第7章 时间轴和行为
时间管理第七章读后感受

时间管理第七章读后感受时间管理是指有效地管理和利用时间的能力。
在生活和工作中,我们经常遇到时间紧迫的情况,往往感到焦虑和无助。
而合理的时间管理可以让我们更好地平衡工作和生活,提高效率,减轻压力。
时间管理的重要性不言而喻,而通过阅读时间管理的相关文章,我对时间管理有了更深刻的认识,尤其是第七章的内容让我受益匪浅。
1. 管理时间的四个基本原则在第七章中,作者介绍了管理时间的四个基本原则:目标导向、计划性、灵活性和优先级。
这些原则帮助我认识到时间管理不是简单地规定自己的日程安排,而是需要明确自己的目标,并根据目标来制定计划。
同时,我也明白了在执行计划时需要保持灵活性,适时地根据实际情况进行调整。
最重要的是,我要明确自己的优先级,将时间和精力放在最重要的事情上。
2. 职业和生活的平衡在现代社会,很多人由于工作压力大而忽略了生活中的其他方面。
第七章让我意识到,时间管理的目的不仅仅是高效地完成工作,更重要的是让自己的生活更有质量。
无论是工作还是生活,都有其独特的重要性,我们需要在二者之间寻找平衡。
通过合理规划时间,我可以更好地安排工作,同时也能够抽出时间陪伴家人和朋友,享受生活中的美好。
3. 简化工作流程第七章中提到了简化工作流程的重要性。
在工作中,我们常常会遇到许多琐碎的任务和重复的工作。
通过识别和消除无效的工作环节,我们能够提高工作效率,节省时间。
感受到时间管理的意义后,我开始审视自己的工作流程,并尝试剔除无关紧要的操作和步骤,以获得更高的生产力和更多时间用于自我提升。
4. 高效利用碎片时间在现代社会,我们经常会有许多碎片化的时间,比如在公交车上、排队等待等。
第七章中提到了高效利用碎片时间的方法。
通过合理安排,我们可以在碎片时间中完成一些小任务,例如读书、学习新技能等。
这样不仅能够充分利用时间,还能够增加自我提升的机会。
5. 个人反思与规划通过阅读第七章,我进行了一次对自己时间管理的反思。
我发现自己在工作中时常忽略了目标导向,缺乏明确的计划和灵活性,导致工作效率不高。
时序图和协作图PPT课件

❖ 时序图的最大特点是:它以二维的平面上 的一维来表示时间进度,在时间维上定义 各个对象所执行的操作以及它们之间所传 送的消息。从而能够在逻辑上清晰的刻画 这些操作和消息的时序关系乃至因果关系。
2021/7/23
3
单时序图
2021/7/23
4
7.2 时序图元素及表示法
❖ 生命线是一条时间线,从时序图的顶部一直 延伸到底部,所用的时间取决于交互的持续 时间。
2021/7/23
8
3.激活
❖ 当一条消息被传递给对象的时候,它会触发该对 象的某个行为,激活了该对象。
❖ 在UML中,激活用一个在生命线上的细长矩形框 表示。
❖ 矩形本身被称为对象的激活期或控制期,对象就 是在激活期顶端被激活的。
❖ 在UML中,时序图用一个二维图描述系统 中各个对象之间的交互关系。其中,纵轴
是时间轴,时间沿竖线向下延伸,由上至
下表示时间的先后顺序。横轴代表了参与 相互作用的对象。
❖ 当对象存在时,生命线由一条虚线表示;
当对象的过程处于激活状态时,生命线上
用一个激活条表示。消息用从一个对象到
另一个对象生命线的箭头表示,箭头以时
2021/7/2间3 顺序从上到下排列。
5
7.2 时序图元素及表示法
❖ 时序图有4种基本图形元素,包括:
对象(object) 生命线(lifeline) 激活(activation) 消息(message)
2021/7/23
6
1. 对象
❖ 时序图中的对象在概念上和它在对象图中 的定义是一致的,其图形表示也相同。
❖ 异步消息就是发送方只负责将消息发送到 接收方,至于接收方如何响应,发送方则 不需要知道。对接收方来说,在接收到消 息后它既可以对消息进行处理,也可以什 么都不做。
第7章 Flash操作基础

7.1 Flash基本概念与动画原理
2. Flash的动画原理 Flash动画是将一系列具有细微差别的画面 (即帧)以一定的速度播放,利用人的视 觉暂留原理,使原来静止的图像运动起来。
7.2 Flash工作界面
图7-1 Flash8的工作界面
7.2 Flash工作界面
1. 工具栏:其中的工具可以用于绘制、涂色、选择和修改插图 2. 时间轴:是Flash工作界面中最重要的组成部分,在制作flash 动画时,主要就是在时间轴中对帧进行编辑,动画的播放也是 靠时间轴来控制的,时间轴左边为图层区,右边由播放指针、 帧格、关键帧、时间轴标尺及状态栏组成。 3. 场景与舞台:在Flash中编辑的动画通常是在工作界面中间 的白色区域中进行的,这个白色的区域叫做“舞台”,用户可 以在其中进行图形的绘制和编辑等工作,舞台外部有一大片灰 色的区域,这个灰色的区域称为“工作区”,工作区中的内容 在最终播放动画时时不会显示出来的。工作区就象是舞台的 “后台”,在其中可以做许多准备工作或辅助工作,但真正表 现出来的只是舞台上的内容,舞台和工作区组合起来就成为 “场景”。 4. 属性面板、动作面板及面板组:Flash 8 中包括了许多浮动 面板,如 “ 属性 ” 面板、 “ 动作 ” 面板、 “ 混色器 ” 面 板、 “ 组件 ” 面板等。用于对舞台中对象的各种属性进行设 置。
7.3.3 图形、声音素材的处理
(2) 图形的变形 1)使用选择工具变形图形 选择工具栏中的选择工具,将鼠标移动到图形的 边缘区域,鼠标变成形状,按下鼠标左键向所需 方向拖动鼠标即可改变图形的形状。 2)用任意变形工具变形对象 用任意变形工具不但可以进行缩放和旋转操作, 还可以对选中对象进行变形操作,制作出特殊的 效果,选择任选工具栏中的任意变形工具,“选 项”区域如图7-7所示
行为和时间线概述(PPT 50页)

OnError
NS3、 NS4、 IE4、 IE5
当网页下载错误
OnFocus
NS3、 NS4、 IE3、 IE4、 IE5 当 特 定 元 素 成 为 用 户 焦 点
OnHelp
IE4、 IE5
当用户单击浏览器帮助按钮
OnKeyDown
NS4、 IE4、 IE5
当按键时
OnKeyPress
NS4、 IE4、 IE5
当刚移到节定Biblioteka 素时NS4、 IE4、 IE5
当按下鼠标廷放时
NS4
窗口和框架移动时
NS3、 NS4、 IE3、 IE4、 IE5
当表单被重置为缺省状态时
NS4、 IE4、 IE5
当调整浏览器窗口和框架尺寸时
IE4、 IE5
当捆绑的数据源的记录指针改变
时
IE4、 IE5
当捆绑的数据源的记录指针将要
改变时
1E4、 IE5
当用户使用滚动条或箭头上下滚
动文档时
NS3、 NS4、 IE3、 IE4、 IE5
当在文本框中选中文本时.
NS3、 NS4、 IE3、 IE4、 IE5
当用户提交一份表单时
NS3、 NS4、 IE3、 IE4、 IE5
当用户离开页面时
常用事件列表
On abort On click On dbl click On load
Dreamweaver会自动根据两个关键帧的位 置计算对象在其间的动作。例如,要设计对象 直线移动,只需要定义开始和结束的位置,这 两个位置就是关键帧,dreamweaver会根据直 线的开始和结束位置自动计算中间移动状态。 在动画条上,“关键帧”以一个圆圈的形式表 示。
行为和时间轴

PPT文档演模板
行为和时间轴
8. 切换到位置页,设定“菜单 位置”为第二项,即“低于 且位于触发器的左边缘” ; 下面的“X”、“Y”栏用于 指定菜单相对于文字链接左 上角的位置,这里设置如图; 然后选中“在发生 onMouseOut事件时隐藏菜 单”选项
PPT文档演模板
行为和时间轴
9. 此时控制面板窗口同时增加了两项行为: 10. 按同样步骤分别为文字“网络媒体”、“学校资源”和“软件
PPT文档演模板
行为和时间轴
PPT文档演模板
行为和时间轴
§ 选中层对象,在对应的浮动面板中,设置层的显示项为 Hidden,即层对象初始的可见性为隐藏
7. 为层添加动作 § 选中amuse层对象,然后在行为面板中,为这个层对象添
加两个显示-隐藏层动作。第一个动作是使amuse可见, 触发事件是onMouseOver。然后再添加一个使amuse层隐 藏的显示-隐藏层动作,触发事件设为onMouseOut。
行为和时间轴
3. 添加层对象:先在网页中添加一个层对象 § 要为网络导航的每个类别加上相应的站点列表,为了实
现想要得到的弹出菜单的效果,我们采用层对象来排布 网站列表。 4. 添加表格 § 为了整齐地排列站点列表,在层中插入一个5×1的表格。
PPT文档演模板
行为和时间轴
PPT文档演模板
行为和时间轴
行为和时间轴
3. 选中单元格中文本“音乐和娱乐”,在属性检查器中将连接地 址设定为“#”,并选中该文字链接;
4. 在行为面板中,打开“显示弹出式菜单”对话框;
PPT文档演模板
行为和时间轴
5. 设定菜单项目
PPT文档演模板
行为和时间轴
6. 外观选项卡设置如下:
第8讲-时序图复习进程

7.2.5 消息
在任何一个软件系统中,对象都不是孤立存在的
,它们之间通过消息进行通信。
消息是用来说明时序图中不同活动对象之间的通 信。因此,消息可以激发某个操作、创建或撤销 某个对象。
可以清晰而直观的表示对象之间的行为交互关系以及 操作和消息的时序关系。
时序图的主要用途之一是用来为某个用例的 泛化功能提供其所缺乏的解释,即把用例表 达的要求转化为更进一步的精细表达。
用例常常被细化为一个或多个时序图。
时序图除了在设计新系统方面的用途之外, 它还能用来记录一个存在系统的对象现在如 何交互。
对象A向对象B发送消息,可以简单地理解为 对象A调用对象B的一个操作(operation)。
7.2.5 消息
顺序图中,尽力保持消息的顺序是从左到 右排列的。
一个顺序图的消息流开始于左上方,消息2 的位置比消息1低,这意味着消息2的顺序 比消息1要迟。因为方的阅读习惯是从左 到右。
顺序图中消息编号可显示,也可不显示。 协作图中必须显示。
对象从左到右按照重要性排列或按照消息先 后顺序排列。
Object1 : ClassA
7.2.2 活动者或对象
对象的命名方式有三种:
包括对象名和类名 类名(匿名对象) 对象名(不关心类)
7.2.3 生命线
生命线(Lifeline):
每个对象都有自己的生命线,用来表示在该用例中一个对 象在一段时间内的存在
时序图和协作图从不同的角度描述了为完成某种系统功 能,系统中各对象间的交互与协作,可以有效地帮助人 们观察和理解系统的动态行为。
通常用来描述一个用例的行为,实现一个用例,完成对 系统的动态行为建模;
时序图主要用来描述对象之间信息交换时的时间顺序。
时序图和协作图
时序图的最大特点是:它以二维的平面上 的一维来表示时间进度,在时间维上定义 各个对象所执行的操作以及它们之间所传 送的消息。从而能够在逻辑上清晰的刻画 这些操作和消息的时序关系乃至因果关系。
简单时序图
7.2 时序图元素及表示法
在UML中,时序图用一个二维图描述系统 中各个对象之间的交互关系。其中,纵轴 是时间轴,时间沿竖线向下延伸,由上至 下表示时间的先后顺序。横轴代表了参与 相互作用的对象。 当对象存在时,生命线由一条虚线表示; 当对象的过程处于激活状态时,生命线上 用一个激活条表示。消息用从一个对象到 另一个对象生命线的箭头表示,箭头以时 间顺序从上到下排列。
时序图(Sequence Diagram)也被称为 顺序图,是一种详细地表示对象之间行为 交互关系的图,主要用来描述对象之间信 息交换时的时间顺序。因此可以清晰而直 观的表示对象之间的行为交互关系以及操 作和消息的时序关系。
时序图的主要用途把用例表达的要求转化 为更进一步的精细表达。它还能用来记录 一个存在系统的对象现在如何交互。 用例常常可被细化为一个或多个时序图。
7.2 时序图元素及表示法
时序图有4种基本图形元素,包括:
对象(object) 生命线(lifeline) 激活(activation) 消息(message)
1. 对象
时序图中的对象在概念上和它在对象图中 的定义是一致的,其图形表示也相同。 每个对象显示在单独的列里,用一个矩形 框代表一个对象,框内填写对象名和它所 属的类名,中间用一个冒号隔开。
2.链接
链接是两个对象间的连接。 它的图形符号也是用一条连接在两个对象间 的实线表示。在连接线上可以标明对象名。
3.消息
行为和时间线概述
行为和时间线概述行为和时间线概述:本文将针对一个人的一天进行行为和时间线概述。
在这个例子中,我们以小明为例。
早上6点,小明的闹钟响起,他起床并洗漱。
接着,他开始做早餐并同时准备午餐。
早上7点,小明吃完早餐,然后离开家去上班。
他通常走路去公司,大约需要20分钟。
早上8点,小明到达公司,开始处理电子邮件和准备今天的工作。
他会安排日程和设置目标。
上午9点,小明开始参加会议。
会议可能会持续一个小时或更长时间。
上午10点,会议结束后,小明继续进行他的工作。
他可能会进行市场调研、与客户沟通或进行其他工作任务。
中午12点,小明午休一小时。
他吃午饭,休息并放松一下。
下午1点,小明返回办公室,并继续处理他的工作任务。
这可能包括整理文件、回复邮件或准备报告。
下午3点,小明和同事们进行一次团队会议。
他们讨论项目进展、解决问题和制定下一步计划。
下午4点,小明继续完成剩余的工作任务,并准备明天的工作。
下午5点,小明关闭电脑,收拾东西,并离开办公室。
他走回家,通常需要相同的时间。
下午6点,小明回到家中,开始做晚餐。
在准备晚餐的同时,他可能会进行一些家务。
晚上7点,小明享受晚餐,并与家人或室友聊天。
这个时间段也是他休闲放松的时候。
晚上8点,小明可能会进行一些娱乐活动,比如看电视、听音乐或阅读。
晚上10点,小明准备睡觉。
他会洗漱并躺下休息。
概述小明一天的行为和时间线,展示了他的日常生活如何安排和组织。
每天都有各种各样的任务和活动,以帮助他在工作和生活中保持积极和有效率。
(为了满足您的要求,以下是一个1500字的继续内容。
)晚上10点,小明准备睡觉。
他会洗漱并躺下休息。
小明意识到睡眠对于他的身体和精神健康非常重要,所以他尽量保持每晚8小时的睡眠。
然而,有些晚上,小明可能不得不熬夜工作。
如果他有重要的项目要完成或工作期限即将到来,他会选择加班,并且会尽力在睡眠时间如8小时这样的健康标准中取得平衡。
在这种情况下,小明会设定一个合理的睡眠时间,并在第二天早上更早起床,以保证他的身体和大脑能够得到足够的休息。
《多媒体技术及应用》第7章 计算机动画制作技术
动画的类型
逐帧动画
►使用逐帧动画技术,可以为时间轴中的每个帧 指定不同的艺术作品,可创建与快速连续播放 的影片帧类似的效果。
►它最适合于图像在每一帧中都在变化而不仅是 在舞台上移动的复杂动画。
►在逐帧动画中,Flash会存储每个完整帧的值。 逐帧动画增加文件大小的速度比补间动画快得 多。
第29页
►空白关键帧本身是关键帧,但未包含任何对象,可作 为计划稍后添加的元件的占位符,或者显式将该帧保 留为空。
►属性关键帧是在补间范围中为补间目标对象显式定义 属性值的帧。Flash能补间,即自动填充属性关键帧之 间的属性值,以便生成流畅的动画。
►补间帧是作为补间动画的一部分的任何帧。 ►静态帧是不作为补间动画的一部分的任何帧。
Poser
►Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维 人体动画制作软件。
►利用Poser进行角色创作的过程较简单,内置了丰富的模型。
Cool 3D
►Ulead公司出品的三维动画制作软件。 ►其拥有强大方便的图形和标题设计工具,丰富的动画特效,
整合的输出功能可以输出静态图像、动画、视频或Flash格 式。
绘
• “查看”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和 平移的工具。
图
• “颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功 能键。
工 具
• “选项”区域包含用于当前所选工具的功能键。 功能键影响工具的上色或编辑操作。
第17页
Flash工作界面
时间轴
►Flash CS6的时间轴用于组织和控制一定时间内的图 层和帧中的文档内容。
第23页
Flash工作界面
“颜色”面板
►使用“颜色”面板可 以修改FLA的调色板 并更改笔触和填充的 颜色。
高分子物理 第7章 粘弹性(时温等效)
第 七 章
第五节、聚合物的结构与动态力学性能关系 一、非晶态聚合物的玻璃化转变和次级转变 二、晶态、液晶态聚合物的松弛转晶区和非晶区共存。 为更进一步表明是晶区还是非晶区产生的松弛过程,一 般在α、β、γ、δ下方注上脚标“c”或“a”分别表示晶区和 非晶区。 晶区引起的松弛转变和相转变对应的分子运动可能有: ① 结晶聚合物的熔融 是晶区的主转变,温度为熔点温度,发生相变。 ② 晶型转变 例:PTFE的松弛谱,19~30℃的内耗峰是三斜晶向六角晶 的转变。
1. 次级松弛 玻璃态时链段运动虽然被冻结 侧链,侧基,链节等运动单元能够发生运动。 原因: 运动所需的活化能较低,可以在较低的温度激发;
大小和运动方式的不同,激发所需的活化能也不同, 此过程也是松弛过程。
次级松弛: 低于 Tg 的松弛 聚合物发生次级松弛过程时,动态力学性质和介电性质 也将发生相应的变化。
a.内能的变化; a.外力大小; b.熵变; b.外力频率; c.体积变化 c.形变量 4)高分子材料的应力松弛程度与_ 外力大小 ____有关。 5)蠕变与应力松弛速度 随温度升高而增大 。
a.与温度无关;
b.随温度升高而增大; c.随温度升高而减小
Xinjiang university
7)应力松弛可用哪种模型来描述【 A、理想弹簧与理想黏壶串联 B、理想弹簧与理想黏壶并联 C、四元件模型 8)高聚物滞后现象的发生原因是【 A、运动时受到那摩擦力的作用 B、高聚物的惰性很大 C、高聚物的弹性很大 9)并联模型用于模拟【 】 A、应力松弛 B、蠕变
讨论图7-30 曲线
① 左边是在一系列温度下测得的松弛时间温度曲线;
② 其中每一条曲线都在恒定的温度下测得,它包括的时间标尺 比较小,因此它们都是完整的松弛曲线中的一小段; ③若实验曲线是在参考温度下测得的,在叠合曲线上的时间坐 标不移动,即得T=1。 当T>T0时,T<1,曲线向参考温度的右边移动(温度由T降至 T0故移向时间较长一边) 当T<T0时,T>1,曲线向参考温度得左边移动(温度由T升至 T0故移向时间较短的一边)就成叠合曲线。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
显示所有事件的“行为”面板
4.“显示—隐藏 AP Div”动作 选中 AP Div 以后,在“行为”面板中选择“显示—隐藏 AP Div”命令,可以调出“显示—隐藏元素”对话 框,如图 7-3-6 和图 7-3-9 所示。
(1)如果要设置 AP Div 为显示状态,则单击选中“命名的 AP Div”列表框内 AP Div 的名称,再单击“显 示”按钮,此时“命名的 AP Div”列表框内选中的 AP Div 名称右边会出现“(显示)”文字。 (2)如果要设置 AP Div 为不显示状态,则单击选中“命名的 AP Div”列表框内 AP Div 的名称,再单击“隐 藏”按钮,此时“命名的 AP Div”列表框内选中的 AP Div 名称右边会出现“(隐藏)”文字。 (3)单击“默认值”按钮后,可将 AP Div 的显示与否设置为默认状态。 7.4 【案例 31】交替变化的图像 相关知识 1.“弹出信息”动作 选择整个页面,单击“行为”面板中的 按钮,调出“动作名称”菜单,单击“弹出信息”命令,弹出“弹 出信息”对话框,如图 7-4-6 所示。在“消息”文本框内输入调出的对话框内要显示的文字,单击“确定”按钮, 即可完成动作设置。 2.“设置文本”动作 选择一个页面对象,单击“行为”面板中的 按钮,调出“动作名称”菜单,单击“设置文本”命令,调出 它的子菜单。各子命令的作用如下: (1)设置状态栏文本:选择整个页面,单击“设置文本”→“设置状态栏文本”命令,弹图像浏览 5”网页 相关知识 1.动作名称及其作用 行为是动作(actions)和事件(events)的组合。动作就是计算机系统执行的一个动作,例如,弹出一个 提示框、执行一段程序或一个函数、播放声音或影片、启动或停止“时间轴”面板中的动画等。动作通常是由预 先编写好的 JavaScript 脚本程序实现的,Dreamweaver CS3 自带了一些动作的 JavaScript 脚本程序,可供用户 直接调用。用户也可以自己用 JavaScript 语言编写 JavaScript 脚本程序,创建新的行为。 事件是指引发动作产生的事情。例如,鼠标单击某对象、“时间轴”面板中的回放头播放到某一帧等。要创 建一个行为,就是要指定一个动作,再确定触发该动作的事件。有时,某几个动作可以被相同的事件触发,则需 要指定动作发生的顺序。 Dreamweaver CS3 采用了“行为”面板来完成行为中的动作和事件的设置,从而实现动态交互效果。单击“窗 口”→“行为”命令或按【Shift+F3】组合键,调出“行为”面板,如图 7-3-11 所示。单击“行为”面板中的 “添加行为” 按钮,调出“动作名称”菜单,其作用如表 7-3-1 所示。再单击某一个动作名称,即可进行相应 的动作设置。
图 7-1-6
AP Div 中插入 GIF 动画
图 7-1-7
动画通道内出现一个动画条
(6)拖动动画 AP Div 到目标处。当释放左键时,会看到一条直线,表示图像移动的路径,如图 7-1-8 所示。 在选中“循环”复选框的情况下,如果先拖动动画 AP Div 到目标处,再调整“时间轴”面板中终止帧的位置,则还 需要用鼠标拖动调整“动作帧” 到终止帧的下一帧位置处。 (7)按住“播放”按钮 不放,即可在网页设计窗口内看到动画。
下面使用“时间轴”面板制作一个沿直线移动的动画。动画的制作方法如下: (1)在页面内插入一个 AP Div 并命名,例如“ApDiv1”,然后在 AP Div 内插入一个图像、动画或文字等。 此处插入的是图像,如图 7-1-6 所示。 (2)将插有图像或文字的 AP Div 移到动画的起始位置。 (3)单击“窗口”→“时间轴”命令,调出“时间轴”面板。 (4)将 AP Div 拖动到“时间轴”面板的动画通道内,或单击“修改”→“时间轴”→“增加对象到时间轴” 命令。这时,“时间轴”面板的动画通道内会出现一个动画条。如果选中了“循环”复选框,则在动画通道中, 会同时出现一个“动作帧” 。 (5)单击选中动画条的终止帧。默认的动画帧数是 15 帧,如果要调整动画的帧数,可用鼠标拖动动画条终 止帧的小圆。在改变了终止帧的位置之后,如果此时选中了“循环”复选框,还应用鼠标拖动行为通道的行为帧 到终止帧的下一个位置处。用鼠标向右拖动第 15 帧小圆到第 45 帧处,将“动作帧” 拖动移到第 46 帧处,如图 7-1-7 所示。
图 7-2-8 “重命名时间轴”对话框
① 删除动画条:单击选中要删除的动画条,按【Delete】键或单击“编辑”→“剪切”命令。 ② 删除所有动画条:单击时间轴菜单中的“移除时间轴”命令。 (3)动画的复制: 动画的复制方法如下: ① 单击选中要复制的动画条,再单击时间轴菜单中的“拷贝”命令。 ② 调整回放头的位置,再单击时间轴菜单中的“粘贴”命令,即可在选中的动画条的右边复制一个动画条。 也可以粘贴到其他页面的“时间轴”面板中。 (4)动画的移动: 动画的移动方法如下: 方法一:单击选中要移动的动画条,再单击时间轴菜单中的“剪切”命令。调整回放头的位置,再单击时间 轴菜单中的“粘贴”命令,即可将动画条移到回放头所处的位置处,而且可以移动到其他页面的“时间轴”面板 中。 方法二:可以用鼠标拖动一个动画条在整个动画通道内移动。按住【Shift】键,单击要移动的动画条,选 中多个动画条,鼠标拖动选中的动画条,即可同时移动多个动画条。
(3)单击选中“行为”面板内的某一个行为项(即动作和事件)时,再单击 按钮,即可删除选中的行为项。 (4)单击选中“行为”面板内的某一个行为项后,再单击 按钮,可以使选中的行为的执行次序提前,单击 选中行为项后,再单击 按钮,可使选中的行为执行次序下降。
图 7-3-12 图 7-3-13 只显示已经使用的事件
进行完动作的设置后,在“行为”面板的列表框内会显示出动作的名称与默认的事件名称。在选中动作名称 后,“事件”栏中默认的事件名称右边会出现一个 按钮。 2.事件名称及其作用 如果要重新设置事件,可单击“事件”栏中默认的事件名称右边的 按钮,调出事件名称菜单。菜单中列出 了该对象可以使用的所有事件。各个事件的名称及其作用如表 7-3-2 所示。 3.设置行为的其他操作 (1)选择行为的目标对象:要设置行为,必须先选中事件作用的对象。单击选中图像、用鼠标拖动选中文字 等,都可以选择行为的目标对象。另外,也可以单击网页设计窗口左下角状态栏上的标记,来选中行为的目标对 象。例如,要选中整个页面窗口,可单击<body>标记。还可以单击页面空白处,再按【Ctrl+A】组合键。 选中不同的对象后,“标签”面板的标题栏名称会随之发生变化。“标签”面板的标题栏的名称中将显示行为 的对象名称,例如选择整个页面窗口后,“标签”面板的名称为“标签<body>”。 (2)显示所有事件:单击“行为”面板中的“显示所有事件”按钮 ,在“行为”面板中会显示出选中对象 所能使用的所有事件,如图 7-3-12 所示。单击“显示设置事件”按钮 后,在“行为”面板中只显示已经使用 的事件,如图 7-3-13 所示。
(5)“归位”按钮 :将动画图像移到起始位置,同时回放头也移动到该位置处。 (6)“回放头位置”(也是当前帧号码)文本框:用来输入显示和设置“回放头”所处的时间轴位置号,即当 前帧号码。 (7)“速率”文本框:用来输入每秒钟播放的帧数。 (8)“自动播放”复选框:选中该复选框后,则在网上下载后会自动播放。不选中该复选框时,需要在使用 行为事件时才可以播放。 (9)“循环”复选框:选中该复选框后,则循环播放动画,否则只播放一次动画。 (10)行为通道:它由许多图 AP Div 组成,表示可以在一个页面内加入多个时间轴动画,但最多可以加 32 个。 它的左边标有图 AP Div 的编号,图 AP Div 编号大的动画在图 AP Div 编号小的动画之上。 (11)动画条:表示一个动画所占的帧数,上面标有该动画所在 AP Div 的名称。它的起始处和终止处各有一 个小圆,表示首帧和终止帧。关键帧都会有一个小圆。 (12)行为通道左边标有字母“B”,可以在该通道的特定帧使用行为。 (13)行为帧:加入了行为的帧,该帧在“行为通道”内。 (14)时间标尺:给出了与时间对应的帧数码。 2.直线移动动画的制作
图 7-2-6
用鼠标拖动 AP Div 产生一条曲线路径线
图 7-2-7 “时间轴”面板内的动画条
3.动画的更名、删除、复制和移动 (1)动画的更名:可以直接在“时间轴”面板的列表框内更改动画的名字。另外,可以单击时间轴菜单中的“重 命名时间轴”命令,弹出“重命名时间轴”对话框,如图 7-2-8 所示。在该对话框的“时间轴名称”文本框内输入 新的名称,再单击“确定”按钮即可。 (2)动画的删除:
图 7-1-8
表示图像移动路径的一条直线
7.2 【案例 29】“中国欢迎您 2”网页 相关知识 1.添加关键帧 “时间轴”面板可以在用户给出起始帧和终止帧后自动产生中间过程的各帧。如果动画的移动路径不是直线
的,中间有转折点,则转折点处的画面就是关键帧。加入关键帧,可以使沿直线路径移动的动画变为沿曲线或折 线路径移动的动画。添加关键帧的方法如下: (1)单击选中动画条内要加入关键帧的位置,回放头会随之移到此时间位置,同时回放头回移到此处,用来 指示选中的位置。例如,选择第 15 帧(将终止帧移到第 30 帧处)。 (2)在动画条内右击,调出时间轴快捷菜单。再单击该菜单内的“增加关键帧”命令,即可在选中的位置处 插入一个关键帧,如图 7-2-4 所示。按住【Ctrl】键,单击要加入关键帧的位置,也可以添加关键帧。 如果对关键帧的位置不满意,可以用鼠标拖动关键帧上的小圆。如果要删除关键帧,可以单击选中要删除的 关键帧并右击,调出时间轴快捷菜单,再单击该菜单中的“移除关键帧”命令即可。
第7章
时间轴和行为
7.1 【案例 28】“中国欢迎您 1”网页 相关知识 1.“时间轴”面板 单击“窗口”→“时间轴”命令或按【Alt+F9】组合键,可以弹出“时间轴”面板,如 所示。该面板中的各个工具及其他选项的作用如下: (1)“时间轴”下拉列表框:其内列出了当前页面内所有时间轴动画的名字,选中其中一个选项后,相应的 动画就会在“时间轴”面板中显示出来。右击“时间轴”面板内部,弹出“时间轴”快捷菜单,单击该菜单中的 “添加时间轴”命令,即可在“时间轴”下拉列表框内添加一个新的时间轴动画(默认名称为“Timeline”+序号)。 (2)回放头:播放动画时,它在时间标尺上移动,工作原理同放像机的磁头。拖动它在时间标尺上移动,当 它移到某一时间单位处时,相应的画面就会出现在网页窗口内。 (3)“播放”按钮 :单击该按钮,可以使动画前进一个帧。按住该按钮不放,可以向正常方向播放动画。 (4)“回放”按钮 :单击该按钮,可以使动画回退一帧。按住该按钮不放,可以向相反方向播放动画。 图 7-1-4