3DMAX蒙皮教程

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3Dmax中角色动画的蒙皮设置

3Dmax中角色动画的蒙皮设置

3Dmax中角色动画的蒙皮设置3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,它为用户提供了丰富的工具和功能,使用户能够创建逼真的角色动画。

在3Dmax中,角色动画的蒙皮设置是非常重要的一步,它决定了角色的动作能够顺利进行,并使其看起来更加真实和自然。

下面将详细介绍在3Dmax中如何进行角色动画的蒙皮设置的步骤。

1. 导入角色模型:首先,将角色模型导入到3Dmax软件中。

可以使用“导入”选项或者直接将模型拖放到软件窗口中。

确保导入的模型是正确的文件格式并具有正确的比例。

2. 准备角色模型:在进行蒙皮设置之前,需要确保角色模型已经进行了正确的分组和命名。

正确的分组和命名能够方便后续的蒙皮工作,并且可以提高工作效率。

可以使用3Dmax中的“组”和“重命名”工具来完成这个步骤。

3. 创建骨骼系统:接下来,需要为角色模型创建骨骼系统。

骨骼系统是一个用于控制角色动画的重要组成部分。

在3Dmax中,可以使用“骨骼”工具或者“Biped”系统进行骨骼的创建。

根据角色模型的需求和复杂程度选择合适的骨骼系统。

4. 绑定骨骼和模型:一旦骨骼系统创建完成,需要将骨骼绑定到角色模型上。

绑定过程中,确保骨骼和模型紧密连接,并且能够正确地影响角色模型的每个部分。

可以使用3Dmax中的“蒙皮”工具来完成骨骼和模型的绑定。

5. 调整骨骼权重:在完成骨骼和模型的绑定之后,需要调整每个骨骼对于模型的影响权重。

通过调整权重,可以确保骨骼对于模型的影响更加均匀和自然。

在3Dmax中,可以使用“权重”工具来完成这个步骤。

6. 测试和修正:在完成骨骼权重的调整之后,需要进行动画的测试和修正。

通过尝试不同的动作,并观察模型的反应,可以发现可能存在的问题并进行修正。

在修正过程中,需要特别注意模型出现的异常变形或者不自然的动作。

7. 调整参数和细节:最后,可以根据角色模型的需求和效果,对蒙皮设置进行进一步的调整。

这包括调整骨骼的动画曲线、添加额外的控制器和调整绑定参数等。

3Dmax角色绑定调整教程:提高绑定效果质量

3Dmax角色绑定调整教程:提高绑定效果质量

3Dmax角色绑定调整教程:提高绑定效果质量标题:3Dmax角色绑定调整教程:提高绑定效果质量导言:3Dmax是一款广泛应用于角色建模和动画制作的软件,角色绑定是制作动画时必不可少的过程。

一个好的绑定效果能够使得角色动作更加真实自然。

本文将从实际操作步骤开始,详细介绍如何调整绑定效果,提高绑定质量。

一、准备工作:1. 确保你已经安装了3Dmax软件,并具备基本的软件操作知识。

2. 准备一个已经完成建模的角色模型,保证模型的顶点权重已经调整好。

二、调整绑定效果的步骤:1. 打开3Dmax软件,并导入角色模型。

- 点击菜单栏中的“文件”选项,在下拉菜单中选择“导入”。

- 在弹出的文件对话框中,选择你要导入的角色模型文件,并点击“确定”。

2. 进入角色绑定模式。

- 在3Dmax界面中,点击右上角的“选择”按钮,然后点击“选择和操作”。

- 在下拉框中选择“选择元素”。

- 在工具栏中,点击“绑定”图标,进入绑定模式。

3. 调整角色骨骼。

- 在3Dmax界面中,点击左侧的“层”按钮,展开层列表。

- 找到角色的骨骼层,点击“+”号展开骨骼列表。

- 选择一个需要调整的骨骼,在视图窗口中进行调整,包括位置、旋转和缩放等。

- 重复以上步骤,调整所有需要调整的骨骼。

4. 调整顶点权重。

- 选中角色模型,在右侧的“修改器堆栈”中找到“蒙皮”修改器。

- 点击“蒙皮”修改器,展开修改器的参数设置。

- 找到“编辑蒙皮”选项,点击“编辑”按钮,在弹出的对话框中进行顶点权重的调整。

- 通过调整顶点权重,使得每个顶点都与合适的骨骼有关联。

5. 调整绑定效果。

- 在3Dmax界面中,点击左侧的“层”按钮,展开层列表。

- 找到角色模型层,点击“+”号展开子对象列表。

- 找到“蒙皮”子对象,在视图窗口中进行绑定效果的调整。

- 可以通过拖动骨骼,观察绑定效果的质量,确保角色动作的自然连贯。

6. 优化绑定效果。

- 对于绑定效果不理想的部位,可以使用3Dmax的“权重平滑”工具进行调整。

3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情

3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情

3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情3Dmax是一种广泛应用于动画制作和游戏开发的三维建模和渲染软件。

在3Dmax中制作生动的角色面部表情是一个复杂的过程,需要掌握一系列技巧和步骤。

下面将详细介绍如何使用3Dmax制作生动的角色面部表情。

1. 角色建模:首先,在3Dmax中创建一个角色的基本模型。

这可以通过使用多边形建模、NURBS表面或边线的方法来完成。

2. 面部建模:接下来,需要对角色的面部进行建模。

这可以通过在基本模型上添加更细节的几何形状来实现,如眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵等。

确保这些部位的比例和位置与真实人脸相符合。

3. 控制点和网格调整:一旦面部建模完成,就需要使用控制点和网格调整来对面部进行进一步的细化。

这可以通过前后移动控制点来调整面部的形状,并使用网格调整来添加更多的细节和纹理。

4. 分配材质:在完成面部建模后,需要为角色的面部分配材质。

这可以通过为每个不同的面部部位分配具有适当属性的材质来实现。

例如,给眼睛使用玻璃材质,给皮肤使用皮肤材质等。

5. 添加骨骼和控制器:接下来,需要为角色的面部添加骨骼和控制器。

这是为了使面部能够进行动画,并实现不同的面部表情。

通过在面部模型上创建骨骼,并为每个关键部位添加控制器,可以实现对面部的精确控制。

6. 蒙皮和权重调整:一旦骨骼和控制器添加完成,就需要对面部进行蒙皮和权重调整。

这是将面部绑定到骨骼上的过程,并调整每个控制器对面部不同部位的影响程度。

7. 动画制作:现在,可以开始制作面部动画了。

通过对控制器进行关键帧设置,可以创建不同的面部表情,如笑、哭、愤怒等。

确保每个关键帧过渡平滑,并考虑到面部肌肉的运动和自然表现。

8. 光照和渲染:完成动画制作后,可以将角色放置在适当的场景中,并进行光照和渲染。

通过调整场景中的光源和材质的属性,可以增强面部表情的真实感和细节。

9. 动画渲染和后期制作:最后,将动画渲染成视频,并进行后期制作。

这包括添加音乐、音效和特效等,以提升整个面部动画的效果和观赏价值。

3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果

3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果

3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果步骤一:准备工作1. 确保你已经安装了3Dmax软件,并打开一个新的场景。

2. 导入你的角色模型(可以是一个已经完成细节雕刻的角色模型,也可以是一个简单的基础模型,后续可以进行细节添加)。

3. 将场景视图调整为合适的角度,以便于观察和编辑模型。

步骤二:创建骨骼系统1. 选择"Create"(创建) -> "Systems"(系统) -> "Bones"(骨骼)。

2. 在视图中点击一个适当的位置以创建第一个骨骼。

3. 点击鼠标右键,选择"End Create"(完成创建)。

4. 通过继续点击鼠标右键创建其他相关骨骼,构建整个骨骼系统。

5. 使用移动和旋转工具调整每个骨骼的位置和角度,使其适应你的模型。

步骤三:绑定骨骼到模型1. 选择你的角色模型。

2. 在"Modify"(修改)选项卡下,找到"Skin"(蒙皮)工具,并点击。

3. 在弹出的对话框中,点击"Add"(添加)以添加你创建的骨骼系统。

4. 通过拖拽鼠标选择你要绑定的骨骼。

5. 点击"Add"(添加)。

6. 重复以上步骤,将所有骨骼绑定到模型上。

步骤四:权重绘制1. 在"Skin"(蒙皮)选项卡下的"Vertex"(顶点)面板中,找到"Edit Envelopes"(编辑权重)。

2. 点击"Paint Weights"(绘制权重)。

3. 选择一个骨骼,并选择适当的画笔大小和强度。

4. 在模型上点击和拖动鼠标以绘制权重。

5. 重复以上步骤,为每个骨骼绘制权重。

步骤五:测试动画效果1. 在时间轴上选择一个时间范围,用于测试你的动画。

2. 在"Animate"(动画)选项卡下,找到"Auto Key"(自动关键帧)工具,并点击以激活关键帧录制。

Bones pro 3 骨骼蒙皮插件教程(转)

Bones pro 3 骨骼蒙皮插件教程(转)

3D MAX之3Dio Bones PRO插件蒙皮初级教程2012-02-09 16:59去年因为某个项目用到了这个插件,当时因找不到教程,只能自己瞎捉摸,于是把心得汇总一下,希望能让初学者少走一点弯路,更希望这块砖头能把高手的美玉给勾搭出来。

以下是正文:正确安装3Dio Bones PRO插件(并破解)。

创建骨骼并与角色匹配。

根据需要来确定脊椎、手指等关节的数目。

手臂及腿部可以先调整匹配好一侧,然后镜像到另一侧。

选中角色模型,然后在Modifier List当中找到并选中BonesPro。

这时BonesPro就已经添加到角色模型上了。

点选BonesPro,然后点击Assign,弹出Assign/Reassign Bones窗口。

在Assign/Reassign Bones窗口中选中Pelvis至Foot Steps之间的骨骼,然后点OK。

点击“是”以后,这时这套骨骼就已经添加到角色模型上了。

不过当摆POSE的时候通常会发现还有很多地方需要细化调整。

勾选Visualize可以在三种显示方式之间切换,以便于操作。

需要注意的是,Undo撤销无视任何BonesPro插件上的任何操作,更没有Redo的事儿,ctr 尤其是在权重影响选择和排除的时候要留神,由于没法撤销操作,一个误操作可能就导致之点击BonesPro前面的小加号,下拉出Vertex和Bone,分别是点选项和骨骼选项,在刷权重在Bone选项激活的状态下点选骨骼,可以看到所选骨骼周围的模型出现代表权重的渐变颜色在Properties下点击Options可以看到图例,红色代表100%权重,蓝色代表0%权重,而白选择需要调整权重部位的骨骼之后,切换到Vertex选项,通过选择点来调整权重。

在调整权重的时候最好将所选骨骼完全不会影响的部位直接排除,否则当降低某部位的权重在Vertices下有一些点选取和添加排除功能键。

Set Weight,%的数值代表该点受所选骨骼影响的比例。

3Dmax蒙皮技巧:将模型与骨骼绑定实现动画效果

3Dmax蒙皮技巧:将模型与骨骼绑定实现动画效果

3Dmax蒙皮技巧:将模型与骨骼绑定实现动画效果3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,可以用于制作游戏角色、动画、建筑模型等。

在制作角色动画时,将模型与骨骼绑定是非常重要的步骤之一。

本文将为大家介绍使用3Dmax进行蒙皮技巧的步骤,实现模型与骨骼的绑定,从而实现动画效果。

以下是详细步骤:1. 准备模型和骨骼:首先,你需要准备好要进行蒙皮的模型和骨骼。

模型可以是你自己建模的角色,也可以是下载的现成模型。

骨骼是指角色的骨架,可以通过3Dmax自带的骨骼工具或者其他插件来创建。

2. 设置模型和骨骼的层次结构:在3Dmax中,可以通过层级管理器来设置模型和骨骼的层次结构,使其显示在正确的位置上,并方便进行后续操作。

可以使用拖拽的方式将模型和骨骼分别放在对应的层级下。

3. 选择要进行蒙皮的模型:在3Dmax界面中,选择要进行蒙皮的模型,然后进入修改器列表,选择“快速蒙皮”或者“皮肤”进行操作。

4. 添加一个蒙皮调整器:在修改器列表中,点击“添加”按钮,选择“蒙皮”或者“皮肤”作为模型的一个新的修改器。

添加完毕后,在蒙皮调整器的设置面板中,可以进行一些基本设置,比如设置骨骼的影响半径、蒙皮权重等。

5. 将骨骼绑定到模型上:在蒙皮调整器中,选择“选择骨骼”按钮,然后在视图区域中选择要绑定的骨骼。

选择完毕后,点击“绑定”按钮,将骨骼绑定到模型上。

6. 调整蒙皮权重:在绑定骨骼后,模型会根据骨骼的运动而变形。

但是通常需要通过调整蒙皮权重来优化模型的变形效果。

在3Dmax中,可以使用“顶点编辑器”或者“蒙皮修改器”来调整蒙皮权重。

选择相应的工具后,点击模型上的顶点或者区域,调整权重值,使模型在动画过程中更好地跟随骨骼的运动。

7. 进行动画测试:在调整完蒙皮权重后,可以进行动画测试,查看模型与骨骼绑定的效果。

在3Dmax中,可以通过时间轴或者曲线编辑器来设置和编辑动画,让骨骼按照预定的路径和节奏进行运动。

8. 优化和修复问题:在进行动画测试时,可能会发现一些问题,比如模型变形不自然、模型撕裂等。

3ds max8的skin蒙皮流程

3ds max8的skin蒙皮流程

使用3ds max 8 的skin 修改器的蒙皮流程 By Jerry1 首先在max 窗口中根据角色的位置,建立Bipe 骨骼。

2 在动画面板中设置bipe 的各项参数,使其与角色匹配。

注意,要在bipe 的figure 模式下设置bipe 参数。

3 在Front和Right视图中将bipe对齐角色的四肢和关节。

小技巧:可以将角色模型用半透明显示(Alt+X)后,然后冻结模型,这样方便bipe对齐。

4 完成bipe对齐后,一定要退出figure模式。

5为角色模型添加skin修改器6在封套参数卷展中,点击Add按钮,添加bipe作为模型的骨骼。

7小技巧:选择所有bipe,右键进入属性设置。

将bipe都改成用box显示。

这样可以方便后面的bipe动作姿态调整。

8 单独显示角色,在Envolope(封套)层级下,对bipe骨骼产生的封套进行设置。

9下面是几个重要封套的设定示意图,请参考。

头部封套锁骨封套上臂封套前臂封套手部胸部spine2封套盆骨封套大腿封套小腿封套脚跟封套前脚掌封套10 现在把封套镜像到另外一边,因为我们只设定了身体一半的封套。

11 我们先对bipe 设置一些肢体变化的极限动作pose ,以便我们观察蒙皮效果。

设置好动作的关键帧镜像右边的封套到右边12 这时我们再显示角色模型,可以看到现在的蒙皮效果很糟糕,因为随着肢体的运动,关节处的模型变形扭曲严重。

需要进一步调整封套对点的权重影响。

13通过不断的调整封套权重,关节的变形效果比较满意。

具体的封套的权重调整步骤,请参考课堂的教师示范。

14在对每个关节的点进行调整得到合理的关节模型变形后,蒙皮工作结束。

附:skin 修改器的常用参数含义镜像封套和点权重面板封套设定面板镜像封套镜像权重点镜像平面微编辑封套点辅助选择命令点可选 封套可选 封套截面可选权重面板(重要)封套对所选点的绝对权重设置封套对所选点的排除和包含设置所选点的权重设置窗口某个封套对所选点的权重,增加或减少某个封套对所选点的权重,设定为: 0 0.1 0.5 0.75 1。

3dmax骨骼之SKIN蒙皮教程

3dmax骨骼之SKIN蒙皮教程

1 •在视图中创建一个跟模型差不多高的CS 骨骼。

Φ ∣π ∕⅜∣vM1 fX ∣ Jlii ⅛i⅞odr⅞l ∣ Fh W UY 氏 1 WlTl - I i rr a d 1---S3.:Ll丫;aiflκ⅛1二IWr ⅛,ιH* **回∙Q 国辽LEki Sd ⅛ 34 ⅛ -1⅛- r ■^⅛⅛w ⅛n⅛ XW I ⅝f!F “ Pr 'i ∖'l $” 或"帝Hb ELt TJLL Se OMW *⅛∣∣* 3j⅞ιsΛ⅛ FyLLK J SIIIjtLiI G-a ∣∕fcI≠JU i> E,7∣<⅛∣∣∣a L <4t HhECrlu a⅛l ∣ V S "U oU.:■ “押削 ⅛ι⅛ΓA<τ ]JfaBtAa a. J . —■. - j∙∙. ,Λ F I2 •根据列图在运动面版中修改参数,主要是调整颈部,胸部,手指,腿部和脚趾的关节数量,使骨骼关节数与模型适当。

⅛∣-j÷iα1-^J-哄H - * I 1' -T ^ [ X -P-"iT : I - - II Irrl八g T厂”⅛二」£ ⅜Cτ-e V3 •当骨骼数量设置好以后,使用移动和旋转工具调整骨骼的位置,并缩放骨骼大小,使骨骼的一边与模型相匹配,另一边我们可以复制后粘贴。

4 •对骨骼的另一边进行复制后粘贴,检查骨骼是否与模型完全匹配。

*srzπ∣7TPE∏d⅞-'⅛,d⅛∣'Xi sz* ι*rιKJr i ■ ≡≠ ! ⅛-B>Lj,j≡! Lf*l-⅛rf ∣lC、3M住n⅛甦>fi∙∙ ⅛⅛LTg Si'⅞f^5 .选择模型,在修改器中选择Skin修改器。

⅛rS⅛ «1 ■> Lr ∙>Y-i⅛!l I ■ '≡1'∣4* ⅛F⅛.rr∣≠t-⅛*l r5t-≡-∣*f∕WT*!TΓ⅛!⅛⅛⅛Γ ∣jb'Arik ■ 「商・⅛c⅛Γ LlFkta -j Λ-⅝ t∣>π⅛^^I 沽∙≠uηβ∣H3 W M-t>I l,η-' M S R ■件hU - V,M A⅞,!∣ jt÷eIi i LW-F ⅛7i∙r . *X = ∣Γ¼L P JL ^ l⅛卜IeX^ JLJ-Jl*< 1⅞ ⅛ ⅛i" ⅛ i HtMftt∣∣* TtMcOjG1AVriJ !≡*J⅛∏p3⅛,-yτ ,√r∣ Si--',≡≠ ■ ∙I m Ξ榔3 : ”I E&n f∣z⅞cte 1:C4-JUELO5k ⅛⅛:⅛!**⅛∣ *⅛也肝⅛⅛τ:■«£ j!' τ⅛≡ [ej6 •点击Add添加骨骼,将所有要添加的骨骼选种后点击SeleCt 添加。

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1.Character Studio骨骼蒙皮基础教程Copy to clipboardPosted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:47Character Studio骨骼蒙皮基础教程作者:飞菲001 骨骼蒙皮是为模型加入一个Physique(体格)修改命令后,在结合到骨骼物体上,这样模型就会遵循骨骼物体的运动,达到蒙皮的效果。

蒙皮可以针对各种类型的模型,如Polygon多边型网格物体,Patch面片模型,我们使用的是多边型模型。

002 在蒙皮之前我们首先要设置这个两足步迹骨骼的结构。

现在我要做的工作是对齐骨骼,就是在形体模式下进行骨骼的调节包括位置,角度和比例,让他们正好放置在对应的模型部位的中心。

003 现在调入我们要蒙皮的角色模型,这是个已经完成的男角色模型。

注意现在的手脚都是分开的姿势,这是个比较好的预备姿势,利于以后的骨骼蒙皮。

004 选择男角色模型,我们准备冻结这个模型。

在冻结模型之前我们要把它的冻结属性改成不是灰色的,这样有利于我们调整骨骼。

如图选择这个模型,鼠标反键选择Properties(属性)把Show frozen in Gray(以灰色显示冻结对象)的勾去掉。

.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboardPosted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:57006 选择Systeme(系统)>Biped(二足骨骼)按钮8.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:58007 在Front(前)视图中在模型的两脚之间向上移动鼠标,拖动出骨骼。

直到高度比例都差不多。

9.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:59008 打开运动面板,在Biped项目面板中,按下Figure Mode按钮打开形体模式。

我们就可以调节两足骨骼的结构使它模型的网格物体对齐。

10.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:02009 在Structure(结构)项目面板中,调整Fingers(手指)为5,Finger Links(手指连接)为311.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:03010 我们的模型穿着鞋子,所以我们将Toes(脚趾)和Toes Links(脚趾连接)值为1。

12.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:07011 调整Spine(脊椎骨值)为3减少数目方便调整。

13.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:08012 确认按下Figure Mode状态,否则骨骼的调整无效。

在视图中选择骨骼中的骨盆中心,使用移动工具,将它对齐到模型的骨盆位置。

14.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:09013 使用缩放工具,调整骨盆的比例大小,使骨盆和大腿的连接点与模型的一致。

15.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:10014 选择右大腿骨,使用旋转工具,旋转大腿骨,使它与模型的大腿一致。

16.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:10015 选择缩放工具,修改大腿骨的大小,使之与模型的大腿相匹配。

注意膝盖位置要对齐。

17.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:11016 同样的选择右小腿,使用旋转和缩放工具,调整小腿骨的位置和大小,使之与模型的小腿匹配。

18.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:12017 同样使用旋转和缩放工具,调整脚骨和一个脚趾,使之与模型的鞋子匹配。

19.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:13018 在Right视图中,调整盆骨,大腿骨,小腿骨,脚骨,脚趾,使之与模型的腿部吻合。

20.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:13019 这样右边的腿就调整好了,我们模型的左腿和右腿是对称。

那我们双击大腿骨,这样我们就选择右边整个腿部。

在选择右边整个腿部的状态下,选择Copy/Paste面板里的Copy Posture(复制姿势)按钮,复制右边腿部的姿态。

21.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:14020 然后选择Pasre Posture Opposite(对称粘贴姿势)按钮。

这样我们的右边腿部的姿势就完全对称的粘贴到左边腿部。

22.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:14021 现在调整脊椎骨,使用旋转和缩放工具调整脊椎骨和锁骨的比例大小,使之位与模型的胸腔里面。

23.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:15022 最下面的脊椎骨是可以移动的,选择移动工具,移动最下面的脊椎骨使锁骨和头骨置于正确的位置。

24.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:15023 在Right和Front视图里,使用旋转和缩放工具,对齐模型的头部。

25.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:1626.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:17024 利用旋转工具旋转手臂,使骨骼上台与模型的手臂对齐。

使用旋转和缩放工具,匹配骨骼到模型,注意关节和手臂的方向。

27.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:18025 现在我们调节手掌和手指,这里是调整骨骼最复杂的地方。

认真对齐。

先选择手掌,使用旋转和缩放来匹配到28.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿]Copy to clipboardPosted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:18026 调整选择大拇指的3个关节。

使之匹配模型的大拇指。

注意大拇指最顶端的关节是可以移动的,认真使用旋转和缩放还有移动工具,正确匹配到模型的大拇指。

这里要说明的是匹配关节是就是匹配到模型在建模时留下的关节位置。

29.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:19027 调整剩下的手指,每个手指骨的最顶端的关节都可以移动。

利用旋转和缩放还有移动工具吻合到每根手指的模型。

30.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:21028 好了,我们右边的整个手臂都已经调整好了。

双击锁骨选中全部的右边手臂,包括手掌和所有的手指,现在仍然使用Copy/Paste面板里的Copy Posture(复制姿势)按钮,复制右边手臂的姿态。

31.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:21029 然后选择Pasre Posture Opposite(对称粘贴姿势)按钮。

这样我们的右边手臂的姿势就完全对称的粘贴到左边手臂。

32.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:22030 现在骨骼上已经匹配到模型上了。

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