Maya材质火星时代讲义

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Maya教程:利用MtoA的AOV输出透明物体的AO通道

Maya教程:利用MtoA的AOV输出透明物体的AO通道

Maya教程:利用MtoA的AOV输出透明物体的AO通道关于材质,AO材质主要针对制作场景相对简单、透明物体少的情况。

那么当场景复杂,使用贴图物体比较大量,又该如何操作呢?下面火星时代就为大家带来今天的Maya教程,利用MtoA的AOV输出透明物体的AO通道。

在这里,给各位提供一个方法可以通过MtoA的AOV来实现透明物体的AO通道。

那么如果熟悉MtoA的同学一定知道直接新建custom AOV,并且连接上AO后,输出的AO 通道里,该透明的物体仍然没有透明的。

如下图。

Beauty层直接AOV连接AO材质,输出的AO层OK,如果是这样,那么我们要怎么去利用AOV来输出透明的AO通道呢?这里,要先清楚Arnold本身是支持透明物体输出正确的diffuse这些固有AOV通道的,前提是你勾选了“Enable AOV V ompositon”(Mtoa 1.0之前的版本需要勾选,1.0开始已经自动集成了,不再需要自己去勾选)以及你是用的是aiStendard材质,输出的AOV的data格式是rgb而不是rgba。

像这个测试场景,勾选后输出diffuse的通道的话,就是这样的:那么既然aiStendard材质可以实现这个功能,那么我们是否可以借助aiStendard材质这个特性,把diffuse这个着色信息变成AO的着色效果呢?答案是可以的。

有用过Mentalray 的同学都知道MR里做AO效果你需要一个maya的surface材质,连接一个AO贴图来做。

这里的思路是一样的。

那么aiStendard如何变成一个surface材质呢?有同学会说用matte color,但是matte color不能输出为AOV,所以不行。

个人认为可行的方法就是把Emission 的scale开为1。

如下图:当然,这样子,周围物体是会受影响的,因为毕竟是自发光的,但是在这里是可以忽略的,为什么可以忽略我后面会讲。

那么至此,我们就得到了一个想要的surface shader了,接下来的就很简单了,只需要把AO材质连接到emission的color上,来看看效果:那么,我们现在把这个连好的aiStendard材质连接到一个新建的customAOV上,这还没完,我前面提到了我们必须使用aiStendard自己提供的AOV类型,那么我们连接的是emission,所以在这个连好的aiStendard材质的AOV Name面板里,把Emission通道的名字选为创建的customAOV通道的名字。

Maya灯光材质教学大纲

Maya灯光材质教学大纲

Maya灯光材质Maya Lighting and Texturing适用范围:2012专科人才培养方案课程编号:150710807b学分:3.5学分学时:56学时(其中:讲课学时:40 实验学时:16)先修课程:Maya建模适用专业:动漫设计与制作建议教材:《三维动画材质灯光设计与制作(Maya实现)》. 胡铮. 机械工业出版社. 2010.开课单位:软件学院一、课程的性质与任务课程性质:本课程是动漫设计与制作专业的一门专业平台必修课。

课程任务:本课程的任务是使学生通过本大纲所规定的全部教学内容的学习,掌握基本材质的制作方法、展UV的方法、文件贴图的绘制方法、各种灯光的特点和用法以及给场景布光的技巧、各种渲染器的使用方法及渲染设置。

达到具有分析场景材质和灯光特点、给三维对象制作材质和给场景布光的能力,为后续课程的学习准备必要的知识,并为今后从事实际工作打下必要的基础。

二、课程的基本内容及要求(一)材质基础1.课程教学内容(1)材质灯光在三维动画制作流程中所处的位置(2)HyperShade工具面板(3)材质的基本类型(4)材质球的属性设置2.课程重点、难点重点:HyperShade工具面板的使用方法及材质球的属性设置难点:材质球的属性调节3.课程教学要求了解:材质灯光在三维动画制作流程中所处的位置理解:材质工具面板的应用掌握:与材质相关的常用工具面板、常用材质球及其属性设置(二)常用纹理及渲染基础1.课程教学内容(1)File纹理及其属性介绍(2)Ramp纹理的特点及用途(3)Maya中摄像机的调节(4)Maya渲染中全局渲染的设置(5)Maya渲染中的IPR渲染工具2.课程重点、难点重点:Ramp纹理的用法;摄像机的设置和调节;全局渲染的设置和IPR渲染难点:摄像机的原理3.课程教学要求了解:常用纹理的特点及用途理解:摄像机的原理掌握:常用纹理的使用方法,摄像机设置,全局渲染设定,IPR渲染工具(三)常用材质的制作方法1.课程教学内容(1)金属材质的制作方法(2)玻璃材质的制作方法(3)层材质球及眼球材质的制作方法(4)双面材质的制作方法2.课程重点、难点重点:金属、玻璃、眼球的材质表现及制作方法;双面材质的制作方法难点:层材质球的使用3.课程教学要求了解:金属材质、玻璃材质、眼球材质和双面材质的特点掌握:金属材质、玻璃材质、眼球材质和双面材质等常用材质的制作方法(四)展UV画贴图1.课程教学内容(1)UV的概念(2)UV编辑的基本原则(3)常用的几种UV投射方式(4)各种元素之间的切换及UV编辑器的使用(5)展UV画贴图实例一(6)展UV画贴图实例二(7)自动展UV工具的用法(8)卡通角色展UV画贴图2.课程重点、难点重点:UV的概念及UV编辑器的使用方法;文件贴图的绘制方法;自动展UV工具的用法难点:UV的概念及和模型的对应关系3.课程教学要求了解:UV的概念理解:UV编辑的基本原则及常用的几种UV投射方式掌握:UV编辑器及其常用工具的使用方法,简单模型UV编辑的技巧及画贴图的方法,自动展UV工具Unfold 3D的用法(五)灯光理论与实践1.课程教学内容(1)Maya中灯光的类型(2)Maya中灯光的控制和属性(3)Maya中灯光的灯光雾和辉光(4)静物场景打光(5)三点照明方案及实例(6)白天场景打光(7)夜晚场景打光2.课程重点、难点重点:灯光的属性和调节;三点照明;白天和夜晚的布光技巧难点:布光技巧3.课程教学要求了解:灯光的重要性及作用理解:不同场景的灯光特点及表现掌握:Maya中六种灯光各自的特点及作用,灯光的两种特效——灯光雾和辉光,静物场景打光、三点照明、白天场景及夜晚场景布光的技巧(六)Mental Ray渲染器1.课程教学内容(1)Mental Ray渲染器介绍及相关设置(2)全局照明的原理及相关设置(3)最终聚集的原理及其属性设置(4)天光和基于图像的照明(5)Mental Ray的车漆材质和DGS材质(6)SSS材质相关参数及用3S材质制作角色皮肤质感2.课程重点、难点重点:间接照明技术;焦散的原理和应用;SSS材质难点:间接照明和焦散的原理3.课程教学要求了解:Mental Ray渲染器以及间接照明的几种方法理解:直接照明与间接照明的区别掌握:全局照明、最终聚集的原理,光子在场景中的弹射及光子的参数设置,Mental Ray 常用的car_paint_phen Shader和dgs_material的应用及相关属性设置,线框渲染的知识,如何用SSS材质制作皮肤质感(七)分层渲染及合成1.课程教学内容(1)分层渲染的概念及作用(2)分层渲染实例(3)将分层渲染出来的图片在PS中进行合成2.课程重点、难点重点:分层渲染如何分层;Nuke合成难点:分层的技巧3.课程教学要求了解:分层渲染的概念及作用理解:分层渲染的方法及渲染元素的输出使用方法掌握:条理清晰地将层顺利分出来,并使用后期软件进行合成,达到理想效果三、课程学时分配四、大纲说明1.本课程主要采用理论讲授、上机演示等教学手段,理论和实践相结合;2.本课程的考核方式为考试;3.本课程建议使用的教材是机械工业出版社2010年出版的胡铮主编的《三维动画材质灯光设计与制作(Maya实现)》,该教材为工业和信息化部全国网游动漫学院项目(GCC)培训考试指定教材,汇集了大量教学培训和企业一线的成功案例;4.本课程的实验部分非独立设课。

第二章 Maya材质知识02

第二章 Maya材质知识02

Maya材质与灯光讲义第二章MAYA材质知识(2)1. Shading Map 明暗映射材质Shading Map材质自身没有体积变化,默认情况渲染效果为纯色。

它经常与其他材质结合使用。

2. Surface Shader表面材质制作国画(水墨画)效果的案例:⑴打开surfaceshader_zhuzi_00,在Render Setting的Common标签中找到Image Size,将Renderable Camera的视图切换成设定好的视图。

修改Width=500,Height=900。

打开Outliner查看物体的组群关系。

⑵渲染视图,查看效果。

并选择摄像机:在View> Select Camera(或在Hypershade 中选择摄像机),打开摄像机的属性编辑器,在环境卷展栏下,将其背景色改为浅棕色。

目的是模仿国画画纸的颜色。

如下图所示:⑶在Hypershade中创建一个Surface Shader表面材质球,将Color改为墨色,并制定给场景中的竹子。

测试渲染,可以打开自动渲染范围,实时更新渲染效果。

此时,发现竹子的墨迹过黑,没有墨迹晕开的效果。

⑷接下来在Hypershade中修改材质的效果。

从左侧的2D纹理中找到Ramp1[渐变]节点,且打开Ramp1的属性编辑器,修改颜色为从黑到白的过渡。

然后在General Utilities卷展栏下,找到Sample Info节点,创建一个采样信息节点。

并按住鼠标中键,将Sample Info节点信息拖拽到Ramp1纹理上,连接二者的属性关系。

在Work Area打开Surface Shader材质球,并双击找到属性编辑器,拖动Ramp1纹理到Surface Shader材质编辑器的Out Transparency[输出透明]上。

进行渲染看效果,如下面图a所示:图a 图b⑸发现竹子的边缘透明效果不明显,有点厚,这时需要对模型的属性进行修改。

Maya2010流体基础入门教学-火星时代视频教学总结

Maya2010流体基础入门教学-火星时代视频教学总结

流体在(动力学)模块-(流体效果)里,(流体nCache)可以给流体建立缓存。

流体只能在容器到,在容器外流体是不存在的。

(流体效果)-(创建3D容器)是创建一个立体的流体容器,但不包括发射器,也就是只有容器,没流体和发射流体的发射器。

(创建2D容器)是创建一个平面的容器,但不包括发射器,也就是只有容器,没流体和发射流体的发射器。

选择容器后,点击(添加/编辑内容)-(发射器),可以给容器添加一个发射器,可以给同一个容器建立多个发射器。

(创建具有发射器的3D容器)会创建一个立体容器和发射器。

(创建具有发射器的2D容器)会创建一个平面容器和发射器。

让流体从物体上发射,建立一容器与物体,选择物体模型加选容器,然后点击(流体效果)-(添加/编辑内容)-(从对象发射),就可以以物体作为发射器,要说明的就是当发射器在容器内时,才会发射流体,发射器在容器外时不会发射流体。

流体也可以绘制,点击(流体)-(添加/编辑内容)-(绘制流体工具),就可以在容器里绘制流体,而在工具设置里(可绘制属性)可以切换所要绘制的属性。

可以用绘制形状的控制渲染的区域,在绘制工具的(工具设置)里把,(可绘制属性)切换成(衰减),之后在窗口里绘制出形状,再在流体属性里把(内容方法)里的(衰减方法)切换成(静态栅格),再把(着色)里的(衰减形状)切换成(使用衰减栅格)。

绘制3D容器时,在容器里会显示一个平面框,这个框表示对应的轴向,点击旁边的那个锁可以锁定这个平面,锁定后转动视图时,这个平面就不会改变,可以对这个平面进行移动,点击锁旁边的按钮可以把一个平面切换成三个平面,切换后可以对这三个平面进行缩放,调大绘制工具设置里的(图章深度)可以同时对三个平面进行绘制。

可以利用(绘制流体工具)导入图片,作为流体的发射,在工具设置里,点击(属性贴图)-(导入)-(导入),在弹窗里找到你要导入的图片,可以导入多张图片进叠加,如颜色一张密度一张,要注意的就是,图片黑色的部份是不会建立流体,也就是用图片创建流体时黑色的部份将不存在,在导入图片时要注意把(绘制属性)里的(可绘制属性)切换成相应的属性。

MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点Maya动画材质知识点,1200字以上Maya动画软件是一款专业的3D建模、动画和渲染软件,广泛应用于电影、电视、游戏等行业。

在Maya中,材质是为3D模型赋予颜色、纹理和光照属性的关键元素。

以下是关于Maya动画材质的一些重要知识点。

1.材质类型:Maya提供了多种材质类型,包括标准材质、Phong材质、Lambert材质、Blinn材质等。

每种材质类型都有其独特的属性和外观效果,可以根据需要选择适合的类型。

2.材质属性:每种材质类型都有一系列属性,可以通过调整这些属性来改变材质的外观。

常见的材质属性包括颜色、透明度、反射率、光泽度、粗糙度等。

这些属性决定了材质在渲染时的表现形式。

3.纹理贴图:纹理贴图是通过在模型表面添加图片或图案来增加模型的细节和真实感的技术。

Maya提供了多种纹理贴图类型,包括颜色纹理、法线贴图、置换贴图、环境贴图等。

通过将这些贴图应用到模型的材质属性上,可以实现各种不同的效果。

4.UV映射:UV映射是将模型的表面坐标映射到二维平面上的过程。

在Maya中,可以通过手动调整UV坐标或使用自动UV映射工具来创建UV映射。

UV映射的正确性和准确性对于纹理贴图的应用至关重要,可以影响到最终渲染结果的质量。

5.渲染:Maya中的渲染器负责根据模型的材质和纹理贴图生成最终的渲染图像。

Maya自带的渲染器是默认渲染器,也可以使用第三方渲染器,如Arnold、V-Ray等。

渲染设置包括分辨率、光照设置、阴影设置等,可以根据需要进行调整以获得所需的渲染效果。

6.高级材质特效:Maya还提供了一些高级材质特效,可以进一步增强模型的真实感和视觉效果。

例如,反射和折射效果可以模拟物体表面的镜面反射和透明折射;发光效果可以使模型表面发出光线;镜头模糊效果可以模拟焦距设置等。

这些高级特效可以通过调整材质属性来实现。

总结:。

Maya2010动画层基础教学-火星时代视频教学总结

Maya2010动画层基础教学-火星时代视频教学总结

动画层只是对相关物体的动画关键帧进行保存、记录和分类,不能保存和记录场景的物体,所以删除动画层不会删除此动画层内的物体,给动画层添加物体时也是一般只添加一些控制器、骨骼等,一些与调节动画有关的物体。

动画层的功能能让在整个动画调节中烦琐的关键帧有了系统地的分类和保存,能在原有的动画关键帧基础上通过动画层的分类在上面叠加新的动画关键帧效果,并且不会影响原有的关键帧动画,且这些叠加在原有动画效果的动画层能进行自由的删除和拆卸,并不会破坏原有的关键帧动画,通过动画层来测试各个动画效果,并且能将动画效果分门别类的存放,所以说动画层对调节动画效果非常重要。

利用动画层进行完动画编辑后,要对各个动画层进行烘焙,烘焙完后再把各个动画层进行合并到只剩下一个动画层,就会在场景中得到一个完整的动画效果,最后就可以对所有动画层包括基本层进行删除掉,删除所有动画层后,就可以对动画场景进行导出。

对物体进行动画层创建前最好对物体的属性进行冻结归0。

动画层在通道盒/层编辑器里,在层编辑器里切换到(动画)模块,就来到动画层编辑器,可以在层编辑器的菜单栏上点击(显示)-(浮动窗口),让动画层编辑器以浮动窗口来显示。

在动画层里设置动画不需要进行手动Key帧,直接对所在动画层的物体进行动画设置后,会自动Key帧,也可以在动画层编辑器的菜单栏(选项)里对Key方式进行修改,但一般是使用默认的(混合)方式。

在(选项)菜单中也可以对创建动画层的方式进行修改,当勾选(将新层作为当前层)后,创建新的动画层后会自动跳到选定新创建的动画层,当勾选(在当前层后插入新层)后,创建新的动画层时会在选定的动画层上面创建一个新的动画层,而不是再在最上面开始创建新的动画层。

当创建动画时,Maya会自动帮创建一个基本的动画层,相当一个总的动画层,在场景所有调节的动画效果包括各个层中所调节的动画效果都会包含在这个基本的动画层内,一般不需要理会。

动画层有两种排列模式,一种是(相加),一种(覆盖),可以点击动画层编辑器的菜单栏中的(层)-(层模式)看到,(相加)模式下各个动画层之间的设置、动作和动画不会互相的影响或遮挡,(覆盖)模式下上面的动画层会把下面的动画层的动画效果覆盖掉,此模式一般只在需要大面积覆盖掉下面动画层的动画效果时才会使用到,默认是(相加)模式,一般也是使用(相加)模式。

《Maya材质与渲染》教学大纲

《Maya材质与渲染》教学大纲

《Maya材质与渲染》教学大纲《Maya材质与渲染》课程教学大纲课程类型: 职业基础课学分数:6学分学时数:96学时其中:实验/上机/实训学时:48学时先修课程:PHOTOSHOP 后续课程:三维角色动画适用专业:影视动画与特效开课单位:艺术学院一、课程性质、目的和任务该课程为动画专业学生必修的一门专业基础课程。

它是专业课程体系中的基础技能课程。

目的和任务:通过该课程的学习使学生能够对三维计算机技术有一个全面的了解,对三维动画软件有一定的操作能力。

使学生能够了解三维动画的制作流程,并能够制作简单的三维作品。

二、课程建议学时分配序号内容讲授实践总学时1 材质的制定方法和材质编辑器 4 6 102 基本材质制定 6 12 183 不锈钢,橡胶,水材质制定 6 12 184 贴图制作10 8 185 渲染器的使用 4 12 166 HDR 照明最终汇聚技术烘焙 4 6 10合计40 56 96三、课程教学内容和基本要求(一)Maya 材质的制定方法(学时:10 其中理论4学时,实践6学时)理论教学(4学时)1、教学主要内容第一节材质基础第二节认识材质编辑面板第三节认识渲染器2、教学基本要求概述maya材质的基本概念从整体上了材质在三维制作中的重要作用3、教学重点和难点重点:材质的基本概念难点:材质的表现力讲解4、思考与练习实践教学(6学时)1、实验内容卡通玩具上色练习2、实验要求完成自定义界面的设置和还原,练习视图窗口的切换3、主要设备、耗材计算机机房(二)基本材质制定(18学时,其中理论6学时,实践12学时)理论教学(8学时)1、教学主要内容第一节创建金属材质制作第二节玻璃材质的制作第三节陶瓷材质的制作2、教学基本要求知道材质的概念,了解创建金属等材质的方法,理解材质调节操作3、教学重点和难点重点:金属材质的基本特点把握难点:环境球贴图方式制作反光4、思考与练习实践教学(12学时)1、实验内容金属文字练习2、实验要求制作金属质感的文字。

Maya nParticles 新粒子系统教程-火星时代视频教学总结

Maya nParticles 新粒子系统教程-火星时代视频教学总结

(nParticle)Maya新的粒子系统,所在的模块是(nDynamics),可以用(nMesh)创建粒子的被碰撞体,如布料,(nConstraint)建立约束,(nCache)创建缓存,(nSolver)可以给粒子初始化。

(nParticle)-(创建nParticle),上面是发射方式,下面是粒子类型。

可以用多边形、曲面、曲线来建立发射粒子。

可以不把粒子转化为多边形,直接渲染成最终效果,模拟的时候用较小的粒子,渲染的时候用较大的是粒子,给粒子创建缓存后,可以直接更改粒子的大小,而不需要重新缓存。

在发射器属性(基本发射器属性)-(发射器类型)里可以更改粒子的发射方式。

创建粒子后,首先要调小(nucleus)-(比例属性)-(空间比例)的参数,可以让模拟更快速,减轻机器的负担。

(创建)-(测量工具),可以对模型进行测量。

如对模型进行高度测量,选择(距离工具),之后点击模型两端,就会得出模型的参数,再用以米为单位的实际参数除以得出的参数,得出的结果就是场景的空间比例。

(nParticle)-(创建nParticle)-(填充对象)里的(分辨率)可以控制创建填充粒子的多少,但要慎用此项,因为值越高,也会使速度变得越慢,甚至会造成死机。

(最大值X)表示创建的粒子,是模型宽度的多少。

(最大值Y)表示创建的粒子,是模型高度的多少。

在模型上绘制粒子,选择模型点击(修改)-(激活),然后点击(nParticle)-(创建nParticle)-(nParticle 工具),之后就可以在模型上绘制粒子,也可以直接点击(nParticle)-(创建nParticle)-(nParticle 工具)在场景空间中进行直接绘制。

在粒子属性中(emitter)或名称节点是发射器属性,(名称+Shape)节点是粒子属性,(nucleus)节点是粒子动力学属性。

(nucleus)节点是(nParticle)的基本,用于驱动整个(nParticle),内置有动力学属性,必有勾选启用,一般默认是勾选。

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绘画三原色:红黄蓝光学三原色:红绿蓝红绿:黄蓝绿:青红蓝:绿默认白色值是1 黑色值是0ambient light 环境光directional light 平行光point light 点光源(发光体类似圆柱形)spot light 聚光灯舞台灯area light 区域光面积光volume light 体积光point light attributes 点光源属性(点光的照射是有衰减的)type:灯光类型color:颜色intensity:强度illuminates by default 默认照明(如果前面不勾选的话灯光就自动关闭)emit diffuse 照明漫反射emit specular 照射高光decay rate 衰减值(linear 线性衰减,quadratic 二次方衰减,cubic 三次方衰减)spot light attributescone angle 锥角(聚光灯的照射范围)Penumbra Angle 边缘羽化(正值为往外模糊,负值为往内羽化)dropoff 衰减(中心衰减)directional light attributes (平行光是没有衰减的,且没有范围,只和方向有关系)平形光的作用给主光源一个方向性。

主要用于场景的打灯。

ambient light attributesambient shade 阴影效果当数值越小的时候越趋于物体一个颜色。

越大趋于点光源。

area litht attributes区域光的光源比较强烈,数值一般小于1。

(打轮廓光最好用区域光源,而且必须打开shadows)阴影属性:深度贴图阴影:depth map shadow attributesresolution 分辨率数值越大质量越好。

use mid dist使用中度距离use auto focus 使用自动距离filter size 使阴影边缘模糊(过虑值)bias 用于调整阴影错误偏移值一般情况不能大于0.01fog shadow intensity 灯光雾的阴影强度fog shadow samples 灯光雾的采样值也就是质量值disk based dmaps 在磁盘上是否保留深度阴影光线追踪阴影:rayteace shadow attributes选择摄像机:在渲染窗口里面。

render下的render.在渲染窗口中的options 下的render settings下的raytracing quality 光线追踪命令raytracingreflections 折射refractions 反射shadows 阴影bias:偏移三点光主要用于角色灯光。

小菜单下 PANELS 下的look through selected.调节灯光位置light effects 灯光特效(灯光雾、光晕)light glow 灯光辉光后面的图标是节点的意思。

可以点进去调节。

density 灯光密度color based transparency 是否基于颜色透明变化fog spread 雾的扩展度(俗称雾的范围)fog intensity 雾的强度灯光雾中出现杂点解决问题调整深度阴影贴图(depth map shadow attributes)中的FOG shadow samples光线追踪阴影与深度贴图阴影不能同时存在一盏灯上。

光线追踪阴影与折射率相关。

raytrace shadow attributes(光线追踪阴影属性)light radius 光线扩散度(光线阴影的模糊)shadow rays 阴影光线,主要是改善阴影杂点数量的。

(调节光线阴影模糊的质量)ray depth limit 光线追踪深度,和折反有关系。

(例:如果让镜子里面的物体都要有影子就增加这个值)渲染大小调节在渲染窗口属性里面的IMAGE size 里调节。

(灯光链接 light link.每个灯光单独显示自己的颜色。

)在rendering菜单下的lighting/shading下的make light links 创建灯光链接。

(在使用的过程中要把灯光的属性中的illuminates by default 默认照明关掉)break light links 打断灯光链接。

在小菜单下view选择摄像机(select cemera)可以调整摄像机的属性。

背景颜色更改属性(environment)更改大纲视图中显示的颜色。

(在window菜单下的settings/preferences下的color settings)点击进入outliner.物体与灯光链接的查询在window菜单下的relationship editors 下的light linking以灯光为基准与哪些物体链接以物体为基准与哪些灯光链接节点是maya最小单位之一。

材质编辑器(超图)材质窗口显示材质窗口编辑材质窗口默认3个材质球是只读节点。

材质球类型不要随便改。

改也是把属性多的改成属性少的,不能把属性少的改成属性多的。

材质球:Lambert 兰伯特不带高光的物体Blinn 布林所有的东西都能用,但不带高光的最好用Lambert 渲染速度快。

Phong 模拟金属Phong EAnisotropic 各向异性(特殊金属效果、头发、光盘等)Layered Shader层叠加混合材质球的一种Surface Shader 表面材质 (不受灯光影响)Use Background 使用背景(用来做投影和阴影的效果)Ocean Shader 海洋材质Ramp Shader 每个属性都有渐变属性。

一般可以做水墨的效果。

材质属性:Common Material Attributes(通用)Color 颜色Tran sparency 透明度透明度要有颜色的话,颜色必须为黑。

Ambient Color 环境色(效果是:颜色的相加与颜色对调的颜色和与对调颜色的周边颜色都无效。

如颜色为红色,环境色是青色、绿色和蓝色都为无效。

最有效的就是颜色为白色。

)Incandescence 自发光(白炽)不被任何物体属性影响。

可以和别的属性叠加。

自发光最后是什么颜色最终效果就是什么颜色。

黑白灰除外。

Bump Mapping 凹凸贴图(物体表面粗糙程度)Diff use 漫反射(材质亮度的大小)黑色的物体漫反射就低Tran slucence 半透明模拟物体光线折射出来的过程例:手、叶子Translucence Depth 半透明深度(透光度大小)Translucence Focus 半透焦距(透光度值越小,焦距越大)BlinnEccentricity 离心率(高光范围)默认0.3Specular Roll Off 高光衰减(高光的强度)Specular Color 高光的颜色Reflectivity 反射率(反射出来的东西受上面的高光的影响)Rdflected Color 反射颜色(可以做假反射。

无中生有的反射,提升效果)渲染的时候是不开光线追踪的。

一般加环境节点。

PhongCosine Power 高光的范围(值2—100)不管多大高光都不会消失。

值越大高光越小。

AnisotropicAngle 高光角度Spread X X轴高光扩展Spread Y Y轴高光扩展 x轴和y轴值一样的话高光就成圆形。

Roughness 粗糙程度(大小与羽化)Fresnel Index 菲涅耳值(高光强度)Specular Color 高光颜色反射率开关和下面 Anisotropic Reflectivity(自动反射率)有关。

Phong E高光范围高光大小高光强度(白度)高光颜色反射率反射颜色颜色对透明有影响。

玻璃:中光中反射中折射的物体折射值1.5高光是又小 eccentricity又亮specular roll off反射和折射为4必须打开光线追踪选项(Raytrace Options)假反射不用打开光线追踪。

带颜色的玻璃修改透明度的颜色把颜色Color或漫反射diffuse关掉。

折射和反射的设置 Refractive IndexLight Absorbance 吸光值Surface Thickness 物体表面厚度Shadow Attenuation 透光值复制材质球: edit —> Duplicate 里面的第一个是复制材质节点。

金属高光高反射高折射的物体折射值1.51反射和折射为6金属的颜色为黑色删除不用的费材质球:在材质编辑器 edit 里面的第二个。

材质球: Special Effects(特效)里面 Glow Intensity(辉光)一般应用在月亮和太阳。

半透明效果:渲染全局把光线跟踪打开光线的方向要是逆光。

灯光要用光线跟踪阴影Translucence 半透明2D Textures 2D贴图结合了maya内置的贴图关联。

(程序纹理)一般是把内置的贴图文件转成外部的文件再调。

Bulge 凸起节点应用:地板、砖墙等Checker 棋盘格节点应用:查看uv贴图Cloth 布料节点无接缝大小限制应用:布料File 导入图片Fractal 碎片节点应用:不光滑的物体、山地、表面比较粗糙的物体。

凹凸强度凹凸程度Bias 偏移值Color Gain 颜色偏移值Color Offset 透明度的偏移值Alpha Gain 位移值Grid 网格贴图可以做些纹理Mountain 山脉纹理应用于有雪的山脉。

一般不用。

Movie 贴电影纹理。

支持动态的纹理Noise 噪点纹理应用于蜘蛛的大肚子下部、沙漠、爆发效果等Ocean 海洋材质PSD File psd节点可以实时渲染看效果Ramp 渐变节点Water 水节点模拟不光滑的地面和沙漠。

太阳效果:1建球2建立点光源位于球中间3点光源设置辉光Light Glow 点后面黑白格添加辉光4 设置辉光范围5 z设置光晕打开Lens Flare6设置光晕选项调节。

效果:调整灯光中心灯光不衰减,边缘羽化的效果。

还可以调饱和度。

h 色相 s对比度 v 亮度(调整亮度就可以实现)2D纹理是平面的 3D纹理是立体的。

3D贴图纹理Brownian 应用于坑洼纹理Cloud 云彩做云彩不用Crater弹坑Fluid Texture 3DGranite 花岗岩应用于地面石头山脉等颜色123底色 Filer Clke密度 Density最大比例值Mix Ratio随机值Randomness颜色对比值 ThresholdLeather皮革Marble大理石应用于眼球血色Rock 岩石Snow 雪纹理?Solid Fractal固体碎片与2维不同有立体效果Stucco 应用于星球表面Volume NoiseWood 木纹少用工具节点 General UtilitiesBump 2D/3D凹凸属性凹凸值凹凸深度凹凸的使用方式法线贴图只要用于游戏贴图。

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