动画制作知识:让角色动起来——动画中的行走和跑步技巧

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动画人物的运动规律

动画人物的运动规律
人类行走运动的基本规律
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日本动画中行走加3张的画法: 1和5原
画头顶最低, 3和7为中间张,头顶较高,这种
画法动作比较硬 。
行走和跑步的区别:行走总是有一只 脚在地面上,跑步有双脚离地的时候。
行走运动 的基本规律
左右两腿 交替、带动着 躯干向前的运 动。为了保持 身体平衡,双 臂前后摆动。
初学者必须先掌握
日本动画中的行走模式
欧美动画中的行走 走模式
抬高前多了预备
什么叫“打滑”?请看下图
原画把脚的位置对好就不会“打滑”
一 动 画 决 定 行 走 的 步 态
夸张手法
以上有不当之处,请大家给与批评指正, 谢谢大

动画角色运动规律

动画角色运动规律

动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。

这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。

(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。

所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。

1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。

人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。

因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。

当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。

还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。

这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。

还要注意一下脚与地面的关系。

2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。

奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。

双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。

在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。

一顶要有腾空的动作。

有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。

3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。

人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。

跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。

原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。

动漫制作专业《角色动画—行走》

动漫制作专业《角色动画—行走》

动漫制作专业《角色动画—行走》角色动画是动画制作中的一个重要环节,它是通过对角色的各种动作进行分解绘制,再逐帧播放形成连贯的动画效果。

其中,行走动作是角色动画中最基础、最常见的一种。

行走动画作为角色动画的基本能力之一,对于动画角色的塑造和表现都具有极其重要的作用。

行走动画的质量直接影响着角色形象的真实性和可信度。

因此,在角色动画制作中,行走动画的制作过程需要严谨和细致。

首先,行走动画的制作离不开对行走动作的研究和分析。

动画师需要观察和研究现实中人物的行走姿态和步态,进一步理解人物行走的力学原理。

在此基础上,动画师将这些观察和研究的结果运用到角色动画制作中,进行具体地分解和绘制。

其次,行走动画的制作需要考虑到角色的身体比例和体重。

不同的角色身体比例和体重的差异会直接影响到行走动画的表现形式。

例如,一个高大的角色行走时可能需要更大的步幅和更宽的肩膀摆动幅度,而一个矮小的角色则相对要小一些。

动画师需要根据角色的身体特征和形象设定,调整行走动画的细节,使其更符合角色的特点。

另外,在制作行走动画时,还需要注意角色的眼神和肢体表情的变化。

行走并不是简单的脚步移动,还涉及到角色的情感和表情的传达。

通过调整角色的眼神和肢体表情,动画师可以让角色的行走动画更加生动和有趣。

例如,在紧张的情境中,角色的眼神可能会更加警觉,肢体表情也会更加紧张,从而让观众更好地理解角色的内心感受。

最后,行走动画的制作还需要注意到角色的速度和平衡。

行走动画是把一个人物从一个地点移动到另一个地点的过程,而这个过程中的速度和平衡是十分关键的。

动画师需要通过调整每一帧的绘制和播放速度,合理地表现角色的行走速度和平衡感,使其更加自然和流畅。

综上所述,行走动画作为角色动画中最基础的一种,对于动画角色的塑造和表现具有重要作用。

在行走动画的制作过程中,动画师需要进行对行走动作的研究和分析,考虑到角色的身体比例和体重,注意角色的眼神和肢体表情的变化,以及角色的速度和平衡。

动画原理之动画角色运动规律

动画原理之动画角色运动规律
第三章 动画角色运动规律
第一节 人物动作的运动规律
• 了解:进行人物的动作之前,首先要 了解将来设计镜头的内容,特点,了 解其中的主角,配角,有无群众角色, 角色们将要做什么。 • 体会:设计动作前,动作设计人员体 会一下自己将要设计的角色。身临其 境、设身出地地体会角色的走、跑、 跳,体会角色的喜、怒、哀、乐,体 会角色的表情和口型。
七、鱼类动作的设计与表达
一、走路
二、跑步
三、跳跃
四、表情的设计与表达五、口型的设计与表达第二节 动物动作的运动规律
一、动物走路的基本规律
二、动物跑步的基本规律
三、四条腿动物的跳跃动作
四、阔翼类的基本运动规律
五、雀类的基本运动规律
六、家禽的基本运动规律

动画运动规律角色走路与跑步

动画运动规律角色走路与跑步
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过度位置——小原画
画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。
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然后,加入中间位置,即小原画
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体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部位向下。女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
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蹑手蹑脚
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颠起脚尖的蹑手蹑脚
这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间的动作,这个动作可以做成4格,即每秒6步或6格、8格、10格、12格、14格等,此动作适合于快节奏。更适合于腿很短的小动物。
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◇人的走路动作的基本规律人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高.
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◇人的走路动作的基本节奏人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
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双反弹的行走规律
双反弹走路姿势显得有活力,很乐观,欧美人那种“天生我材必有用”的态度。这种步调给人一种闲适的感觉。规律是一步两跳,即弹跳两下(走一步要向上或向下两次,而不是一次)

动画运动规律-人

动画运动规律-人

蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅 度特别大,重心向上提,脚步落地 轻。这里用12张动画表现了一个完 整的步子。
背面走
在正常行走的一个完整的步子中, 通常只有二个波峰,但跃步的一个 完整的步子中有有四个波峰。所以 整个动作跳跃感强。
• 反作用
人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部 位向下。 女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、 胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
第二节 影响人运动的几个因素
一、人的关节对运动的影响 人的动作幅度大小受骨骼关节的制约。人的骨骼有许多可活动 的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动关节活动,从而产生各 种动作。这也是我们画动画时所要注意的部位。 (一) 头部的活动范围 头部包括一个颈关节,它构成头部的俯、仰、旋转等动作,以 头部高为半径作弧形运动,可前后左右移动 (二)腰部的活动范围 腰关节可构成躯干前仰后合,左右屈及横回旋等动作。躯干的 运动会产生胸廓和骨盆在透视上的变化。 (三)上肢的活动范围 上肢关节包括肩、肘、腕、指,它构成上肢各部位的伸屈、旋 转、扭动等动作。 (四)下肢的活动范围 下肢关节包括股骨、膝、踝、趾,它构成下肢各部位的伸屈、 旋转、扭动等动作。
直接向前走时,背景 不动,角色按照既定 的方向直接走下去, 甚至可以走出画面。
原地循环走时,角色 在画面上的位置不变, 背景向后拉动,从而 产生向前走的效果。
• 人物行走动作透视
人物在透视状态下处在立体的空间中,身体的走向 要符合透视线,手和关节等要在弧线内摆动,注意透视 变化,要左右对称
人的运动规律—跑
女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。

AE中实现角色动画和人物行走的技巧

AE中实现角色动画和人物行走的技巧

AE中实现角色动画和人物行走的技巧Adobe After Effects(简称AE)是一款强大的视频制作软件,广泛应用于动画制作、特效制作、影片后期处理等领域。

在使用AE制作角色动画和人物行走时,以下是一些实用的技巧和技巧:1. 分割角色:首先,将角色图像切分为不同的部分,例如头、身体、手臂和腿。

这样一来,您可以在AE中对每个部分进行单独的动画处理。

2. 使用关键帧:使用AE的关键帧功能来控制角色的动画。

将关键帧放置在动画的起点和终点,然后在中间添加必要的关键帧来定义动作的过程。

3. 制作循环动画:如果您想要让角色行走或进行循环动作,可以使用AE的循环表达式。

通过编写简单的脚本,将角色动画循环播放,使其看起来更连贯和平滑。

4. 使用调整层(Adjustment Layers):调整层可以让您对整个场景进行统一的调整。

您可以在调整层上添加效果、颜色校正或滤镜,以提高角色动画的质量和视觉吸引力。

5. 制作人物行走:为了制作人物行走,您可以使用AE的路径动画功能。

创建一个路径,并将角色图层放置在路径上。

然后使用路径动画来驱动角色沿着路径行走。

6. 使用遮罩层(Mask Layers):遮罩层可以帮助您控制角色的部分遮挡和显示效果。

通过使用遮罩层,可以模拟人物身后的背景、道具或其他元素,使角色动画更加逼真。

7. 制作物体互动:如果您希望角色与其他物体进行互动,例如拿起物品或推动物品等,可以使用AE的遮罩、跟踪点或3D图层功能。

这些功能可以让角色与其他元素进行精确的互动。

8. 添加音效:通过为角色动画添加音效,可以提高其真实感和动态感。

在AE中,您可以导入音频文件,并通过关键帧来同步音效与角色的动画。

9. 转场效果:利用AE丰富的转场效果库,可以为角色动画添加平滑的过渡效果。

例如淡入淡出、旋转或分解效果等,这些转场效果可以提升整体的视觉体验。

10. 导出和分享:最后,当您完成角色动画后,可以使用AE的导出功能将其保存为常见的视频格式,如MP4或MOV,并与他人分享您的作品。

动画运动规律-人-PPT

动画运动规律-人-PPT
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这 两个方面,只有两者之大家间好协调好,才能准确表现动态
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
大家好
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一般而言,腰带 线随着放下的脚 下滑,随着抬起 的脚上移。
大家好
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女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
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蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
大家好
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大家好
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大家好
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• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一、循环动作的基本方法
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。
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动画制作知识:让角色动起来——动画中的
行走和跑步技巧
动画制作是一门需要掌握大量技能和技巧的艺术。

在动画中,角色的动作是非常重要的一个因素,能够让角色动起来是制作高质量动画的基础。

其中,角色的行走和跑步是制作动画时非常常用的动作。

在这篇文章中,我们将会探讨一些制作动画中的行走和跑步技巧。

一、行走的动画
1.骨骼动画
在动画制作中,骨骼动画是非常基础并且必要的一部分。

对于角色的行走动画,角色的骨骼很重要。

需要在建模时制作好骨骼,并将它们移动到正确的位置上,这样才能达到最佳效果。

通过控制骨骼,我们可以给角色赋予不同的动态效果,比如说行走、奔跑、跳跃等。

2.身体动画
除了骨骼动画外,身体动画也是非常重要的一部分。

在行走动画中,身体的重心在行走时需要不断改变,因此在制作时需要通过身体
动画来体现这种重心的变化。

例如,当一个角色向左移动时,身体重
心会向左下移动,而头会向上转移,这是非常自然的动作。

只有将身
体和骨骼动画结合起来,才能制作出较为完美的行走动画。

3.制作角色步伐
在制作行走动画时,你需要制作出角色的步伐。

为了制作角色的
步伐,你需要考虑他每一步走的距离、速度和步伐高度。

如果一个角
色在行走时脚步不规律,这将显得不自然。

所以,制作步伐时需要非
常谨慎,将每一步都制作得尽可能的自然。

4.制作自然的头部动画
当角色行走时,头的动画也是非常重要的一部分。

为了制作出自
然的头部动画,你需要考虑头部的倾斜角度,头部的移动和身体的重心。

只有在所有动画元素结合得很完美,才能制作出符合逼真的动画。

二、跑步的动画
1.动作速度
当制作跑步动画时,速度对角色的动画效果至关重要。

在制作跑
步动画时,角色的速度应该比行走时快一些。

速度不仅需要在角色的
运动和双腿的动作中体现出来,同时在身体的上下颠簸中也需要表现
得很自然。

2.步幅的变化
在跑步动画中,步幅也是非常重要的一部分。

制作跑步动画时,
需要考虑角色的步长。

随着速度的变化,步幅也会发生相应的变化。

在增加速度时,步幅的加大,但是不能超过一个合适的范围,否则将
看起来不自然。

3.身体角度变化
在跑步动画中,身体角度的变化也是非常重要的一部分。

当角色
跑得越快,身体的角度就越倾斜,只有在运动状态中不断的调整角度,才能使角色的动作更加自然。

4.手臂的运动
为了使角色动画效果更符合逼真,你需要考虑手臂的动作。

当角
色跑步时,需要不断的摆动手臂。

这可以让角色有所平衡,在跑步时
也能够获得更多的稳定性。

同时,只有在摆动手臂决定曲线时制作得
合理,才能使用弧线来制作出非常自然的手臂摆动效果。

在制作动画时,行走和跑步是非常重要的基础动作。

通过调整骨骼、身体动画、步幅的变化、身体角度、头部和手臂动画等,可以使动画效果更加自然和符合逼真。

只有将这些动画元素制作得尽可能的完美,才能制作出更加出色的行走和跑步动画。

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