中学教学多媒体软件开发的研究阶段实验报告

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多媒体技术应用实验报告

多媒体技术应用实验报告

多媒体技术应用实验报告多媒体技术应用实验报告一、引言多媒体技术是指将文字、图像、声音、视频等多种媒体形式融合在一起的技术。

在当今信息时代,多媒体技术已经广泛应用于各个领域,如教育、娱乐、广告等。

本实验旨在探索多媒体技术在教育领域的应用,通过设计和实现一个多媒体教学系统,评估其在提高学习效果和兴趣方面的效果。

二、实验设计在本实验中,我们选择了一个小学数学教学的场景作为研究对象。

通过使用多媒体技术,我们希望能够提高学生对数学知识的理解和兴趣。

首先,我们设计了一个互动式的教学系统,该系统包括一个多媒体投影仪和一个触摸屏。

在教学过程中,教师可以通过触摸屏选择不同的教学资源,如动画、图片和视频,以便更好地向学生解释和演示数学概念。

其次,我们还设计了一些互动式的学习活动,以增加学生的参与度和兴趣。

例如,我们开发了一个数学游戏,学生可以通过触摸屏进行操作,解决各种数学题目。

这样的游戏不仅可以帮助学生巩固所学的知识,还能够激发他们的学习兴趣。

三、实验结果通过实验,我们发现多媒体技术在教学中确实有很大的潜力。

首先,多媒体技术可以提供更直观、生动的教学内容。

例如,在教学过程中,我们使用了一些动画和视频来演示数学概念,这使得学生更容易理解和记忆。

此外,多媒体技术还可以提供更多样化的学习资源,如图片和音频,以满足不同学生的学习需求。

其次,多媒体技术可以增加学生的参与度和兴趣。

通过设计互动式的学习活动,学生可以积极参与到教学过程中,提高他们的学习动力。

例如,在数学游戏中,学生需要通过触摸屏解决各种数学题目,这样的互动性可以激发学生的学习兴趣。

最后,多媒体技术还可以提高学生的学习效果。

通过实验对比,我们发现使用多媒体技术的教学组在数学考试中的成绩明显高于传统教学组。

这表明多媒体技术可以帮助学生更好地理解和掌握数学知识。

四、讨论与展望尽管多媒体技术在教学中有很多优势,但我们也要注意其局限性。

首先,多媒体技术的应用需要相应的设备和软件支持,这可能会增加教育成本。

多媒体课程实验报告

多媒体课程实验报告

一、实验背景与目的随着信息技术的飞速发展,多媒体技术在教育领域的应用越来越广泛。

为了提高教学效果,培养学生的创新能力和实践能力,我校开设了多媒体课程。

本次实验旨在通过实际操作,使学生了解多媒体制作的基本流程,掌握常用多媒体制作软件的使用方法,并能够独立完成一个简单多媒体作品的制作。

二、实验内容与步骤1. 实验内容本次实验以“制作一个简单的多媒体课件”为主题,要求学生运用所学知识,制作一个包含文字、图片、音频、视频等多媒体元素的作品。

2. 实验步骤(1)确定课件主题首先,学生需要确定课件的主题,以便在后续制作过程中围绕主题展开。

(2)收集素材根据主题,学生需要收集相关的文字、图片、音频、视频等素材。

素材来源可以包括网络、图书馆、教材等。

(3)选择制作软件根据素材类型和制作需求,选择合适的制作软件。

常用的多媒体制作软件有PowerPoint、Flash、Authorware等。

(4)制作课件按照以下步骤制作课件:①新建一个项目,设置页面大小、背景等基本参数。

②添加文字内容,设置字体、字号、颜色等。

③插入图片,调整图片大小、位置等。

④添加音频、视频等元素,设置播放时间、位置等。

⑤调整动画效果,使课件更具吸引力。

⑥预览并修改,确保课件内容完整、流畅。

(5)打包与发布将制作好的课件打包,生成可执行文件或网页文件,以便在课堂或网络环境下展示。

三、实验结果与分析1. 实验结果通过本次实验,学生掌握了多媒体制作的基本流程,学会了使用PowerPoint软件制作课件,并独立完成了一个简单多媒体作品的制作。

2. 实验分析(1)实验过程中,学生学会了如何根据主题收集素材,提高了信息检索能力。

(2)在制作课件的过程中,学生学会了运用多媒体元素,丰富了教学内容,提高了教学效果。

(3)通过实际操作,学生提高了自己的动手能力,培养了创新思维。

(4)实验过程中,学生遇到了一些问题,如素材版权、软件操作等,通过查阅资料、请教老师等方式解决了问题,提高了自主学习能力。

多媒体实验报告

多媒体实验报告

多媒体实验报告实验目的:本实验旨在研究多媒体技术在信息传递和学习中的应用,并探讨其对学习效果和记忆力的影响。

实验设备:计算机、显示器、音响设备实验过程:1. 实验对象分为实验组和对照组,每组10名参与者。

实验组使用多媒体技术进行学习,对照组使用传统教学方法进行学习。

2. 实验组和对照组的学习材料相同,内容为介绍植物的生长过程,包括文字、图片和音频。

3. 实验组使用计算机和显示器展示学习材料,通过观看图片和文字的同时,听取相应的音频解释。

4. 对照组使用课本展示学习材料,参与者通过阅读文字和观看图片来学习。

5. 学习结束后,实验组和对照组的参与者分别进行知识测试和记忆回溯。

6. 使用统计学方法分析两组参与者的测试成绩和记忆回溯结果。

实验结果:1. 实验组在知识测试方面表现出更好的成绩,平均分高于对照组。

2. 实验组在记忆回溯方面表现出更好的表现,能够回忆起更多的学习内容。

3. 使用多媒体技术的学习方式相比于传统教学方法能够更好地激发参与者的学习兴趣,提高学习效果。

实验讨论与分析:1. 多媒体技术能够通过多种感官刺激同时传递信息,使学习内容更加生动和易于理解。

2. 多媒体技术可以提供丰富的视听效果,增强学习材料的吸引力和记忆效果。

3. 多媒体学习方式能够帮助参与者更好地理解和记忆学习内容,提高学习效果。

实验结论:多媒体技术在学习和信息传递中具有重要的应用价值。

相比于传统教学方法,多媒体学习方式能够提高学习效果和记忆力,激发学习兴趣。

因此,在教育和培训领域中,多媒体技术的应用将会有更广泛的发展和应用前景。

实验延伸:基于本次实验结果,我们可以进一步探究多媒体技术对学习效果和记忆力的具体影响因素。

以下是一些相关的研究方向:1. 多媒体形式对学习效果的影响:我们可以比较不同类型的多媒体材料,例如视频、动画、交互式游戏等,对学习效果的影响。

通过比较不同形式的多媒体,我们可以确定最适合特定学科和学习内容的多媒体形式,以提高学习效果。

多媒体教学实践研究课题(3篇)

多媒体教学实践研究课题(3篇)

第1篇一、课题背景随着信息技术的飞速发展,多媒体技术在教育领域的应用越来越广泛。

多媒体教学以其图文并茂、声像俱佳、动静皆宜的表现形式,极大地丰富了教学内容和手段,提高了教学效果。

中学英语教学作为我国基础教育的重要组成部分,如何有效地利用多媒体技术提高教学质量和学生的学习兴趣,成为当前教育研究的热点问题。

本课题旨在探讨多媒体技术在中学英语教学中的实践应用,以期为提高中学英语教学质量提供参考。

二、课题研究目的1. 分析多媒体技术在中学英语教学中的优势,为教师提供理论依据。

2. 探索多媒体技术在中学英语教学中的具体应用策略,提高教学效果。

3. 通过实践研究,总结多媒体技术在中学英语教学中的有效应用模式,为其他教师提供借鉴。

三、课题研究内容1. 多媒体技术在中学英语教学中的优势分析(1)激发学生学习兴趣。

多媒体教学以生动、形象的方式呈现教学内容,有助于激发学生的学习兴趣,提高学生的学习积极性。

(2)提高教学效率。

多媒体教学可以充分利用时间,提高教学内容的密度,从而提高教学效率。

(3)培养学生的自主学习能力。

多媒体教学强调学生的主体地位,有助于培养学生的自主学习能力。

(4)提高英语教学效果。

多媒体教学可以丰富教学内容,提高英语教学效果。

2. 多媒体技术在中学英语教学中的具体应用策略(1)利用多媒体课件进行导入。

教师可以利用多媒体课件展示与教学内容相关的图片、视频等,激发学生的学习兴趣。

(2)运用多媒体资源进行词汇教学。

教师可以运用多媒体资源展示词汇的音、形、义,帮助学生记忆和运用词汇。

(3)利用多媒体进行语法教学。

教师可以利用多媒体课件展示语法规则,并通过实际例句帮助学生理解和掌握语法知识。

(4)运用多媒体进行听说训练。

教师可以利用多媒体资源进行听力、口语训练,提高学生的听说能力。

(5)利用多媒体进行阅读教学。

教师可以运用多媒体课件展示阅读材料,引导学生进行阅读训练,提高阅读理解能力。

3. 多媒体技术在中学英语教学中的有效应用模式(1)情景教学。

多媒体教学实验报告

多媒体教学实验报告

一、实验背景随着科技的不断发展,多媒体技术在教育领域的应用越来越广泛。

为了探究多媒体教学对教学效果的影响,提高教学质量和学生的学习兴趣,我们开展了一项多媒体教学实验。

本次实验旨在验证多媒体教学在课堂中的应用效果,分析多媒体教学与传统教学在学生成绩、学习兴趣、课堂参与度等方面的差异。

二、实验目的1. 验证多媒体教学对提高学生成绩的影响;2. 分析多媒体教学与传统教学在激发学生学习兴趣方面的差异;3. 探讨多媒体教学对学生课堂参与度的影响;4. 总结多媒体教学的优缺点,为实际教学提供参考。

三、实验方法1. 实验对象:选择某中学高一年级两个班级作为实验组和对照组,共80名学生。

2. 实验分组:将实验组分为A、B两个小班,每个小班40名学生;对照组分为C、D两个小班,每个小班40名学生。

3. 实验内容:以语文课程为例,实验组采用多媒体教学,对照组采用传统教学。

4. 实验过程:a. 教师对实验组和对照组进行相同的课程准备;b. 实验组教师运用多媒体技术进行授课,对照组教师采用传统教学方法;c. 对实验组和对照组学生进行测试,包括课堂表现、作业完成情况、考试成绩等;d. 对实验数据进行统计分析。

四、实验结果与分析1. 学生成绩对比:通过对实验组和对照组学生的考试成绩进行分析,发现实验组学生的平均成绩高于对照组,说明多媒体教学对提高学生成绩具有显著效果。

2. 学习兴趣对比:通过问卷调查和课堂观察,发现实验组学生对多媒体教学的兴趣明显高于对照组。

实验组学生在课堂上积极参与,提出问题,与教师互动,表现出较高的学习热情。

3. 课堂参与度对比:实验组学生在课堂上的参与度高于对照组。

实验组学生在多媒体教学环境下,通过观看视频、动画、图片等多种形式,更加容易理解和掌握知识,从而提高课堂参与度。

4. 实验结论:a. 多媒体教学有助于提高学生成绩;b. 多媒体教学能激发学生学习兴趣,提高课堂参与度;c. 多媒体教学具有较好的教学效果,但需注意合理运用,避免过度依赖。

多媒体的实验报告

多媒体的实验报告

实验名称:多媒体技术综合应用实验实验时间:2023年X月X日实验地点:计算机实验室一、实验目的1. 熟悉多媒体技术的概念和基本原理。

2. 掌握多媒体制作软件的使用方法。

3. 学会利用多媒体技术进行信息表达和传播。

4. 培养团队协作和创新能力。

二、实验内容1. 多媒体技术基本原理的学习2. 多媒体制作软件(如Adobe Premiere、Photoshop等)的使用3. 多媒体作品的制作与展示三、实验步骤1. 多媒体技术基本原理的学习(1)了解多媒体技术的定义、发展历程和应用领域。

(2)学习多媒体技术的基本原理,如数字化、多媒体格式、音频处理、视频处理等。

2. 多媒体制作软件的使用(1)安装并熟悉Adobe Premiere、Photoshop等软件的操作界面。

(2)学习视频剪辑、音频编辑、图像处理等基本操作。

(3)尝试制作简单的多媒体作品,如视频、音频、图片等。

3. 多媒体作品的制作与展示(1)分组讨论,确定多媒体作品的主题和内容。

(2)分工合作,利用所学知识制作多媒体作品。

(3)作品完成后,进行展示和交流,互相评价和改进。

四、实验结果与分析1. 实验结果本次实验,我们成功学习了多媒体技术的基本原理,掌握了Adobe Premiere、Photoshop等软件的使用方法,并制作出具有创意的多媒体作品。

2. 实验分析(1)多媒体技术具有广泛的应用领域,如教育、娱乐、广告等。

通过本次实验,我们认识到多媒体技术在现代社会的重要性。

(2)多媒体制作软件的功能丰富,操作简便。

在实验过程中,我们学会了如何运用这些软件进行创作,提高了自己的动手能力。

(3)团队协作在多媒体作品的制作过程中至关重要。

通过本次实验,我们学会了如何与他人沟通、分工合作,培养了团队精神。

五、实验总结1. 通过本次实验,我们深入了解了多媒体技术的概念、原理和应用,为今后从事相关领域的工作打下了基础。

2. 在实验过程中,我们掌握了多媒体制作软件的使用方法,提高了自己的实践能力。

多媒体实验报告

多媒体实验报告

多媒体实验报告多媒体实验报告1.实验目的1.1 掌握多媒体技术的基本原理和操作方法1.2 熟悉多媒体应用的开发流程和相关工具1.3 进行多媒体实验并分析实验结果2.实验背景在现代科技的发展中,多媒体技术已经成为一种重要的信息传播方式。

多媒体技术包括图像、音频、视频等元素的融合,并通过计算机、电视、方式等设备展示给用户。

本实验旨在让学生了解多媒体技术的应用和开发过程,为今后的多媒体项目开发奠定基础。

3.实验内容3.1 实验前准备3.1.1 确定实验主题和目标3.1.2 了解所需的软硬件环境3.1.3 收集相关资料和文献3.2 实验步骤3.2.1 设计多媒体内容的结构和布局3.2.2 选择合适的多媒体编码技术3.2.3 实现多媒体内容的录制和编辑3.2.4 进行多媒体内容的集成和组合3.2.5 进行多媒体内容的展示和测试3.3 实验结果分析3.3.1 对实验数据进行统计和分析3.3.2 比较不同参数设置下的实验结果3.3.3 分析实验结果的优缺点和改进空间4.实验总结通过本次多媒体实验,我们深入了解了多媒体技术的基本原理和应用方式。

我们掌握了多媒体内容的设计和开发方法,并通过实验验证了所学知识的实用性。

在今后的学习和工作中,我们将能够更好地应用多媒体技术,并进一步深化相关研究。

5.附件本文档涉及的附件包括实验数据表、实验照片和相关代码等。

请参阅附件部分获取详细内容。

6.法律名词及注释6.1 专利:指根据法律规定,由国家对发明、实用新型或者外观设计、集成电路布图设计等作出的一种创造性保护,以保护创新者的权益。

6.2 著作权:指作者对其创作成果享有的权利,包括表演权、复制权、发行权等。

6.3 商标:指用于区别商品或服务来源的标识,包括文字、图形、颜色等,以保护商品生产者或服务提供者的品牌形象。

多媒体实验报告

多媒体实验报告

多媒体实验报告多媒体实验报告1.引言本实验旨在探究多媒体在各个领域中的应用,并通过实际操作和数据收集来验证多媒体的效果和影响力。

在本报告中,我们将介绍实验设计、实验步骤、实验结果和讨论,并提供相关附件以支持我们的研究。

2.实验设计2.1 实验目标本实验的目标是评估多媒体在不同情境下的效果和影响力。

具体包括以下几个方面:●多媒体在教育领域中的应用效果;●多媒体在广告宣传中的影响力;●多媒体在艺术创作中的表现。

2.2 实验流程实验包括以下几个步骤:●确定实验对象和情境选择;●设计实验方案和材料准备;●进行实验操作和数据收集;●分析数据并得出结论。

3.实验步骤3.1 实验对象选择根据实验目标,我们选择了具有不同背景和熟悉度的实验对象,包括学生、消费者和专业艺术家。

3.2 情境选择在教育领域中,我们选取了一所中学,将多媒体应用于某个特定科目的教学中;在广告宣传中,我们选择了一款新产品,制作了一条多媒体广告;在艺术创作中,我们与几位艺术家合作,使用了多媒体元素来实现他们的创意。

3.3 实验方案和材料准备在教育领域实验中,我们设计了教学计划,并准备了多媒体教学材料;在广告宣传实验中,我们设计了广告脚本,并利用多媒体软件制作了广告视频;在艺术创作实验中,我们与艺术家合作,提供了相关的多媒体设备和技术支持。

3.4 实验操作和数据收集我们在选定的情境中进行了实验操作,并通过观察、调查问卷和数据记录等方式收集了数据。

4.实验结果4.1 教育领域实验结果根据实验数据分析,使用多媒体教学材料的学生在知识掌握、兴趣培养和学习动力方面表现出更好的效果。

4.2 广告宣传实验结果多媒体广告在吸引消费者注意力、提升产品认知度和激发购买欲望等方面表现出显著的影响力。

4.3 艺术创作实验结果多媒体在艺术创作中的应用丰富了艺术作品的表现形式,提升了观众的审美体验。

5.讨论在本实验中,我们验证了多媒体在教育、广告和艺术领域中的应用效果。

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《中学教学多媒体软件开发的研究》阶段实验报告
省前中《中学教学多媒体软件开发的研究》课题组
《中学教学多媒体软件开发的研究》这一课题已深入开展了两年多,其间得到了上级领导的多次关心和指导,在课题组全体成员的共同努力下,取得了阶段性研究成果,总结报告如下:
一、阶段实验过程
1、领导意识超前,班子建设齐全
“一个好校长带一批好老师就能办出一个好学校”,学校发展现代教育技术,首先是校长的领导意识要超前。

我校领导早在95年便认识到多媒体技术在教育教学中的巨大潜力。

同年10月加入“江苏省OEH多媒体教育网络实验学校”,为本课题的准备启动奠定了基础。

学校先后投资近30万元专用于多媒体设备的添置(不包括其它电教设备资金),已经建成了一套完整的多媒体制作系统和专用教室。

学校虽然经费紧张,但仍准备再投资100万元建设校内INTRANET网和多媒体网络教室,为本课题今后的研究创造条件。

学校领导不仅有超前的意识,还亲自参加学习现代教育技术,邹校长在上海参加了七天的现代教育技术培训,感触颇深。

回来后马上组织课题组成员专车赴上海参观学习。

分管校长亲自担任本课题组组长,教务处、教科室主任,现代教育技术组组长都承担一定的研究任务,课题组成员还包括各学科的学科带头人和骨干教师,他们既有学科教学特长,又懂得一定的多媒体技术,再加上现代教育技术组的专家加盟,共同组成了一支齐全的研究队伍。

开展多媒体教育应用研究,必须要有一批肯吃苦、会钻研、乐于奉献的高素质师资群,本课题中的许多老师都是这样的,他们白天要完成日常的教学工作,夜晚还要做课件、搞研究,有时通宵达旦,忘记吃饭时间,节假日也不休息,他们不为名、不为利,一心一意做好课题的研究工作。

2、深入理论研究,注重联系实际
建构理论是一种全新的学习理论和教学理论,强调以学生为中心,它不仅要求学生由外部刺激的被动接受者和知识的灌输对象转变为信息加工的主体、知识意义的主动建构者,而且要求教师由知识的传授者、灌输者转变为学生主动建构意义的帮助者。

建构主义包括四大要素:“情景”、“协商”、“会话”、“意义构建”。

为了学习这些先进的理论,课题组专门在网上下载了几十篇有关多媒体教育应用方面的文章(包括北师大、上海师大现代教育系系主任),印发给课题组成员。

在每次的课题组会议上宣读学习,通过交流会、撰写论文等形式深入理解,经过一年多的理论学习,课题组成员的理论水平大有提高。

他们认识到在多媒体教育应用中必须强调以建构主义的教育理论作为理论基础,在软件的设计思想上要明确学生为中心,而不是以教师为中心。

通过多媒体软件设计出的应该是学习环境,而不是教学环境。

应充分利用各种信息资源来支持学生的“学”,而非支持教师的“教”,也就是说,多媒体技术和其他的教学手段应用于帮助学生自主学习和协作探索。

这样才能适应学生个性发展的要求。

认识水平提高了,先进的教学设计观念便会融入到软件开发的实践中去。

比如:《全球构造理论》这一软件在设置交互性时,便考虑到学生的实际需要,既可以一直按“继续”钮,从头学到尾,也可以点按超文本节点跳至相应的学习内容。

这样灵活的操作交互可满足不同层次的学生需要,这就是“人——机——人”的交互设计思想。

再如:《病梅馆记》中的片头、界面及配乐朗读的设计目标便是创设这节课的教学情景,通过情景来帮助学生对知识进行意义建构。

通过理论联系实际,二年多来,我们课题组共开发课件四十几个,基本上已遍及各个学科,这些课件经过反复修改,经常运用到教学实际中,通过教学效果调查和质量评价,证明能够取得很好的教学效果。

参加省市多媒体课件评比,多次获奖。

3、以技术攻关为重点,体现研究特色
多媒体技术是一种现代化的高新技术,它本身也在不断地发展之中,而技术又是多媒体软件开发的关键。

没有技术,就不会开发,再好的创意设计都实现不了。

所以本课题确立了技术攻关作为研究重点。

通过课题研究来提高技术,总结出一套适合中学实际的软件开展系统。

为此,我们专门成立了多媒体技术攻关小组,聘请有技术专长的教师和专家来校讲课,小组成员每周活动一次,以沙龙的形式畅谈交流自己的创作心得。

购买书籍、资料,系统地学习多媒体技术知识,跟踪国内外最新多媒体技术和软件。

通过这些措施,使得多媒体技术一直处于国内领先地位。

回顾两年来,课题组在软件开展模式的研究上经历了多媒体集成——多媒体素材制作——网络多媒体三个阶段。

多媒体集成是把各种媒体组合在一起,集成的关键是各种媒体的数字化。

我们早期研究便主要进行集成研究,研究如何数字化常规媒体信息,如何进行简单的组合和控制,主要使用的是Authorware和VB等,现在看来,这种研究还是低层次的实用研究,还谈不上模式。

第二阶段便是强调多媒体素材制作。

主要研究各种数字化媒体信息如何加工、处理、压缩、还原、转化等方面,同时对集成的处理更多地考虑交互性,以及多媒体数据库的建立和使用。

这段时期涉及到的工具软件也比较多,工作量较大,取得了较好的研究效果
表中的入门级工具软件为初学多媒体的老师必须要掌握的,有些是操作系统,如Windows95;有些是现代办公软件,如Word97、Excel97、Powerpoint97,使用这些软件可以进行简单的公文处理、数据统计和多媒体幻灯演示等;有些是网络时代的常规工具,如浏览器、Outlook97,这类软件掌握后便可以在网上浏览信息、收发电子邮件等;Frontpage、Authorware则提供了简单的图标操作界面、以流程图的方式表现设计内容,所见即所得,是多媒体软件开发的基础课、必修课。

学科级工具软件的选择必须要建立在入门级的基础上,只有在掌握入门级工具软件后,才能进一步进行学科级软件的学习。

针对不同学科的特点,文科侧重于图形图象、视频和声音的处理,尽量创设学习情景,所以要对Photoshop4.0、Wave2.01、Premiere4.2等软件的功能和作用有一个清楚的了解;理科侧重于运用动画来模拟运动现象、揭示运动规律,二维动画、三维动画则是很好的创作工具。

音、体、美等学科有自己的特色,专业性要求强,我们选择了Cakewalk 6.0 、Paniter5.0、Poser2.0这些软件,如果对这些软件加以研究的话,多媒体的功能便会被挖掘出来。

专业级主要是侧重在网络和多媒体的结合上。

对客户——服务器体系要有一定的认识基础,而编程数据类软件和网络多媒体软件的使用价值将会越来越大。

如果要深入研究,开发出商品化、高质量的应用软件,必须要有这一层次的人员。

2、基于浏览器——服务器体系的软件开发模式
浏览器——服务器体系是近些年来兴起的一种技术,它不同于单机模式和传
点,但不便于交流传播。

传统的网络模式虽然能够进行简单的文件传送,但数据量大,速度很慢,不适应实际需要。

浏览器——服务器体系是建立一个校园网,在网络中心安装Web服务器、数据库服务器、电子邮件服务器,以Tcp/IP协议作为通信标准。

用户端仅使用简单的浏览器,便可以浏览服务器的各种信息,也可以与服务器进行交互、查询、下载各种资料。

这个校内intranet网可与internet网进行联接,成为internet
上的一个服务站点。

建立这样的软件开发模式具有这么几个优点:
①、所有资料信息以多媒体数据库的形式存储在服务器上,便于管理和维护。

只要更新数据库内容,用户端可自动改变。

从这一点上讲,可以改变过去课件存在的一些缺点。

如灵活性不强,媒体资料集中打包。

②、用户端仅使用浏览器便函可以查询、维护、下载信息。

浏览器具有统一的界面,操作相当简单,用户不用进行专门的学习便可以顺利使用。

而且,浏览器是一种免费软件,微软和网景公司的站点都可以免费下载,所以用户不用购买专门的用户端软件。

这也是开发程式,称为“浏览器——服务器体系”,而不称“客户——服务器体系”的重要原因。

③、基于这种开发模式的媒体信息都是以超文本的形式链接在一起,用户点击链接点(通常是下划线的字),便可以跳至相应的学习内容。

这样便于适应不同用户的学习需要,有助于学生的个性发展。

当然,基于这种开发模式下的应用软件应该是资料型的,具有非常友好的“人——机——人”交互。

三、今后工作打算
1、通过校园网的建设,进行“浏览器——服务器体系”的软件开发模式的应用研究。

2、细化、量化适应学科特点的工具软件选择表,对开发的软件进行质量分析和评价。

3、模块化、结构式、资料型的软件开发类型研究。

执笔:陈国祥
1998年11月。

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