讲堂 Maya渲染教程之灯光贴图

山山讲堂 Maya渲染教程之灯光贴图2009-12-09 10:51 作者:nathan 来源:eNet硅谷动力我们可以给灯光的颜色加一个贴图,这样灯光就像是一个投影仪一样,可以在物体的表面上投射出指定的贴图样式。
首先我们打开一个场景,如下图所示。
场景中进行了简单的灯光设置,并有主光源产生投影。
渲染之后的效果。
由于画面效果比较单调,我们可以通过灯光贴图的方法,给场景添加一个树的投影效果。
复制主光源(产生投影的那盏灯),命名为Light_map。
打开灯光Light_map属性编辑器,单击Color参数后面的节点连接按钮,创建纹理节点。
渲染测试,阴影的效果已经产生,但画面的整体加亮。
为了降低画面亮度,且不影响阴影的效果,我在这里给大家介绍一种方法:负值灯光方法。
将Light_map的Intensity的值修改为-1.2。
渲染之后发现,亮度虽然被降下来了,但阴影也被反相。
下面对文件节点进行处理。
选择灯管Light_map,打开其属性编辑器,进入文件节点,勾选Effects属性栏中的Invert选项,反相贴图。
渲染之后结果如下图所示。
整体的感觉已经出来了,但阴影还是有些怪怪的。
我们在Place2dtexture节点,通过设置Rotate Frame属性来旋转贴图。
此外,阴影还有些过于黯淡,我们可以通过Color Balacnce色彩平衡属性栏中的Color Gain即可调整阴影的强弱。
渲染测试,整体结果还是不错的。
选择一个合适的角度进行渲染,最终结果如下图。
总结:灯光贴图在实际中的作用非常大,熟练运用可制作出很多出神入化的效果。
此外,向读者道歉,由于我的显示器显示亮一些,所以对渲染出的照片的效果显示还算可以,但使用公司电脑录入文章后发现,整体效果暗淡。
maya材质灯光教程:渲染概述

maya材质灯光教程:渲染概述本书版权属于幸星国际动画学院所有第1章渲染概述渲染是动画制作的最后一道工序,可以将三维场景中的场景模型、角色模型和光影效果等转化输出成最终的图片或者视频。
本章主要内容:渲染概述Maya图层及分层渲染设置本章学习重点了解渲染的概念掌握Maya渲染设置掌握Maya分层渲染流程和技巧1.1.渲染简介随着计算机硬件配置迅速地发展,CPU、显卡、内存等不断升级,场景中的效果实时显示已经成为可能,但显示效果仍旧有很大缺陷,这种显示仅是通过硬件着色(Shade)使物体有了基本的属性及纹理,而渲染(Render)表现了更丰富细腻的效果。
图1-1便是实时显示与渲染效果的对比。
a)渲染前的场景b)渲染后的图片图1-1渲染前后效果对比本书版权属于幸星国际动画学院所有从图中可以看出,未经渲染的场景显然不能与渲染后的效果相比。
Shade和Render在三维软件中是两个完全不同的概念。
Shade仅是一种显示方案,只是简单地将指定好纹理贴图的模型和灯光效果实时地显示出来。
在Maya中,还可以用Shade表现出简单的灯光、阴影和表面纹理效果,这对硬件的性能也绝对是一种考验,但硬件设备无论如何强悍,都无法将显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度条件限制它无法实时地反馈出场景中的反射或折射等光线追踪效果,以及光能的传递和透明物体的透光效果。
而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render渲染器。
几乎所有的三维软件都有内置渲染器,也有很多专门作为渲染器单独发行的独立软件,大都为大型三维软件提供接口,这些插件有的可以独立使用,也有的可以加载到三维软件内部以内置插件的形式使用。
不管是内置渲染器还是独立渲染器,归纳起来大概有以下几种计算方法:行扫描光线跟踪光能传递1.1.1.渲染程序介绍现在三维渲染的相关程序也呈现出百花齐放的状态,出现很多种类,例如:MayaSoftware、MayaHardware、MayaVector、MentalRay、RenderMan、IlluminateLabsTurtle和V-Ray等等。
《Maya材质灯光》课件——灯光的高级应用

4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(2)打开物体中心编辑窗口,于灯光中心窗口 相反
图4-8
4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(3)创建一盏灯单独为场景中的个别物体照明, 创建一盏点光源放到(图4-9)的上位置
图4-9
图4-10
4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(4)选择点光源,Ctrl+a打开属性编辑器,取 消Illuminates by Default项的勾选,关闭灯光 照明
(1)Make Light Links[制造灯光链接] 同时选择要链接的物体和灯光,没有顺序要求
图4-16
4.1灯光链接
4.1.4灯光中心命令操作
(2)在菜单组中,执行命令 Lighting/Shading>Make Light Links[照明> 阴影>制造灯光链接],创建了灯光链接
图4-17
4.1灯光链接
图4-26
图4-27
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(9)打开Sunlight的属性编辑器,勾选Use Depth Map Shadows[深度贴图阴影], Resolution[分辨率]为256 Fillter Size[滤镜]为12
图4-28
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(10)创建一个新的体积光,命名为Candle Ambient,设置颜色为橙色,Intensity[强度] 为0.5
图4-22
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(5)改变Light Shape[灯光形状]为 Cylinder[圆柱]
图4-23
4.2应用实例
4.2.1内景光照
Maya角色灯光技术的详解

Maya角色灯光技术的详解灯光是创作3D作品至关重要的一个环节,同样也是一项非常具有技术含量和富有挑战性的任务。
所以现在影视动漫学校重庆完美动力都在这块加强了教学力度。
好的灯光设置可以铸造一幅杰作而糟糕的灯光可以把你本来很好的作品彻底毁掉。
1.首先我们使用Maya软件或你喜欢使用的任何CG软件打开任意你以前制作的角色或网络上下载的角色模型。
然后在按照下图摆放摄像机的位置来给角色一个特写镜头。
2.使用Spot Lights(聚光灯)来表现各种灯光效果,当然也不是非要使用聚光灯,像体积光(Volume lights)、方向光(Directional light)等等都可以。
3.创建好灯光后使用Maya的Look Through Selected Camera功能来修改灯光的外置。
首先选择灯光然后选择Panels >Look Through Selected.命令。
4.我们的所有灯光都使用Raytraced shadows(光线跟踪阴影),在每个灯光属性里打开光线跟踪阴影后还需要在Mental Ray渲染器的全局渲染设置中打开光线跟踪功能(MentalRay for Maya默认是打开光线跟踪功能的)。
5.主光-主光是场景中起主要照明作用的灯光用来确定主题风格和灯光环境。
6.Rim Light(轮廓光)可以在角色的轮毂处产生光边效果,这样就可以把角色和背景分离开。
一般来说我们把轮廓光放置在主光相对位置上。
7.在Maya里面打的Rim light(轮廓光)位置和单独的轮廓光渲染效果图。
8.Kicker Light(主光补光)主要的用处是增强主光的表现力,这个灯光应该和主光保持相同的角度可是要比主光的影响范围小50%-60%左右。
8.Fill Light(补光)主要的用处是降低场景或者角色的对比度,照亮主光阴影的区域。
一般来说补光应该放置在主光相对的位置上。
9.CG场景中补光的位置和灯光参数。
10.Bounce Light(反弹光)主要的用处是模拟主光对场景周围物体的影响,光线经过反弹后照亮角色的效果。
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山山讲堂-Maya渲染教程之灯光贴图
山山讲堂 Maya渲染教程之灯光贴图2009-12-09 10:51 作者:nathan 来源:eNet硅谷动力
我们可以给灯光的颜色加一个贴图,这样灯光就像是一个投影仪一样,可以在物体的表面上投射出指定的贴图样式。
首先我们打开一个场景,如下图所示。
场景中进行了简单的灯光设置,并有主光源产生投影。
渲染之后的效果。
由于画面效果比较单调,我们可以通过灯光贴图的方法,给场景添加一个树的投影效果。
复制主光源(产生投影的那盏灯),命名为Light_map。
打开灯光Light_map属性编辑器,单击Color参数后面的节点连接按钮,创建纹理节点。
渲染测试,阴影的效果已经产生,但画面的整体加亮。
为了降低画面亮度,且不影响阴影的效果,我在这里给大家介绍一种方法:负值灯光方法。
将Light_map的Intensity的值修改为-1.2。
渲染之后发现,亮度虽然被降下来了,但阴影也被反相。
下面对文件节点进行处理。
选择灯管Light_map,打开其属性编辑器,进入文件节点,勾选Effects属性栏中的Invert选项,反相贴图。
渲染之后结果如下图所示。
整体的感觉已经出来了,但阴影还是有些怪怪的。
我们在Place2dtexture节点,通过设置Rotate Frame属性来旋转贴图。
此外,阴影还有些过于黯淡,我们可以通过Color Balacnce色彩平衡属性栏中的Color Gain即可调整阴影的强弱。
渲染测试,整体结果还是不错的。
选择一个合适的角度进行渲染,最终结果如下图。
总结:灯光贴图在实际中的作用非常大,熟练运用可制作出很多出神入化的效果。
此外,向读者道歉,由于我的显示器显示亮一些,所以对渲染出的照片的效果显示还算可以,但使用公司电脑录入文章后发现,整体效果暗淡。