中国游戏贸易发展研究分析

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2008-2010年中国游戏机市场调查与发展前景分析报告

2008-2010年中国游戏机市场调查与发展前景分析报告

2008-2010年中国游戏机市场调查与发展前景分析报告前言目前我国大型游戏机行业具有一定规模的企业约为350家,其中年产值1亿元人民币以上的企业约16家,1000万元人民币以上的企业约170家,100万元人民币以上的企业约160家。

规模位于前三的企业,2006年制造大型游戏机产值近10亿元人民币。

2006年大型游戏机行业产值约合人民币62.4亿元,其中硬件占49.9亿元,软件占12.5亿元,创汇超3.12亿美元。

从事研发、生产和销售的人员约为8万人,其中科研人员约为1.3万人、生产人员约为5万人,营销人员约为1.7万人。

通过以上数据,我们可以看出,我国大型游戏机行业的发展仍然处于起步阶段,尽管已经形成大型企业带动小型企业良性发展的模式,但面对巨大的市场,仍然显得产能不足。

图表我国具有一定规模大型游戏机企业分布比例情况据调查,掌上游戏机、家用游戏机喧宾夺主成为两大卖场销售主力。

预计到2011年,中国掌机和电视游戏硬件市场销售收入将达到3.5亿美元,出货量362.9万台,2006年到2011年销售额和出货量的年复合增长率分别为9.8%、19.6%。

虽然索尼公司的PS3和微软公司的Xbox360在2006年底吸引了大量的媒体关注,但是2007年它们的销量却都比不上后来居上的任天堂公司Wii。

从2007年年初到10月底,Wii游戏机的销售量已经超过1500万台,而同期Xbox游戏机和PS3游戏机的销量分别只有1040万台和880万台。

目录第一章电子游戏机行业主要特性分析 11第一节电子游戏机产品特性 11一、产品分类 11二、产品发展背景 11三、产品原理 12四、重要零配件 12第二节电子游戏机所处生命周期的位置 13一、准确把握市场时机的关键 13二、电子游戏机行业生命周期的基本判断 13第二章 2007-2008年世界电子游戏机行业发展状况分析 15第一节 2007-2008年世界电子游戏机行业概况 15一、世界电子游戏机行业市场现状 15二、世界电子游戏机行业技术分析 16三、世界电子游戏机价格走势分析 16第二节 2007-2008年世界电子游戏机主要国家运行分析 17一、美国 17二、日本 18三、德国 19第三节 2008-2010年世界电子游戏机行业发展前景分析 19第三章 2007-2008年世界电子游戏机知名企业运营情况分析 21 第一节雅达利公司 21一、公司基本情况 21二、2007-2008年公司产品与销售分析 21三、2007-2008年公司竞争优势分析 21四、国际化发展战略分析 21第二节任天堂公司 22一、公司基本概况 22二、2007-2008年公司产品与销售分析 22三、2007-2008年公司竞争优势分析 24四、国际化发展战略分析 24第三节索尼 26一、公司基本概况 26二、2007-2008年公司产品与销售分析 26三、2007-2008年公司竞争优势分析 27四、国际化发展战略分析 27第四节微软 27一、公司基本概况 27二、2007-2008年公司产品与销售分析 28三、2007-2008年公司竞争优势分析 28四、国际化发展战略分析 29第四章 2007-2008年中国电子游戏机行业发展环境分析 30第一节 2007-2008年中国宏观经济环境分析 30一、经济增长 30二、城镇居民家庭人均可支配收入与恩格尔系数 32三、城镇人员就业状况 34四、居民消费价格统计数据 35五、存贷款利率变化 36六、财政收支状况 38第二节 2007-2008年中国电子游戏机行业发展社会环境分析 38一、人口规模分析 38二、年龄结构分析 39三、学历结构分析 40第三节2007-2008年中国电子游戏机行业发展政策环境分析 41一、信息产业部方面的政策 41二、文化部方面的政策 42三、政策的延续性和变化 42第五章2007-2008年中国电子游戏机行业发展形势分析 44第一节 2007-2008年中国电子游戏机的生产分析 44一、行业生产规模高速增长 44二、产业地区分布情况 44三、优势企业加速扩能,产业集中度提高 45四、优势企业的产品策略 45五、0EM与0DM生产 46第二节 2007-2008年中国电子游戏机产品市场价格分析 46第三节2007-2008年中国电子游戏机市场行业盈利水平 49第六章2007-2008年中国电子游戏机行业市场运行动态分析 52 第一节2007-2008年中国电子游戏机市场规模分析 52第二节 2007-2008年中国电子游戏机市场增长速度分析 53第三节 2007-2008年中国电子游戏机市场空间分析 53第四节 2007-2008年中国电子游戏机市场集中度分析 54第五节 2007-2008年中国电子游戏机终端市场分析 54一、总体情况 54二、终端演示 55三、主要品牌的终端卖场表现情况 55第七章2007-2008年中国电子游戏机行业进出口态势分析 57第一节 2007-2008年中国电子游戏机出口状况分析 57一、2007-2008年中国电子游戏机出口数量和金额变化 57二、中国出口电子游戏机的主要目的地 58三、中国出口电子游戏机的主要原产地 58四、中国出口电子游戏机的贸易方式 59五、中国出口电子游戏机的均价趋势 59第二节 2007-2008年中国进口电子游戏机状况分析 59一、2007-2008年中国进口电子游戏机的数量和金额变化 59二、中国进口电子游戏机的主要原产地和贸易方式 60第八章2007-2008年中国电子游戏机市场渠道与用户调查分析 61第一节2007-2008年中国电子游戏机市场渠道分析 61一、渠道对电子游戏机行业至关重要 61二、电子游戏机市场渠道格局 61三、销售渠道形式 61四、销售渠道要素对比 62第二节2007-2008年中国电子游戏机用户认知程度分析 64第三节2007-2008年中国电子游戏机用户关注的因素 64一、用户对电子游戏机不同功能各有需求 64二、用户普遍关注电子游戏机产品质量 65三、价格与用户心理预期已比较接近 65四、产品设计与用户使用习惯尚有一定距离 65第九章2007-2008年中国电子游戏机行业市场竞争格局分析 67第一节2007-2008年电子游戏机行业技术变革与产品革新 67一、技术变革可能会改变行业竞争格局 67二、产品革新能力是竞争力的重要组成部分 67三、电子游戏机产品多方面关键技术尚待突破 67第二节 2007-2008年中国电子游戏机差异化/同质化分析 67一、目前市场竞争对产品差异化提出更高要求 68二、产品个性化是行业远离战火的武器 68三、电子游戏机产品的个性化空间很大 68第三节2007-2008年中国电子游戏机进入/退出难度分析 68一、电子游戏机市场进入壁垒 68二、可以选择不同方式进入 69第十章 2007-2008年中国电子游戏机行业优势企业竞争力与关键性数据分析 71 第一节广州市番禺区高明电子有限公司 71一、企业基本概况 71二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 71三、2007-2008年企业综合竞争力分析 73四、企业未来发展战略与规划 73第二节汕头经济特区蜜蜂电子有限公司 74一、企业基本概况 74二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 74第三节博罗县石湾高轩塑胶电子有限公司 76一、企业基本概况 76二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 76三、2007-2008年企业综合竞争力分析 78第四节东莞亿大电子塑胶制品有限公司 79一、企业基本概况 79二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 79第五节东莞德伟电子有限公司 81一、企业基本概况 81二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 81三、2007-2008年企业综合竞争力分析 83四、企业未来发展战略与规划 83第六节深圳楚雅电子有限公司 83一、企业基本概况 84二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 84三、2007-2008年企业综合竞争力分析 86第七节瑞德电子(深圳)有限公司 86一、企业基本概况 86二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 86三、2007-2008年企业综合竞争力分析 88四、企业未来发展战略与规划 89第八节生域电子(深圳)有限公司 89一、企业基本概况 89二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 89三、2007-2008年企业综合竞争力分析 91第九节深圳市恒美乐电子有限公司 91一、企业基本概况 91二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 91三、2007-2008年企业综合竞争力分析 94第十节绝佳电子(深圳)有限公司 94第十一章 2008-2010年中国电子游戏机行业发展前景预测分析 97 第一节 2008-2010年中国电子游戏机行业发展趋势分析 97一、2008-2010年中国电子游戏机行业发展分析 97二、2008-2010年中国电子游戏机行业技术开发方向 97三、行业盈利能力预测 97第二节 2008-2010年电子游戏机行业市场预测分析 98一、2008-2010年行业供应预测 98二、2008-2010年行业需求预测 98三、2008-2010年行业产品价格走势预测 99第三节 2008-2010年中国电子游戏机行业竞争格局预测 99第十二章 2008-2010年中国电子游戏机行业投资机会与风险提示 100 第一节2008-2010年中国电子游戏机行业投资机会分析 100第二节 2008-2010年中国电子游戏机行业经济环境风险分析 100一、宏观经济环境风险分析 100二、宏观调控政策风险分析 101三、货币政策风险分析 103四、汇率政策风险分析 104第三节2008-2010年中国电子游戏机行业电运行风险分析 105一、行业生命周期风险 105二、产业结构转型风险 106三、产业发展风险 106第四节2008-2010年中国电子游戏机行业经营风险 106一、品牌风险 106二、创新和人才风险 107三、竞争风险 108第十三章2008-2010年中国电子游戏机行业投资策略与专家建议 109 第一节2008-2010年中国电子游戏机行业投资策略 109一、产品策略 109二、价格策略 109三、渠道策略 109四、促销策略 110五、品牌策略 110第二节分析师建议 110一、阶段定位 111二、应变的策略 111三、技术应用趋势影响下的发展战略 112四、企业发展战略及实施手段 112。

游戏行业概况

游戏行业概况

一、行业概况1、行业规模产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。

2、发展速度全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。

2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)资料来源:前瞻产业研究院整理3、营业收入及利润水平据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。

网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。

营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。

净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。

其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览:4、主要厂商腾讯网易盛大搜狐畅游等二、外部影响1、网络游戏行业主要法律法规及政策(1)宏观产业政策2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。

2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。

中韩游戏贸易比较分析

中韩游戏贸易比较分析

在我 国积极实施文化 “ 走 出去” 战略 的同时 , 游戏 贸
日本

1 5 8 6 8
1 4 . 7 %

l 1 O 8
7 . O %
易作为文化贸易 的组成部分 以其快速 的增长 势头开始 进 入人们的视野 。根 据游戏 平 台分类 , 游戏 基本 可 以分 为
网络游戏 、 移动 游 戏 、 电视 游 戏、 街机 游 戏 和单 机 游戏 。
1 . 1 %
意大利 8 加拿 大 9
西班 牙 1 O

中韩游戏贸易市场规模 比较
合计
8 5 1 7 0
7 8 . 8 % 合计
1 3 8 2 0 8 6 . 9 %
根据韩 国文化产业振 兴院公布 的数据 , 2 0 1 1年 世界 游戏市场规模 排在前 1 0位 的国家 占据 7 8 . 8 % 的市 场份 额, 美 国和 日本 以 3 7 . 4 % 的市 场 占有 率引领 1 / 3以上 的 世界市场 , 市场集 中程度 较高。排名 第三 位 的中 国市 场 占有率 为 7 . 8 %, 约为 日本的一半左 右 , 另 一个亚 洲国家 则是韩 国 , 以5 . 9 %的 占有率排名世界第六位 。其余 国家
在出 口市场 分布及 规模方 面 , 2 0 1 2年 中国原创 网络 游戏 总量为 1 7 7款 , 出 口海 外 1 0 0多个 国家 和地 区 , 其 中, 新增 出口网络游戏 6 6款 。从数 量上看 , 亚 洲地 区仍
然是中 国网络游 戏出 口的主要 目的地 。其 中出 口到港澳 台地区 1 1 3款 , 东南亚地 区 1 1 0款 , 东亚( 日本 、 韩 国) 共

中韩游戏贸易比较分析

中韩游戏贸易比较分析

中韩游戏贸易比较分析作者:王文佳来源:《对外经贸》2013年第09期[摘要]近年来,中国游戏贸易发展迅速,网络贸易市场规模已位居世界首位,中韩两国游戏贸易结构相似,均以网络游戏为主,且呈不断增长趋势。

但中国游戏贸易发展仍存在国际市场竞争力不足,缺乏专业人才,游戏产品同质化等制约因素,提出增加游戏创意创新元素,加强人才培养等对策建议。

[关键词]中国;韩国;游戏贸易;产品结构[中图分类号]F74[文献标识码]A[文章编号]2095-3283(2013)09-0016-03[作者简介]王文佳(1989-),女,黑龙江人,硕士研究生,研究方向:国际经济与贸易。

[基金项目]黑龙江省科技攻关软科学项目(2013R0125)阶段性成果。

在我国积极实施文化“走出去”战略的同时,游戏贸易作为文化贸易的组成部分以其快速的增长势头开始进入人们的视野。

根据游戏平台分类,游戏基本可以分为网络游戏、移动游戏、电视游戏、街机游戏和单机游戏。

在各类游戏贸易中,中国的网络游戏发展尤为突出,市场规模现已位居世界首位,而韩国网络游戏以70%的市场占有率紧随中国,而中国却成为韩国网络游戏最大的出口目的国。

一、中韩游戏贸易市场规模比较根据韩国文化产业振兴院公布的数据,2011年世界游戏市场规模排在前10位的国家占据788%的市场份额,美国和日本以374%的市场占有率引领1/3以上的世界市场,市场集中程度较高。

排名第三位的中国市场占有率为78%,约为日本的一半左右,另一个亚洲国家则是韩国,以59%的占有率排名世界第六位。

其余国家除加拿大外,均为欧洲国家。

与整个游戏市场相比,网络游戏市场集中度更高,十国市场占有率达869%,排名前两位的中国和韩国以合计563%的市场占有率占据了网络游戏市场的半壁江山。

由此可见在大力发展文化产业的前提下,中韩两国游戏产业尤其是网络游戏的发展潜力不容小觑(见表1)。

(一)中国游戏贸易现状由于中国游戏贸易基本以网络游戏为主,且其他游戏类型缺乏相关贸易统计数据,因此,本文以网络游戏贸易分析中国游戏贸易情况。

中国游戏“出海”助力中华文化传播

中国游戏“出海”助力中华文化传播

中国游戏“出海”助力中华文化传播作者:***来源:《中国对外贸易》2024年第02期2021年10月,商务部等24部门联合印发《“十四五”服务贸易发展规划》,提出要“积极支持数字产品贸易,为数字产品‘走出去’营造良好环境”。

我国游戏出海作为数字产品贸易的重要代表,近年来发展势头良好,处于全球领先位置,已成为中华文化的重要“名片”。

2023年7月,中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上对外发布了《2023年1—6月中国游戏产业报告》。

报告指出,中国自主研发游戏在海外市场的实际收入高达82.06亿美元,游戏用户规模同比增长0.35%,达到6.68亿人的历史新高点。

可以说,自2020年我国成为全球海外发行游戏市场份额最大的国家以来,游戏出海一直是讲好中国故事,传播中国声音,展现良好中国形象的成功案例。

数字游戏是技术、文化和创意的结合,又被资本驱动和影响,最终由用户体验、参与和评价。

因此,数字游戏的发展,总是和社会经济、科技和文化紧密相关。

近些年,我国游戏出海保持快速发展态势,即依赖于合适的国内国际环境和庞大的游戏市场,同时也依赖于博大精深的中国文化和不断加大的政策扶持力度。

2020年以来,受疫情影响,消费者待在家中的时间大大增加,随之兴起的“宅经济”带来了游戏产业发展的红利。

再加之中国互联网技术赋能,云服务、大数据、5G通信等基础设施完备,AR、VR等技术应用广泛,为我国游戏出海提供了运维和技术保障。

据《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为173.46亿美元,对比2019年的111.9亿美元,年均增长率18.33%。

2022年,海外市场收入的地区分布中,美日韩是中国游戏企业出海的主要目标市场,其中,美国市场占32.31%,日本17.12%,韩国6.97%。

对比《2023年1—6月中国游戏产业报告》数据,美国31.77%、日本19.65%、韩国8.50%。

游戏的全球化和本土化

游戏的全球化和本土化

游戏的全球化和本土化随着全球化的发展,各种文化交流愈发频繁。

游戏作为一种文化产品也受到了全球化的影响。

游戏产业从最初的仅限于少数发达国家生产和消费,逐渐扩大到全球多个国家和地区,全球范围内开展贸易和竞争。

但是,游戏区域化和不同文化之间的差异,对游戏的本土化也提出了新的挑战。

全球化和本土化的相互作用是游戏产业的重要特征,本文将从全球化和本土化的视角探讨游戏产业的变化以及其带来的诸多影响。

游戏产业的全球化游戏产业的全球化表现为游戏产品、游戏开发和游戏消费的全球互联。

开发和消费的全球化加速了游戏产业的发展,推动了跨国游戏企业的走向世界。

游戏在全球范围内的生产和销售也日益繁荣,各种游戏事件和展会汇聚全球各地,如全球电子竞技大赛、中国国际数字娱乐博览会等。

游戏产业全球化的结果是产业链的快速发展,特别是对游戏产品开发和出口的促进作用,电子游戏成为了一种全球性的文化产品。

游戏产业的本土化与全球化相对而言,本土化是指游戏的生产、推广、消费和游戏文化的塑造适应了当地的文化和消费习惯。

本土化的一个显著表现就是游戏的本地化。

针对不同地区玩家的语言和文化特点,公司对游戏产品进行加工和调整,例如从西方的文化中移植到东方,或从一个国家的文化中移植到另一个国家。

在文化本土化方面,不同国家的游戏社区和文化也有很大差别,例如中国的游戏文化和西方的游戏文化就有很大差异。

本土化的目的是为了达到更好的游戏体验,更好地满足玩家的需求,促进游戏产业的生长,从而提高游戏产业的收入。

全球化与本土化的作用首先,全球化和本土化的相互作用使得玩家可以更好地体验游戏,在全球范围内畅游。

全球化使得电子游戏成为一种全球性文化产品,玩家无需太多语言的障碍便可以跨越国界。

本土化则是通过让玩家更好地适应游戏,更好地了解游戏如何与他们所在的文化互动,从而满足当地人的需求。

例如,在开发亚洲市场时,美国游戏公司就必须从感性价值和文化差异角度着手,做些具有本土特色的修改。

玩具市场调查报告(精选5篇)

玩具市场调查报告(精选5篇)

玩具市场调查报告玩具市场调查报告(精选5篇)当不太了解,又想弄清某一情况或事件时,我们有必要弄明白问题情况,最后将调查结果、战略性的建议写进调查报告。

那么我们该怎么去写调查报告呢?以下是小编精心整理的玩具市场调查报告(精选5篇),希望对大家有所帮助。

在中国则是古话说:玩物丧志。

中国家长对于玩具既爱又恨,中国玩具市场一直在磕磕绊绊中发展。

随着中国社会的发展,家长观念的改变,中国玩具市场会不一样吗?玩具市场的发展现状和未来趋势是怎样的呢?一、中国儿童玩具行业发展状况第一生产国,行业产业链最低端。

中国是全球玩具第一大生产国。

玩具业在我国制造业中占有一定地位,对世界玩具行业具有一定影响。

有关数据显示,中国现有玩具企业2万余家,从业人员超过400万,年产值1000多亿元,产量占世界总产量的70%以上。

我国玩具行业是从上世纪80年代后发展起来,70%以上还是来料加工和来样加工,自主开发和创新的能力不强,能够以自创品牌出口的还为数不多,依附式发展导致我国玩具业利润低,处于该行业产业链最低端。

中国玩具面临着严峻的知识产权保护和欧盟贸易壁垒等难题,而玩具生产成本增加,市场竞争加剧,以及劳动力短缺问题,也越来越制约着玩具行业发展。

国内玩具消费快速增长。

随着我们经济的快速发展,我国玩具消费正以每年20%以上的速度增长,据有关数据,20xx年我国玩具消费总额约1000亿元。

而且,中国玩具市场蕴藏着巨大商机。

中国14岁以下人口为3亿多,其中的城市人口为8000万人,构成了庞大的玩具消费群体。

而中国儿童每年人均玩具消费额与欧美发达国家相比仍处于较低水平,随着中国家长消费观念的改变,未来有很大的发展空间。

艾索儿童研究咨询公司的调查结果显示,中国城市儿童玩具月均花费在100—199元的比例最高,达30.5%。

玩具购买力开始显示出强劲的势头。

国际品牌占据主导市场,国产品牌缺竞争优势。

变形金刚、奥特曼、芭比,孩子们耳熟能详的玩具还是国外品牌。

12352 对我国产业结构进行分析研究,探究如何实现产业升级

12352 对我国产业结构进行分析研究,探究如何实现产业升级

对我国产业结构进行分析研究,探究如何实现产业升级导言加入世界贸易组织后,中国经济快速发展,成为世界第二大经济体。

面对当前的形势,我们大力发展实体经济,推动产业结构升级,努力向科技强国迈进。

如何进行产业转型和升级,成为当前亟需解决的问题。

一、产业结构分析1.第一产业的地位不断下降。

第一产业在国民经济中占比不断下降。

农业、林业、渔业的产值占比从1949年的72.1%下降到现在的8.6%,农村经济职业结构有待优化升级。

2.第二产业成为经济增长的主力军。

第二产业在国民经济中的占比很大,其中工业增加值占GDP比重为28.1%。

中国经济模式本身一直是靠工业化、重工业来推动发展的。

3.服务业因素的日益重要。

随着科技的发展,服务业孕育出越来越多的新业态、新模式。

据国家统计局公布的数据显示,2019年社会消费品零售总额达41.2万亿元,其中服务业的比重超过了50%。

二、实现产业升级的原则1.技术领先。

技术创新是推动产业升级的核心。

要尽快在产业链中发现技术瓶颈,及时解决,把研发作为产业升级的关键途径。

2.智能化发展。

未来的产业将更加智能化,大数据、人工智能、物联网等技术的普及和应用将会为产业升级带来无限的想象空间。

3.质量为王。

面对消费者的不断需求、竞争的日益激烈,提高产品质量已成为产业升级的重要方向。

从营销到生产、从管理到服务,质量都处处可见。

4.绿色发展。

环保问题已经成为世界面临的共同难题,推动绿色产业的发展,通过减少污染、提高资源利用效率来实现可持续发展。

三、产业结构升级的案例研究1.高新产业。

创新、高新技术发展是现代化经济体系中最主要的产业变革方向。

如华为、中兴、三星等企业以自主创新为核心主导技术和产品领域,抢占市场先机。

2.科技服务业。

随着科技日益成为经济发展的重要力量,科技服务业正成为新兴领域。

如滴滴、优步等科技企业以人工智能和大数据技术为基础,通过智能化创新推动出行产业结构升级。

3.游戏产业。

随着现代人们生活节奏的加快,基于网络的游戏和娱乐业已成为全球新兴产业。

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• 在进口规模及进口地区结构方面,2012 年, 中国进口网络游戏共计 53款,其中仅韩国 就占据 50.9%的进口份额,其次是日本 17.9%,美国 15.1%,中国台湾 7.5%。另外 分别从白俄罗斯、英国、德国、法国、冰 岛各进口 1款,各占 1.9%。
2013中国游戏风云榜获奖游戏
中国网络游戏走出去的特点
中国游戏产业报告游 戏分类:客户端网游、 网页游戏、移动游戏、 社交类游戏、单机游 戏。右图为2013年我 国游戏产业细分的市 场份额。
我国游戏产业的结构
• 网络游戏产业链既有游戏厂商的垂直供需关系,同 一维度不同类型厂商又具有横向协作关系。垂直供 需链是网游产业链的主要结构,而横向协作链则是 产业的服务与配套。因此,我国的网络游戏产业链 可以概括为:上游的游戏软件开发商,硬件提供商, 它们是网络游戏产业的物质基础,决定着游戏产业 的发展方向;中游的游戏发行商,电信服务商和代 理运营商,在整个产业链中充当服务者,是沟通上 游开发商和下游用户的桥梁;下游的零售经销商, 网吧,游戏媒体以及最终用户等,产业链下游主体 在整个产业链中担负着向上游反馈信息的重要作用。
• 二是抱团出海。借重点网游出口企业海外 推广平台,一批中小型网络游戏出版企业, 结伴而行,成效显著。例如,完美世界公 司 2012 年打造的出口平台(PWIE) 主动向 国内同行开放,当年就有 18 家国内原创网 游企业的超过百款原创作品借助此平台, 推广到国外,参与企业普遍受益。
• 三是形式多样,经营灵活。国内网游走出 去经营方式从前几年向国外企业授权产品、 收取版权转让金的初期垦荒模式,发展为 在对象国内自建公司、独立运营,或与当 地企业合资研发,联合运营,甚至在直接 兼并收购当地研发企业基础上,研发著作 权属我国企业的产品在当地及全球出版运 营。渠道多样,因地制宜,是中国原创网 络游戏出版企业 2012 年走得出,留得住, 扎得下,赢得了的致胜法宝。
• 在出口市场分布及规模方面,2012年中国 原创网络游戏总量为 177款,出口海外 100 多个国家和地区,其中,新增出口网络游 戏 66款。从数量上看,亚洲地区仍然是中 国网络游戏出口的主要目的地。其中出口 到港澳台地区 113 款,东南亚地区 110 款, 东亚( 日本、韩国) 共计 79 款,出口欧洲、 北美、南美地区分别为 50 款、37 款、11款。
游戏产业与其他产业协同发展
• • • • • 极品飞车 游戏——电影 植物大战僵尸 游戏——漫画 三国演义、西游记等 小说——游戏 魔兽世界 游戏——背景故事 Dota易基本以网络游戏为主。在海 外市场收入方面,中国网络游戏始终保持 上升趋势,2007年以来年均增长率 60%。 2012年收入 5.87亿美元。2013年收入达到 18.2亿美元。2012年中国共计新增 66 款国 产网络游戏出口海外,从 2010年至今,累 计出口国产网络游戏产品数量已突破 200款。
• 四是创新产品强势出击。页游(业界俗称,即 网页游戏,网游的一种)近两年国内发展很快, 其开发制作、玩家使用等方面与端游(业界俗 称,即客户端游戏,网游的一种)相比,更为 简易上手,深受游戏玩家喜爱。2012 年原创 页游作品不仅国内市场份额快速提升,达 81.1 亿元人民币,同比增长 44.4%,而且 2012 年出 口海外销售规模已达 13.68 亿元人民币(约合 2.28 亿美元),占 2012 年原创网游走出去 5.7 亿美元总规模的 40 %,成为 2012 年国产原创 网游走出去的最富朝气和增长潜力的生力军。
制约中国游戏贸易发展的主要因素
(一)海外市场竞争力不足。 • 中国游戏产业十年来经历了高速发展,但产业 的发展并不意味着产品竞争力的提高。尽管中 国网络游戏市场规模已达到世界首位,但长期 以来,中国网络企业凭借国内人口红利,依赖 国内用户需求,专注于国内市场就足以满足部 分游戏企业需求。由此也带来了很多负面影响, 如企业安于现状,导致经营模式单一,缺乏市 场细分等。优越的国内市场环境阻碍了中国游 戏产业的发展,缺乏驱动因素导致中国游戏企 业成长先天不足,进而缺乏国际竞争力。
(三)游戏产品同质化严重 • 由于缺乏驱动因素以及专业游戏人才,中国游戏长 期以来沿用固定模式,缺乏创新因素,产品同质化 十分明显。首先,中国的多数游戏将主要消费对象 定位在 19-39岁这一年龄段的国内用户群体,完全 没有考虑不同年龄层次及需求变化,也并未考虑拓 展固有年龄段以外的客户市场,缺乏创新。其次, 在题材方面,仍然集中于武侠、神话和战争,同质 化的同时也会造成用户的审美疲劳。大量同质游戏 的推出降低了中国游戏在海外的品牌地位,不但阻 碍了游戏的出口,也影响游戏产业的国际竞争力。
• 一是重点突破。北美和欧洲游戏市场不仅规模大、 增长快,而且国际影响力大。以完美世界、盛大游戏 等为代表的一批国内原创实力雄厚游戏出版企业在继 续经营亚洲游戏市场的同时,全力开拓北美和欧洲游 戏市场,2012 年先后进入上述两市场的我国原创网 游企业22家,出口网游50款,销售总额达2.3亿美元, 同比分别增长 59 %,42%,388%。
(二)专业人才缺乏
• 提高中国游戏产品国际市场竞争力的根本方法 是推出高质量的原创游戏,然而,一个成功的 游戏除了大量的资本投入之外,还需要具备2G 技术并了解相应文化要素的专业游戏人才。随 着中国游戏产业的扩大,人才不足的问题进一 步凸显。目前我国高校的人才培养往往与实际 脱节,很难培养出符合企业需求,具有实践能 力的应用型游戏人才。
中国游戏贸易发展现状与韩国 的经验借鉴
我国游戏产业概况
• 按照游戏平台划分,游戏可以分为网络游 戏、移动游戏、电视游戏、街机游戏、单 机游戏。 • 按照游戏内容划分,游戏可以分为角色扮 演(RPG)、赛车竞速(RAC)、动作类 (ACT)、益智解谜(PUZ)、策略类 (SLG)、射击类(STG)等
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