数值策划笔试题目集锦
游戏策划-数值分析员招聘试题

游戏策划-数值分析员招聘试题:一、ARPG游戏理论题目1)1点体质=3点HP,1点力量=1点HP。
请问一个具有17点体质和28点力量的角色,有多少HP?〔2分〕2)某款游戏中,设定对怪物造成多少比例的伤害,则获得相应比例的EXP。
现设定山丘巨人具有10000点生命,200点EXP。
一个勇士手持利刃,一刀砍掉了山丘巨人500的生命,请问他获得多少EXP?〔5分〕3)DiabloII中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系:〔8分〕4)Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 105)Damage % -50 -42 -34 -26 -18 -10 -2 +6 +14 +226)DnD(龙与地下城)系统中,判断命中时投掷一个20面的骰子(随机得到1~20的数字),当得到的数字大于或等于攻击目标的AC(防御等级)时,则表示命中了目标。
那么,攻击AC=16的目标,命中几率是多少?(结果可用分数表示)〔9分〕7)DiabloII的物理攻击命中公式为:Chance to Hit for Melee Attacks: 100 * AR / (AR +DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。
其中AR = Attack Rating(命中值); DR = Defense Rating(闪躲值); alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender。
现假定AR的取值范围是:100~1000;DR的取值范围是50~500;level的取值范围是1~99。
请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?(结果可用分数表示)〔10分〕8)ARPG中角色常用属性中基本都有力量、敏捷、智慧。
请说明你认为它们所具有的含义。
〔12分〕9)列举5个ARPG中的属性(比如:命中、闪躲、伤害、防御),并请说明你认为它们所具有的含义。
〔15分〕10)你认为生活在北极的冰巨人和生活在雨林的树人,哪个对火焰系法术的抵抗能力更强?为什么?〔10分〕11)选择:□ 冰巨人;□ 树人。
数值策划笔试题

数值策划笔试题一、选择题1. 某游戏中,玩家可以通过消耗金币来购买装备,每次购买装备的价格为100金币,每购买一次装备,玩家的攻击力增加5点。
若玩家初始攻击力为100点,金币数量为1000枚,问玩家最多能购买多少次装备?A. 10次B. 20次C. 30次D. 40次2. 在一款角色扮演游戏中,角色的经验值获取遵循以下规则:击败一个等级为L的怪物,角色可以获得L*10的经验值。
若角色从等级1开始,每次升级所需经验值为前一次升级所需经验值的2倍。
问角色击败多少个等级为10的怪物才能从等级1升至等级3?A. 2个B. 3个C. 4个D. 5个3. 一款策略游戏中,玩家需要建造农场来生产粮食。
每个农场每小时产生10单位粮食,建造一个农场需要花费200单位木材和100单位石头。
若玩家初始资源为木材500单位,石头300单位,每过一个小时,玩家额外获得木材20单位,石头10单位。
问玩家最初可以建造多少个农场?A. 2个B. 3个C. 4个D. 5个二、简答题1. 请解释什么是“经济平衡”在游戏设计中的意义,并给出一个具体的游戏设计中经济平衡的例子。
2. 描述一款游戏中的“战斗公式”设计应该考虑哪些因素,并简述其对玩家体验的影响。
3. 如何通过数值策划来提高玩家在游戏中的留存率?请列举几种可能的方法,并简要说明其原理。
三、计算题1. 假设一款游戏中,玩家通过完成任务获得经验值,每个任务固定提供100点经验值。
玩家从等级1升至等级2需要200点经验值,从等级2升至等级3需要500点经验值。
问玩家完成多少个任务可以从等级1升至等级3?2. 在一款网络游戏中,玩家可以通过打怪获得金币,每个怪物掉落的金币数量服从均值为50,标准差为10的正态分布。
若玩家需要2000金币来购买一件装备,假设玩家打足够多的怪物以使样本均值接近总体均值,问玩家大约需要打多少个怪物?3. 一款游戏中,玩家的移动速度为5单位/秒,从一个地点到另一个地点的距离为1000单位。
数值策划笔试题及答案

数值策划笔试题及答案一、选择题(每题2分,共10分)1. 在数值策划中,以下哪个因素不属于游戏平衡的考虑范围?A. 角色属性B. 游戏剧情C. 技能伤害D. 装备效果答案:B2. 以下哪个参数是数值策划在设计游戏经济系统时不需要考虑的?A. 货币产出率B. 货币消耗率C. 玩家在线时间D. 游戏版本更新频率答案:D3. 在进行数值策划时,以下哪个方法不适用于确定游戏难度?A. 玩家反馈B. 数据分析C. 市场调研D. 玩家行为模拟答案:C4. 在游戏设计中,数值策划需要考虑的“平衡”不包括以下哪个方面?A. 角色与角色之间的平衡B. 角色与环境之间的平衡C. 角色与NPC之间的平衡D. 游戏内物品与物品之间的平衡答案:B5. 在游戏数值策划中,以下哪个指标不是衡量玩家满意度的?A. 留存率B. ARPUC. 玩家流失率D. 玩家付费率答案:C二、填空题(每题2分,共10分)1. 在数值策划中,________是指通过调整游戏参数来达到游戏设计目标的过程。
答案:数值调整2. 游戏经济系统设计中,________是指玩家在游戏中获取货币的速率。
答案:货币产出率3. 在进行数值策划时,________是指通过模拟玩家行为来预测游戏数据变化的方法。
答案:玩家行为模拟4. 游戏平衡设计中,________是指确保游戏内各个元素之间相互制约,保持游戏的公平性和趣味性。
答案:游戏平衡5. 在游戏数值策划中,________是指玩家在游戏中进行消费的速率。
答案:货币消耗率三、简答题(每题5分,共20分)1. 请简述数值策划在游戏设计中的作用。
答案:数值策划在游戏设计中的作用是确保游戏的可玩性、公平性和经济系统的合理性。
通过调整角色属性、技能伤害、装备效果等参数,来平衡游戏难度,提高玩家的游戏体验和满意度。
2. 描述一下数值策划在游戏经济系统设计中需要考虑哪些因素。
答案:数值策划在游戏经济系统设计中需要考虑货币产出率、货币消耗率、玩家在线时间、游戏内物品价值、玩家付费率等因素,以确保游戏经济系统的稳定和可持续发展。
数值策划考题

KONKA数值策划招聘试题答题人:吴凝思答题时间:_________ 完成时间:__________数值策划考题:(选作题,最少完成5题)1.请分别阐述对于游戏中战斗平衡和经济平衡的设计理念。
战斗平衡以职业平衡(攻防能力变化的修正),技能平衡,等级平衡为基点,战斗分团队与个人战斗,又以这两种型式分为团队战斗平衡,个人战斗平衡。
个人战斗平衡历来有两种设计方式:第一种以DEATH 最大伤害以及DEATH 时间来计算以及修正攻击能力的比率。
还有一种:以2.请列举一款战斗平衡表现良好的MMORPG,并说明理由。
传奇:简单有效。
三种职业的互补性非常好,法师的攻击强大并且是远程,但是血与魔比较少,战士虽然是近点但是攻防也非常强大,HP也非常高。
道士的能力比较平均,但是可以招唤宝宝,施毒等一些具有辅助效果的技能是其它两个职业所不俱备的,道士正因为有隐身与加血技能使得道士弥补了在攻击上比前两者稍差的因素3.请列举一款经济平衡表现良好的MMORPG,并说明理由。
现在来说没有,经济看运营表现。
通货膨胀在游戏中一定会出现。
只有在运营中不断的进行改变游戏活动以及体制才能做出变化。
看传奇以及征途即可明白。
4.在龙与地下城规则里,普遍采用了投掷骰子的方法来生成随机数。
其中“d4”、“d6”和“d12”分别表示四面骰子、六面骰子和十二面骰子。
而表达式“4d6+3”表示同时投掷4个六面骰子,将得到的4个数值相加,并在结果上加3。
(1)“1d12+4”和“2d6+3”的数学期望分别是多少?(2)“2d4+1d6+2”能生成几个不同的随机数?得到哪些数的几率最大?几率是多少?(3)试描述“nd6”生成随机数的几率分布以及随n的变化。
(1)E(1d12+4)=10.5 E(2d6+3)=10(2)2d4+1d6+2能生成5到16,共12个随机数,其中概率最大的几个数为9,10,11,12。
概率分别为P(9)=13/96, P(10)=17/96, P(11)=15/96, P(12)=13/96(3)n为奇数时,生成随机数X的范围为(n, 6n), X=n+k, 生成数中最大概率的数为X=3.5n -0.5,概率为P=(2kn-n2+1)/6n ,k>n此时概率分布为当k≤n, k=0,1,2…n, F(n)=(n2+2)/6n当k>n, k=n+1,n+2, …5n,F(n)=[n2+3+∑(2kn-n2)]/6nn为偶数时,生成随机数X的范围为(n,6n), X= n+k, 生成数中概率最大为X=3.5n,概率为P=( kn-n2)/ 6n, k>n此时概率分布为当k≤n, k=0,1,2…n, F(n)= (n2+2)/6n当k>n, k=n+1,n+2, …5n, F(n)=[n2+3+∑(kn-n2-1)]/ 6n5.若在游戏中设置一个帮助系统,该帮助系统将对玩家的问题自动分类和整理,并与答案库中的题目进行匹配,若该问题与题目很接近,则给出该题目所对应的答案,并按照接近程度排序。
数值策划测试题

数值策划测试题请写下下方题目的计算思路与结果1.钟表在3点15分时,时针和分针之间的角度是多少度?2.一天会发生多少次时针和分针重叠的情况?3.有一款游戏的减伤公式为:减伤=防御/(防御+600)*100%,物理穿透的效果在于减少防御值,比值为1:1,如果防御-物理穿透<0,则有效防御为0,不会为负值。
那么请问:①加一点物理攻击和增加一点物理防御哪个收益大?②前提:某道具A的属性为增加固定物理穿透150和40%物理穿透百分比(计算方式为先减去固定物理穿透,再计算百分比物理穿透)问题:如果玩家物理攻击200点,固定物理穿透为30,目标单位防御340,气血为5600,在装备A道具前后杀死目标单位时间相同,则在穿戴A道具后,目标单位需要增加多少血量?4.前提:每次打怪都会掉落一件装备,6件装备能凑成一套。
问题:①如果每件装备的掉落几率相同,平均打怪多少次能凑成一套装备?②如果每件装备的掉落几率分别为10%/20%/30%/40%/50%/60%,平均打怪多少次能凑成一套装备?5.在某卡牌游戏中,抽卡有两种模式:①连抽,每次抽卡时SSR的概率为10%,如果前面9次没有抽出SSR卡,那么第十次必定抽取SSR,否则第十次出SSR的概率仍然为10%。
②单抽,每次抽卡时SSR的概率为10%,如果连续9次单抽都没有抽出SSR,那么第十次必定抽取SSR,否则第十次出SSR的概率仍然为10%。
问题:这两种抽法,每次抽中SSR的期望概率分别是多少?6.足球比赛,胜利3分,失败0分,平手各得1分;将规则改为胜利5分,失败0分,平手各得3分;请尝试说明新规则的影响。
7. 一个游戏,每次战斗需要消耗1个军令状,每天免费送100个军令状;(则每天可发生100场战斗)问题:如果每场战斗,有一定几率掉落1个军令状,则按照平均值(期望值)来算,如果希望玩家每天战斗140次,则掉落几率应设为多少?8. 一个游戏,每次战斗会有20%的几率掉落1个女娲石,如果当前战斗没有掉落则掉落概率叠加5%,否则掉落概率重置为20%问题1:如果玩家需要收集10个女娲石,试计算玩家战斗次数期望问题2:在此基础上,如果每10次战斗必出1个女娲石(同样掉落概率重置回20%),玩家需要收集10个女娲石,试计算玩家战斗次数期望9. 一个武器A,初始强化0星,在0~2时(以当前的强化星级),每次必然强化成功,3~5时40%几率成功,若强化失败,强化星级不变,6~9时,20%几率成功,若强化星级失败后星级归0,问强化加10,问平均需要强化多少次,武器A能强化至加10?10.由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。
数值策划笔试题及答案

数值策划笔试题及答案一、选择题1. 在数值策划中,以下哪个因素不是影响游戏平衡的关键因素?A. 角色属性B. 敌人强度C. 游戏画面D. 经济系统答案:C2. 以下哪个不是数值策划常用的分析工具?A. ExcelB. SPSSC. 游戏引擎D. MATLAB答案:C二、简答题1. 简述数值策划在游戏开发中的作用。
答案:数值策划在游戏开发中的作用主要包括:确保游戏的平衡性,设计合理的游戏经济系统,制定角色成长路径,以及优化玩家体验等。
2. 描述数值策划在设计角色属性时需要考虑的几个关键要素。
答案:在设计角色属性时,数值策划需要考虑的关键要素包括:角色的基础属性(如力量、敏捷、智力等),属性的成长曲线,属性对战斗的影响,以及属性与游戏内其他系统(如装备、技能)的关联等。
三、计算题1. 假设一个游戏角色的基础攻击力为100,每次升级攻击力增加5%,求该角色在第10级时的攻击力。
答案:第10级时的攻击力= 100 * (1 + 5%)^9 ≈ 163.832. 如果一个游戏的经济系统设计中,玩家每分钟可以获得10金币,但每获得100金币,玩家的金币获取速率会减少1%,求玩家在1小时内可以获得的金币总数。
答案:1小时内玩家可以获得的金币总数 = 10 * 60 - 0.1 * (100 * 60 / 100) * (1 - (1 - 0.01)^59) / (1 - 0.01) ≈ 589.44四、案例分析题1. 给定一个游戏的战斗系统,其中包含三种角色:战士、法师和刺客。
战士的攻击力高,但移动速度慢;法师的攻击力一般,但具有远程攻击能力;刺客的攻击力低,但移动速度快。
请分析这种设计是否平衡,并给出你的建议。
答案:这种设计在一定程度上是平衡的,因为每种角色都有其独特的优势和劣势,玩家可以根据自己的喜好和战斗策略选择不同的角色。
然而,为了进一步增强平衡性,可以考虑调整各角色的属性,使得他们在团队中扮演不同的角色,例如增加战士的防御力,提高法师的生存能力,或者给刺客增加一些控制技能等。
知名游戏公司数值策划面试题

网络RPG游戏数值策划笔试题答题时间:60分钟姓名:______得分:______一,填空题(游戏常识部分,每题5分)1,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的游戏研发和运营公司,旗下产品包括著名的三大游戏系列:魔兽争霸系列,星际争霸系列以及系列。
2,游戏按照习惯,可以分成更小的子类,比如RPG类,SLG类,RTS类,RAC类等,《辐射3》和《质量效应》属于上面四类中的类。
3,梦幻西游,传奇,征途,魔兽世界,天龙八部,诛仙,地下城与勇士等是目前在中国市场上占有率较高的网游产品,其中是搜狐公司所运营。
4,武侠文化是中国的一种流行文化,武侠类作品盛行,国产网络游戏界也深受影响。
武侠小说中的四大名捕系列是台湾著名作家的作品。
5,由于PC平台上单机游戏开发备受盗版困扰,很多游戏开发商把注意力转移到家用机平台,目前世界上市场占有率较高的家用次时代游戏机有索尼公司的PS3,微软公司的XBOX360和任天堂公司的。
二,解答题(游戏数值策划理论)1,EXCEL基础题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)a),EXCEL表的A列里从A1到A100全是数字,有些是0,有些是非0的整数,举出两种不同方法,利用EXCEL,求出当中有多少单元格为0。
操作费时越少越好。
b), EXCEL表的A列里从A1到A100,全部是人物姓名,举出两种不同方法,利用EXCEL,在C1单元格里得出所有人名依次写成一行,人名与人名之间用逗号隔开的结果(如果A1是“张三”,A2是“李四”,……,A100是“范一百”,则最后结果形如“张三,李四,王五,……,范一百”)。
操作费时越少越好。
2,EXCEL进阶题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)a),描述如何利用excel求出函数在区间[0,2]上的最大值,最大值至少精确到小数点后5位。
b),假定玩家对怪物的每次攻击伤害为1,每次攻击的命中几率是75%,怪物的生命值为10,描述如何利用EXCEL模拟1000次玩家战斗,得出每次杀死怪物所需攻击次数,并且求出按照这1000次试验的结果,估算平均需要多少次攻击才能杀死怪物。
数值策划考题

如果装备的 属性提升效 果是 a+bx+1/2*c x^2(x为装 备需求级 别),那么 请提供下 装备升级品 质后,假定 品质每加1 额外加5个 级别属性效 果,那么请 用最简单的 公式f建立一个只 包含加减乘 除的极限算 法,来设定 玩家的闪避 效果: 当闪避数值 非常大的时 候,将会无 限趋近75% 当闪避数值 比较小的时 候,将大约 为闪避/级 别
技能甲:
从5级开始 学,每5级 提升1级, 每升1级加 38+20*(lv1)+1/2*1*( lv-1)^2效 果,lv为技 能等级
技能甲:
从20级开始 学,每8级 提升1级, 每升1级加 80+30*(lv1)+1/2*2.5 *(lv-1)^2 效果,lv为 技能等级
问题六
建立一个包 含随机数 rand()的公 式,用它来 修正出一个 随机概率区 间[0,1], 要求 公式只用到 加减乘除四 则运算 让更多的概 率可以落在 低端 可以通过参 数调整这个 掉落分布效 果
用excel验 算结果
以下2题选 做,实现方 式不限
问题1
问题2
将一件装备 强化升级, 有40%的概 率失败;如 果失败的 话,又有 30%的概率 降一级,有 70%的概率 没损失 那么将这件 装备强化到 10级,平均 需要强化多 少次。
假设一个人 在攻击敌人 的时后有 50%的概率 干掉对方 1/1000的最 大hp,50% 的概率干掉 对方剩余hp 的1/100 那么这个人 平均需要多 少下才能杀 死敌人
问题三
请用数学函 数拟合一条 玩家的理想 升级时间分 布曲线,定 级100级, 用excel拟 合出来
自己设定感 觉规划时间 要求: 排布 能留出合适 的参数调整 曲线形状 说说你这样 规划的理由
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第一题:某游戏中有6种属性:力量、体质、敏捷、精神、幸运、智力5种职业:武将、弓手、刺客、道士、术士请填写各职业属性的初始值,并设计至少10个衍伸属性的公式,并简单说明理由(面试时)第二题:某MMO游戏有武将、弓手、刺客、道士、术士5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。
并简要说明设计理由(面试时)第三题:下面的曲线可以用哪个公式描述?(参考答案:B)A y=2KxB x^2/a^2+y^2/b^2=1C y2=2px-p2D y=sinx第四题:箱子里有5个颜色不同的球,每次取3个球,一共有多少种取法?(60种)第五题:假设游戏角色有力量和敏捷两种属性,角色也分为力量和敏捷两类,可通过投放属性点来增加属性,请罗列出力量和敏捷所能衍生出来的角色的具体属性,如命中率;(力量:每加一点力量增加角色HP上限10 物理攻击5 物理防御5敏捷:每增加一点敏捷增加角色攻击速度2% MP上线5 命中2% 回避1%)第六题:ARPG游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由;{1、打死领主和怪物掉落(60%)2、完成特定任务获得(20%)3、挖矿(15%)4、其他(5%)5、打到宝藏(随即)}第七题:请设计一个MMORPG游戏公式,要求如下:1、设计三个职业,分别为“战士”、“弓箭手”及“法师”,请设计三个职业有哪些属性(属性为三种职业公有),并且进行说明.2、请设计怪物有哪些属性,并且进行说明.3、请为各个职业设计3种技能,并且进行说明.4、根据1、2、3小题答案,设计一个物理伤害公式及魔法伤害公式,并且进行简单说明. 注:两公式可以相同,如果有区分对玩家及怪物拥有不同公式也请说明第八题:阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。
第九题:ARPG中角色常用属性中基本都有力量、敏捷、智慧。
请说明你认为它们所具有的含义。
第十题:列举5个ARPG中的属性(比如:命中、闪躲、伤害、防御),并请说明你认为它们所具有的含义以及可能的计算方法。
第十一题:如果一个游戏,由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。
(请列举至少三个解决办法)第十二题:例举三个网络游戏中能够直接反应用户某种需求的数据名称,并写出对应的玩家需求以及该数据的提取办法。
第十三题:例举至少一个伤害计算公式,涉及的变量自己设定即可。
1)如果有参考游戏,请注明该游戏名称;2)例举至少一个,但不限定一个。
第十四题:DiabloII的物理攻击命中公式为:Chance to Hit for Melee Attacks: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。
其中AR = Attack Rating(命中值); DR = Defense Rating(闪躲值); alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender。
现假定AR的取值范围是:100~1000;DR的取值范围是50~500;level的取值范围是1~99。
请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?(结果可用分数表示)第十五题:按哪个快捷键弹出EXCEl的联机帮助?F2的默认功能是什么?第十六题:列举三个EXCEL的函数,比如SUM();并说明其功能,比如SUM()为求和。
第十七题:求1+2+3+……+98+99+100的结果,请逐步说明你的操作。
第十八题:请写出一组差为等差数列的数列。
第十九题:试设计“剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档,公式结构图(设计一个循环魔法体系,需要列举相关的公式和运作原理)。
第二十题:小明在一个叫做「哇嗚」遊戲,打败一次黑猫老大,得到紫色碎片的机率是3%,请问小明在打敗黑貓老大10次的狀況下,至少得到一個紫色碎片的機率是多少?(写出计算过程)第二十一题:你认为生活在北极的冰巨人和生活在雨林的树人,哪个对火焰系法术的抵抗能力更强?为什么?选择:□冰巨人;□树人。
第二十二题:苹果同橡皮泥对战,苹果具有“酸液喷吐”的能力,橡皮泥具有“软化变形”能力。
请幻想他们之间的战斗过程,并决定其中一人获得胜利。
第二十三题:梨参与到苹果同橡皮泥的战斗中,为苹果助战。
请设计出梨的特殊能力。
条件:如果你让苹果在前面获得胜利,则梨的特殊能力会被苹果帮倒忙,导致苹果失利;如果你让橡皮泥在前面获得胜利,则梨的特殊能力具有对橡皮泥的克制。
第二十四题:PK规则设计;(本题目的在于了解你的文字表达能力)假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营]1. 正义的阵营;2. 中立的阵营;3. 邪恶的阵营;在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系]1. 敌人关系;2. 中立关系;3. 盟友关系;角色之间还有组队之间的关系:1. 不同一组队;2. 同一组队;请设计一套游戏中的PK规则;要求:0、字数要精简;1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系];2、这套设计对其他设计的规则要求;(比如说:什么阵营和什么阵营可以达成组队关系;)3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;(比如说:杀人要有惩罚的规则)第二十五题:广州人口1200万,需要多少理发师。
写出思路和流程、结果。
第二十六题:笔试印象(非必答题目)1.你觉得数值策划在网络游戏中起到什么样的作用,同时应具备何种素质?2.你觉得自己的特长以及缺点分别在哪里,分别适应什么样的工作环境?(请辅以实例)。
3. 你感觉自己可以获得多少分数:_____。
4.你对这份试题的感觉:□都是基本知识;□有点难;□有些题目是故意刁难。
你感觉哪道题最难?_____。
第二十七题:以一个战棋游戏为基础:自己写一个物理伤害公式,一个魔法伤害公式(两个公式结构完全相同也可以,只要合理。
如果普通战斗和PK使用不同公式,请分别列出。
)给出一个战士、一个弓箭手、一个法师的所有参数(需要哪些参数自定,要和自己的公式吻合。
伤害公式中可能不会出现,但对角色实力有关的参数如移动、射程等也要给出)给他们各设计至少五个技能,并写明这些技能的具体数据、说明和设计思路。
要求:要求三个职业角色在游戏中的能力基本相当。
这是一款MMORPG,请注意:不是单机战棋游戏。
第二十八题:已知攻击、防御,写出3种计算伤害的公式算法。
并且说明这种算法的优缺点,以及某些要注意的地方。
举例:伤害=攻击-防御;优点:计算方便,玩家容易理解;缺点:数据空间狭窄,防御容易溢出,需要大量其他限制规则来补充修正注:真正的优秀答案要比这个例子更加复杂,重点在“优缺点的分析”以及“证明你的分析是有道理、有价值的”。
第二十九题:很多游戏的角色数据采用双层计算结构第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等第2层——攻击力、攻击强度、防御力、格挡、生命、法力、韧性等等问:你认为两层数据之间的逻辑关系是什么?说明这种双层计算结构的优缺点。
第三十题:秤重的问题:有十二个长得一样的球,其中一个球的重量与其他球不同。
用一个天平,称三次,区分出那个球,并说明其比其他球重还是轻。
这一题相当复杂,所以请回答下面的问题:1、是否自己想出来的。
如果是,想了多久?2、如果自己想不出来,没有关系(真的没有关系),请在互联网上搜索一下答案。
将答案看懂。
3、用自己的话,描绘一下如何秤出。
第三十一题:把长度为a的线任意折成3条,问能折成一个三角形的概率是多少.第三十二题:现在需要设置一个装备改良系统,改良使用特殊的物品(龙珠)和装备进行合成,合成成功,则装备的品质上升。
装备的品质,由低至高:普通,良品,上品,精品,极品合成失败的后果:如果是普通升良品,和良品升上品时,失败没有惩罚。
如果是上品升精品,和精品升极品,失败的时候,50%的机会,品质会下降一个档次。
龙珠:无论合成是否成功,龙珠都消失。
要求:计算良品升上品,上品升精品,精品升极品的合理的成功几率。
满足:1.从良品开始,平均升级到极品,需要耗费20颗龙珠2.一般情况下,随着品质逐步提高,成功几率下降3.满足上文提及的其它的条件。
第三十三题:命中率的问题:DnD(龙与地下城)系统中,判断命中时投掷一个20面的骰子(随机得到1~20的数字),当得到的数字大于或等于攻击目标的AC(防御等级)时,则表示命中了目标。
那么,攻击AC =16的目标,命中几率是多少?写出计算公式和计算结果(可用分数表示)第三十四题:技能伤害公式:DiabloII中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系。
Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Damage % -50 -42 -34 -26 -18 -10 -2 +6 +14 +22要求:写出计算公式。
第三十五题:推算命中率取值:DiabloII的物理攻击命中公式为:Chance to Hit for Melee Attacks: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。
其中AR = Attack Rating(命中值); DR = Defense Rating (闪躲值); alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender。
现假定AR的取值范围是:100~1000;DR的取值范围是50~500;level的取值范围是1~99。
请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?要求:写出计算公式和计算结果(可用分数表示)第三十六题:装备强化概率计算现在有一个装备强化系统,强化使用特殊物品‘钻石’对装备进行强化。
强化成功,则装备的等级提升一级。
装备的等级:0-10级强化失败的后果:+7以上装备,强化失败后装备等级变为0.强化概率设计:+3(包括+3)以前100%成功+3-—+7,每提升一级,强化成功率下降50%+7—+9,每提升一级,强化成功率下降75%+9—+10,强化成功率下降90%无论强化成功与否,都将消耗一颗钻石。
问题1:请依照以上内容建立一个装备模拟强化EXCEL表。
问题2:装备强化到+10,至少需要多少颗钻石?问题3:如果让你设计强化系统的数值,现在要求你让玩家至少消耗5000颗钻石才能成功强化到+10,那么每级的强化成功率是多少?第三十七题:设计一个EXCEL角色属性表依照给出的数据制作一个EXCEL数据测试表数据内容:1、角色基础属性分为:力量、敏捷、智力。
2、角色衍生属性分为:HP,MP,攻击,防御,法攻,法防,攻速。
2、每点力量=1点攻击,10点HP;每点敏捷=1点防御,0.5攻速;每点智力=1点法攻,0.2点法防,10点MP值3、每升一级可获得5个自由属性点。