2018年中国游戏产业报告

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2018年H5游戏行业分析报告

2018年H5游戏行业分析报告

2018年H5游戏行业分析报告2018年1月目录一、H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型 (5)1、H5游戏发展历程,已显示出赚钱效应 (6)2、H5游戏已度过早期技术积累和模式探索阶段 (8)3、H5游戏将在2018年实现快速发展 (9)二、大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展 (10)1、腾讯属意H5已久,入口不断升级 (10)2、腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正加快商业化 (11)(1)微信小游戏 (11)(2)手Q秒玩游戏专区 (12)(3)厘米游戏平台 (12)(4)QQ空间玩吧 (12)3、国内其他游戏大厂陆续布局H5游戏 (13)三、市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化 (13)1、腾讯市场预计不同平台不同策略 (14)2、非腾讯市场仍以买量为主 (16)3、向头部集中,主要竞争者集中为已有龙头 (17)4、研发商积极性提高,拥有成熟IP的厂商拥有先天优势 (18)四、H5游戏市场规模预计超过移动APP游戏的1/3 (19)五、投资角度选腾讯游戏生态公司和已有游戏龙头 (20)六、主要风险 (21)H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型。

1、H5游戏发展阶段经历轻量级休闲游戏—中度挂机游戏—中重度跨端游戏,目前已显示出赚钱效应。

2017 年已有不少高质IP 且融合多种玩法的H5游戏取得不错成绩,出现月流水过亿的H5大作,包括月流水1~2 亿的《大天使之剑H5》,还有《传奇世界》、《决战沙城》、《新葫芦兄弟》等月流水千万级别的游戏。

2、我们判断H5游戏将在2018 年实现快速发展:引擎支撑多样玩法,有端手游格局稳定、壁垒不断提高,大厂正视H5游戏市场,培养用户习惯并承接页游流失的用户,H5游戏产品品质大幅提升、以“三端互通+买量”模式获得突破。

大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展。

2018年中国游戏产业报告-上书房信息咨询

2018年中国游戏产业报告-上书房信息咨询

2018年中国游戏产业报告报告从企业招聘尤其是企业校招等多个维度,对于目前游戏产业人才特征及人才从业策略进行分析。

其中大量数据,出人意料。

游戏人才需求北京第一,成都超过深圳从2018年8月国内游戏人才整体需求分布来看,北京、上海、广州、成都、深圳的人才需求量占国内整体需求的半数以上,值得一提的是,成都的游戏人才需求超过深圳位居第四。

这主要受到成都当地发展环境的影响,除游戏和完美世界等一线游戏企业纷纷布局于成都及周边外,成都的地方政策也给予了当地游戏产业极大的支持,在游戏产业发展的同时也直接促进了人才方面的需求。

游戏、运营类职位需求整体占比超7成游戏开发与游戏运营类职位的需求数量合计占比超过整体的7成以上。

从不同地区观察,研发需求比例最高的地区是武汉,而最低的是苏州。

电竞产业的人才需求主要集中在电竞赛事方面,电竞游戏研发、电竞自媒体、电竞技能训练累计占比仅3成左右。

电竞赛事影响力日益提升是形成这种需求结构原因之一。

现阶段,中国电竞用户规模超过4亿人,单项赛事最高观赛人数超过3.3亿人,用户数量成为电竞产业发展的重要基础。

电竞赛事的繁荣也造成了电竞赛事服务人才需求占比高达67.5%。

游戏企业招聘,最重要的素质是“热爱游戏”吗?No游戏企业对人才的职位要求统计中出现了七项指标,在综合各不同职位的不同招聘需求统计结果中,出现频率最高的指标是“沟通能力”,“热爱游戏”仅排倒数第二。

这虽然并不能完全代表具体职位的核心需求,比如策划和设计类职位的重要需求仍然是“创新能力”,但能显示出游戏企业对从业者的通用能力要求,即企业更看重沟通与团队合作。

这主要是因为在游戏产品制作的过程中需要各个职位间高频次的配合,为了避免低效沟通产生的错误和时间成本,沟通能力和团队精神成为游戏企业对人才的一项重要基础要求。

想从事游戏相关工作的学生众多但实习过的仅有8.3%游戏企业实习主要针对的是在校学生,当学生进行毕业求职时,可以有效增加其在求职中的竞争力。

2018年游戏行业研究报告

2018年游戏行业研究报告

2018年游戏行业研究报告2018年2月目录一、综述篇:历史和未来的“潜移默化” (6)1、游戏产业回顾:过往的三个维度..................................... 6..(1)游戏设备市场演进 (6)(2)游戏内容市场演进 (7)(3)游戏技术市场演进 (8)2、游戏产业展望:未来的三个方向..................................... 9..(1)游戏设备的新起点 (9)(2)游戏内容的新重塑 (10)(3)游戏技术的新场景 (10)二、产品篇:游戏爆品的“以管窥豹” (11)1、S witch :游戏主机次时代的新变量” ............................... 1.1(1)产品场景的创新拓展” (12)(2)AR 场景的“实验尝试” (12)(3)游戏内容的“壁垒加强” (13)2、S team: PC游戏的新平台化” (16)(1)数字版权规范化17(2)销售渠道统一化18(3)软硬件相对标准化183、崩坏3:国产二次元的“巅峰之作” ........................................................ 2..1(1)3D最优模型 (22)(2)自由跟踪视角 (22)(3)丰满完善世界观/人设 (22)三、成长篇:游戏产业的“数往知来” (24)1、移动游戏:存量时代的“竞争格局”......................................................... 2..42、P C游戏:增量时代的边际成长” (26)3、主机游戏:游戏次时代的“产品标杆”...................................................... 2.8四、主要风险 (29)1、文化产品监管政策趋紧....................................................................... 2.. 92、棋牌类盈利模式面临强监管....................................................................... 2.. 93、新型产业及海外并购整合不达预期....................................................................... 2.. 9游戏市场综述:历史和未来的“潜移默化”。

2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告内容目录2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题? (4)在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业 (4)“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天 (5)所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话 (6)世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 (9)第八世代,日薄西山的主机游戏市场 (9)过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家 (11)游戏的未来,是“第九世代”还是Switch? (14)下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? (16)雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉 (16)中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远? (17)任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业? (19)游戏的未来是什么?有这么一些备选答案 (22)手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声 (22)独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药 (23)Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱 (25)云游戏?VR游戏?那么近,又那么远 (26)腾讯控股 (29)网易 (29)哔哩哔哩 (30)世纪华通 (30)金山软件 (31)完美世界 (31)风险因素 (31)图表目录图表1:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 (4)图表2:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏 (5)图表3:2019年,腾讯、网易两巨头来自端游IP改编的手游排期 (6)图表4:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (6)图表5:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠 (7)图表6:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现 (8)图表7:主机平台仍然占据着全球游戏市场的28% (9)图表8:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山 (10)图表9:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力 (10)图表10:《荒野大镖客2》开发小组成员统计 (11)图表11:上图为《侠盗猎车手5》,下图为《荒野大镖客2》 (13)图表12:索尼PS4、PS4 Pro、PS5(计划中)硬件配置对比 (14)图表13:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (15)图表14:1980年代初期红极一时的雅达利2600游戏主机 (16)图表15:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带 (17)图表16:2018年1-10月买量手游数量 (18)图表17:2018年1-10月买量游戏品类分布 (18)图表18:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游 (18)图表19:2018年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名 (19)图表20:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主 (20)图表21:任天堂SNES,1990-95年的游戏机霸主 (20)图表22:任天堂NES与SNES平台发布的经典大作 (21)图表23:中国手游市场被讨论最多的“新赛道” (22)图表24:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之 (23)图表25:你认为Steam收取30%的分成合理吗? (24)图表26:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗? (24)图表27:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (25)图表28:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的 (25)图表29:某款国内著名品牌的手机游戏手柄 (26)图表30:目前全球主流的云游戏服务一览 (27)图表31:Playstation Now是现在最成功的云游戏服务 (28)图表32:迄今有一定影响力的VR游戏设备 (28)2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题?⏹中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。

2018-2019年中国游戏产业研究报告

2018-2019年中国游戏产业研究报告

2018-2019年中国游戏产业研究报告2019年1月前言在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。

中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。

在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。

为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。

本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

《2018年中国游戏产业报告》在延续历年报告研究领域的同时,高度关注不同群体消费需求转变、从业者状况、游戏企业海外拓展,预测评估机遇与风险,研究其对游戏产业的影响。

本次中国游戏产业调查活动得到了国家新闻出版署有关部门的大力支持和指导,并得到相关媒体、游戏企业、游戏消费者的鼎力帮助。

在此,致以衷心感谢!中国音数协游戏工委(GPC)2018年11月30日目录前言第一章中国游戏产业发展状况 11.1 中国游戏市场实际销售收入 11.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 21.3 中国游戏细分市场占比 31.4 中国游戏用户规模 41.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 51.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况122.1 中国移动游戏状况 122.2 中国客户端游戏状况 322.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场463.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入463.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布473.3 典型出口游戏产品533.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析594.1 女性消费群体594.2 二次元消费群体70第五章中国游戏产业从业者状况845.1 中国游戏产业从业者构成845.2 中国游戏产业人才需求规模885.3 中国游戏产业从业者薪资状况895.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合986.1 电子竞技986.2 游戏直播1246.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势1467.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战1467.2 游戏市场规模将保持正向增长1487.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量1507.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154第一章中国游戏产业发展状况1.1 中国游戏市场实际销售收入图1-1 中国游戏市场实际销售收入2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。

2018年中国游戏行业研究报告1226

2018年中国游戏行业研究报告1226

2018年中国游戏行业研究报告 |MobData分析师:时嘉遥核心观点一、游戏行业发展概况2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国;近十年,PC游戏收入增速连年放缓,移动游戏收入五年翻十倍;;新休闲小游戏流行,受政策影响,“出海”与“赴港IPO”或成趋势。

二、游戏行业细分市场和竞争格局游戏品类方面,2018年MOBA和射击类游戏表现难分伯仲,射击类游戏供给比MOBA类更加充沛;益智类游戏供给过量,生存空间难有增长势头。

游戏市场仍是“2+N”格局,腾讯网易领跑,二者占据近六成市场份额;游戏市场平均增速28.3%,其中腾讯、网易、IGG、昆仑万维、游族为高增长、高市场份额的明星型上市企业。

游戏行业中百亿级市值的公司约10家,包括今年上市的哔哩哔哩和虎牙。

三、游戏玩家多维洞察PC游戏玩家数量处于劣势,但其游戏体验要求更高,且付费习惯相对稳定;而移动游戏由于其消费层级与消耗时间门槛低,因而受众最广,高达5.5亿;PC游戏玩家氪金属性更强,耗时更多;手游玩家多为碎片化时间,付费习惯仍需培养;游戏玩家多以男性、25-34岁为主要特征,手游玩家中女性和25-34岁人群比例高于整体人群。

四、游戏行业趋势预测以社群为主导的新变革即将来临,行业新旧领域或将重塑与颠覆;休闲游戏特点鲜明,作为其代表的小程序游戏规模扩张;结合IP价值,IP游戏化将着眼于大处,涉及领域集中在动漫、小说、电影电视剧;游戏直播与电竞蓬勃发展,竞技手游增加新式体验,云游戏机遇与挑战并存;游戏增长仍将持续,新标准、新商业模式的形成引致市场创新。

第1章游戏行业发展概况注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.5 Source:Newzoo,MobData研究院自行绘制注释:本部分游戏收入指实际销售收入Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:原国家广电总局官网、MobData研究院注释:未公开透露融资额的事件已被剔除Source:IT桔子,MobData研究院整理Source:IT桔子,MobData研究院整理第2章游戏行业细分市场与竞争格局注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11*表示2018年申请上市的游戏公司;新锋艾普#表示旗下爱应用市值;Source:市值数据引用自同花顺网中各股总市值,统计日期截止到2018.12.12,按当日汇率统一为人民币,由MobData研究院整理第3章游戏玩家多维洞察Source:游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:Niko,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,仅安卓端设备第4章游戏行业趋势预测Source:Newzoo,MobData研究院研究整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告目录第一节 Mixi:原日本第一大社交网站,依靠手机游戏《怪物弹珠》东山再起 (6)一、公司发展历程 (6)二、商业模式:重整旗鼓,欲重振媒体平台事业,与娱乐事业齐头并进 (10)三、经营业绩:媒体平台事业稳步增长,《怪物弹珠》业绩略显疲态 (13)第二节行业机会:手机游戏行业发展挽救公司衰落局面 (18)一、日本游戏行业:当今世界第三大游戏市场,手机游戏高覆盖,人均消费世界第一 (18)二、日本游戏行业趋势:主机游戏逐渐过渡到手机游戏,PC游戏已无人问津. 19三、日本移动游戏市场收入:主要来自日本本土市场,Googleplay与iOSAppStore平分秋色 (21)四、日本玩家特征:高度活跃,群体选择依赖严重 (22)五、日中手机游戏市场对比:世界两大手游市场,日本市场发展较快,成熟较早24六、细分游戏类型机会:剧情丰富游戏用户粘性强、生命周期长、受欢迎程度高26 第三节主要产品分析:《怪物弹珠》创造公司业绩奇迹 (28)一、社交网站的衰落促使Mixi进行转型 (28)二、《怪物弹珠》:创新型玩法,超高平衡性,良好营销,游戏快速迭代,重视社交性 (30)1、游戏介绍:游戏玩法创新,兼顾射击RPG和卡牌两大游戏类型 (30)2、游戏成绩瞩目 (32)3、海外推广无法重现本土的辉煌 (37)第四节核心优势:不断打造全新的文化传媒产业,重视玩家社交需求 (39)一、开发衍生动画,发挥IP价值最大化 (39)二、成立游戏工作室XFLAG,主攻手机游戏领域 (39)三、摆脱单一商业模式,媒体平台事业好消息不断,但仍需耐心等待 (40)1、TicketCamp:日本最大P2P票务交易平台 (41)2、家庭相册Mitene:活跃用户逐步增加 (41)四、出身社交平台,游戏重视社交性,让玩家留住玩家 (42)第五节主要劣势:《怪物弹珠》增长乏力,新业务还处于发展阶段 (44)一、《怪物弹珠》增长乏力,新业务还处于发展阶段 (44)二、海外发行受挫,无奈蜗居日本市场 (45)第六节公司股权结构及高管团队 (46)第七节启示 (47)一、把握行业机遇,紧随时代潮流 (47)二、创新性玩法+平衡性+精准营销+产品快速更新迭代造就新一代国民游戏 (47)三、游戏社交:产生贯穿线上与线下的羁绊,让玩家留住玩家,延长游戏生命周期 (47)四、着眼于全球化布局,从本地化着手,开拓海外业务,实现手游出海 (48)图表1:Mixi公司发展历程 (6)图表2:《怪物弹珠》累积用户数量(万) (7)图表3:Mixi公司市值(2009-2017H1) (8)图表4:Mixi公司市盈率、市净率和市销率(2009-2017H1) (8)图表5:Mixi公司旗下部分业务 (10)图表6:Mixi公司两大业务板块销售收入(FY2014-FY2017) (11)图表7:TicketCamp商业模式 (12)图表8:Mixi历年销售收入(FY2009-FY2017) (13)图表9:Mixi销售收入构成(FY2014-FY2017) (14)图表10:Mixi媒体版块销售收入构成(2015-2017) (14)图表11:Mixi毛利率、净利率(FY2009-FY2017) (15)图表12:Mixi历年销售成本及占销售收入比重(FY2009-FY2017) (16)图表13:Mixi近年各项费用构成(FY2015-FY2017) (16)图表14:Mixi历年净利润及增长率(FY2009-FY2017) (17)图表15:日本游戏市场发展史 (19)图表16:全球细分游戏行业规模及未来发展情况 (20)图表17:日本智能手机游戏市场规模(2011A-2016A) (21)图表18:日本市场游戏收入来源 (21)图表19:Googleplay与iOSAppStore年度游戏收入 (22)图表20:日本玩家的每用户平均游戏使用次数和每用户平均游戏时长 (23)图表21:世界各国用户ARPU (24)图表22:中日两国畅销排行前十的手机游戏(2017年3月) (25)图表23:中国手游市场规模及增速 (26)图表24:休闲与RPG游戏排行榜 (26)图表25:日本社交平台竞争史 (28)图表26:日本社交网站访问人数和访问时间统计 (29)图表27:《怪物弹珠》游戏界面 (32)图表28:2015年日本游戏月活跃用户数排名 (33)图表29:《怪物弹珠》和《智龙迷城》畅销情况对比 (34)图表30:《怪物弹珠》和《智龙迷城》市场份额占比 (35)图表31:AppAnnie中《怪物弹珠》日本下载排名和畅销排名(截止2017年4月30日) (36)图表32:《怪物弹珠》覆盖率(下载人数占总游戏玩家数的百分比) (36)图表33:《怪物弹珠》腾讯版本畅销排名(截止2015年10月18日) (37)图表34:《怪物弹珠》动画画面 (39)图表35:XFLAG工作室IP组合 (40)图表36:TicketCamp宣传资料 (41)图表37:家庭相册Mitene活跃用户数推移 (41)图表38:MiteneAppStore排名 (42)图表39:《怪物弹珠》营销策略 (43)图表40:《怪物弹珠》历史畅销排名(2014年9月-2017年7月) (44)图表41:《FightLeague》玩家评级 (44)表格1:2016年全球五大畅销移动游戏 (7)表格2:2016年度全球热门发行商 (9)表格3:2017年世界游戏市场规模 (18)表格4:Mixi公司的旗下主要业务 (41)表格5:Mixi公司的前五大股东(截止2016年3月31日) (46)表格6:Mixi公司高管团队(截止2016年3月31日) (46)第一节Mixi:原日本第一大社交网站,依靠手机游戏《怪物弹珠》东山再起一、公司发展历程SNS社交平台受挫,份额被蚕食殆尽,转移阵地切入移动游戏业务Mixi公司成立于1997年,最初从事互联网招聘业务。

2018年1-3月移动游戏产业报告

2018年1-3月移动游戏产业报告

*说明:中国移动游戏市场实际销售收入为周期内中国游戏市场中运营的所有移动游戏(含进口产品)在国内iOS 、Android 、越狱等渠道产生的流水总和,不包括海外收入,产品流水为伽马数据通过调研、查阅财报、监测榜单、建构模型等方法测算而得。

176.4 198.4 214.5 229.9 275.1 286.3 305.3 294.5 309.5 10.9%12.5%8.2%7.2%19.7% 4.1% 6.6%-3.5% 5.1%86.4%73.0%46.6%44.6%56.0%44.3%42.3%28.1%12.5%-10.0%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%90.0%100.0%0.050.0100.0150.0200.0250.0300.0350.0中国移动游戏市场实际销售收入中国移动游戏市场实际销售收入(亿元)环比增长率同比增长率排名游戏名称排名变动第一季度全平台流水测算(亿元)1王者荣耀——40+2QQ飞车New20+3梦幻西游-114+4奇迹MU:觉醒New10+5楚留香New8+6倩女幽魂-37+7大话西游-25+8乱世王者-15+9Fate/Grand Order+85+10穿越火线:枪战王者+105+11恋与制作人+595+12阴阳师-85+13魂斗罗:归来-44+14天龙八部手游-84+15荒野行动+354+16开心消消乐-24+17新剑侠情缘-74+18欢乐斗地主•腾讯-63+19火影忍者-33+20天使纪元New3+2018年1-3月移动游戏收入榜TOP20*说明:TOP20移动游戏为CNG收入测算榜中排名前二十产品。

CNG收入测算榜是伽马数据(CNG中新游戏研究)通过调研、查阅财报、监测榜单、构建模型等方法测算而得的统计周期内产品收入排行,产品收入为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总收入,不包含海外市场收入,数据仅供参考,下同。

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2018年中国游戏产业报告
目录
前言
第一章中国游戏产业发展状况 1
1.1 中国游戏市场实际销售收入 1
1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2
1.3 中国游戏细分市场占比 3
1.4 中国游戏用户规模 4
1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5
1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12
2.1 中国移动游戏状况12
2.2 中国客户端游戏状况32
2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46
3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46
3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47
3.3 典型出口游戏产品53
3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59
4.1 女性消费群体59
4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84
5.1 中国游戏产业从业者构成84
5.2 中国游戏产业人才需求规模88
5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89
5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98
6.1 电子竞技98
6.2 游戏直播124
6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146
7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146
7.2 游戏市场规模将保持正向增长148
7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150
7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154
第一章中国游戏产业发展状况
1.1 中国游戏市场实际销售收入
图1-1 中国游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。

第一章中国游戏产业发展状况
图1-2 2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC )& CNG 中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。

2018 年中国
游戏产业报告
1.3 中国游戏细分市场占比
图1-3 2018年中国游戏细分市场占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018 年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比份额继续增加,占比为62.5%;客户端游戏市场实际销售收入619.6亿元,同比份额减少,占比为28.9%;网页游戏市场实际销售收入126.5亿元,同比份额大幅减少,占比为5.9%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入10.5亿元,占比为0.5%。

第一章中国游戏产业发展状况
1.4 中国游戏用户规模
2018
年中国


产业报告
图1-4 中国游戏用户规模(亿人)
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。

1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入
图1-5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9 亿元,同比增长17.6%。

第一章中国游戏产业发展状况
1.6 中国游戏企业状况
1.6.1 中国上市游戏企业证券市场分布
图1-6 中国上市游戏企业证券市场分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC )& CNG 中新游戏研究(伽马数据)
截至2018年年末,中国上市游戏企业数量达199家,其中A 股上市游戏企业151家,占75.9%;港股上市游戏企业33家, 占16.6%;美股上市游戏企业15家,占7.5%。

2018 年中国
游戏产业报告
1.6.2 中国上市游戏企业地域分布
图1-7 中国上市游戏企业地域分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)截至2018年年末,在199家中国上市游戏企业中,广东上市游戏企业44 家,占22.1% ;北京上市游戏企业39 家,占19.6%;浙江上市游戏企业22家,占11.1%;上海上市游戏企业21家,占10.6%。

第一章中国游戏产业发展状况
1.6.3 中国新三板游戏企业地域分布
图1-8 中国新三板挂牌游戏企业地域分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC )& CNG 中新游戏研究(伽马数据)
截至2018年年末,新三板挂牌游戏企业数量达142家,其 中北京挂牌游戏企业51家,占35.9%;上海挂牌游戏企业27 家, 占19.0%;广东挂牌游戏企业20家,占14.1%。

2018 年中国游

产业报告
1.6.4 2018年中国新上市及新挂牌游戏相关企业信息第一章
中国游戏产业发展状况
1.6.5 2018年中国游戏相关企业发布首次公开募股(IPO)信息2018
年中国


产业报告
1.6.6 2018年中国终止挂牌新三板游戏相关企业信息第一章
中国游戏产业发展状况
第二章 中国游戏产业细分市场状况
2.1 中国移动游戏状况
2.1.1 中国移动游戏市场实际销售收入
图2-1 中国移动游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC )& CNG 中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%。

2018年中国游

产业报告。

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