《软件测试》大作业 网络五子棋系统测试用例报告
五子棋实验报告(含代码)

实验报告实验一五子棋游戏北方工业大学 2013级计算机技术米鹏一、实验原理及方法五子棋游戏开发借用Visual Studio 2012软件开发平台,选用C#语言进行编写。
整体程序主要分为三部分:界面操作部分、AI逻辑部分和棋子定点分析部分。
1、界面操作部分界面操作部分代码主要针对图像呈现、对应矩阵存储、下棋过程控制等可见的操作环节进编写。
同时负责整个程序的初始化工作。
图像呈现采用C#中Graphics进行绘制。
棋盘被划分为15行15列,每个划分出的小方格均为30*30的正方形,棋盘可操作的范围规定在(20,20)、(460,460)两点的确定的正方形区域内。
通过鼠标左击来确定下子地点。
程序会根据鼠标鼠标点击的位置进行计算,计算得到时对应矩阵的行列,之后再改变对应矩阵的内容后,在通过行列值乘以小方格边长计算得到在显示区域中的具体位置,再稍加变动后画到显示区域中。
以X点坐标为例,下面是计算X(Column)的流程图:在对应矩阵存储方面,后面AI逻辑和棋子分析所用到的矩阵都是来源这里。
同时AI 逻辑和棋子分析不能去修改对应矩阵内容。
图像呈现点的位置、重绘的根据都是来源这里。
在下棋过程控制方面采用信号亮的机制,当操作者下过后,根据信号AI会立即计算将要下点的位置同时改变信号亮变量。
当AI下过棋子后,由于信号亮的的限制就等待操作者去下棋,同时改变信号亮变量内容。
AI和操作者的所有下子、修改矩阵、显示棋子的过程都是统一的。
在每一盘游戏开始时程序会对一些重要的变量进行初始化这里包括矩阵、信号亮、第一步棋子颜色、呈现图像等内容进行初始化。
同时AI会在棋盘中央下第一子。
2、AI逻辑部分AI逻辑部分算是整个程序策略的灵魂。
其中的一些关键性判别的前后关系将影响AI 的下棋的结果。
同时加大和降低AI的难度也是这里。
下面是我设计的策略过程:从下棋者的考虑角度进行考虑,尽可能保证每一次下子都是有必要的、都是在情理当中的。
我所设计的策略并不是完整,漏洞在与没有考虑三棋子连续的情况。
五子棋测试报告

1引言1.1编写目的测试五子棋程序是否完成需求说明书以及概要设计说明书中规定的功能。
参考文档:需求分析说明书、概要设计1.2项目背景对项目目标和目的开发一个可以使用的,联网对战和单机游戏的五子棋程序,支持后期拓展。
1.3系统简介五子棋是日常生活中闲暇时分娱乐游戏。
但是大家并不一定总是能找到一个博弈对手。
五子棋游戏为人们解决这个问题。
让五子棋爱好者们找到一个永远有空,非常耐心,并且富有挑战的对手。
1.4术语和缩写词分为人机对战和人人对战。
用户 user:直接使用产品或与产品进行交互的个人或团体。
游戏模式:分为有禁手和没有禁手模式,完全按照五子棋规则进行游戏。
游戏棋盘:棋盘中中天元等点没有标出,采用的是近期比赛的五子棋盘。
bhb:五子棋禁手模式。
五子棋有禁手游戏。
详情参寻五子棋规则nbhb:五子棋无禁手模式。
五子棋无禁手游戏。
详情参寻五子棋规则2.测试概述2.1测试范围概述本测试用来测试五子棋程序,包括人机对战有禁手模式和无禁手模式。
以及网络对战功能。
2.2测试范围列表(1)人机对战,任意下子,人先手;(2)人机对战,任意下子,电脑先手;(3)网络对战;(4)小功能使用;2.3测试环境与配置被烧写的linux平板电脑:CPU:arm9内存:1G硬盘: 4G操作系统:linux电脑:ubuntu 系统2.4测试人员与测试时间测试人员:测试时间:2013年5月16日2.5测试版本:五子棋AI 1.0 beta版本BUG处于未知状态,并且数量比较多。
3.测试用例的详细描述黑盒测试:3.1人机对战,任意下子,人先手;3.2人机对战,任意下子,电脑先手3.3网络对战3.31测试网络连接3.32网络对战3.4小功能测试3.5在ubuntu计算机上的测试3.51单机游戏:功能均与使用linux平板电脑相同3.52联网游戏:功能均与使用linux平板电脑相同。
4缺陷分析4.1模块缺陷数量统计4.2缺陷残留重要缺陷:程序位置移动会导致某些功能不正常。
软件测试课程设计(五子棋)

常用工具:Selenium、Appium、Junit等。
应用场景:适用于功能测试、性能测试、接口测试等场景,尤其适合于大量重复测试的情况。
05
五子棋软件测试实践
测试计划与测试用例编写
测试目标:确保五子棋软件的各 项功能正常运行,提高软件的质 量和用户体验
测试执行与缺陷管理
测试用例执行:确保所有测试用例得到有效执行,覆盖所有功能点 缺陷跟踪与管理:记录、评估、优先级排序和修复缺陷,确保软件质量 回归测试:对已修复的缺陷进行验证,确保问题不再出现 测试报告编写:汇总测试结果,提供完整的测试报告
测试总结与报告编写
测试目标:验证 五子棋软件的各 项功能是否符合 预期
五子棋软件功能测试
测试目标:确 保五子棋软件 功能正常,无
缺陷
测试方法:黑 盒测试、白盒 测试、灰盒测
试等
测试用例设计: 针对不同情况 设计测试用例, 如正常情况、
边界条件等
测试结果分析: 对测试结果进 行分析,找出
问题并修复
五子棋软件性能测试
测试目标:确保五子棋软件在多用户同时访问时表现稳定 测试方法:使用负载测试和压力测试等技术,模拟大量用户同时在线的情况 测试环境:搭建专门的测试服务器,配置足够的硬件资源 测试结果分析:对测试过程中收集的数据进行分析,评估软件的性能表现
01
添加章节标题
02
软件测试概述
什么是软件测试
软件测试是软件开发过程中必不可少的一环,旨在发现软件缺陷和错误, 提高软件质量和可靠性。
软件测试的目的是验证软件是否符合需求,并尽可能早地发现潜在问题, 降低维护成本。
软件测试的方法包括黑盒测试、白盒测试、灰盒测试等,需要根据具体情 况选择合适的测试方法。
软件测试课程设计(五子棋)

针对五子棋项目的自动化脚本编写
测试场景分析
分析五子棋游戏的各种测试场景,如布局、落子、悔棋、认输等 。
测试用例设计
根据测试场景,设计相应的测试用例,包括正常情况下的操作以及 异常情况的处理。
脚本编写
使用选定的自动化测试框架,编写针对五子棋项目的自动化测试脚 本,实现测试用例的自动化执行。
自动化测试结果展示和持续改进方向
五子棋功能需求梳理
01
02
03
04
游戏基本规则实现
确保五子棋游戏的基本规则得 以正确实现,如黑白双方轮流
落子、判断五子连珠等。
游戏界面及交互
提供直观易用的游戏界面,支 持用户进行游戏设置、开始/
结束游戏、悔棋等操作。
游戏记录与回放
实现游戏记录保存与加载功能 ,支持游戏过程的回放与分享
。
AI对战功能
场景二
黑白双方轮流落子,当任 意一方形成五子连珠时, 游戏结束并显示胜负结果 。
典型场景及用例设计
1 2
用例设计
验证落子规则、五子连珠判断和胜负判定的准确 性。
场景三
用户悔棋操作,能够撤销最近一步的走棋。
3
用例设计
验证悔棋功能的可用性和正确性。
典型场景及用例设计
01
场景四
用户与AI对战,AI能够根据当前棋 局做出合理的走棋决策。
。
元素完整性
验证所有界面元素是否完整显示, 如菜单、按钮、提示信息等,确保 没有遗漏或错误。
图形与文本检查
核对图形元素和文本标签的准确性 ,包括颜色、大小、字体等,确保 与设计稿一致。
交互逻辑验证与异常处理
功能操作验证
01
测试五子棋游戏的核心功能,如落子、悔棋、认输等,确保操
五子棋功能测试分析报告

五子棋功能测试分析报告项目编号:20110905文档编号:W-2版本号:1.0修订记录目录一、引言 (3)1.1编写目的 (3)1.2项目背景 (3)1.3考资料 (3)二、测试概要 (3)2.1测试方案 (3)2.2测试安排和进度 (3)三、测试结果及发现 (4)3.1 BUG清单 (4)3.2 BUG分布 (5)3.3 BUG产生原因 (5)四、分析摘要 (5)4.1软件能力 (5)4.2缺陷和限制 (5)4.3建议 (6)4.4测试结论 (6)一、引言1.1编写目的用于指导五子棋黑盒测试中,五子棋游戏的测试和测试用例的编写。
用于相关测试人员阅读。
1.2项目背景本项目属于小学期实训内容,五子棋代码由老师提供。
1.3考资料1、《QQ游戏“五子棋”规则说明》2、《五子棋禁手判定算法》3、《C++编码规范与指导》4、《白盒测试技术》二、测试概要2.1测试方案1、测试方法:黑盒测试2、测试内容:测试“新游戏”“选项”“悔棋”“退出”这几个功能的实现和正确性。
3、测试用例设计方法:基于场景设计测试用例2.2测试安排和进度三、测试结果及发现3.1 BUG清单3.2 BUG分布缺少“天元落子”算法:BUG数(3个)由于算法不当产生的错误:BUG数(4个)缺少“禁手判定”算法:BUG数(4个)算法错误:BUG数(7个)3.3 BUG产生原因通过测试,我们总结出以下几点:1、《五子棋》源代码中,没有编写“天元落子”算法。
2、《五子棋》源代码中,没有编写“禁手判定”算法。
3、《五子棋》源代码中,部分算法不太恰当。
4、《五子棋》源代码中,部分算法错误。
四、分析摘要4.1软件能力《五子棋》游戏作为个人休闲娱乐基本可以满足客户需求,如果想朝竞技游戏方面发展则需要更多得改进和完善。
4.2缺陷和限制1、《五子棋》游戏的功能还不完善,需要完善功能。
2、《五子棋》源代码中,没有编写“天元落子”的算法。
这会导致在“人先机后”“两人对弈”模式下进行游戏时,黑棋先手可以不在天元落子,这不符合五子棋的游戏规则。
C#网络编程五子棋实验报告

C#网络编程五子棋实验报告C#可视化程序设计实验报告华南农业大学信息学院设计性、综合性实验实验题目网络游戏程序起止日期 2011.9~2011.12 课程网络应用编程名称学号 200830720406 学生姓名方展龙学生资料院系信息学院专业班级网络工程4班1、将“吃棋子”游戏改为五子棋游戏2、将游戏改为双方对弈,而不是系统自动下棋实验内容3、修改游戏规则,行、列、对角线出现五星连珠便获得胜利4、用异步方式实现及项目/分数优良中不及格格系统分析设计 ? ? ? ? ?程序设计水平 ? ? ? ? ? 评内容完成情况 ? ? ? ? ?设计报告撰写质语 ? ? ? ? ?量与课程设计总结情? ? ? ? ? 成况绩附加说明:成绩 (优/良/及格/不及格) 指导教师刘汉兴2011/12/5C#可视化程序设计实验报告综合性设计实验—网络游戏程序信息学院网络工程4班方展龙 200830720406 一、实验要求1、在“吃棋子”游戏的基础上进行开发,实现一个“五子棋”游戏2、将游戏改为双方对弈,而不是系统自动下棋3、修改游戏规则,行、列、对角线出现五星连珠便获得胜利4、用异步方式实现二、设计思路2.1 五子棋游戏规则本游戏程序使用传统五子棋规则,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。
两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。
(无禁手)2.2功能分析2.2.1总体流程本实验由客户端与服务器端组成。
服务器的功能主要是监听连接并实现对消息的转发。
客户端功能主要是发送与接收服务器消息。
因此,总体上需要设计消息的类型,以便双方都能协调工作。
(1)服务器负责提供多个游戏桌的服务,可选择人数限制(1~300),游戏桌限制(1~100) (2)服务器有“启动服务”和“停止服务”的功能,只有在启动服务之后才允许客户端连接游戏(3)客户端登陆之后可点击游戏厅有空位的桌子进入游戏桌,每个游戏桌可容纳两名玩家,同一桌的双方点击准备就绪之后,游戏才开始。
java五子棋小游戏实验报告(附源代码)

手机五子棋游戏的设计与实现专业:姓名:班级:学号:指导教师:J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项开发技术。
它因其“write once,run anywhere”的Java特性而提高了开发的效率。
随着手机性能的不断提高,手机休闲娱乐应用将成为PC休闲娱乐应用之后又一重要业务增长点。
棋类游戏规则单一,比较适合在手机等便携终端推广。
由于具有跨平台、易于移植、占用空间小的优势,J2ME成为移动应用开发平台的主流,并提供了很多用以支持移动应用软件的开发的API。
现将该技术用于这次的手机游戏开发,可以实现游戏的快速开发,不但便于查看游戏运行过程中内存的占用量和程序的每一部分代码消耗了多少处理器时间,而且可以不断地优化代码,使代码具有高度的复用性、可扩展性、可维护性。
游戏的开发以J2ME为平台,利用Java技术,结合J2ME的MIDP技术,并对于程序设计思想,重要类、方法等展开讨论。
在对弈部分,分析设计走棋算法,选择合适的方式组织成代码,实现基本的人工智能。
过程中使用了J2ME中的CLDC/MIDP软件体系,主要运用了MID Profile的特定类的支持,来完成游戏的开发。
关键词:J2ME;CLDC;MIDPJ2ME is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile communication equipments. It improves the efficiency of the development process because of its "write once, run anywhere" nature. The development trend of the entertainment market based on the cell phone is very obvious because the handset performance enhances unceasingly. The entertainment market based on the cell phone will to be the new important business growth point follow the PC entertainment market. As the rules of a single chess game, it is more suitable for mobile phones and other portable terminal extension.J2ME has been the preferred platform for development because of its platform independent and compatibility, and provides a lot of APIs to support the development of mobile application software. The technology for mobile game development, can achieve the rapid development of the game. It is not only easy to observe the memory consumption and processor consumed time during the operation of the game, but also can optimize the code, so that the code has a high degree of reusability, scalability, maintainability.The game has designed by J2ME, the Java technology and the MIDP technology. I studied the procedure thought, the important class and the method. In the playing chess part, I have analyzed the algorithm, choosed the appropriate way to organize the code and realized the basic artificial intelligence. On the other hand,I learned software system of CLDC/MIDP and the specific class of the MID Profile to complete the game development.Key words: J2ME;CLDC;MIDP目录1 概述 (5)1.1 课题研究背景 (5)1.2 课题研究意义 (5)2 开发技术背景 (6)2.1 JAVA语言概述 (6)2.2 J2ME简介 (6)2.3 移动信息设备简表 (6)3 系统分析及总体设计 (7)3.1 可行性分析 (7)3.2 需求分析 (8)3.3 系统概要设计 (8)4 系统详细设计 (9)4.1 界面设计 (9)4.1.1 图形的低级绘制 (10)4.1.2 用户按键设计 (10)4.2 走棋算法 (11)4.3 胜负判断 (11)5 系统测试 (11)5.1 测试方案 (11)5.2 测试结果 (12)6总结 (13)基于J2ME的手机五子棋游戏的设计与实现1 概述1.1 课题研究背景五子棋是当前非常流行的一种棋。
软件综合实习报告-五子棋游戏的实现

软件综合实习报告题目:五子棋人机博弈游戏院(系):计算机学院专业:计算机科学与技术姓名:班级学号:指导教师:2010 年9 月18 日目录一.系统需求分析与总体设计1.需求分析①问题描述②数据流程图2.总体设计①开发背景②开发语言③开发平台和运行平台④总体功能设计二.详细设计与系统实现1.类和类的方法设计①类的设计②类的方法设计2.算法描述三.系统测试1.功能测试2.性能测试四.总结1.系统仍存在的不足2.结论和体会一.系统需求分析与总体设计1.需求分析①问题描述题目:五子棋人机博弈游戏题目要求:实现五子棋游戏的人机博弈。
要求:友好的人机图形化界面、方便的操作方式;自动判断输、赢或平;可选择黑白;可悔棋;可以基于人工智能方面的知识进行设计,如:启发式搜索、搜索函数的设置、α_β算法、知识的表示及知识库,推理机等。
五子棋简介:五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
顾名思义,只要连成五子即可获得胜利。
听上去好像很简单,但是不用技巧好似很难获胜的,这其中就有“活三”,“冲三”等等专业名词,这些我会在后续的程序中进行介绍。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见。
通过问题的描述,初步分析可得出此软件应具有以下的功能:1.友好的界面,方面的操作方式——》可以快速开始游戏,功能明确而且界面明朗2.自动判断输赢——》计算机可以根据棋子的状态判断胜负情况3.可选择黑白——》可以先手下棋和后手下棋4.可悔棋——》具有悔棋功能5.计算机AI——》计算机需要具有一定的AI,需要AI攻守兼备②数据流程图数据流动很少,主要是在算法内部进行计算,实际进行交互的数2.总体设计①开发背景软件工程综合实习,因为我对算法很有兴趣,就决定通过这个程序学习一下。
②语言选择使用C#平台在设计人机界面时更人性化,画图工具也更为简洁易用。
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《软件测试》大作业
网络五子棋系统测试用例报告
专业年级:软件技术
学号:*******
姓名:XXX
目录
1被测软件项目介绍(总计20分) (1)
1.1软件背景 (1)
1.2单机游戏模块的功能需求分析 (2)
1.3网络游戏模块的功能需求分析 (2)
2测试计划(总计5分) (3)
3测试用例设计(总计60分) (5)
4.1单机游戏模块的测试用例 (5)
4.2网络游戏模块的测试用例 (5)
4缺陷报告(总计10分) (8)
5总结(总计5分) (9)
1被测软件项目介绍(总计20分)
1.1软件背景
(1)软件的总体功能
①能够实现五子棋游戏中的全部规则,能够对胜负方进行判断,
并给出提示。
②能够支持设置端口,玩家可以自己设置连接的IP地址。
③能够支持网络对战,支持两个玩家进行联机对战模式。
(2)系统结构图
1.2单机游戏模块的功能需求分析
1.3网络游戏模块的功能需求分析
要求:
(1)对功能的分析要尽量准确、详细,不能只用一两句话简单的说明。
可以写出做什么操作会得到什么样的结果。
(2)根据以上需求设计测试用例。
尽量应用多种测试方法,如等价类划分、边界值分析、决策表、逻辑覆盖及路径测试,并在测试用例中说明使用了哪种方法。
2测试计划(总计5分)
可以共用1个测试计划
测试计划表
3测试用例设计(总计60分)4.1单机游戏模块的测试用例
要求:将测试点描述清楚。
(1)用例组1:输入IP选择白棋测试用例
(2)用例组2:黑棋测试及判断和退出游戏测试用例
4.2网络游戏模块的测试用例
要求:将测试点描述清楚。
(1)用例组1:建立游戏、退出功能的测试用例
(2)用例组2:加入游戏、判断、传输测试用例
4缺陷报告(总计10分)
要求:缺陷报告中应至少包括如下内容。
(1)缺陷编号及测试人。
(2)所属模块。
(3)问题描述,即在什么情况下,输入什么样的数据,预期结果是什么,而实际结果是什么。
(4)如果有能力,请分析缺陷出现的原因。
淄博职业学院《软件测试》大作业
5总结(总计5分)
要求:介绍本次设计过程中遇到的主要问题及解决方案,有哪些问题是没能够解决的,从中得到哪些收获等。
每个计算机程序刚开始设计出来时都不是完美的,总会出现一系列的BUG。
通过对“网络五子棋系统”一系列的运行后,发现缺陷报告中四个BUG,其中1,2,问题已解决
缺陷1中无法安插棋子且无提示,
缺陷2无法退出游戏,应查看退出按钮有无连接
9。