火星时代Maya教程:眼睛建模
maya五官建模眼睛

实验题目
五官建模—眼睛(一)
实验目的
理解眼睛部分的解剖和结构,掌握生物建模的技巧,熟悉生物建模布线的原理。
实验仪器设备
HP Compaq 6200
实验内容
熟练掌握创建多边形工具的用法和技巧,使用多边形建模工具,制作眼睛模型的外形,在模型中体现出精确的布线和合理的结构。
实验过程
1,使用创建多边形工具,在正视图中绘制出眼睛的外形(注意内眼角低、外眼角高)2,在绘制完成的外形上挤压外侧的轮廓边。
3,在挤压后的外形中再次调整顶点和边线的位置。
4,将眼部的内轮廓线向后方挤压,并删除轮廓线内的面。
5,使用动画变形器中的Bend(弯曲),调整眼部的弯曲形态。
6,在弯曲变形后继续整理整个模型的布线。
7,在外眼角的位置手动绘制一条线段,用于表现外眼角的细节。
8,将下眼皮的轮廓线调整至下眼睑的位置。
9,调整眼睛模型下眼皮内部的面,致使线段错综复杂。
10,再次整理全部布线,使模型逼真、正确。
实验结果分析
眼睛模型的制作过程虽然简单,但是在细节刻画环节需要遵循解剖的理念,参照解剖图和结构图理解眼睛的构造才能更好地表现模型。
在绘制眼睛正面的形状时可以进行二次调整,这也是三维软件人性化的一面。
整理maya动画制作案例教程第11章面部表情系统课件

2021/7/26
17
11.3 眼部细节的设定
•
这样,再遇到需要调整面部表情细节的时候,只需要
将任意一个视图切换到Face视图,就可以对线控进行调整。
2021/7/26
18
11.4 面部动画的调整
•
面部动画可以分为两种,即表情动画和口型动画。
•
表情动画的调整可以根据剧情的需要,配合Blend
Shape、线控等前面所讲到的内容来制作,技术难度并不
•
目前表情动画可以通过以下的几种方法来实现:
•
1、使用摄像机录下一段真人表情动作,再通过外部
的软件进行识别,将真实的表情数据运用到模型中,这种
方法的优势是可以在短时间内完成表情和口型的动画,但
缺点是夸张程度不够。
•
2、在Maya中,使用骨骼、簇等方式来制作表情动画,
优点是可以做的很细,但缺点也显而易见,即大量的骨骼、
中嘴巴我们已经通过了Blend Shape完成了口型的设定,
并使用线控进行细节的调整,在一般的动画中已经足够使
用了。
•
下面我们来设定一下眼球的动画设置,以及眼球和头
部模型的关系。
2021/7/26
14
11.3 眼部细节的设定
•
本实例的制作过程请参考本书,函数部分效果如图:
2021/7/26
15
11.3 眼部细节的设定
2021/7/26
25
2021/7/26
26
了口型准确以外,时间的细微把握也很重要。
•
我们小学的时候就学过,下雨的时候,看到闪电以后
要等好几秒钟才能听到雷声,这就是光速大于音速原因。
调节口型动画也一样,我们的眼睛会先看到嘴巴的运动,
三维maya(拓展)—材质—眼球制作(精)

节点的应用
需要说明的是,凹凸图是一张黑白图,黑色代表凹下 去,白色代表凸出来。这一点很重要。我们在Ramp 纹理上双击打开其属性,把它的Type改成U Ramp, 我们这时把渐变色色条改成黑白色,去调节一下它的 位置。并且,双击打开凹凸节点的属性面板,把 Bump Depth(凹凸强度)数值进行调节
节点的应用
步骤4图示
节点的应用
节点的应用
节点的应用
到现在为止,整体的材质节点连接和效果图如 图所示
节点的应用
步骤5.制作完眼球的血丝效果后,我们渲染一 次看效果,这时候在去调节一下Ramp控制的颜 色间的渐变。瞳孔和虹膜的纹理效果已经成形 了,但是还缺少很多的细节。从渲染的效果来 看,瞳孔的位置应该是一个凹下去的地方,成 一碗状,在此并未体现出,所以我们要给眼球 进行第一次的凹凸。 选择眼球的Blinn材质球,然后双击,打开其属 性面板,在Bump Mapping中连接一个Ramp纹 理,我们用Ramp纹理来控制眼球上的第一次凹 凸。
节点的应用
步骤5图示
节点的应用
节点的应用
步骤6这时候,眼睛的制作已接近一半,我们继续给 眼球增加细节部分。加第二次的凹凸,就是把眼球的 晶体哪个突出部分制作出来,这时,我们选择第一次 控制眼球颜色的Ramp渐变,在Hypershader里的Edit 菜单下,选择Duplicate→shading Nedwork(是复制 原材质的节点网络)→删除掉Ramp本身的2D坐标节 点→在创建一个2D的凹凸节点→然后在Ramp上中键 拖拽到刚刚创建的2D凹凸节点上→然后选择Other,然 后选择→outAipha连Bump Value(把Ramp节点输出 给2D凹凸)→在这个新创建的凹凸上中键拖拽到第 一次的凹凸节点上→选择Other,然后选择→outNomal 连NomalCamera(将第二次的凹凸输出给Blin材质 球)如图:
快速绘制逼真的眼睛效果 Blender眼睛建模与材质教程

快速绘制逼真的眼睛效果:Blender眼睛建模与材质教程在使用Blender软件进行眼睛建模和渲染时,我们需要一些技巧和步骤来实现逼真的眼睛效果。
本教程将带您一步步了解如何使用Blender软件进行眼睛建模和材质设置,以获得更逼真的效果。
首先,打开Blender软件并选择一个适合您的场景的3D模型。
要创建眼睛,您可以使用“Add”菜单中的“Mesh”选项来添加一个球体。
然后,通过选择球体并按下“Tab”键进入编辑模式来准备建模。
在编辑模式下,您可以调整球体的形状和大小来模拟眼睛的外观。
接下来,我们将创建一个分离的球体来表示眼球的角膜。
同样地,使用“Add”菜单中的“Mesh”选项来添加另一个球体。
确保将这个球体放置在之前创建的球体内部,并将其大小调整为适当的比例。
现在,我们需要调整球体的材质以实现逼真的眼睛效果。
首先,选择眼球模型并导航到“Materials”选项卡。
点击“New”按钮来创建一个新的材质。
然后,将材质的类型设置为“Principled BSDF”。
这是一个用于渲染逼真材质的节点。
接下来,调整材质的颜色和透明度,以便与真实的眼球相匹配。
您可以使用颜色选择器调整材质的颜色,并使用透明度滑块调整材质的透明度。
在角膜部分,为其创建一个类似的材质,但稍微增加一些透明度,以模拟角膜的反射效果。
在调整完材质后,我们需要设置光照以实现更逼真的效果。
选择“Render”选项卡并导航到“World”选项。
在这里,您可以调整场景的照明设置。
针对眼睛特别来说,我们可以添加一个环境光源来模拟自然光的反射。
通过点击“Use Nodes”复选框,您可以启用节点编辑器,并将“Background”的颜色设置为白色,增加亮度。
最后,导航到“Render”选项,在下拉菜单中选择“Cycles”。
这将使用Blender的渲染引擎来呈现逼真的结果。
现在,您可以通过按下“F12”键来渲染并查看您的眼睛模型。
如果需要进行微调,您可以返回到材质和光照设置,并进行相应的修改。
Maya建模技巧教程人体建模常见问题

Maya建模技巧教程人体建模常见问题首先是头部1一条线颞线--眉弓---颧骨---口轮匝肌---下颚,这是一条连贯的线,这条线的作用是很重要的,这条线起一个转折的作用,颅骨的正面和侧面,就靠这条线来分割,再做模型的时候一定要尽量认真的做好这条线,颅骨的大型体特征才能得以体现(附图)眼轮匝肌,眼睛是心灵的窗户,眼睛周围的结构又是一个很容易出现问题的区域,最常见的莫过于眼睑,上下眼睑是包裹眼球生理结构,很多朋友都忽视了他,做完眉弓,一个凹陷,直接就做眼睛了(附图:红色部分为眼睑的参考结构)眼睛的形状其实不用我多说,包括前面的问题只要大家多观察都会认识的深入一些眼睛的前端有一个泪腺,也就是眼角,注意他的走向,是向下的眼睛的后段上眼皮盖着下眼皮,走向因人而异,也是人长的不同,有个体差异眼睛上眼皮的弧度和上眼皮的弧度略有不同,弧的最高点我用中间的红线标示出了另外注意眼睛因为包裹的眼球是球体的,所以在上面往下看眼皮是,眼皮应该弧形的,不要只顾这正视图做眼睛,把眼睛的弧度做没了眉弓,同样很多朋友做好了额头,却丢了眉弓,不要小看一个小突起,如果你觉得你做得头模缺少骨感,那一定是少了这个重要骨点胸锁乳突肌,这是一整块肌肉,也是连接头部,颈部,胸部的重要肌肉他起源于耳朵的后部,主干连接在锁骨的前端,做出这块肌肉,脖子的大感觉就出来不少了,所以他非常的重要再给一张该肌肉的侧面示意图,红色标示说说嘴部,嘴部需要注意的部分是上唇突起(蓝色圈),一般情况上唇薄于下唇,嘴角处注意,有一个凹陷(红色圈),唇部的边缘我会用倒角来做一下处理,用以表现唇部边缘圆润的过渡,没有这个倒角,一个线的话,不光滑的时候会过于尖锐,不够真实,圆滑以后又会过于圆滑,失去了唇部美丽的线条耳朵耳朵的结构就不说了,困难的问题往往大家很重视,所以都挺重视的,不用我废话了,往往简单的问题却会被忽视~~夂芷婀?最常见的问题确是耳朵的位置和大小比例错误。
-_0耳朵的位置看看示意图把,起码以后定位的时候心里有数,再次强调绘画基础的重要,有的时候重要的并不是你会不会画,而是你是否掌握绘画艺术科学的观察方法Maya建模技巧教程人体建模常见问题这张作品不得不冒犯一下了,实在很典型,看一下最明显的问题是哪里?仔细看看`没错!就是锁骨!锁骨是成角度的,可不是一条直线阿,你可以任意的在人体上找,您能否找到一条平直的直线?起码我是找不到的,人体的美正在与曲线的韵律感请千万注意这是一张锁骨角度正确的例图手部的问题是除了头部以外问题最集中的部位主要有3个问题1,各个手指的长度比例错误,相对于手掌,以及大拇指来说,比例统一的普遍不够好,这个问题要在制作大型体的时候就用跳跃的眼光,来互相协调好,不要回头再调整比列问题,很难修改2,食指---小拇指四指做成一条直线,手掌做成铲子状,四指应该是拱形的。
maya眼球贴图教程

maya眼球贴图在maya角色动画中是最常用的技术,许多maya初学者往往会觉得maya 眼球贴图是一个非常难的技术,其实不然;下面我们就来学习如何做眼球贴图。
首先这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实.然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了.在这里我使用简单的程序贴图.目的是向大家展示贴图最好的途径.在这个教学中我假设你有一定的maya的nurbs建模基础02仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶体和瞳孔).我们会按照解剖建立眼球,除了晶体.如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用03首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆04下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间.如下图.05现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域06把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度.如图5 现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔07眼球里面部分已经建立,看看怎样贴图.在hypershade建立一个新的blinn材质,并第一个眼睛.材质参数如下:eccentricity: 0.500specular roll off: 0.200specular color: 1 1 1 (或有一点灰)reflectivity: 0.000要更加真实,我们在specular and diffusion通道添加贴图. 下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性。
Maya材质火星时代讲义
绘画三原色:红黄蓝光学三原色:红绿蓝红绿:黄蓝绿:青红蓝:绿默认白色值是1 黑色值是0ambient light 环境光directional light 平行光point light 点光源(发光体类似圆柱形)spot light 聚光灯舞台灯area light 区域光面积光volume light 体积光point light attributes 点光源属性(点光的照射是有衰减的)type:灯光类型color:颜色intensity:强度illuminates by default 默认照明(如果前面不勾选的话灯光就自动关闭)emit diffuse 照明漫反射emit specular 照射高光decay rate 衰减值(linear 线性衰减,quadratic 二次方衰减,cubic 三次方衰减)spot light attributescone angle 锥角(聚光灯的照射范围)Penumbra Angle 边缘羽化(正值为往外模糊,负值为往内羽化)dropoff 衰减(中心衰减)directional light attributes (平行光是没有衰减的,且没有范围,只和方向有关系)平形光的作用给主光源一个方向性。
主要用于场景的打灯。
ambient light attributesambient shade 阴影效果当数值越小的时候越趋于物体一个颜色。
越大趋于点光源。
area litht attributes区域光的光源比较强烈,数值一般小于1。
(打轮廓光最好用区域光源,而且必须打开shadows)阴影属性:深度贴图阴影:depth map shadow attributesresolution 分辨率数值越大质量越好。
use mid dist使用中度距离use auto focus 使用自动距离filter size 使阴影边缘模糊(过虑值)bias 用于调整阴影错误偏移值一般情况不能大于0.01fog shadow intensity 灯光雾的阴影强度fog shadow samples 灯光雾的采样值也就是质量值disk based dmaps 在磁盘上是否保留深度阴影光线追踪阴影:rayteace shadow attributes选择摄像机:在渲染窗口里面。
三维maya(拓展)—材质—眼球制作(精)
节点的应用
节点的应用
节点的应用
节点的应用
此时的效果图为: 链接这些属性之后,需 要对控制这个第二次的 凹凸的Ramp渐变进行 调整,前面在Ramp渐 变上添加的粉碎性纹理 在这个步骤中,可以进 行删除
节点的应用
步骤7:这时,眼睛的凹凸都已添加完毕。我们来考 虑一下眼球上的高光问题。考虑到眼球是带有高光的, 所以我们双击打开Blin材质球,在Blin材质球上的 specular color(高光颜色)后的链接属性上,选择 一个ramp节点来控制眼球上的高光。(注意:在绘 制高光贴图时,白色是产生高光,黑色是不产生高光) 我们还可以通过调节Eccentricity(高光强度)和 specular Roll Off(高光范围)来控制高光点。 ( ramp的type(类型)还是选择u Ramp)
节点的应用
步骤5图示
节点的应用
节点的应用
步骤6这时候,眼睛的制作已接近一半,我们继续给 眼球增加细节部分。加第二次的凹凸,就是把眼球的 晶体哪个突出部分制作出来,这时,我们选择第一次 控制眼球颜色的Ramp渐变,在Hypershader里的Edit 菜单下,选择Duplicate→shading Nedwork(是复制 原材质的节点网络)→删除掉Ramp本身的2D坐标节 点→在创建一个2D的凹凸节点→然后在Ramp上中键 拖拽到刚刚创建的2D凹凸节点上→然后选择Other,然 后选择→outAipha连Bump Value(把Ramp节点输出 给2D凹凸)→在这个新创建的凹凸上中键拖拽到第 一次的凹凸节点上→选择Other,然后选择→outNomal 连NomalCamera(将第二次的凹凸输出给Blin材质 球)如图:
3Dmax眼球制作分析
1、创建一NURB塞体,旋转90度。
属性中将跨度数改为6。
2、在眼球前方插入等参线。
如下图所示:4、再插入一条等参线,如下图:6、创建一多边形球体,删除一半的面,然后将另一半放置于如下位置:(目的是为了遮挡光)7、选择整个眼球,打组,将其调整到网格上面,然后再创建一个平面作为桌面。
8、为瞳孔添加贴图。
除了瞳孔之外的物体添加到图层,隐藏。
然后,单击瞳孔一UV编辑器,查看UV,发现UV不合理,则重新进行二次UV处理,单击创建UV下面的平面映射旁边小盒子进行如下设置:9、赋予模型Lambert材质,然后为其属性中颜色链接瞳孔贴图。
然后,调整UV,将贴图完全贴到模型表面。
效果如下:10、选择瞳孔里面的半圆,赋予Lambert材质,将颜色调为黑色。
效果如下:11、将眼睛外形显示出来,创建一盏聚光灯,进入灯光视图调整角度和位置,然后将灯光调大一点,打开灯光属性,将半影值调为20,衰减调为10,打开光线跟踪阴影,并将阴影半径值(Light Radius )改为0.5,阴影光线数(Shadow Rays)改为10,使用mantal rey 渲染器进行渲染,效果如下:12、复制一盏辅灯,将灯光强度减弱,颜色调为淡蓝色,关闭灯光阴影,再进行渲染。
暗部还是有点黑,再复制两盏辅灯,放置与如下位置:渲染效果如下:13、选择模型,赋予blinn材质,单击材质属性中透明度后面的棋盘格,并将渐变色调为白色到黑色渐变。
渲染效果如下:将渐变属性中的类型(Type)改为U Ramp,再渲染效果如下:添加渐变纹理, 14、15、 从效果中看出后面透明, 前面不透明,所以需要将渐变色改为黑到白, 再渲染,效果如下: 16、 将材质属性中颜色调为白色,再进行渲染,效果如下:17、 将当前文件保存。
接下来绘制血丝效果。
单击窗口一常规编辑器 置的笔刷库),单击左边的trees,右边选择树根的样式, 然后在网格上绘制, 如下所示: 然后,进行渲染,并将渲染图片保存为Targe 格式。
maya绑定眼球设置
maya绑定眼球设置眼球的设置:创建眼睛骨骼:创建骨骼之前先找到眼球的中心点,因为眼球的旋转是绕着中心旋转的。
选择模型可以看到,眼球模型的中心轴并没有在模型本身的中心位置,选择所有的眼球模型,执行Modify→Centre Pivot(中心化枢轴点)。
选择左侧眼球外层的模型,,按“Ctrl+a”打开器属性,在eyeball_l选项卡下展开Display选项,然后勾选Display Local Axis 显示眼球模型eyeball_l的轴心点,在后面的操作中将骨骼吸附到这里,就能准确的定位骨骼的位置了。
在Animation模块下,执行Skeleton→Joint Tool应用骨骼工具。
按“v”键,在左侧眼球的中心点处点击,然后按“c”键,在眼球的前端点击鼠标,让新创建的骨骼点吸附到眼球的曲线上,不要松开鼠标,慢慢移动,将骨骼点放在眼球模型前端的中心位置。
人的两个眼球是相互对称的,因此右侧的骨骼就可以使用Mirror Joint命令镜像获得。
创建控制器:创建一个Locator,在右侧的属性通道同时选择Local ScaleX、Y、Z,缩小Locator的自身比例。
为Locator打一个组,选择Locator的组,按“v”键配合鼠标中键,将组吸附到眼球骨骼的位置,然后移动Locator的Z轴,这样就将Locator调整到了眼球的正前方。
创建约束:选择Locator+眼球骨骼做一个目标约束(Aim)。
这样Locator 就可以控制眼球的旋转了。
层级整理:将眼球骨骼成为头部骨骼的子层级,这样头部骨骼就可以带动眼球骨骼一起移动了。
控制器添加:两只眼睛是同步运动的所以我们需要再两个Locator上添加一个总控制器。
创建一个控制器将两个Locator的组成为这个控制器的子层级。
这样控制器就能同时带动两个眼球进行旋转了。
眼球切换:在动画制作过程中,眼睛不会一直跟随头部运动,比如头部运动的时候眼睛始终盯着一个位置。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
火星时代Maya教程:眼睛建模
今天火星时代Maya教程为您带来的是眼睛建模教程。
单独画一个眼球看似惊悚,实际上却是角色中不可或缺的部分。
下面我们就来具体看看。
1:这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实。
然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了。
在这里我使用简单的程序贴图,目的是向大家展示贴图最好的途径。
在这个教学中我假设你有一定的Maya的NURBS建模基础。
2:仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分:第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜、晶体和瞳孔)。
我们会按照解剖建立眼球,除了晶体。
如果我们在瞳孔后面建立一个晶体,但是眼球里面是黑色的,所以根本不起作用。
3:首先建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度,然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面。
删除顶端的小圆。
4:下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状,我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔。
另外两条isoparm定义巩膜的周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间,如下图:
5:现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域。
6:把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度。
如图5。
现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔:
7、眼睛里面部分已经建立,看看怎样贴图:
在hypershade建立一个新的blinn材质,材质参数如下:
Eccentricity: 0.500
Specular Roll Off: 0.200
Specular Color: 1 1 1 (或有一点灰)
Reflectivity: 0.000
要更加真实我们在Specular and Diffusion通道添加贴图:
下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性:
8:一定把ramp类型设定为U Ramp。
在离顶端的一条线是瞳孔,他必须围绕这个顶部。
第二根线,绿色的那一条,是虹膜的颜色,第三条线是虹膜的边。
在虹膜(绿色部分)我们建立一个noise贴图:
9:在color gain建立另一个ramp贴图并设置2d texture中的repeat V为5。
10:建立的shader network应该和下面近似:
11:现在我们已经制作完了眼球外面形状,这是一个很简单的模型,事实上就是一个稍微调整了一下的球体。
选择顶端的hull并移动一点。
为了模拟瞳孔后面的黑暗区域,我们建立一个hemisphere,缩小它放在瞳孔后面,调整它的法线指向里面。
外面部分的材质是一个phong。
Color:0 0 0 (或者深灰色)
Transparency:0 0.00 0.85 (HSV)
Cosine Power:100
Specular color:1 1 1 (最好是浅灰色)
Refractive Index:1.337 (假如你要使用光线跟踪)
瞳孔后面的黑色物体是用lambert材质,所有颜色调为黑色。
12、如果你要使用文件贴图也很简单的:
在Hypershade建立一个新的file texture节点,连接到blinn材质的color属性上,连接3dTexturePlacemet节点到projection节点,放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box。
这里是我建立的眼球,我使用的是文件贴图。
以上就是今天的眼睛建模Maya教程,希望能对您有所帮助。
更多Maya教程/。