游戏中的心理学(2):利用归因错误让玩家更爱你的游戏

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游戏成瘾的原因分析

游戏成瘾的原因分析

游戏成瘾的原因分析近年来,随着互联网的普及和游戏产业的蓬勃发展,游戏成瘾问题逐渐引起了人们的关注。

越来越多的人沉迷于游戏中,无法自拔。

本文将从心理、社交、生理等多个角度对游戏成瘾的原因进行分析,并探讨相应的解决方法。

心理原因1.1 寻求刺激游戏中充满了各种刺激和挑战,玩家可以在虚拟世界中体验到现实生活中难以获得的成就感和满足感。

这种刺激和满足感会让人产生强烈的欲望,进而导致游戏成瘾。

1.2 逃避现实现实生活中的压力和困扰常常让人感到沮丧和无助,而游戏提供了一个可以逃离现实的场所。

在游戏中,人们可以摆脱现实中的束缚,扮演不同的角色,享受虚拟世界带来的快乐和自由。

社交原因2.1 寻求认同感游戏中的社交功能使得玩家可以与其他玩家互动、合作或竞争。

通过游戏,人们可以获得他人的认可和赞赏,从而满足自己的社交需求。

2.2 虚拟社交替代现实社交现代社会中,人们越来越多地依赖于虚拟社交网络,而游戏作为一种虚拟社交方式,为那些在现实生活中缺乏社交技巧或面临社交障碍的人提供了一个相对容易融入的平台。

生理原因3.1 脑化学反应游戏中的奖励机制会刺激大脑中的多巴胺系统,使人产生快乐和满足感。

这种快乐感会让人产生依赖性,进而导致游戏成瘾。

3.2 生理上的快感游戏中的音效、画面、操作等元素能够给玩家带来愉悦的感觉,这种感觉会刺激大脑中的内啡肽系统,使人产生一种类似于吸毒或食欲满足的快感,从而增加对游戏的依赖性。

解决方法4.1 建立正确的认知教育公众正确认识游戏成瘾的危害性,提高对游戏成瘾的警觉性。

同时,加强对青少年的教育,培养他们正确的游戏观念和自我控制能力。

4.2 增加现实生活中的满足感通过参与体育运动、社交活动、学习等方式,增加现实生活中的积极体验和满足感,减少对游戏的依赖。

4.3 建立健康的社交网络鼓励人们积极参与现实生活中的社交活动,建立健康、稳定的社交网络。

同时,提倡多元化的社交方式,减少对虚拟社交的依赖。

4.4 加强家庭教育家长应该关注孩子的游戏行为,与孩子进行有效沟通,并制定合理的游戏时间和规则。

详谈游戏心理学中的心流体验

详谈游戏心理学中的心流体验

详谈游戏心理学中的心流体验详谈游戏心理学中的心流体验为什么人们喜欢玩游戏?”这个问题的答案我追寻了很久,因为我理想能够成为这样的策划:了解玩家的心理,而不是只看自己的个人喜恶;能够深层次地分析游戏,而不是简单地说“这样就是很好玩”;能够有理有据地设计游戏,而不是照猫画虎般地抄袭别人。

于是我尝试着从各种角度去认识游戏,心理学为我解答了很多的疑惑,所以今天小编想分享一些平时收集的和游戏相关的心理学知识,从最被人熟知的心流体验说起。

详谈游戏心理学中的心流体验1心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流(flow)定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:1、我们倾向去从事的活动。

2、我们会专注一致的活动。

3、有清楚目标的活动。

4、有立即回馈的活动。

5、我们对这项活动有主控感。

6、在从事活动时我们的忧虑感消失。

7、主观的时间感改变–例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。

以上项目不必同时全部存在才能使心流产生。

米哈里齐克森进一步研究发现,心流体验多发生在当技巧及挑战都很高的时候,于是就有了上面这张图,技能一定的情况下,挑战越高越让人感觉到焦虑,挑战越低越无聊,技能和挑战之间的关系是心流体验的关键。

根据心流体验理论设计游戏时,应注意以下几点:1.玩家的技能与挑战能够相匹配原本让我们废寝忘食的一款游戏,用了修改器后很快就变的非常无趣,这是技能与挑战之间失衡时的一种体验。

想让玩家获得良好的体验就必须要让玩家的技能与挑战能够匹配,过难会焦虑,太易则无聊,而游戏的难度由数值、操作影响、策略、小技巧等等因素组成,游戏面对的玩家又千差万别,为了让玩家能够在游戏过程中时刻面对着合适的挑战,游戏设计师费尽了心思。

暴雪在《暗黑破坏神3》中丧心病狂地设计了14个难度,《文明》之父、全世界最著名的游戏设计师之一席德·梅尔在他的讲座《你所知道的一切都是错的》中有这样一段话:“当时我提出四等困难等级是最完美的设置。

心理课玩游戏心得体会(通用3篇)

心理课玩游戏心得体会(通用3篇)

心理课玩游戏心得体会(通用3篇)心理课玩游戏篇1我一向对臻臻玩游戏的时间控制得比较严。

只有周六日这两天他可以适当玩一下电脑,平日里他正常上学,放学回家后他的作业也不少,通常不玩游戏。

两三个月前,他和班里的同学大部分开始分享玩一个游戏的心得。

看他们谈得津津有味,就知道他们觉得蛮有趣。

好奇之下,我也凑过去看了一下(对于游戏,我一向比较抗拒,尤其是那种打斗场面太多涉及暴力的如奥特曼变形金刚之类的游戏。

没曾想,在一个星期天,我站在臻臻旁边看看他玩,居然也被吸引住了。

我看臻臻获得的虚拟币不多,于是想弄清楚一下游戏是啥样的的。

按捺不住好奇之心,我也注册了一个号码,自己玩起来。

开始的时候我一头雾水,不知道哪跟哪,就向臻臻请教。

臻臻对他妈妈这么大的人还玩游戏,诧异之余,也非常热心地指点。

我也了解到游戏里的一些有趣的东西。

后来,有一次,我没事,用他的用户名进去转转(这是他是允许的,而且特别叮嘱我,有空帮他“打打工”),我玩了一下,发现了他的一些做法,同时也了解到他自身的一些特点:1、他很热心。

他常常去好友那儿,帮忙好友的家园除虫、浇水、灭火;2、他很有爱心。

他对他的小动物照顾有加,生怕它们饿了、脏了、不开心,他会带它们出去玩,逗它们开心。

他把它们当成自己的小宠物和好朋友细心照料和呵护;3、他的魅力度挺不错,他性格乐观,喜欢交朋友。

他的好朋友不少,他也很喜欢去他们那儿转转。

4、他的公共意识似乎比较强,遇到公共事件,譬如火灾,自己也很有责任心,会尽力参与救火。

有一些好的方面,我也发现了他的一些缺点:1、他在玩游戏的时间里,花太多的时间去溜达了,而忘了“正事”,他没有花多大心思去勤奋打工挣取虚拟币,他在溜达中,不知不觉中时间就过去了,显得有些游手好闲;2、他对自己显得有些简陋的家园,满不在乎,这可见他没有强烈的比赛意识。

这也印证了臻臻平时为啥同样在学习方面同样没有具备较强的比赛意识。

3、他的条理性还有那么一点欠缺。

他把他的’模拟小屋里的物件,一件件地陈列起来,似乎显得有些杂乱。

电竞游戏玩家心理分析

电竞游戏玩家心理分析

电竞游戏玩家心理分析电竞游戏玩家心理分析电竞游戏近年来成为了一种极具影响力的文化现象,吸引了大量的玩家和观众。

而这其中有一个重要的因素就是电竞游戏玩家的心理状态,因为心理健康与游戏表现之间存在着密切的联系。

在这篇文章中,我们将对电竞游戏玩家的心理分析进行深入探讨。

首先,电竞游戏玩家往往具有强烈的竞争心理。

参与电竞游戏的玩家往往都渴望通过游戏获得胜利,不断提升自己的技术水平和排名。

他们通常会与其他玩家进行对决,并利用游戏中的各种策略和技巧来击败对手。

这种竞争心理的存在使得他们在游戏中保持高度的集中力和决策力,能够快速做出正确的判断和反应。

但同时,过分强调竞争也会导致玩家对游戏成绩的过度焦虑,甚至产生负面情绪,影响他们的游戏体验和心理健康。

其次,电竞游戏玩家往往具有强烈的自尊心和认同需求。

游戏中的胜利或失败往往会直接影响玩家的自我评价和社交地位。

一次次的胜利会增强玩家的自信心,提升他们的自尊感和满足感;而不断的失败则可能对玩家的自尊心产生压力和冲击。

因此,玩家通常会通过不断训练和参加比赛来证明自己的实力,并获得他人的认同和赞赏。

此外,电竞游戏玩家往往也会在游戏中与其他玩家建立良好的社交网络,寻求和他们一起玩游戏、交流经验的机会。

这种社交互动不仅能够满足玩家的认同需求,还能够带来更好的游戏体验和持久的游戏动力。

第三,电竞游戏玩家通常具有高度的耐心和毅力。

与其他类型的游戏不同,电竞游戏往往需要玩家进行长时间的训练和反复的试错,才能够获得游戏技巧的提升和游戏水平的突破。

因此,电竞游戏玩家需要具备耐心和毅力来持续学习和努力。

他们通常会分析自己的游戏录像,总结经验,不断改进自己的游戏策略和技巧。

这种坚持不懈的态度对于电竞游戏的玩家来说尤为重要,因为只有通过持续的训练和努力,才能够在激烈的比赛中脱颖而出,取得优异的成绩。

最后,电竞游戏玩家也需要具备良好的情绪管理能力。

游戏中的胜利和失败往往会给玩家带来不同程度的情绪波动,而情绪波动的处理方式将直接影响玩家的游戏体验和心理健康。

心理游戏活动方案(通用16篇)

心理游戏活动方案(通用16篇)

心理游戏活动方案心理游戏活动方案(通用16篇)为保证活动高起点、高质量、高水平开展,常常需要预先准备活动方案,活动方案具有内容条理清楚,步骤清晰的特点。

那么问题来了,活动方案应该怎么写?下面是小编精心整理的心理游戏活动方案,希望能够帮助到大家。

心理游戏活动方案篇1一.活动背景:为了丰富我班同学的课余生活,增加同学在校生活的趣味性,加强同学们之间的合作与交流。

为此开展xx年的苏州科技学院通信工程专业心理小游戏活动。

希望通过这次活动,能够让大家在快乐中学会合作,在合作中发现别人的优点与自己的不足,完善自己;学会分享,与他人进行交流,学会在生活中发现一切一切的美好,积极的去面对。

二.活动对象:苏州科技学院通信工程1211班三.活动时间:xx年12月19日上午9:00—10:30四.活动说明:这次的活动,我们始终秉持着让同学们获得真心的快乐,拉近同学们之间的关系,促进同学们之间友谊的增长的理念,在比赛活动中遵循着“快乐第一,比赛第二,成绩第三”的原则,在比赛中,各心理委员负责记录整理各个游戏的过程和结果。

五.活动展望:我们希望通过这次的活动能够让同学们获得快乐,拉近与同学之间的关系,增近友谊,明白其实快乐真的很简单,生活中我们应该学会去发现快乐,要学会与他人合作,与他人分享,将快乐变成双份。

在今后的学习生活中,都能够一直保持着积极乐观快乐的心境去面对,让生命旅程都充满微笑,洒满阳光。

六.活动名称:通信工程专业心理小游戏活动七.活动项目:1.松鼠与大树2.石头剪子布3.帮派分组4.心有灵犀活动过程中可以用好的项目替换或增加。

八.活动内容策划:1松鼠与大树游戏规则——大家随机围成一圈,按123依次报数,然后每个123轮回为一组。

两个人扮大树,一个人扮松鼠,扮大树者手拉手将松鼠围住。

当裁判报松鼠时,松鼠钻到其他大树怀抱;如果报大树则大树去围其他松鼠,松鼠不动。

游戏时间——十分钟成绩评定——由心理委员记录。

2石头剪子布游戏规则——大家随机围成一圈,按1、2依次报数,然后每个1、2轮回为一组。

游戏玩法的心理学原理分析

游戏玩法的心理学原理分析

游戏玩法的心理学原理分析在游戏中,玩家能够获得沉浸式体验的其中一个原因是游戏设计者们了解并运用心理学原理。

游戏玩法中的各种元素都是经过研究和测试,旨在让玩家感到乐趣、挑战和成就感。

本文将分析一些常见的游戏玩法中运用到的心理学原理。

一、成就感成就感是游戏设计中极为重要的一个方面,它能够激发玩家的动力并促使其继续进行游戏。

成就感源于玩家对于任务完成的满足感,进而激发出对继续进行游戏的动力。

因此,当玩家完成游戏的某个任务时,游戏应该及时给予玩家奖励,例如经验、金钱、物品或成就章等。

这些奖励让玩家感到自己已经取得了进步,同时也能够激发玩家完成更多的任务。

二、挑战感游戏的挑战感是另一个让玩家持续进行游戏的重要心理学原理。

挑战感描述了玩家面临的任务的难度,以及玩家在完成任务时需要使用的决策等。

游戏的挑战等级应该适中,玩家感到“肝”的同时又不至于太难,以致放弃。

如果任务太容易,玩家的兴趣和动力会逐渐降低,而如果任务太难,玩家也会对游戏失去兴趣。

游戏的难度应该在之前级别的基础上适当提高,让玩家感到挑战并不断提高。

三、沉浸感沉浸感指的是一种在游戏中“沉浸”的体验,用于描述玩家有多大程度上被游戏吸引和投入,以及他们与游戏的现实世界之间的联系程度。

能够提高游戏沉浸感的方法包括细节设定、音效、剧情、图形、用户界面和游戏的整体设计。

游戏设计师们可以利用这些元素来创建一个引人入胜的游戏世界,让玩家享受到一种开心、放松的沉浸体验。

四、回报机制回报机制包括让玩家自由的进行自已的决策,而回报机制决定了这些决策所带来的结果,这就是玩家在游戏中特别受欢迎的一个功能之一。

游戏者在进行博弈时,由于不可能知道其他人到底有没有贡献,所以博弈动力一般不会很强。

所以,在打赌之前,一般需要有可信度的保证。

适当的游戏设计不仅可以提供可信度保证,还会增加游戏的难度和乐趣。

五、社交性社交性是指玩家间在游戏中的互动和沟通。

人类本质上就是社会性动物,在进行游戏时人们同样需要社交,因此游戏设计者应该利用这种需求来拉近和娱乐玩家,提高玩家间的沟通和友谊。

【员工团建】归因倾向游戏---聆听训练(文档)

【员工团建】归因倾向游戏---聆听训练(文档)

归因倾向游戏--聆听训练⏹游戏标签:员工的提升与激励、自我效能提升、归因倾向、团队提升、团建活动⏹参加人数:不限⏹游戏时间:20分钟⏹所需材料:一则新闻、礼物一件⏹场地要求:可以放映ppt的场地⏹游戏目的:演示说明大多数成人的聆听效率只有50%⏹操作程序1.事先准备一则新闻故事,不要进行任何介绍,在游戏开始前很不经心地向学员提起:“也许你们中很多人几天前已经看到了这则报道。

”然后大声朗读这篇新闻。

结束后,你会看到整个课堂都是毫无兴趣、十分厌倦的面孔。

2.这时,你拿出一个精致的礼品,然后说:“好,针对刚才大家都听到的故事,我要提出几个问题。

谁能全部答对,就能赢得这个礼品。

”3.然后问8-10个问题(比如新闻中涉及的名字,日期,地点,等等)。

⏹相关讨论1.既然大家都听到了这个新闻,为什么很少有人能记得非常清楚?✓引导:不感兴趣,没有目的,没有事前激励。

2.如果一开始就告诉大家如果仔细聆听就有机会赢得礼品,会不会听得更认真些?✓引导:激励能够起到非常神奇的效果和作用,即使是一件很小的事情。

⏹培训师指导要点如何做一个好的聆听者1、找到兴趣所在2、对内容进行判断,而不是简单的记忆3、先不要匆忙进行评价4、边听边想5、灵活机动6、主动倾听7、抵抗分心8、训练思维9、开放思路10、加快思考速度新闻一则:圣诞、元旦、春节马上就要接踵而至,不过在准备这些节日出游的时候,你有没有检查过一样很重要的东西?护照。

为什么要提护照这茬事呢?因为最近绍兴有位张先生(化名)因为护照签证页少掉了4页,精心准备的欧洲七日游竟然在杭州萧山机场就泡汤了!来自绍兴的张先生(化名)和朋友两人报了一个“欧洲七日游”的旅行团,为了这趟旅行,两个人可是计划了很久,而且一直在上网做攻略。

踏上旅程的这一天,两人更是对即将到来的一切充满了期待。

当天,他们和旅行团的成员一起在杭州萧山国际机场办理出境手续。

没想到杭州边防检查站的工作人员却独独把张先生叫住了:“为什么你的护照少了四页?”护照少了四页?一开始,张先生还没有反应过来。

四十个心理学小游戏

四十个心理学小游戏

1、捆绑过关—-(适用:团队协作)简述:藉着被绑在一起来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其她可以绑得东西适合全部得人游戏方法: 1、分组,不限几组,但每组最好二人以上。

2、每一组组员围成一个圈圈,面对对方.老师帮忙把每个人得手臂与隔壁得人绑在一起。

3、绑好以后,现在每一组得组员都就是绑在一起得,老师想些任务要每组去完成。

题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。

ﻫ2、合力吹气球简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部得人游戏方法: 1、分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2、老师请每组每人抽签。

3、首先,抽到嘴巴得必须藉着抽到手得两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴得人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚得人抬起抽到得人去把汽球给坐破.3、记忆考验简述:随着越来越多要记得东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识得人游戏方法:1、全部人围成一圈,从第一个人开始说"今天我吃了一个AA"(AA为随意食物名!)2、接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同得食物名!)3、像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面得食物名,另加一个新得食物名。

4、一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难得食物名或菜名!或一些平常不容易吃到得!例:滑蛋干贝牛肉汤.ﻫ4、比一比简述:藉着组员得动作,来猜题目就是什么人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识得人游戏方法:1、分组,不限几组,但每组最好五人以上。

2、轮留每组派出一个人出来,老师给她瞧题目.她只能以动作来告知组员题目。

3、视题目得难度来计时。

瞧那组得得分高低来算输赢.ﻫ5、比长短简述:每队派出一人比不同得单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识得人游戏方法:1、分组,不限人数,至少要二组.每组五人以上。

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游戏中的心理学(2):利用归因错误让玩家更爱你的游戏
文/盛世隆中(曜石互动主策)
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什么是基本归因错误?
在本文开始之前,先让我们来思考一个问题:当你在玩一个闯关游戏的时候失败了,你认为会是什么原因?
虚拟摇杆太难用?怪物设计得太难?地图上有BUG?技能设计得太弱?
是的,上边这些都会被常常提及,但而下边这些原因就很少听到了:
我的操作能力太差了。

我不能同时兼顾远程和近程怪。

我的反应不够快。

而如果你是这个游戏的设计者,当测试用户在你面前倒在怪物的铁蹄之下时,你会怎么想呢?答案恐怕要反过来了。

“这是从哪里找来的傻X用户,这操作也太烂了吧?”
“那么远飞过来的魔法球他瞎吗?干嘛不躲开?”
“BOSS要放技能了,喂,那么明显的释放动作,你不能躲一下吗?”
上边的例子绝非个例,而是一个普遍现象。

在心理学上算是个大类,叫做“基本归因错误”,通俗的说就是“人类经常会错误的判断事情发生的原因。


基本归因错误的直接症状就是,人常把自己的过失归纳为环境因素,而常把别人的过失归结为能力问题。

本文开始的例子正是这一现象的体现。

基本归因错误在游戏设计方面有哪些作用呢?笔者试着进行了一些分析。

一、为什么游戏开始都很简单?
除了越南小鸟这种自虐型的游戏之外,基本上所有游戏的设计都秉承着先易后难这一设计思路,超级马里奥、魂斗罗、吞食天地、街头霸王(闯关时)、传奇、魔兽世界、极品飞车、王者之剑、糖果传奇、COC、天天酷跑……各个年代、各种平台、各种游戏类型,无不如此。

这种设计思路几乎成为游戏界的定理。

但似乎很少有人探究这其中的原理。

恕我大胆猜测一下!先易后难是为了避免基本归因错误!因为当游戏最初体验阶段(可能是10分钟到2个小时,因人因游戏类型而异),如果玩家失败,就如本文开始时提出的那个问题一样,玩家会把原因归结在游戏的设计上,而且玩家不会给你面对面解释和辩论的机会,他们会用离开直接表达自己的观点。

如果仅仅是为行规找一个理论解释,就太委屈基本归因错误了,所以下文会说说基本归因错误的其他用处。

二、让用户爱上游戏
我们设计游戏的时候,最大的愿望就是用户爱上这款游戏。

而基本归因错误也许可以帮上忙。

在耶鲁大学心理学导论的公开课上,客座讲师彼得•萨洛维院长介绍了一个实验:
让几组男子戴着耳机看《花花公子》的插页,耳机中播放的是心跳的声音。

试验要求男子选出自己最喜欢的女子,最后的结果是男子选出的人选千差万别。

这非常符合常理,因为“萝卜白菜各有所爱”,能够登上《花花公子》的,哪个不是倾国倾城?但是,请注意这个但是,每个人所选的,几乎都是耳机中心跳声最快的时候看到那个插画——好吧,看到自己心爱的女人心跳加快,还可以解释得通——但是,又是一个但是,那个心跳不是你自己的,而是工作人员随机调快调慢的……
这就是基本归因错误!现在是不是觉得把心跳声仅仅用在濒死状态的提醒上,是不是有点大材小用了?事实上不仅仅是心跳,包括紧张、掌心出汗、呼吸急促……所有你一见钟情时的感觉体验,都可能导致你误以为爱情降临。

这个错误的威力大到了令人发指的程度,例如一个对美女调查员魅力的评分中,被试者在跑步机上挥汗的一组被试者给出的评分明显高于坐在桌前等待的一组,即使大家都知道自己心跳加快、呼吸急促是因为跑步。

被告知即将进行电击试验的一组被试者评分明显高于什么都没有告知的一组,即使他们知道自己的紧张是因为即将进行的电击!
基本归因错误的利器就这样送到你手中了,打算怎么办?制造紧张气氛、用快速的心跳声,这些都是不错的办法,不过爱上游戏和爱上女人(男人)显然不那么完全相同,所以我们首先要搞清楚玩家遇上一款自己喜爱的游戏是什么感觉,然后再想办法刻意制造这种感觉。

关于这一问题的研究目前还很少,笔者也只能是根据自己的经验总结一下:激动、兴奋、爱不释手、想分享给好友、有一种终于找到了的喜悦感。

(希望有实力的公司在这方面能够多做研究,而且建议样本尽量低龄化,并尽量在之前很少接触游戏。


笔者目前正试着在本公司的项目中加入能够产生这些感觉的场景、音效、视频、对话,而实际效果需要产品上线后慢慢观察,在此暂时不过多讨论。

如何让用户爱上游戏?其核心实质就是通过各种方式,让玩家产生他爱上一个游戏时的感觉。

如果你愿意在这个方面下些功夫,得到的回报一定会超出你的想象。

三、让用户觉得自己是个天才
儿童游戏设计理念中常常提到,他们对摇色子有着比成人更高的兴趣,并且常错误的认为能够摇到想要的数字是他们的能力。

随着年龄的成长,认知能力的增强,这种观点会逐渐消失,但是当面对类似水果机、大鲨鱼这种押注式游戏时,成人也会不自觉的在押对的时候认为是自己的判断能力(或者直觉)在起作用。

上述这些,都是很明显的基本归因错误。

我们能够从中得到什么启示呢?现在游戏设计,尤其是网游设计中,融入了大量的赌博要素(赌博本身的心理活动——斯金纳的固定比率强化程式和可变比率强化程式——本文不做讨论,但它确实是建立在对人心理的充分理解之上的,相信各种赌博游戏的设计者们,都是草根心理学大师。

)但大多是摇色子、抽卡等纯随机的玩法,对于玩家来说缺少足够的参与度。

这样的玩法当获得好的结果时虽然很兴奋,但也只能归因为运气,缺少更多的心理满足。

而如果向押注式赌博机的设计者们学习,让玩家在这个过程中能够控制更多的东西,那么玩家在获得好的结果时,就能得到更多的心理满足并认为自己是个天才。

其实玩家押了10个币的香蕉或者西瓜或者BINGO,你获奖的概率乘以你获
得的奖励的最终结果都是相同的。

玩家其实什么也没有控制,但如果最终灯光停留在你押得BINGO上时,你会有一种巨大的兴奋和自己是个天才的错觉。

利用好这个基本归因错误,你可以给用户更好的心理体验,并对应更为丰厚的游戏收入。

这种方式还有另外一个好处,比如玩家进行了20次博彩,其中中一半好结果一半坏结果。

如果采用纯随机的方式,那么玩家的感觉差不多就是半好半坏,
而如果采用更有参与感的方式,那么玩家会认为6成好4成坏,甚至7成好3成坏。

因为当玩家认为自己是个天才时,好的结果会被着重强化,差的结果会被刻意忽略。

就像美国选民看新闻,会着重留意与自己观点相同的而刻意忽略与自己观点不同的。

现在让我们思考一个问题:在这两种情况下,你觉得哪种方式玩家会更愿意掏腰包呢?
利用基本归因错误来伺候不完美的人类
人类和其他所有动植物一样,并不完美。

可能是因为人类显性大脑处理能力有限,很多功能都是在潜意识中执行的,但写入潜意识的功能很多都是在大自然中形成的,和我们现在的生活环境有矛盾和冲突。

而作为游戏设计者,如何利用这些矛盾和冲突来增加用户游戏中的乐趣和消费欲望,是我们要仔细研究的课题。

最后我想说的是,基本归因错误可能是中小游戏开发者通向成功的最短路线!。

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