2020年中国游戏产业报告
中国游戏产业报告

中国游戏产业报告
据2020年中国游戏产业报告显示,中国游戏产业规模持续扩大。
报告显示,2020年中国游戏市场规模达到2789亿元人民币,同比增长20.71%,并实现了144.7亿元的出口创汇。
报告还指出,中国游戏用户规模继续增长,截至2020年底,中国游戏用户达到7.81亿人,其中移动游戏用户占比最大,达到7.12亿人。
与此同时,游戏玩家在平均每天游戏时间上也有所增加,平均每天游戏时长达到2.3小时。
在游戏类型方面,手机游戏仍然是最受欢迎的游戏类型,其市场规模约为2106亿元人民币,占比达到75.46%。
而PC游戏和主机游戏的市场规模分别为533亿元和150亿元。
此外,中国游戏产业报告还提到了行业的一些热点话题,例如游戏直播、游戏赛事和电竞产业的发展,以及游戏行业的监管和文化建设等问题。
总体来说,中国游戏产业在规模扩大、用户增加和市场多元化等方面都取得了显著的成绩,未来预计还将继续保持良好的发展势头。
2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告2020年是中国游戏产业发展的关键一年,随着技术的不断进步和市场的扩大,游戏产业在经济发展和文化传播方面发挥着越来越重要的作用。
本报告将对2020年中国游戏产业的发展趋势、市场规模和重要事件等进行详细分析,并展望未来发展的前景。
一、市场规模2020年中国游戏市场规模进一步扩大,游戏产业在国内经济中的地位进一步提升。
根据数据统计,2020年我国游戏市场总收益达到了1.6万亿元人民币,同比增长了15%。
其中,手机游戏成为增长最快的领域,占据了整个游戏市场的近60%份额。
而PC游戏和主机游戏市场也保持了相对稳定的增长。
二、产业结构2020年中国游戏产业结构进一步优化和升级。
随着云计算、大数据和人工智能等技术的发展,游戏行业不再局限于传统的单机游戏和网络游戏,而是向更广阔的领域扩展,如虚拟现实、增强现实、移动互联网和电竞等。
这些新技术和新平台的出现,不仅为游戏产业注入了新的发展动力,也带来了更多的商机和创新机会。
三、游戏用户2020年中国游戏用户规模继续扩大,用户结构也发生了一些变化。
根据报告数据显示,全年游戏用户数量超过6.5亿,其中手机游戏用户占据了绝大多数。
游戏用户的年龄结构更趋于多元化,老年人、女性和儿童等特定用户群体也逐渐成为游戏市场的重要消费力量。
这为游戏开发公司提供了更多的商机和用户需求。
四、重要事件2020年中国游戏产业发生了一系列重要事件,其中值得关注的有以下几个方面:1. 政策支持:政府加大对游戏产业的扶持力度,出台了一系列政策措施,加强了知识产权保护,规范了行业发展,提高了游戏企业的创新能力和竞争力。
2. 跨界合作:游戏产业与其他行业的合作进一步加强,游戏IP被改编成电影、动画和文学作品,推动了游戏文化的传播和产业的发展。
3. 电竞兴起:电竞产业在2020年迎来了爆发式的增长,越来越多的年轻人热衷于参与电竞比赛和观看电竞赛事,电竞产业也成为游戏产业中的重要组成部分。
2020年中国游戏产业报告

2020年游戏收入2786.87亿增速超20% 移动增长高达32%
伽马数据提供的数据显示:2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。
2020年,中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%,占比为75.24%。
相比移动游戏的亮眼表现,2020年中国客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比2019年减少了55.94亿元,同比下降9.09%,占比为20.07%。
网页游戏市场实际销售收入仅为76.08亿元,比2019年减少了22.61亿元,同比下降22.9%,占比为 2.73%。
中国游戏用户总量达6.65亿
《2020年中国游戏产业报告》数据显示:2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长。
用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。
中国游戏海外收入首次破千亿达154.5亿美元增长33.25%
2020年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元,比2019年增加了38.55亿美元,同比增长33.25%,继续保持稳定增长。
2020游戏行业数据解析报告

2020游戏行业数据解析报告目录1.疫情对移动游戏下载量的影响 (4)1.1春节期间竞技类游戏、棋牌游戏下载排行攀升 (4)1.2各厂商主要游戏春节下载量表现不一 (4)1.3春节游戏下载量攀升并不罕见,棋牌游戏受疫情影响更大 (7)2.疫情对移动游戏收入的影响 (9)2.1腾讯游戏收入增长明显,老游戏整体表现良好 (9)2.2二次元游戏整体表现强势 (12)3.疫情下主要新游表现 (11)3.1《剑与远征》出海回归表现强势 (11)3.2角色扮演类游戏开服后下载量难以维持 (12)4.投资建议 (13)5.风险提示 (14)图表目录图表1疫情期间移动游戏下载指数排行 (4)图表2《王者荣耀》ios下载量表现 (5)图表3《和平精英》ios下载量表现 (5)图表4《欢乐斗地主》ios下载量表现 (5)图表5《腾讯欢乐麻将全集》ios下载量表现 (6)图表6《梦幻西游》ios下载量表现 (6)图表7《阴阳师》ios下载量表现 (6)图表8《一梦江湖》ios下载量表现 (7)图表9《少年三国志2》ios下载量表现 (7)图表10《球球大作战》ios下载量表现 (7)图表11《王者荣耀》版本更新与ios端下载量的关系 (8)图表12《和平精英》版本更新与ios端下载量的关系 (8)图表13《欢乐斗地主》ios端下载量历史表现 (9)图表14部分腾讯游戏ios收入估测 (9)图表15部分网易游戏ios收入估测 (10)图表16部分其他产商主要游戏ios收入估测 (10)图表17部分二次元游戏收入估测 (11)图表18《剑与远征》ios下载量表现 (12)图表19《大王不高兴》ios下载量表现 (12)图表20《梦间集天鹅座》ios下载量表现 (13)图表21《RE:从零开始的异界生活-INFINITY》ios下载量表现 (13)1.疫情对移动游戏下载量的影响1.1春节期间竞技类游戏、棋牌游戏下载排行攀升春节期间由于疫情升级,为了尽量减少外出,移动游戏成了大多数人在家消磨时间的一种生活方式。
2020游戏行业前景分析报告

2020 年游戏行业前景趋势分析2020 年 3 月目录1. 游戏行业概况及市场分析 (5)1.1 游戏市场规模分析 (5)1.2 游戏行业结构分析 (5)1.3 游戏行业 PEST 分析 (6)1.4 游戏行业特征分析 (8)1.5 游戏行业国内外对比分析 (8)2. 游戏行业发展趋势 (10)2.1 宏观机制升级 (10)2.2 服务模式多元化 (10)2.3 新的价格战将不可避免 (10)2.4 社会化特征增强 (10)2.5 信息化实施力度加大 (11)2.6 生态化建设进一步开放 (11)2.7 呈现集群化分布 (12)2.8 各信息化厂商推动"游戏"建设 (13)2.9 政府采购政策加码 (13)2.10 政策手段的奖惩力度加大 (13)3. 游戏行业存在的问题分析 (15)3.1 政策体系不健全 (15)3.2 基础工作薄弱 (15)3.3 地方认识不足,激励作用有限 (15)3.4 产业结构调整进展缓慢 (15)3.5 与用户的互动需不断增强 (16)3.6 管理效率低 (16)3.7 盈利点单一 (17)3.8 供给不足,产业化程度较低 (18)4. 游戏产业发展前景 (18)4.1 中国游戏行业市场驱动因素分析 (18)4.2 中国游戏行业市场规模前景预测 (19)4.3 游戏进入大面积推广应用阶段 (19)4.4 政策将会持续利好行业发展 (19)4.5 细分化产品将会最具优势 (20)4.6 游戏产业与互联网等产业融合发展机遇 (20)4.7 游戏人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)4.8 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22)4.9 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22)4.10 行业发展需突破创新瓶颈 (23)5. 游戏行业竞争分析 (24)5.1 中国游戏行业品牌竞争格局分析 (24)5.2 中国游戏行业竞争强度分析 (24)5.3 初创公司大独角兽领衔 (25)5.4 上市公司双雄深耕多年 (26)6. 游戏产业投资分析 (26)6.1 中国游戏技术投资趋势分析 (26)6.2 中国游戏行业投资风险 (27)6.3 中国游戏行业投资收益 (28)1. 游戏行业概况及市场分析1.1 游戏市场规模分析随着电子游戏对广大用户、特别是未成年用户群体影响加深,其逐渐成为对未成年人内容输出的重要渠道,政府对于游戏运营资质的审查加严,有利于游戏内容把控,能更有效避免不良内容对未成年人的影响。
2020年网络游戏行业分析报告

2020年网络游戏行业分析报告2020年8月目录一、行业监管体制及监管政策 (3)1、行业监管体制 (3)2、行业监管政策 (4)二、行业发展情况和未来发展趋势 (5)1、行业发展情况 (5)(1)游戏行业总体发展概况 (5)(2)主要细分市场发展情况 (6)①移动游戏 (7)②客户端游戏 (8)③网页游戏 (9)2、未来发展趋势 (10)(1)游戏产品精品化 (10)(2)研运一体化 (10)(3)云游戏即将进入快速发展阶段 (11)三、行业整体竞争格局及市场集中情况 (11)1、深圳市腾讯计算机系统有限公司 (13)2、深圳冰川网络股份有限公司 (13)3、厦门吉比特网络技术股份有限公司 (13)四、行业进入壁垒 (14)1、市场准入壁垒 (14)2、技术壁垒 (14)3、人才壁垒 (15)4、运营渠道壁垒 (15)五、行业上下游之间的关联性 (16)1、上游行业 (16)2、下游行业 (16)一、行业监管体制及监管政策1、行业监管体制2、行业监管政策二、行业发展情况和未来发展趋势1、行业发展情况(1)游戏行业总体发展概况网络游戏行业已成为我国文化娱乐产业的重要组成部分,据Newzoo发布的《2018年全球游戏市场报告》显示,近几年来中国游戏市场规模增速远远高于全球市场规模增速,自2016年起,中国已超越美国成为全球最大的游戏市场。
据中国音数协游戏工委发布的《2019年中国游戏产业报告摘要版》显示,中国游戏行业实际销售收入从2015年的1,407亿元增长至2019年的2,303.80亿元,复合年增长率达到13.12%,呈持续快速增长态势。
从用户规模来看,随着网络游戏内容的丰富、游戏体验的升级、充值付费渠道的畅通以及用户娱乐消费观念的转变,我国网络游戏用户规模逐年扩大,但随着用户数量基数的增加,用户数量增速逐步放缓。
2019年,中国游戏用户达到6.4亿人,同比增长2.5%,2015年至2019年中国游戏用户复合增长率达4.83%。
2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析报告2020年4月目录一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5)1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5)2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6)3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7)二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10)1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10)2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12)3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14)三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17)1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.172、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19)(1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19)(2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20)四、行业重点公司简析 (21)1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21)2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23)3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 254、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26)5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)五、主要风险 (28)1、游戏流水表现不达预期 (28)2、版号获批进度不达预期 (28)3、行业增速下行风险 (29)游戏行业2019年概况:整体收入增速下行,版号发放与后续监管趋严。
2019年国内游戏市场整体增速略有回暖,移动游戏是主要增长点(YoY+13%),但增速持续下行。
国内玩家数量和时长的红利逐渐消退:月活规模增速降至8%,人均游戏时长受替代性娱乐的冲击开始下降,而付费深度已接近日本。
2020年游戏行业研究报告PDF

2020年游戏行业研究报告1、2020 上半年国内游戏市场规模增速首次回升至两位数(略)回顾2020 年上半年,据伽马数据统计,中国游戏市场实际销售收入达到1394.93 亿元,同比增长22.34%,较去年同期的8.59%增加近14 个百分点,自2018 年后,2020H1 中国手游市场首次实现两位数增长。
截至2020 年上半年,中国游戏用户规模达到 6.57 亿,较去年同期增长 1.97%,尽管有疫情的外在因素刺激,但国内整体游戏用户规模增速仍然趋缓,用户数流量红利消退,用户时长竞争开启,进而游戏内容的品质门槛渐提升。
中国文化符号价值的商业价值在国产自研游戏中进一步体现(2020H1 中国自主研发游戏销售收入1201.4 亿元,同比增加30.38%)。
据伽马数据统计,2020 年上半年中国自主研发游戏国内市场实际销售收入达到1201.4 亿元,同比增长30.38%,占上半年国内游戏市场总规模的86%,自研游戏收入比重进一步扩大,越来越多的厂商布局自主研发游戏业务寻求更高的盈利空间。
中国游戏出海高增速凸显中国文化真内核的商业价值进一步提升出海方面,据伽马数据统计,2020 年上半年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达75.89 亿美元,约合人民币533.62 亿元,同比增长36.32%,高于国内游戏市场增速,受益于全球疫情背景下高涨的线上娱乐需求,国产自研游戏出海收入规模实现高增长,自研游戏的价值不仅体现在国内市场,也体现在拓展海外寻求收入增量上,此外,具有精品游戏的自研实力也有助于提高对渠道的议价能力。
1.1、2020H1 头部老游戏表现亮眼,腾讯、网易畅销游戏数量遥遥领先;1.2、2020H1 爆款新游上线时间分布集中 6 月,助力下半年国内游戏市场规模增长;1.3、 6 月出海收入榜单FunPlus 登顶,莉莉丝升至第二;1.4、2020H1 美国、日本、韩国游戏市场回顾,中国厂商出海渗透率仍有较大的提升空间;2、游戏行业迎来资本化热潮,友谊时光、心动公司、祖龙娱乐陆续赴港上市,网易赴港二次上市2.1、挖掘女性向游戏市场的友谊时光2019 年10 月,专注女性向的游戏厂商友谊时光赴港上市,友谊时光成立于2010 年,公司致力于捕捉手机游戏行业及女性向游戏市场的重大增长潜力,是手游开发及发行女性向中国古风游戏的先锋之一,公司代表产品有《宫廷计手游》《熹妃Q 传》《浮生为卿歌》《精灵食肆》等。
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2020年中国游戏产业报告如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。
这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。
下文是收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。
这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。
游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(G中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。
报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。
报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。
以上数据及观点出自伽马数据(G中新游戏研究)撰写的《20xx年中国游戏产业报告(摘要版)》。
819亿元,手游份额首次超过端游按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。
与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。
不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间问题。
只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。
尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。
移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。
而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。
不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。
此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。
占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。
对比早些年电竞选手露宿街头的窘境,现如今的行业状况好了太多。
20xx年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6 亿元,占游戏市场销售总额的30.5%,公布赛事总奖金额度超过3亿元,已经成为游戏产业中极其重要的一部分。
产品上有《LOL》《DOTA2》《炉石传说》《守望先锋》等多品类游戏的支持,再加上硬件普及、受众文化逐年累积,以及政府部门的政策鼓励,这些构成了电竞行业快速发展的重要因素。
而在其中尤为值得一提的是移动电竞的兴起。
“移动电竞”的概念最早提出大致是在20xx~20xx年间,腾讯、网易、英雄互娱等企业都有一些代表性的产品,比如《王者荣耀》《乱斗西游》《全民枪战》等。
起初业内更倾向于认定移动电竞只是概念炒作。
但20xx年前后《皇室战争》上线,一些相关比赛随之出现,人们也意识到手游中同样能出现具有比赛观赏性的产品。
近两年间手游比赛也像端游竞技一样逐渐形成体系,腾讯的 __手游大赛、英雄互娱的HPL都属此类。
今年的HPL决赛后,英雄互娱也公布了几款具有竞技属性的手游新品,这个原本不被看好的领域,在有了一些产品基础之后,也许会有更明朗的方向。
(6款新品、5个经济品类,移动电竞似乎不再只是讲给投资人的故事了)卡牌药丸了?——并没有从手游品类来看,20xx大概是相对理性的一年。
相比前两年动辄“MOBA手游是下个风口”“20xx是ARPG年”这种甚嚣尘上的论调,20xx年没有被提前定义成某个类型的年份。
一部分原因是原本热捧某些手游类型的言论转向了VR,另一部分原因也是经过几年沉淀,手游市场在看待品类时也变得理性了很多。
热炒MOBA手游概念的浪潮过去之后,人们会发现这里只剩一款《王者荣耀》。
不过这两年间关于“卡牌药丸”的言论总是会不时出现,但《阴阳师》的出现打了很多人的脸。
想必不少从业者都会发现——身边一些完全不了解游戏的人也多少听说过《阴阳师》。
虽然孤例不足以完全说明问题,但如果一个品类能产生跨界的影响力,想必还远未到向终结的地步。
伽马数据的报告统计也说明了这一点,20xx年月充值过千万的手游中,卡牌类型占13.5%,位列第二,依旧是重要的手游品类。
VR起飞了吗?——还没有手游寒冬论也是近年来每年都会被拿出来轮一遍的话题,尤其是真的在季节上进入冬天之后。
与此同时往往也伴随着类似“VR是下一片蓝海”的说法。
20xx是所谓的VR元年,SuperData等欧美的各种权威的统计报告都显示VR市场有巨大的空间。
这一年Oculus Rift、HTC Vive和PSVR三大VR设备相继发布,也为国内的VR游戏开发者提供了更有潜力的平台。
但另一方面元年同时也意味着“初级阶段”:硬件门槛高、应用场景不便、内容提供者少、内容相对浅显都是当前VR游戏面临的问题。
同时,20xx也是具有 __的VR元年。
各种成本十几块、仿制谷歌眼镜的设备拿出来糊弄投资人的不在少数,产品未见、概念先起的也不算新鲜事。
央视更是点名指出guo产廉价VR设备“提前进入山寨模式”。
国内的VR很大程度上还处在toVC的状态,距离真正的崛起还有不小的距离。
108%增长,游戏直播的飞速发展和蛮荒乱象与电子竞技的高占比类似,20xx游戏行业异军突起的细分领域还有直播内容。
借着电竞行业发展的契机、《LOL》《DOTA2》《炉石传说》等高人气产品的拉动,游戏直播迎来了高歌猛进的一年。
20xx游戏直播用户突破1亿,增长率达到108.3%,日均观看超过1小时的用户占63%以上。
除了市场、用户的增长,直播的渠道传播属性也日渐彰显。
比如以播放游戏为主业的主播推广其他产品、参加直播平台举办的娱乐节目等,都是直播和游戏双向互动的范例。
对于游戏直播而言,这是最好的时代也是最坏的时代。
在游戏攻略不再限于文本的年代,除了电竞内容,直播还提供了其他多样化的内容:3A级主机新作的通关流程、小品级独立游戏的评测、经典游戏非主流的翻新玩法……直播行业的繁荣也让抓住机会的主播获得了不菲的收入,百万、千万签约的消息不时传出。
但短期内身价暴涨也让一些人心态膨胀,负面新闻随之层出不穷:车祸、代打、摄像头前更衣,更有甚者为搏出位还“直播造娃娃”。
这些新闻一次次刷新下限,对此文化部等相关部门也出台了数个规定、通知,但直播行业的自我约束仍然有很长的路要走。
近90亿的影游联动市场和影游联动新姿势20xx是“IP元年",国内游戏行业发明了影游联动这个词。
一时间剧改、漫改以及小说改编手游纷纷涌现,最典型的莫过于《花千骨》等剧集收视、游戏流水都有漂亮数据的产品。
20xx年IP改编依然是手游领域一个重要的组成部分。
根据伽马数据的报告统计,本年度影游联动的手游市场份额达到89.2亿元,占移动游戏市场销售总额的10.9%。
有多款影视改编手游最高月流水过亿。
影游联动也出现了新的模式。
比如《微微一笑很倾城》,虽然同名手游并没有能让人记住的成绩(为什么《微微一笑很倾城》影视超火,手游却完了?),但植入其中的《倩女幽魂》受剧集热播的拉动,其游戏热度也从中受益。
这相较此前的影游联动而言是一种新的尝试。
今年火热的游戏电影《魔兽:崛起》也有一些有趣的现象,作为一个非国产IP,《魔兽》30亿元的全球票房中,有一半左右的收入 __。
这也是目前游戏题材电影在国内的最高票房纪录。
国内大量暴雪粉丝的加成下,魔兽的收入和评价在中国和欧美形成了鲜明对比。
国内豆瓣、知乎等社区的讨论都对电影做出了较高的评价,国外IMDB等电影网站则认为《魔兽》和诸多游戏改编作品一样叙事能力较差。
影片上映还引发了《魔兽世界》国服大量老玩家回流。
原本相对流畅的服务器在电影上映后都出现了大面积排队的场面。
游戏推动影视产出、影视反哺游戏活跃度——这种良性循环应该是诸多影游联动的IP的终极目标。
当然作为一个二十多年的经典游戏IP,魔兽的影游联动有其独特性。
国内的影视或游戏行业暂时还很难发掘出类似的IP。
游戏和相关行业的规范化进程20xx也是游戏的行业规范有很大变化的一年。
一个行业快速发展往往伴随着混乱,比如上文提到的直播乱象等状况,还有手游发展早期频现的各种山寨、侵权案例。
对此政府相关的监管部门也出台了针对性的规定:2月4日,国家新闻出版广电总局和工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》。
其中规定网络游戏上网出版前,必须向所在地主管部门提出申请,经审核同意后,报广电总局审批。
5月24日,国家新闻出版广电总局发布了《关于移动游戏出版服务管理 __》,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。
7月2日,中国区 App Store正式向应用开发者发出通告,根据广电总局 __,移动游戏需通过审批后才可发布。
9月10日,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题 __》,通知重申广电总局的有关规定。
11月4日,国家互联网信息办公室发布《互联网直播服务管理规定》,以加强互联网直播规范管理,促进行业健康有序发展的网络空间。
12月12日,文化部发布《网络表演经营活动管理办法》对包括游戏在内的各种直播内容作了进一步规范,其中指出未通过审核的游戏不得播出。
对于上文提到的种种行业乱象或陋习,出台相应的规定、办法来予以约束显然是必要的。
不过执行力度上或有完善空间,比如关于审批截止日期的推延很可能是审核量过大造成的人力不足、原本意在打击盗版的规定也漏掉了一些山寨产品等等。
上述各种政策的初衷显然都是为了整顿行业,建立有效的秩序,但有些细则不免有写一刀切的倾向:像版号对独立游戏团队设置了很高门槛、对英文符号的严格把控和一些传统游戏习惯产生冲突。
都是管理部门对行业某些具体状况了解不充分的结果。
发布面向整个产业的规定,可能确实很难面面俱到。
随着行业秩序的建立、末端企业的淘汰,政策和行业发展之间的间隙应该会越来越小。
典型企业优势分析【网易】20xx年网易游戏业务优势在于稳定,旗下游戏生命周期普遍高于平均水平。
网易的表现主要于自身所拥有的自研、营销、IP、代理等方面的优势。
自研优势第一,自研能提高利润率;第二,产品完全处于网易把控中,利于内部生态维持;第三,可以借此培育忠实用户群、产品影响力。
IP优势首先,网易早在数年前就开始对IP进行储备,旗下拥有丰富的游戏IP储备。