2018年中国二次元文化行业前景研究报告

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2018年漫画产业研究报告

2018年漫画产业研究报告

2018年漫画产业研究报告2018年9月目录前言 (1)1、动漫行业背景 (2)2、两大动因:宏观经济、微观用户双轮牵引,国漫火爆是大势所趋 (5)2.1、经济层面:对照日本,先机已有,媒介已成 (5)2.2、用户层面:漫画ACG群体缓解自我差异的理想出口 (9)3、三大变革:载体更开放,形式更新颖,玩家更多元 (13)3.1、载体之变:传统纸媒逐渐走下坡路,自媒体、移动APP引领漫画新格局 (13)3.2、形式之变:条漫上位,从阅读方式到分镜表达的颠覆性演进 (16)3.3、玩家之变:各家招兵买马,向多元化动漫企业发展 (19)3.3.1、快看漫画——一马当先,但依然面临隐患 (19)3.3.2、腾讯动漫——后发制人,漫画是否会成为腾讯扫平的又一战场? (24)3.3.3、阅文集团——千亿帝国向二次元市场进军,做中国“漫威” (27)3.3.4、网易漫画——“源计划”ACG矩阵加速,腾讯最大的潜在对手.354、考察下游,IP变现之路有多远? (40)4.1、传统出版业:快看力证,纸媒仍有市场 (40)4.2、付费阅读:摸索中前行,成功或许迟到但不会缺席 (41)4.3、动画产业:内容题材百花齐放,IP改编动画逐渐升温 (43)4.4、动画电影:低幼向仍占主导,成人动画初现曙光 (46)4.5、影视改编:还需沉淀,欲速则不达 (50)5、动漫行业企业分析 (51)5.1、腾讯控股:17年加速发力,跨平台联合IP运营 (51)5.2、网易:独辟蹊径,成就用户黏性王者 (51)5.3、阅文集团:建立IP共营合伙人制,提供IP开发新范本 (52)5.4、奥飞娱乐:一手好牌,仍旧犯愁如何打 (53)5.5、光线传媒:早早布局动画电影产业,或将迎来大丰收 (53)图表目录图表1:动漫行业投资事件数量及增速 (2)图表2:网文IP题材同质化严重,豆瓣网友高呼“放过秦始皇” (3)图表3:日本历年黑白、彩色电视机普及率 (5)图表4:60-80年代日本动漫代表作 (6)图表5:人均GDP3,000—5,000美元阶段诞生的国产人气动漫 (7)图表6:2017年3月-2018年3月中国移动互联网月度活跃设备数 (8)图表7:热血动漫是80后的主旋律 (10)图表8:友情向作品更受90后欢迎 (11)图表9:异世界设定在00后喜爱作品中屡见不鲜 (12)图表10:《漫友》、《知音漫客》、《神漫》等国产知名漫画杂志封面 (14)图表11:移动漫画APP快看动漫创始人陈安妮于微博开展条漫营销 (14)图表12:人气自媒体漫画家old先于微博发布各类广告宣传 (15)图表13:不同形态的漫画表现方式比较 (17)图表14:传统页漫(左,中)与条漫(右)的排版差异 (17)图表15:条漫独特的分镜展现手法 (18)图表16:快看漫画用户数据 (20)图表17:快看漫画作品数量构成(粉色标注为女性用户比较偏爱的漫画类型) (20)图表18:快看漫画所获融资记录 (21)图表19:快看漫画V社区板块 (22)图表20:快看漫画平台作品《雪男》封面 (23)图表21:腾讯动漫旗下优质IP概览 (24)图表22:腾讯动漫联合南派三叔作品《代嫁丞相》封面 (25)图表23:腾讯2017年上半年投资的6家漫画IP生产企业 (26)图表24:腾讯动漫启动“比翼新电影计划” (27)图表25:阅文集团自制漫画《修真聊天群》,平台点击率破7亿 (28)图表26:“价值向上,阅文互联”新体系,主攻动漫改编探索 (28)图表27:阅文对纯移动网漫平台的三大优势 (29)图表28:阅文集团旗下众多优质IP概览 (30)图表29:2016年PC端网络文学平台日更新作品数量排名 (31)图表30:阅文集团业务情况概览 (32)图表31:2016年中国数字阅读用户画像 (32)图表32:2017年中国互联网动漫市场用户画像 (33)图表33:2016年网文阅读用户观看网文IP改编动漫情况 (33)图表34:凭借IP共赢合作人计划,阅文集团全面介入IP产业链 (34)图表35:移动动漫APP用户黏性分析 (35)图表36:网易动漫旗下优质IP概览 (36)图表37:网易漫画“源计划”开发图示 (37)图表38:麦当劳餐厅《中国怪谈》主题改造 (37)图表39:《中国怪谈》单行本发行众筹推广 (38)图表40:网易动漫与漫威联手打造的国产超级英雄设计图 (40)图表41:快看漫画深圳签售会火爆现场 (41)图表42:有妖气付费VIP用户特权一览 (42)图表43:百度手机助手大数据团队统计:最受00后欢迎的阅读APP (43)图表44:古风3D成一大国产动画新特色 (44)图表45:国产动画题材呈现百花齐放姿态 (45)图表46:IP改编动画历年数量及占比 (46)图表47:国产动画电影内地票房前10排名 (47)图表48:《十万个冷笑话》动画电影截图,深耕吐槽文化 (47)图表49:《大圣归来》前期宣传MV画面 (48)图表50:《大鱼海棠》豆瓣评分遭遇滑铁卢 (49)。

2018年二次元产业深度研究报告

2018年二次元产业深度研究报告

2018年二次元产业深度研究报告投资案件结论和投资建议二次元游戏作为二次元用户最为主要的消费内容之一,在“玩家群体年轻+用户高游戏时长+高付费意愿”的三轮驱动下有望快速爆发,建议重点关注二次元游戏绝对龙头B站(Bilibili)和有优质二次元游戏研发运营能力的网易,推荐A股有二次元研发和运营综合能力的完美世界、游族网络。

原因及逻辑1)二次元人群数超2亿,未来2年内有望继续保持20%以上高增长,属于高速成长赛道。

二次元人群较为年轻,95后人群占比58%,且具有极高的付费意愿和付费能力,其未来消费成长空间大。

周边、动漫、游戏为二次元玩家最主要消费内容,49%的二次元用户为游戏进行过付费,未来这一比例有望持续提升。

2)按照B站预计全年28亿手游收入(40亿收入*70%游戏占比)和90万月手游付费用户测算,单用户月均游戏消费256元。

未来随着当前Z世代主力人群开始工作获得工资后,伴随二次元人群的高付费意愿,我们预计单用户付费有翻倍以上空间。

3)作为Z世代用户从小接触的文化形式,二次元文化的影响预计会随着Z世代用户年龄增长持续放大,预计未来工作日游戏时长有50%以上提升空间。

有别于大众的认识二次元游戏的核心驱动是用户需求的快速扩张,而产品供给的波动(产品质量+政策风向)虽然短期会影响行业收入增速,但不会改变行业向上的大趋势。

目录1. “二次元”文化渐入大众视野 (6)1.1二次元四大元素:动画、漫画、游戏、轻小说 (6)1.2二次元文化衍生:手办、COSPLAY、同人、周边 (7)2.泛娱乐下的“二次元”产业链 (8)2.1上游内容制造:高投入+高风险 (8)2.2中游内容平台:传统线下向线上转移,垂直化发展,并衍生出弹幕这一全新内容形式 (9)2.3下游内容销售:多元化+高利润 (9)3.二次元用户三大特性:高度排他性、强付费性、渴望理解10 3.1高度排他性、强付费性、渴望理解是二次元玩家的三个典型特征 (10)3.2“铁杆球迷”与“伪球迷”——核心用户和泛用户 (12)3.3二次元用户结构呈现年轻化、学生党、低龄化特点 (12)3.4二次元用户性别结构:男性为主,女性潜力大 (13)4. 二次元游戏:精品频出,二次元产业爆发点 (15)4.1手游规模破百亿,移动游戏首超端游 (15)4.2二次元游戏用户:高契合度、游戏时间长、付费率高 (17)4.3本土产品萌芽中,日漫IP改编成主流 (18)4.4传统渠道见颓势,垂直渠道备受青睐 (20)4.5核心用户待深耕,打造二次元新矩阵 (20)4.6二次元手游成功案例分析 (20)4.6.1现象级手游《阴阳师》,偶然还是必然 (20)4.6.2《崩坏》系列的成功,从积累到质变 (22)4.6.3《智龙迷城》:日本国民级二次元手游在国内的滑铁卢 (23)5. 哔哩哔哩(B站):从内容平台到全产业链的蜕变 (24)5.1圈内“黑话”+用户筛选+弹幕审核机制:构建特有弹幕氛围 (24)5.2用户+内容+UP主:打造UGC生态链闭环 (25)5.3游戏代理+游戏联运+周边售卖:内容衍生经济 (26)图表目录图1:各地动漫代表作 (6)图2:《崩坏3》上线后持续优异表现 (7)图3:二次元产业链 (8)图4:二次元衍生品市场规模(单位:亿元) (9)图5:二次元衍生品细分市场份额 (9)图6:产业链下游参与者 (10)图7:维度一:二次元与三次元 (10)图8:纬度二:二次元下细分的圈子 (10)图9:二次元用户付费情况 (11)图10:二次元学生群体消费情况 (11)图11:中国二次元用户规模(单位:万人) (12)图12:1980-2014中国历年出生人口 (13)图13:中国二次元用户年龄分布 (13)图14:接触二次元时间段分布 (13)图15:二次元用户的职业分布 (13)图16:二次元用户的性别构成 (14)图17:28.7%用户参与同人创作 (14)图18:男性和女性接触二次元的时间分布 (14)图19:线下活动参与性别分布 (14)图20:二次元用户参加同人展的目的 (14)图21:女性用户参加同人展的原因 (14)图22:2016各细分游戏市场实际收入 (15)图23:2012-2016游戏用户规模及增长趋势 (15)图24:2016年安卓游戏ARPU值占比 (16)图25:2016年IOS游戏ARPU值占比 (16)图26:2016游戏来源占移动游戏收入比例 (16)图27:2016年移动游戏IP来源分布 (16)图28:二次元游戏用户性别比例 (17)图29:二次元用户玩游戏比例 (17)图30:二次元用户每日游戏时长(单位:小时) (17)图31:不同年龄段每日平均游戏时长(单位:小时) (17)图32:游戏中玩家的消费内容 (18)图33:不同年龄段二次元用户的游戏消费内容 (18)图34:玩家偏好的二次元游戏类型 (18)图35:二次元玩家对游戏的关注点 (18)图36:二次元游戏分类 (19)图37:国内二次元用户对不同地域动漫的看法 (19)图38:国内二次元用户对国漫的态度 (19)图39:阴阳师中国畅销榜排行 (21)图40:阴阳师推广营销策略 (21)图41:《崩坏》系列 (22)图42:崩坏2、3中国畅销排行榜 (22)图43:智龙迷城中国畅销榜排行 (23)图44 :18年前三季度公司实现收入27.7亿元 (24)图45:18年前三季度公司游戏业务收入22亿 (24)图46:弹幕氛围的形成 (25)图47:UGC闭环生态链 (26)图48:《FGO》排名变化 (27)图49:《命运-冠位指定》7日用户留存数据 (27)图50:B站商业模式 (28)表1:Galgame类别及特点 (6)表2:二次元文化衍生品 (7)表3:PGC与UGC两大环节对比 (8)表4:二次元用户分类 (12)表5:B站主要经营数据 (24)1. “二次元”文化渐入大众视野“二次元”一词来源日本,由于早期的动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)作品的画面都是以二维图像构成的平面,所以被称为“二次元世界”,简称“二次元”。

速途研究院:2018年中国动漫行业研究报告

速途研究院:2018年中国动漫行业研究报告

速途研究院:2018年中国动漫行业研究报告动漫产业主要指为以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生品的生产和经营的产业。

随着移动互联网的深入发展,中国二次元用户规模的增长中国动漫行业也逐渐进入高速发展期并且得到广泛传播。

此外,国家政策的不断扶持以及互联网巨头企业的入局,助推着中国动漫产业的健康发展。

据有关数据表明,中国动漫产业总产值于2017年达到1500亿元,2019年有望达到1955亿元。

速途研究院分析师通过对2018年中国动漫行业公开数据的收集整理,配合用户调研,分析讨论中国动漫行业的发展趋势。

二次元用户规模持续增长根据中国二次元用户规模数据显示,中国二次元用户持续快速增长。

2013年中国二次元用户规模不足一亿人,到2014年增长到1.5亿人,次年突破2亿人关口,到2017年用户规模已经达到3.32亿人,预计2018年有望达到4.6亿人。

随着二次元文化的广泛传播,人们对二次元文化的认知度和接受度也越来越高,而二次元文化的主要受众群体也逐渐步入社会,二次元文化的影响力被进一步提升,其用户规模也在不断扩大。

二次元用户规模的扩大,也给中国动漫行业的发展注入了能量。

2017年动漫总产值达到1500亿元根据中国动漫产业总产值数据显示,中国动漫产业总产值在2013年为871亿元,2013年以后移动互联网得到快速发展,中国动漫产业也得到快速发展,到2014年总产值达到1000亿元,2017年已经达到1500亿元,预计2019年能达到1955亿元。

中国动漫行业盈利主要来源于广告、内容付费和IP授权,随着人们的版权意识觉醒和增强,内容付费会逐渐成为常态。

此外,在资本的推动下动漫衍生形式也得到创新,不在不再局限于传统的玩具行业,动漫IP 和其它业态相结合,催生出主题乐园、主题咖啡厅等商业模式。

2018年泛二次元行业分析报告

2018年泛二次元行业分析报告

泛二次元行业分析报告(本文为Word格式,下载后可自由编辑)一、泛二次元经济起源和特征泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。

马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。

多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。

泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。

泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。

泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。

1、文化消费:经济发展带来的高阶产物文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。

文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。

古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。

从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。

娱乐文化是文化消费中的重要部分。

随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。

娱乐文化消费的发展具有其必然性。

主要原因有三。

第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。

娱乐文化符合人们的精神需求。

特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。

第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。

从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。

而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。

2018年二次元产业市场调研分析报告

2018年二次元产业市场调研分析报告

2018年二次元产业市场调研分析报告目录第一节动漫行业进入互联网时代 (6)一、动漫产业链结构 (6)二、动漫行业进入互联网时代 (6)三、分级制度与我国动漫行业分类 (9)第二节少儿卡通:从量到质,稳中有进 (12)一、少儿卡通受众及付费人群分析 (12)1、少儿卡通在成长过程中起启蒙教育作用,二胎政策带来新的市场增量. 122、小手牵大手,“家长经济”规模惊人 (13)二、内容层:凸显品牌价值,数量理性回落 (15)1、立足儿童市场,品牌效应显现 (15)2、生产数量理性回落,质量稳步上升 (16)三、发行层:传统媒体仍是少儿卡通的主阵地 (17)四、变现层:衍生玩具、品牌授权及主题乐园是少儿卡通的主要变现模式 (18)1、玩具 (19)2、品牌授权 (19)3、主题乐园 (20)第三节“新国漫”:热点频现,蓄势待发 (23)一、青少年向“新国漫”受众人群分析 (23)1、动漫满足“御宅族”二次元美好世界的追求 (23)2、国内二次元文化逐渐成为“主流文化” (24)3、90、00后愿意为国漫买单 (26)二、内容层:国漫IP储备足,形式日益丰富 (27)1、多年孵化,国漫IP储备丰富,精品化程度加深 (27)2、产业链上下游协动,带动动漫产业链的发展 (29)3、以条漫为代表的新型网络漫画崛起,动画电影化程度加深 (31)4、资本布局频繁,三局鼎立格局初现 (32)三、发行层:传统媒体日渐衰落,新媒体平台争相布局 (36)1、传统媒体日渐式微 (36)2、新媒体百花齐放 (38)四、变现层:变现模式多样化,逐渐走出政府补贴庇护所 (39)1、动漫改编游戏 (40)2、动漫改编真人影视剧 (40)3、同人创作 (41)4、动漫展会 (42)5、VR+动漫 (43)第四节投资分析 (44)图表目录图表1:动漫产业链 (6)图表2:我国动漫产业AMC模型 (8)图表3:2010年——2017年动漫行业产值 (8)图表4:2020年我国新生人口将达到1918万 (12)图表5:2020年0-6岁儿童人数将达到1.07亿 (13)图表6:2013——2015年教育文化支出占居民人均消费支出的比重 (14)图表7:《熊出没之奇幻空间》观影人群 (14)图表8:2006年——2016年电视动画产量及增长率 (16)图表9:2011——2015年全国电视动画播出时间 (17)图表10:2010——2016年中国动画电影票房收入构成 (18)图表11:2016年中国动漫玩具出口额 (19)图表12:北亚品牌授权市场规模 (20)图表13:2014——2015年全球分区域授权商品零售额 (20)图表14:迪斯尼收入构成 (21)图表15:华强方特主题乐园全国布局 (21)图表16:《海贼王》构建了一个伟大的航海时代 (23)图表17:超人上天入地无所不能 (23)图表18:二次元美少女更是满足宅男的所有幻想 (24)图表19:2014——2016活跃二次元内容消费者(万人) (25)图表20:中国网民年龄结构 (25)图表21:二次元文化逐渐为主流文化所接纳 (26)图表22:2015年中国二次元用户对国漫的态度 (27)图表23:2014——2016年二次元行业投融资情况 (33)图表24:2015——2016年单笔融资金额 (33)图表25:2010——2016年图书出版情况 (36)图表26:2010——2016年报纸出版情况 (37)图表27:2012——2017年中国成人媒体平均每日使用时长(mins) (37)图表28:《知音漫客》营业收入 (38)图表29:互联网时代动漫IP变现模式 (39)图表30:国内明星“跨界”COS(陈坤、汪东城、徐娇) (42)表格目录表格1:美国分级制度 (9)表格2:日本分级制度 (10)表格3:少儿卡通与青少年向“新国漫”的区别 (11)表格4:少儿卡通系列作品 (15)表格5:中国动漫公司(作家)及其代表作IP (28)表格6:动画番剧每分钟成本 (29)表格7:网文作品改编动漫列表 (29)表格8:网文改编漫画作品 (30)表格9:赛尔号大电影票房统计 (31)表格10:国内网红条漫作家 (32)表格11:中国资本在动漫产业的布局 (34)表格122017年即将上线漫改作品 (41)表格13:我国漫展主要信息 (42)表格14:新三板少儿卡通领域投资标的 (44)表格15:新三板青少年向“新国漫”领域投资标的 (46)第一节动漫行业进入互联网时代一、动漫产业链结构动漫产业链以“创意”为核心,以漫画作品和动画作品为表现形式,通过传统纸媒、电视台、电影院及新媒体平台为传播渠道实现一次变现,并通过游戏及其他衍生品(玩具、服装、周边等)实现二次变现。

2018年中国动漫产业市场调查报告

2018年中国动漫产业市场调查报告

2018年中国动漫产业市场调查报告中国动漫产业市场调查报告摘要:动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。

我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。

而中国的漫画市场却不如日本、欧美,受众群体也较为狭隘,其中的原因到底是什么呢?要使中国动漫产业走向成功的关键之处是什么呢?国产动漫还有未来吗?抱着种种疑问,我们做了如下的调查。

调查基本情况:1、调查组成员:丁一芙、朱歆怡、鲍倩茹2、调查时间2018年3、调查地点定海五中、定海二中4、调查对象定海五中、定海二中部分学生5、调查方式问卷调查、实地采访、互联网查询信息、询问相关人员6、调查过程及分工安排第一天,制定调查问卷以及问卷发放、填写、收集。

第二天,实地采访相关人员、实地调查相关店铺。

第三天,互联网查询信息以及撰写调查报告。

目录前言PART 1.中国动漫产业现状一中国动漫产品的内容主题和形象创意二中国动漫产业链分析A 播出环节B 衍生品环节C 动漫期刊PART 2. 国外成功动漫产业发展的启示一美国动漫产业的发展二日本动漫产业的发展三发达国家动漫产业发展的启示A 增强动漫产业的原创力B 打造成熟完善的动漫产业链C 选择合适环节启动产业链始端PART 3. 中国动漫产业展望一改变思想,观念革新二培养人才,提高技术三拓展市场,加大宣传四力求创新,与时俱进调查感悟前言动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。

我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、海报、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

在信息技术高度发达的今天,动漫产业的发展也愈发迅速。

纵观全球,能够称得上是动漫大国的,惟美国和日本而已,其中日本更尤为突出,日本动漫已经成为了日本民族的象征,成为了日本的文化标签。

2018年中国动漫行业报告

2018年中国动漫行业报告
来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。 ©2018.11 iResearch Inc.

2 发展背发展趋势分析
1 2 3 4 5
3 概念界定
动漫是动画和漫画的合称
动画(animation)和漫画(cartoon)均是指通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感 情、动作,或将架空的或者现实的场景加以绘制,使其画面化。漫画是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘生活 或时事的图画;而动画是一种综合艺术,它是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像。按照载体的不同,可以将 动漫划分为在线动漫、电视动画、漫画杂志和动画电影等四大类。本研究重点针对的对象是在互联网平台上播放的动画或 者连载的漫画。动漫产业则主要指以动画和漫画为表现形式,包含动漫内容产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售。
中国动漫产业发展历程
移动互联网 与资本助力
中国第一部独创 黑白无声动画短 片《大闹画室》
上海美术电影 制片厂成立
十年计划经济 动荡开始
1965年
1957年
改革开放 开始
1976年
承接外国 项目模式
政策开始扶持国产 低幼向动漫发展
1990年
2001年
2013年
1926年 萌芽探索期
短暂繁荣期
发展停滞期
2017年中国90后及00后群体 家庭月收入情况
6.5% 2.8% 2.4%
2018年中国24岁以下用户使用各类APP 月度总有效时长TOP10
28.8%27.1%
14.1% 13.6%
35.5%
10.8% 9.2% 5.1% 4.4% 3.1% 2.8% 1.7% 1.4%
25.1%
5000元以下

2018年二次元游戏行业市场调研分析报告

2018年二次元游戏行业市场调研分析报告

2018年二次元游戏行业市场调研分析报告2018年二次元游戏行业市场调研分析报告目录1.二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3)1.1.从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3)1.2.二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3)1.2.1.二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3)1.2.2.二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6)1.2.3.二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7)2.二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8)2.1.二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8)2.2.二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP长线运营(9)2.3.二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10)2.4.国内二次元游戏现状 (12)2.4.1.特点:优质IP护体+卡牌类火爆 (12)2.4.2.类型:原创+IP双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12)2.4.3.规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13)2.4.4.竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14)3.二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15)4.二次元游戏的推广策略及路径:垂直or传统? (17)4.1.了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17)4.1.1.了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17)4.1.2.定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18)4.2.垂直渠道VS传统渠道,对立还是统一? (21)4.2.1.深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21)4.2.2.传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22)4.2.3.传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23)5.二次元生态圈主要平台及头部产品 (24)5.1.A站:国内弹幕文化发源地 (24)5.2.B站:国内最大的二次元社区 (26)5.3.G站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4.大厂代表:网易《阴阳师》 (29)5.5.中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30)6.二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31)6.1.突破次元壁,经典IP新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2.纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32)6.3.未来二次元游戏爆款路在何方? (34)7.投资建议与受益标的 (35)8.风险提示 (38)8.1.法律政策趋严 (38)8.2.优质产品稀缺 (38)。

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2018年中国二次元文化行业前景研究报告
一、二次元及二次元文化的定义
“次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。

在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。

由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。

广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。

1
贴模已达
速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。

2013-2017年中国二次元用户规模
数据来源:中商产业研究院
从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。

2、主要二次元产品市场规模
(1)网络游戏
国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势
中国互联网络信息中心的数据显示,截至2017年6月底,中国互联网用户数量已达到7.51亿。

在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。

游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币,同比增长了17.7%。

2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计
年6
万人,较2016
计2018
后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。

同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费率达75%,拥有良好的变现能力。

(2)动漫行业
产业规模近年来持续增长,产值已达千亿
我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势,据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》及期刊《出版发行研究》,我国动漫产业产值2005年的不足100亿元,增长到2016年的1498亿元左右。

根据《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,预计到2020年,我国动漫产业产值达到2500亿元左右,有望在现有规模的基础上大幅增长,真正跻身世界动漫强国行列。

2016-2020年中国动漫行业产值规模统计及预测
数据来源:中商产业研究院
四、B站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台
二次元用户拥有较群体意识,会演变成特定的自豪感与自尊心,寻求代入感和认同感,在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分,用户忠诚度相对较高,对喜爱的游戏、手办等付费意愿较强。

二次元中的IP划分趋向精细化,越小众核心IP,越能满足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。

B 站位列站在00
B
之一。

目前B站75%
B
70%
B站在
舞蹈、
1、中文在线收购晨之科80%股权,深度布局二次元文化
中文在线于2017年9月5日公布重大资产重组预案(修订稿),公司拟以现金+股权形式收购参股公司上海晨之科80%剩余股权;交易作价147260万元,其中以现金方式支付44956.03万元,以发行股份方式支付102303.97万元,发行股份份数为64020004股。

晨之科是一家深耕ACGN(Animation、Comic、GameandNovel,即动画、漫画、游戏和小说)领域的二次元文化企业,经营国内较早的专业二次元文化交流社区G站,并以该社区为基础,通过自营或联合运营的方式,经营具有泛二次元属性的移动网络游戏业务,同时兼营广告业务,并为直播平台提供二次元相关的直播内容设计策划及培训等服务。

G站于2015年9月正式上线运行,定位为二次元文化服务社区,为玩家提供游戏测评,旗下包括二次元玩家社区“咕噜咕噜”和二次元游戏发行平台“咕噜游戏”。

G站日活用户达到200万人,月活用户数达到400万人,累计注册用户1000万人。

近年来随着移动互联网的深度渗透及消费群体和观念的转变,以15-30岁人群为主要受众的二次元文化迅速崛起,以游戏、动漫、网文等产品为依托的二次元内容变现能力不断提升。

公司此前以2.5亿获得晨之科20%股权,此次收购后晨之科将成为公司全资子公司。

凭借标的公司二次元社区用户和内容的社交属性、IP的自制能力以及标的公司持续对其他二次元相关内容的资源整合力,将有助于公司强化“文学+”的战略布局,与公司自有的汤圆创作、17K小说网等网文平台进行内容和用户协同,打造出以IP为内容核心、以用户为变现核心的二次元文化生态圈。

2
B站、P
IP的知3
2017年
引进
游戏。

戏已于
六、二次元文化未来发展的三大趋势
首先,二次元会从重度用户向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。

这也是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在这个时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。

第二个趋势,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。

动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。

还有一个趋势就是,社交的驱动力将会越来越重要。

腾讯有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。

二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。

二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。

中商产业研究院简介
中商产业研究院是深圳中商情大数据股份有限公司下辖的研究机构,研究范围涵盖智能装备制造、新能源、新材料、新金融、新消费、大健康、“互联网+”等新兴领域。

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中国。

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